[1.27] Modifications Sacrieur

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Pour la vie insoignable pourquoi ne pas mettre au sacri 5% de vie insoignable DE BASE (10% pour les autres classes) et 5% supplémentaire PAR chatiment lancé (avec une durée/relance plus longue).

Restera le probleme du debuff avec une relance plus longue.

De plus le chatiment degressif est un peu trop degressif (un -2/coup recu pourrait etre pas mal car arrivé a un moment on explose le sacri plus qu'on le boost et a THL il est pas rare de faire des flami a 45-55...)
Citation :
Publié par Freudy
Bon après avoir testé le nouveau sacri voici ce qu'il reste à changer selon moi :

- On vire les 10% insoignables supplémentaires lors d'un chati. On s'en prend déjà plein la gueule avec les 10% de base.
Evidemment!

- Un chati plus long avec la même durée de relance (JeSaisPlusQui a proposé 5 de relance et 8 de durée, ça me semble bien).
Mouais si tu veux

- Un chati à 3PA. Les sorts qui doivent se relancer souvent doivent ne pas couter "cher" (Cf : armures feca)
Complètemment d'accord mais seulement pour les niveau 5 ou 6

- Une puni 25% vita perdue/25% vita restante (donc en moyenne une puni à ... 25%)
Je dirais plutôt 50 % de chance d'utiliser la vita perdu, 50% de chance d'utiliser la vita restance (en gros comme bluff)

- Baisser les dommages de Dissolution et retirer les dommages sur le sacri. (Il est déjà assez peu maniable avec ses 5PA) Par contre pas besoin de le passer à 4PA, ça vas faire doublon avec Furie
Rien à redire

- Et peut être monter un petit peu les châtiments... genre 10 de plus histoire de pouvoir tacler un minimum (un sacri qui tacle pas il vas se faire remplacer par un sram agi)
Sans avis
Que du bon,

Young.
Je suis tout à fait d'accord, avec les post précédents...

Une question, que veut dire "dps".
En ce qui me concerne j'ai pas encore eu le temps de tester, mais toussa d'un coup ça fait "VLAM" les THL sont contents fini les sacri les autres classes vont taper...oé super, mais aller baisser la vita de certains mob car en tant que causual gamer je me vois mal passer 3h à gérer un combat...

D'autre chose ben je vois plutot une configuration du genre à la peur quoi, on tient le plus de temps que possible des mobs à distance pendant que le sacri tape...si c'est ça le new type de jeu bah ok, mais avec la vita insoignable merde quoi, avec l'impossibilité de faire plusieurs chati mais le gros n'importe quoi, sois disant on encourage les classes atypique...mon sacri est terre, mais il lui faut de l'agi pour tacler de l'intell pour resister...mais bon, je viens de regarder le ladder et je vois que certains on reussi a xp de 6xx millions d'autres un peu moins, est-ce une facon de montrer qu'il y a une faille dans le système? je dois tester, il doit forcément en avoir...

Et pour terminer, j'ai une question, le sacri jouant en premier ok, mais est-ce que ça risque de modifié le double effet de vulnérabilité du panda?
dps est un terme utilisé dans d'autres mmo, ou le systeme de jeu est different que dofus. Il s'agit de jeu en temps reel, et dps signifie "dégat par secondes".

Il a une raison d'etre dans ce genre de jeu. Par extension il désigne aussi les personnage d'une team dont le role est de frapper, d'occasionner des degats. On parle d'eux comme de dps (dps cac ou dps distance pour prendre l'exemple de wow).

Par extension, le terme a fini par désigner tout role de "cogneur" dans les mmo en regle generale.

Donc sacri dps = sacrikicogne.

Dans le meme ordre d'idee le concept de tank est un concept repiqué dans d'autres mmo que dofus, qui s'est generalisé pour definir un role dans un team, celui qui encaisse les degats des mobs. Le tank a , pour reprendre l'exemple de wow, la capacité d'obliger les mob a focaliser leurs attaques sur lui.

Vala pour le HS et la ptite explication pour maary.

Tay *se prend pour un puit de science *0* edit : mais puissament owned !
Maarys--> ben bien sur, la double vulné du panda ne sera plus effective pour le sacri, a moins que le panda en question soit blindé de + vita et + init et donc joue avant le sacri

C'est encore une façon de rallonger les combats.
Bonjour,

revenant de la beta, mon sentiment est partagé:
il est très facile d'avoir un bon châtiment (plus de 1000) en solo avec une arme à plusieurs ligne de dégâts ou bien avec une seconde personne châtiant aussi avec une arme à plusieurs ligne de dégâts . J'ai teste avec la hache du guerrier zoth pour le sacri et la xyothine pour le second perso.

Mais le soucis est effectivement le 10% de vita en moins par châtiment. Surtout que jouant multi élément, je me retrouve avec un malus de 30% pour le premier tour, 40% pour le second lorsque je lance mes châtiments. Si en plus on lance le chati vita, on passe à 50% de malus.

Donc clairement, si ce malus cumulable est maintenu, je dirai adieu aux panoplies et armes multi-éléments implémentées à la maj d'Otomaï, je devrai me ré-orienter vers une stratégie mono-élémentaire.

Il faudrait vraiment régler ce problème ce 10% de malus vita cumulable en le supprimant tout simplement.

Je suis tout à fait d'accord avec les remarques précédentes. En particulier, le coût des sorts de châtiment sont trop élevé vu le temps de relance.

Sinon, quelqu'un a regardé ce que cela donnait le sort de classe? J'ai réussi à booster mon épée volante et l'énie de ma femme à +150% à coup de flamiche et hache zoth, j'ai pas testé plus.
ah merci pour les explications...
les % de vita insoignables c'est débuffable ou pas? je cherche une réponse mais je trouve pas.

et même remarque certains arrivent à bien exp ^^', doit avoir une technique pour surmonter ça...

Pour être franc ce qui me fait flipper c'est de me dire qu'il faut penser a chatier assez souvent, cumuler à la vita insoignables, ça me fait vraiment vraiment peur
au final c'est relativement faible +150% dom...on atteint a grand peine en perdant un tour le niveau d'un TP d'une roulette ou d'une puissance...

A choisir j'aurai plutot vu le sort spécial sacrieur comme: annule tous les dégats non soignables recus depuis le début du combat.

Tiens un petit apparté
a la derniere JE j'ai un peu papoté avec le lutin en chemise (Lichen) sur les sacris, je lui disais que justement, l'importance des sorts offensifs était bien trop faible comparé à toutes les autres classes (enis exceptés) et que leur puissance était ridicule. La il m'a justement répondu: et punition alors?
Ok en pvp c'est (était) l'arme de dissuasion ultime, mais maintenant tu vas pas tuer un ougah à la puni
et la il me répond ... ben y'a d'autres sorts d'attaque bien: assaut par exempe
Bon je sais qu'en JE il devait etre completement crevé mais bon .... voila quoi la revalorisation d'absorbtion c'est bien, filer un autre sort de presque zone c'est une bonne intention, mais les sorts offensifs sacri restent totalement désuets.


Petite chose en plus concernant la puni: pourquoi ne pas tout simplement la laisser telle qu'elle, MAIS imposer un plus gros CoolDown du genre 4 tours.
La puni deviendrait placable en début de pvp comme arme de dissuasion (comme a l'heure actuelle) mais serait ensuite totalement inutile avec la baisse de vita.
De même en pvm.
Resterait le probleme de l'ini qui a l'air de s'en prendre plein la tronche dans les autres threads....


donc pour les sacris l'idée serait:
--> chatis 8 tours et 3 PA
--> pas de %dom insoignables en plus OU pas de necessité de recevoir des degats pour up carac
--> puni ancienne version avec CD de 4 tours
--> dérobade ancienne version
--> sort de classe qui annule les %dom insoignables

(et bien sur virer cet infame truc ou quand tu sors d'un combat tes % insoignables sont pas soignés et te ruinent en pain)

Edit pour maarys: non non pas debuffables les % insoignables ....
Je viens également de tester la nouvelle version sacrieur sur un petit groupe de foux. Le gros point négatif et on le voit revenir souvent ce sont les 10% de vie insoignables (ou le ?% de vie insiognable dû au chatiment me souvient pu). Pas de difficultés particulières à 3 (une xyo et une rhon). Combat de 18 minutes et ma sacri a terminé le combat "full HP" à 1006 pdv (sur ses 3841) -_-. J'imagine déjà en Ougah ou Fungus avec tout les poisons ça doît être la joie (les enis ne débufferont pas le sacri vu que dorénavant on doit le chatier systématiquement pour assurer une bonne force de frappe.)

En fait ya un gros blem dans l'état actuel des choses: ce système rallonge la durée des combats et donc indirectement freine la course au lvl 200 (qui est un des buts de Dofus). Personelemment je n'ai franchement pas envie de passer deux et demie à péter deux sosos et deux dules afin de pex tout mes persos crées depuis un an (et oui vive le coup de fusil là aussi porté par le studio pour savoir où et comment pex 7 persos). Comme l'a dit Tayuuya il faudrait une MàJ sur les monstres pour abaisser leur Pdv/puissance (clair que là, go se faire une pano ougah mdr). Ou soit ils implantent tout les dofus et le lvl 200 sortira des consciences et ne sera pas un but, si ce n'est le BUT de Dofus.
De mon côté, il y a 3-4 choses que je n'aime pas dans la modification des sacrieurs :

- les 10% de vie perdu au lancement d'un chatiment (combiné aux dommages reçus insoignables, c'est violent)
- la punition, elle pourrait être bien, si elle tenait compte de tous les dommages reçus, même après soins, mais en l'atat actuel, c'est un sort que je vais oublier je pense, car il n'a plus aucun intérêt à être joué
- le chatiment vitalesque : vu sa faible durée, je trouve ce sort inutile. A quoi bon taper le sacrieur à 100 pour lui faire gagner 100 en vitalité, si par la même occasion on lui en fait perdre minimum 100 (sans parler des 10% insoignables), et comme le buff ne dure que 3 tours, à la fin du chatiment, le sacrieur a de grandes chances d'être mort
- les chatiments (dans leur ensemble) : pour leur durée actuelle, un coût plus faible en PA serait le bienvenu, mais surtout, si le chatiment reçu n'était pas dégressif, il serait intéressant.

Globalement je ne vois plus qu'un faible intérêt au sacrieur dans les combats, il permet simplement de tanker, et de placer.
Citation :
Sacrieur :


- Dissolution : les dommages du sort n’affectent que les personnages autour du Sacrieur. Le Sacrieur ne reçoit plus de dommages en utilisant ce sort.

- Coagulation : le sort fonctionne correctement, la cible gagne des points de vie lorsqu’elle reçoit des dommages directs.

- Châtiments : la durée des bonus gagnés lorsque le Sacrieur déclenche lui-même ses châtiments est corrigée (les bonus perdaient un tour de durée).
http://forum.dofus.com/fr/index.php?...post&p=1668556

Sympa... Je monte à +260 chance et +50 dom contre 2 kanis. Disso à 150 en zone c'est... agréable ^^
(En pano vita... Donc 0 chance, 0 dom de base)
mais qu'elle idées j'ai eu de passée ma saccrieuse en multi-dégat et pano de classe, bon c'était juste parceque je voulais jouer avec cette pano que je trouve trés belle, comme je ne joue pas sur les + dommage , je compté justement sur les chatiment ( a moindre cout avec la pano de classe) pour pouvoire ratrapper la faiblesse de mes dégats.

mais la avec mes faible pv (ben oui pano de classe sa donne pas beaucoup de pv) aprés avoire lancé mes 5 chatiments, je me retrouve à 50% de vie insoignable....et tout sa en un tour arrggggggggg.

bon j'était une sacrieuse qui sortait des sentiers batu.........je vais devenire juste une sacrieuse battue
Bonjour !


Je n'ai pas de sacri, ni d'éni (j'ai xélor et eca, mais osef ). Oui je sais c'est un sujet sur les sacris, mais je trouve que les modifs de l'éni ont des répercussions sur le sacri.

Mais je joue souvent avec (bawai, minotot et bworker ça va beaucoup plus vite, et c'est moins "dangereux" avec ces 2 classes).
Sur la bêta, j'ai regardé les sacris sur puntch avec une team, testant ce que ça donne...Bah franchement, je trouve ça bien nul.

De plus, avec les modifs des sorts de l'eni...Bah voilà, le jeu perd sa saveur : quel plaisir j'avais de contribuer au boost du sacri, et ensuite de le voir démonter les monstres ! Et ce, jusqu'à la fin du combat...Sans mourir. (et ça permettait de réduire la durée du combat...)

Mais plus maintenant ! Chatiment limité, soin limité, bref le duo sacri-eni (ou autre soigneur) est détruit ! (Bah, 3 même soins maxi sur un sacri qui a masse pdv, c'est nul...)

Choisir entre tank ou roxxeur ? Mais justement, c'était le fait que le sacri pouvait faire les deux qui était intéressant ! Franchement, à quoi ça sert d'avoir masse pdv, si ce n'est aller au CàC (ou en première ligne) se prendre des tatagnes à la place des autres ? Et à quoi ça sert d'aller au CàC (ou en première ligne) si c'est pour taper moins fort qu'un sram, iop ou eca ?

Et quelle est l'utilité du sacri tank et roxxeur, sans du soin derrière qui assure ses petites fesses, et généralement sa team (hé ouai y'a des teams basées sur le duo sacri-eni) ?

Bon j'ai pas le temps (faut faire à manger...) de développer des arguments pour ce que je dis, mais vous l'aurez compris, c'est un gros coups de gueule : pas touche aux sacris (et par extension, aux enis !) !!!
Après lecteure et relecture, essai, etc., une seule impression me vient à l'esprit: notre classe va se résoudre à devenir un poutch ambulant inutile pour le reste (en pvm HL, je précise). Bon ok, ya les sorts de placements et tout le tralala...mais bon. Passer du tout au rien comme çà, c'est quasi un cauchemar pour ceux comme moi qui jouent sacri en personnage principal.

Certes, de nombreuses incohérences rendaient la classe trop forte/buzay dans de bonnes teams, effaçant souvent l'utilité des autres. Vouloir changer l'optique et la manière de penser les combats, c'est bien, mais pour au final rendre inaccessible certains aspects du jeu qui l'étaient actuellement à moins d'être THL/No Life/PGM... On en revient quasi à l'époque ou les donjons n'existait pas et les boss n'étaient accessibles qu'à une certaine élite. Ma justification va dans : des combats beaucoup plus longs (quand t'as envie de jouer deux heures et que tu sais que tu sais que un Fungus va te prendre perpette...ben salut Casual..bye), certes épique, mais me rappelant une fois de plus l'ancien temps tel que le premier dj Bworker bouclé en 10-12h.

Espérons que la phase de beta-test apportera un peu de lucidité aux game designers et que des essais répétés soient préférés comme preuves à des joies ponctuelles.

Enfin bon, comme toujours on arrivera pas à mettre tout le monde d'accord, donc je pars prier pour le meilleur des consensus. pour les sacris, mais pour l'ensemble du gameplay aussi.
PVP ou PVM 1vs1 : Bien trop puissant

Déjà c'est assez déséquilibré, il vont probablement baisser les chatiments ou les changer en tout cas parce qu'un sacri devient un véritable tueur en 1vs1. J'ai fait une 40aine de défis contre des lvl 200 à 180, je n'en ai perdu que très peu (contre eni 200, sram 200 qui n'avait que 180pv à la fin du combat... et contre 2 sadis, parce qu'ils débuffent) Le sacri en 1v1 se booste fréquemment à 700 agi dès que l'ennemi en face tape et ne peut pas débuff, c'est n'importe quoi. Et ça + la puni finale c'est vraiment un énorme abus, combo puni+chati vitalesque, coag ou dérobade, comme ça je peux pas me faire taper jusqu'à la prochaine puni...

Ceci dit je nuance un peu : certaines personnes trouvent vite la parade en ne tapant que peu le sacri pour ne pas le booster, et à long terme quand les autres joueurs auront compris que bourinner un sacri ça le rend VRAIMENT fort, ils arrêteront et réfléchiront. *spéciale dédicace à l'eni air 199 qui a compris ça tout seul et a magnifiquement gagné AVEC SON CERVEAU*

En pvm c'est pareil sauf qu'on doit bouffer énormément de pain.

Multi PVP : inutile sauf en placeur

MAIS en multi, que ce soit pvp ou pvm, le sacri perd énormément de sa puissance. En pvp déjà il ne tacle plus vraiment à cause de leur nouvelle formule qui remet de l'aléatoire alors qu'il devaient soit-disant en enlever, et il perd tout son aspect dissuasif à cause de l'inutilité de punition (concrètement en multi on le laisse full et on le tue en dernier, voire on le soigne !!!!).

Multi PVM : du bon et du mauvais

En petite équipe le chati devient très très rentable dès que les monstres en face tapent, et le sacrieur devient (après 5 tours) un frappeur à peu près correct, avec pour défaut de devoir être un peu boosté par l'équipe aussi et de devoir être énormément soigné, puisqu'on ne peut pas le protéger.

Et en pvm multi, bien que je trouve la diminution des soins et le fait de devoir être tapé parfaitement légitimes en eux-même, le cumul avec le fait d'avoir 10% insoignable (*le nombre de chati +1) et de devoir booster tous les tours est tout simplement injouable à THL quand les combats sont longs, que les monstres tapent fort et ont énormément de pv.

Et en plus de ça, le boost ne peut pas dépasser les 1500 même en grosse équipe. Et concrètement, un sacri avec +1500 au boost tape pas bien plus qu'un sram, un panda, un iop, eca, cra avec ses 1000 stats de base, ses sorts d'attaque meilleurs et ses bonus sur l'arme de cac. Donc autant prendre ceux-là puisqu'on a pas à se faire ch*** à les booster pour qu'ils tapent et qu'on peut leur faire des armures pour avoir moins besoin de soigner. Si on veut laisser au sacri une place de tapeur en grosse équipe, il faut lui permettre de taper plus que ces classe, quand on voit le sacrifice de temps qu'on passe à le chatier.

Et si 10% ça vous parait peu, dites vous qu'en exemple, à 5 persos (140 à 186) aux Firefoux sur un groupe de mon lvl mon sacri qui doit lancer 2 chati (donc -30%) a fini le combat avec 2500 pv en l'ayant commencé à 4200. Imaginez à Grobe où ça tape 3 fois plus et où les combats sont 3 fois plus longs à cause de la vie des mobs, et où descendre sous les 1000pv assure presque de se faire tuer par le prochain........

Parce que concrètement, oui, il faut se prendre 30 000 dégats pour qu'un sacri passe de 4000pv à 1000. Mais le fait de devoir taper (et fort, sinon ça booste peu) le sacri TOUS LES TOURS pour utiliser ses chatis qui transforment le 10% en 20% voire 30% et implique que l'équipe lui fasse déjà en elle même au minimum 500 de dégats par tour.... Ca descend très vite.




[g]Petite conclusion de mon expérience du jour :[/g]

-la modif de punition est pas trop mal, colle bien au BG, mais il faudrait l'améliorer.
Concrètement là où avec 4000pv je punissait à 1600, maintenant avec 600pv sur 3200 à cause des 3*10% insoignables (avec chati) je ne puni plus qu'a 700. Le sort perd énormément en souplesse, devient bien plus risqué à lancer en pvm (qui se risque à descendre si bas en pv ??) en contrepartie il devrait au minimum conserver ses dégâts, et là c'est absolument pas le cas. Ou alors en baisser le coût en PA, en faciliter le lancé ? Par contre, étant si abusé en PVP 1v1 en fin de combat avec le combo dérobade/chati vita/coag, il faudrait peut-être augmenter le temps de relance.

-le sacrieur multi element qui se chatie n'est plus viable (bye Azteck, fushia, épée dragoeuf...) on ne peut plus se permettre de lancer plusieurs chati car le cout en PA est bien trop élevé, et les 10% d'insoignables en plus à chaque chati interdisent d'en lancer plusieurs. Il faudrait pour rattraper cela leur donner le même coût que les armures feca et annuler ce 10% de malus supplémentaire, les sacris souffrent déjà assez de devoir être réellement tapés avec le 10% de base insoignable.

-la disparition du chati sage me parait être une véritable injustice, les sacrieurs étant la seule classe ne pouvant pas se permettre de reboot sagesse à haut niveau pour xper. (surtout maintenant avec 10% insoignables, taper pour booster etc, un sacri sans vita n'est pas viable)

-j'adore le fait de devoir vraiment taper le sacri pour le booster ! Ca colle mieux aux BG, et franchement je trouve ça sympa. MAIS le fait de devoir le faire tous les tours est assez énervant. Avant, pendant 1 tour tous les persos étaient mobilisés pour boost, maintenant tous les tours il faut que certains persos boost (2/3 suffisent pour maximiser l'effet) et que d'autres soignent... C'est pire.

-les 10% ça permet aux combats pvp de pas s'éterniser, mais en pvm avec des monstres qui tapent fort et ont énormément de vie c'est pas vivable, ou alors au lieu de pouvoir aller en CM avec un sacri lvl 140 et 2000 pv il faudra forcément un sacri lvl 180 avec 4000pv. Or je rappelle que le CM c'est pour une pano lvl 145....

-le nerf des soins est parfaitement vivable et même en fait assez nul, il suffit de booster soignant ET sacrifice (et curatif) et on soigne autant qu'avant... Quelle logique... (mais là c'est le topic sacri, j'en parle plus sur le topic eni. mais c'est assez important pour les sacris malgré ça)

-En revanche les sorts de protections perdent énormément de leur intérêt et de leur puissance sur un sacri. Déjà, on ne peut pas lancer chati intell et se faire protéger puisque le chati sera inefficace... On peut juste immu, mais c'est tout, un sacri sous prev ne réduira rien puisqu'il n'aura pas d'intell. En clair un sacri "tank" qui protège son équipe avec sacrifice n'est efficacement protégé que par les immu, boubou feca et sort spécial feca. Il se prend quand même des dégats, doit se faire soigner et perd avec les 10%. Et en plus de cela, n'étant pas chatié il ne peut pas taper efficacement, ni tacler.

-Autrement dit au lieu d'avoir le sacri tank blindé infini qui sacrifie la team + gros bourrin d'avant, en pvm multi on a le choix entre :

-mode berserk : je chati, je me fais boost et soin, je tape (mais pas bien plus fort que les classes bourrin à cause des chatis dégressifs) et je crève très vite avec les 20% insoignables mini à cause du chati. En clair je fais un feu de paille sans être aussi efficace que les classes bourrins : je suis inutile. Mais c'est agréable à jouer pour moi (pas pour ceux qui me boostent et soin tous les tours en revanche) puisque j'ai l'impression de servir à quelque chose. Cependant vu les contraintes, l'équipe aurait préféré un autre bourrin qui ne prend pas 5 tours pour démarrer, nécessite moins d'attention et ne meurt pas si vite.

-mode tank : je sacrifie, je me prends tout dans la gueule puisque les armures marchent pas sur moi qui n'ait pas assez d'intell, et je crève un peu moins vite qu'au dessus mais j'ai pas tapé du tout et j'ai monopolisé le soin. En clair je me sacrifie pour maintenir mon équipe en vie mais je ne fais rien d'autre, sauf peut-être replacer les gens pendant mon tour. C'est à peu près viable... Mais pas franchement agréable à jouer, et tellement peu indispensable dans les combats qu'on préferera prendre un autre joueur.

-mode je vis ma vie : je sacrifie pas, je chati, je me fais taper par les mobs (mais pas trop) et je tape comme une classe soutien pas très forte. Mais je n'ai plus d'intérêt multi, et je ne suis pas autonome puisque je dois me faire un minimum taper et soigner (ou me soigner sur mes alliés/invocs) et je suis beaucoup moins efficace que tout autre bourrin.


Ce que personnellement je vois comme solutions

-Changer la punition.
En faire un sort bien plus facile à placer, avec des dégats meilleurs, mais un temps de relance plus élevé.
Ou alors en faire un sort qui au lieu d'enlever de la VIE enlève de la VITALITE (ou 100% des dégâts insoignables en fait). Ca ne le réhausserait pas du tout en pvm, très peu en pvp solo (sauf contre eni) mais ça lui donnerait ENFIN un intérêt en pvp multi. Faire du sacrieur LA CLASSE qui maîtrise la vitalité et les choses insoignables, la sienne avec son chati, mais qui peut aussi baisser celle des autres. Je vois bien dans le BG "Tu m'as enlevé 90% de ma vie, j'ai bien la haine, je saigne de partout. Et bah paf, je t'enlève 35% de la vie que tu m'as fait perdre, mais en insoignable !!"

-allonger le temps d'effet du chati vitalesque. Concrètement la vitalité ne dure pas assez pour avoir un quelconque intérêt si on excepte le 1vs1 à la fin du combat. Par contre le fait que la vita ne soit boostée que sur 3 tours avec les valeurs actuelles ne me choque pas.

-enlever les 10% insoignables supplémentaires de tous les chati. Déjà c'est pas très BG, OK on doit vraiment se faire taper, mais pourquoi en insoignable ??? Et ensuite ça accentue trop le problème insoignable, déjà 10% pour sacri qui doit se faire booster c'est énorme sur la durée. Pire encore pour un sacri multi-élément qui doit lancer plusieurs chatis.

-Baisser le coût en PA de tous les chatiments. Il me semble que la quasi-totalité des sorts de boost Dofusiens a effet 5 tours sont à 2PA au lvl6, ce ne serait que justice de faire de même pour les chati, d'autant plus que sans un sacri est vraiment très limité, bien plus que les autres classes sans leurs boosts.

-diminuer l'effet de dégressivité des chatis. Pour que si on a envie de le booster ça serve, et que la perte de temps à le faire soit vraiment utile en lui permettant de dépasser les bourrins et pas seulement de les égaler. Passer le sacri de faible en solo et invincible+surpuissant en gros multi à très fort en solo, et très fragile et même pas vraiment puissant en multi, c'est un peu gros

Concrètement si je reconnais l'abus actuel du sacri en gros multi qui ne se prend rien et tape comme 3 iops, je trouve que la maj devrait plus s'orienter vers un sacri qui en gros multi tape toujours comme 3 iops, mais a des contreparties sur sa vita et sa survie Alors qu'actuellement il a des contreparties vita et survie, mais en plus il ne peut même pas être vraiment puissant malgré les chati en grosse équipe...
Pour relativiser un peu, autant je suis d'accord que la situation actuelle demande des ajustements, notamment entre la situation solo et multi, autant il faut aussi être logique : taper comme un iop/eca/sram (pour reprendre ces exemples), c'est être parmi les meilleurs damage dealers du jeu plutôt que le meilleur de la tête et des épaules ; les châtiments nouvelle version demandant un moins grand investissement de la part de l'équipe et le sacrieur conservant sa place parmi les meilleurs placeurs du jeu et un des meilleurs protecteurs d'équipe, augmenter à nouveau considérablement ses dommages générerait à nouveau un déséquilibre similaire à actuellement où les autres "cogneurs" ne servent finalement à rien d'autre qu'à booster le sacri.

Ce que je vois dans cette modification, c'est une bien plus grande richesse et diversité de jeu sacrieur, que ce soit au cours d'un même combat en alternant les modes (oui il vaut mieux calculer le moment de lancer ses châtis et les cibler selon l'aversaire plutôt que de tout lancer en bloc, gérer ses sorts de soins/regain de vie, coopérer avec les protecteurs/soigneurs de l'équipe, maximiser ses dommages instantanés plutôt que sur une longue durée, sacrifier à bon escient, etc) ou entre deux combats qui pourront se jouer de manières diamétralmeent opposées.

Pour résumer ma pensée, cette modification fait du sacrieur une vraie classe complémentaire des autres, pouvant révéler tout son potentiel lorsque la tactique et le jeu d'équipe sont à leur meilleur niveau ; une fois les inévitables ajustements opérés, j'ai bon espoir que cela revalorise en définitive la classe, tant en termes de plaisir de jeu que de diversité. La gestion des pvs sera ainsi certes plus compliquée qu'actuellement mais le nombre même de sorts sacrieurs affectant cette variable montre selon moi qu'elle doit être au coeur de tout jeu sacri dans l'esprit des devs.
Citation :
Publié par Erchael
La gestion des pvs sera ainsi certes plus compliquée qu'actuellement mais le nombre même de sorts sacrieurs affectant cette variable montre selon moi qu'elle doit être au coeur de tout jeu sacri dans l'esprit des devs.

C'est bien gentil qu'ils pensent comme ça... mais comme quelqu'un l'a dit plus haut... on a choisit à "l'époque" notre classe parce que elle avait des sorts et une façon de jouer qui nous correspondait (je parle en tant que personnage principal bien sur).

Changer ainsi le gameplay des sacrieurs est pas terrible et un manque de respect envers les joueurs qui comme moi ont passé 3 ans(ou plus) à faire leur personnage et qui "pour le moment" n'apprécient pas du tout les modification annoncées.


Moi personnellement après tout les test que j'ai pu faire du haut de mon cercle 151 hier.. j'ai été plus que déçu et dégouté par les modifications... je ne reconnais pas mon sacrieur avec qui j'éprouve un grand plaisir à jouer.

Entre l'impossibilité d'utiliser mes châtiments car la contrepartie est trop couteuse, la punition qui ne me sert plus et ma force de frappe moins puissante que toute les autres classe (bah oui, sans châtiments, je deviens plus faible)... l'envie nest plus la.

Tout le monde n'a pas le même avis sur les changements, mais pour tout les sacrieurs qui sont des personnages principaux... notamment les anciens... il va y en avoir des départs... (avis personnel bien évidement)
Mais en fait limite pas besoin de toucher aux 10% de vie insoignable en plus des Châtis. Le truc logique serait que ces 10% ne s'applique qu'aux dégâts reçus par l'adversaire ! Ca changerait énormément les choses.
Déjà un Sacri sous châti qui voudrait se faire booster par sa team, ne mangerait plus de % vie insoignable autre que les 10% de base comme toute classe. En revanche s'il veut l'optimiser (en ayant sacri toute la team ou en foncant tête baissée), là il s'expose à bouffer les 10% en plus des Châtis (et bridage à 10% sous Châti, quelque soit le nombre de Châti lancés). Ca laisserait donc des dégâts corrects aux Sacri, et dans le cas où il veut vraiment être la principale source de DD, il s'expose clairement à beaucoup moins bien tanké.
Dans ce cas évidemment, modifier les temps de châtis/relance est déjà moins nécessaire, en revanche il est toujours bon de revoir le coût en PA.
Je tiens a plussoyer assez violamment b__z

Il a parfaitement analysé tout le malaise de l'équilibrage actuel du sacrieur.
- Efficacité trop? forte en solo pvm/pvp mais forte consommation de produits soignants.
- Efficacité toujours bonne en petit pvm multijoueur
- inefficace en gros pvm multijoueur, ne sert qu'à achever un boss pour lequel on peut bien se préparer (ougah et ker par ex) A l'heure actuelle il devient quasi impossible de "grober gros" sans avoir une team TTHL avec sram/iop/cra pour pousser les mobs et xelor pour foutre un eventuel san à 0PA
- inefficacité totale en pvp multi ou comme je l'avais prédit on le laisse pour la fin, on le soigne meme! et il ne tacle plus assez efficacement.

Le pire dans tout ca c'est qu'avant on se plaignait que le sacri monopolisait une team pendant tout un tour de combat pour se faire chatier plus éventuellement un eni pour le soigner si il n'avait pas d'arme à vdv.
Ben maintenant ce sont 2 joueurs dont un eni qui doivent etre en permanence à la botte du sacri l'un pour le booster de maniere conséquente et l'autre pour le soigner...

On passe d'un extrême du mulage à un autre quoi
on vient d'inventer la mule à BR /hache Zoth / houffe / iots durant tout le combat GG
Citation :
Publié par Mell
mais qu'elle idées j'ai eu de passée ma saccrieuse en multi-dégat et pano de classe [...]
bon j'était une sacrieuse qui sortait des sentiers batu.........je vais devenire juste une sacrieuse battue
J'aime beaucoup le jeu de mot
Sinon, ça m'intéresse : y'a-t'il un CC à la nouvelle punition, et que fait-il ? Sinon, quel est le bonus donné maintenant par la ceinture de classe ?
Wahou... Je viens d'avoir l'occasion de tester chati vitalesque en PvP multi... C'est énorme...

Pour tout dire j'ai encaissé les attaques de deux HL pendant 3 tours sans crever alors qu'il ne me restait que 100PV. (Bon ils ont pas CC aussi ^^)

Par contre son effet est vraiment court... 3 tours... Voilà quoi. Je le verrais bien à 5 tours d'effet perso.

Pour au dessus : oui il y a un CC. Puni fait 40% au lieu de 35%.
Citation :
Publié par PinkSniper
Je tiens a plussoyer assez violamment b__z

Il a parfaitement analysé tout le malaise de l'équilibrage actuel du sacrieur.
- Efficacité trop? forte en solo pvm/pvp mais forte consommation de produits soignants.
- Efficacité toujours bonne en petit pvm multijoueur
- inefficace en gros pvm multijoueur, ne sert qu'à achever un boss pour lequel on peut bien se préparer (ougah et ker par ex) A l'heure actuelle il devient quasi impossible de "grober gros" sans avoir une team TTHL avec sram/iop/cra pour pousser les mobs et xelor pour foutre un eventuel san à 0PA
- inefficacité totale en pvp multi ou comme je l'avais prédit on le laisse pour la fin, on le soigne meme! et il ne tacle plus assez efficacement.

Le pire dans tout ca c'est qu'avant on se plaignait que le sacri monopolisait une team pendant tout un tour de combat pour se faire chatier plus éventuellement un eni pour le soigner si il n'avait pas d'arme à vdv.
Ben maintenant ce sont 2 joueurs dont un eni qui doivent etre en permanence à la botte du sacri l'un pour le booster de maniere conséquente et l'autre pour le soigner...

On passe d'un extrême du mulage à un autre quoi
on vient d'inventer la mule à BR /hache Zoth / houffe / iots durant tout le combat GG
En plus de monopoliser en permanence l'attention de la team, chatier le sacri est plus risque puisqu'il faut vraimetn le blesser et aussi beaucoup moins rentable niveau dégâts puisque les chatis à 2000 sont à oublier. Le problème étant que si on en chatie plus à 2000-3000 et bien le sacri devient inutile, n'importe quel damage dealer frappera mieux et de manière plus souple sans monopoliser le reste de la team et en gardant bien plus de vitalité. Au final prendre un eca à la place permet de libérer le potentiels offensif des autres classes en leur laissant leur cac de base permettant d'enfoncer un peu plus le sacri en le distancant niveau tacle/tank/dommage à tous les niveaux en somme.

Pour ceux qui nous voient comme une sort de classe de placement, je signale que les pandas le font bien mieux que nous et que eux peuvent frapper normalement voire très bien avec leur palliers donc non le rôle de soutien/placement du sacri ne peut pas sérieusement être le rôle principal d'un sacrieur!
Bon courage pour Ankama pour arriver à rendre le sacrieur utile en pvm multi en terme de dégats (temporairement vu que c'est un peu le but de la mise à jour)
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