[1.27] Modifications Sacrieur

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@Aerys

Ha oui, mais en fait je crois que tu n'as pas compris quelque chose.

Les chatis sont dégressifs sur la durée du tour, par sur la durée du chati. Au début du tour suivant, le chati est de nouveau optimal.


Si tu avais déja compris, mea culpa, c'est moi qui sais pas lire .
Non, j'avais pas comprit, je pensais que les bonus diminuaient de 15% chaque tour, en fait, c'est chaque coup.

Ben au temps pour moi, mais ma vision des choses arrangerait le probleme non ? tu laisserais au sacrieur 3 tours pour te booster, puis tu frappes, et la les bonus aurient diminué de 45%, et si tu bourrines, tu boost le sacrieur au maximum, enfin j'dis ça sans savoir ce que ça donnerait, c'est peut etre mieux maintenant.
Bah en fait c'est 30% par coups donnés.

Sinon, c'est vrai que ta vision des choses arrangeait pas mal le shmilblik, mais alors il faudrait laisser au sacri la capacité d'auto boost, sinon n'importe quel clampin attendrait quelques tours, et les chatis serait assez useless.
Bah en fait c'est 30% par coups donnés

Non ça j'en suis sur, c'est 15%, au debut c'etait 30% ça a ete baissé.

Puis n'importe quel clampin attendrait 3 tours, mais encore faudrait il qu'il puisse taper dans les 3 qui restent, enfin, comme ça, perso, ça me plait, mon idée rendrait plus simple a contrer, mais bon, boostez nous
Bon pour ta solution Another : je pense qu'il faut revoir un peu les chiffres en fait. En pratique cela peut donner cela en pvp dans un exemple quelconque sans avoir cherché à optimiser le boost ou le non boost en fonction d'un moment particulier du chatiment :

Tour 1 : Frappe à 600 / Boost long 60 / Boost court 200 / Boost total 260
Tour 2 : Frappe à 600 / Boost long 120 (+60) / Boost court 200 / Boost total 320
Tour 3 : Pas de frappe / Boost long 120 (+0) / Boost court 0 / Boost total 120
Tour 4 : Frappe à 900 / Boost long 210 (+90) / Boost court 300 / Boost total de 510
Tour 5 : Pas de frappe / Boost long 210 (+0) / Boost court 0 / Boost total 210
Tour 6 : Frappe à 600 / Boost long 270 (+60) / Boost court 200 / Boost total 470
Tour 7 : Frappe à 300 / Boost long 300 (+30) / Boost court 100 / Boost total 400
Tour 8 : Frappe à 900 / Boost long 390 (+90) / Boost court 300 / Boost total 690
Tour 9 : Pas de frappe / Boost long 330 (-60) / Boost court 0 / Boost total 330

Bon ce n'est qu'un exemple avec tous les défauts que cela a : cela donne une idée mais ne peut en aucun cas témoigner de la multiplicité des situations. Les tois tours sans frappes peuvent correspondre à des moments où un adversaire attend un cooldown d'un sort ou bien où il ne pense pas pouvoir éviter une arrivée au cac du sacri... Voire même un tour ou le sacri lance dérobade et où virtuellement il est susceptible de ne prendre aucun dégat.
Mes observations :
-> Les dégats pris sont assez conséquents 3900 sur l'ensemble des tours : le boost moyen conféré par le sort est de 365 environ sur toute la durée du chatiment. Grosso modo cela permet de compenser l'écart de stats entre un sacrieur et un autre personnage. Mais cela ne compense pas la faiblesse de nos sorts et leur manque de souplesse dans leur utilisation.
-> Le boost est totalement conditionné par l'adversaire. C'est l'un des buts de la MAJ du moins dans ces troisiemes et quatriemes versions des chatiments. Mais cette fois ce n'est pas répercutée par un gain de puissance important.
-> Le debuff devient le cauchemar absolu des sacris. Les boosts longs y sont très sensibles (durée de 8 tours) et un sort de désenvoutement joué en fin de tour devient réellement l'arme absolue contre nous (certains disaient que c'est le debuff qui est fumé et je les rejoins... Mais comme il n'y a pas de modifs sur ces sorts de prévus...)
-> Le boost moyen reste relativement faible pour des frappes puissantes. Comme dit en pvp 1vs1 cela peut convenir en pve c'est plutôt faiblard et même avec des dégats réguliers (1000 par tours pendant les 8 tours) on arrive à un boost final au 8eme de 1130 ce qui, je trouve est un peu faible.

Les petites modifs que je verrai sur cette base :
-> Le boost long se place sur 6 tours mais apporte 20% de la frappe en boost permanent.
-> Possibilité de se booster soi-même.

On aurait au final pour l'exemple ci dessus :
Tour 1 : Frappe à 600 / Boost long 120 / Boost court 200 / Boost total 320
Tour 2 : Frappe à 600 / Boost long 240 (+120) / Boost court 200 / Boost total 440
Tour 3 : Pas de frappe / Boost long 240 (+0) / Boost court 0 / Boost total 240
Tour 4 : Frappe à 900 / Boost long 420 (+180) / Boost court 300 / Boost total de 720
Tour 5 : Pas de frappe / Boost long 420 (+0) / Boost court 0 / Boost total 420
Tour 6 : Frappe à 600 / Boost long 540 (+120) / Boost court 200 / Boost total 740
Tour 7 : Frappe à 300 / Boost long 450 (+30/-120) / Boost court 100 / Boost total 550
Tour 8 : Frappe à 900 / Boost long 510 (+180/-120) / Boost court 300 / Boost total 810
Tour 9 : Pas de frappe / Boost long 510 (+0/-0) / Boost court 0 / Boost total 510

Moyenne sur le combat : 530 environ pour toujours 3900 pdv perdus.

Sur un combat où le sacri prend 1000 de dégats par tour on arriverait au bout du 6eme tour à un bonus de 1500 en stats ce qui correspond a ce qu'on a actuellement comme bonus max.
Si aucun tour sans frappe n'est effectué avec des frappes moyennes à 600, on arrive à un bonus de 920 au sixieme tour ce qui est bien moindre que ce qu'on a actuellement.
Une folie sanguinaire sur une creature sacrifié apporterait un boost long de 60 et un boost court de 100 pour un cout de 150pdv et 2PA (sauf au level 200) ce qui est je pense acceptable.
Oh, je balance l'idée, les chiffres, pas de souci s'il faut moduler derrière ^^
Quant à la possibilité de se booster soi-même, il est évident qu'elle doit revenir. C'est au sacri de choisir si le boost en vaut la perte de vie et de PAs.

Autre version plus modulée encore de ce type de chati : lvl6
10% des dommages à durée 6 tours
10% des dommages à durée 5 tours
10% des dommages à durée 4 tours
10% des dommages à durée 3 tours
10% des dommages à durée 2 tours
10% des dommages à durée 1 tour

Bilan : 60% des dommages subis directement convertis en points de stat pour 1 tour, le buff baisse d'1/6 par tour jusqu'à atteindre zéro.
Là aussi évidemment, valeurs nuançables.
HAN ! La je comprends rien...

Edit : bon si peut être que je capte à peu près en fait : l'impact d'une attaque à 600 en terme de boost serait donc de 360 le tour de l'attaque, 300 le tour suivant, 240 celui d'après... Pour arriver à 60 au dernier tour. Si c'est cela voilà toujours pour le même exemple ce que cela donne en terme de boosts finaux (pas de boost court ou long ici mais 6 boosts à durées variables dont je ne ferai pas le détail...)

Tour 1 : Frappe à 600 / Boost total 360
Tour 2 : Frappe à 600 / Boost total 660
Tour 3 : Pas de frappe / Boost total 540
Tour 4 : Frappe à 900 / Boost total de 960
Tour 5 : Pas de frappe / Boost total 750
Tour 6 : Frappe à 600 / Boost total 900
Tour 7 : Frappe à 300 / Boost total 810
Tour 8 : Frappe à 900 / Boost total 1110
Tour 9 : Pas de frappe / Boost total 840

Trop costaud donc si c'est impacté sur 6 tours. Je pense que la première version est mieux surtout car plus simple. Là je n'ose même pas imaginer la tête de nos listes de buffs...
Citation :
Publié par Raval-Miri
Trop costaud donc si c'est impacté sur 6 tours. Je pense que la première version est mieux surtout car plus simple. Là je n'ose même pas imaginer la tête de nos listes de buffs...
Si c'est trop costaud il suffit de moduler les boosts/durées. Quant à la liste de nos buffs, vu que ceux-ci se regroupent par durée, on aura dans le pire des cas 6 lignes de buff. Pas plus donc que la première version qui génère également des buffs à longue durée.
Mais bon, je trouve également que ça manque d'"élégance" : pas assez simple pour être facilement manié et considéré par les deux camps.
Voilà le "cahier des charges" que j'essaie de respecter pour les chatis :

- Un châti capable de durer dans le temps (4-5 tours mini)
- Un châti proportionnel à la puissance de la frappe subie
- Un châti actif sur chaque frappe subie
- Un chati si possible très réactif : une grosse mine sur le sacri ? une grosse mine en retour direct
- Un châti possible en autoboost
- Un châti sans limite fixe

Les deux dernières propositions, et celle sur la "racine carrée x10" respectent globalement ces contraintes. Mais peut-être oui celle au double boost est la plus simple des trois.
Citation :
Publié par Raval-Miri
Bon pour ta solution Another : je pense qu'il faut revoir un peu les chiffres en fait. En pratique cela peut donner cela en pvp dans un exemple quelconque sans avoir cherché à optimiser le boost ou le non boost en fonction d'un moment particulier du chatiment :

Tour 1 : Frappe à 600 / Boost long 60 / Boost court 200 / Boost total 260
Tour 2 : Frappe à 600 / Boost long 120 (+60) / Boost court 200 / Boost total 320
Tour 3 : Pas de frappe / Boost long 120 (+0) / Boost court 0 / Boost total 120
Tour 4 : Frappe à 900 / Boost long 210 (+90) / Boost court 300 / Boost total de 510
Tour 5 : Pas de frappe / Boost long 210 (+0) / Boost court 0 / Boost total 210
Tour 6 : Frappe à 600 / Boost long 270 (+60) / Boost court 200 / Boost total 470
Tour 7 : Frappe à 300 / Boost long 300 (+30) / Boost court 100 / Boost total 400
Tour 8 : Frappe à 900 / Boost long 390 (+90) / Boost court 300 / Boost total 690
Tour 9 : Pas de frappe / Boost long 330 (-60) / Boost court 0 / Boost total 330

Bon ce n'est qu'un exemple avec tous les défauts que cela a : cela donne une idée mais ne peut en aucun cas témoigner de la multiplicité des situations. Les tois tours sans frappes peuvent correspondre à des moments où un adversaire attend un cooldown d'un sort ou bien où il ne pense pas pouvoir éviter une arrivée au cac du sacri... Voire même un tour ou le sacri lance dérobade et où virtuellement il est susceptible de ne prendre aucun dégat.
Mes observations :
-> Les dégats pris sont assez conséquents 3900 sur l'ensemble des tours : le boost moyen conféré par le sort est de 365 environ sur toute la durée du chatiment. Grosso modo cela permet de compenser l'écart de stats entre un sacrieur et un autre personnage. Mais cela ne compense pas la faiblesse de nos sorts et leur manque de souplesse dans leur utilisation.
-> Le boost est totalement conditionné par l'adversaire. C'est l'un des buts de la MAJ du moins dans ces troisiemes et quatriemes versions des chatiments. Mais cette fois ce n'est pas répercutée par un gain de puissance important.
-> Le debuff devient le cauchemar absolu des sacris. Les boosts longs y sont très sensibles (durée de 8 tours) et un sort de désenvoutement joué en fin de tour devient réellement l'arme absolue contre nous (certains disaient que c'est le debuff qui est fumé et je les rejoins... Mais comme il n'y a pas de modifs sur ces sorts de prévus...)
-> Le boost moyen reste relativement faible pour des frappes puissantes. Comme dit en pvp 1vs1 cela peut convenir en pve c'est plutôt faiblard et même avec des dégats réguliers (1000 par tours pendant les 8 tours) on arrive à un boost final au 8eme de 1130 ce qui, je trouve est un peu faible.

Les petites modifs que je verrai sur cette base :
-> Le boost long se place sur 6 tours mais apporte 20% de la frappe en boost permanent.
-> Possibilité de se booster soi-même.

On aurait au final pour l'exemple ci dessus :
Tour 1 : Frappe à 600 / Boost long 120 / Boost court 200 / Boost total 320
Tour 2 : Frappe à 600 / Boost long 240 (+120) / Boost court 200 / Boost total 440
Tour 3 : Pas de frappe / Boost long 240 (+0) / Boost court 0 / Boost total 240
Tour 4 : Frappe à 900 / Boost long 420 (+180) / Boost court 300 / Boost total de 720
Tour 5 : Pas de frappe / Boost long 420 (+0) / Boost court 0 / Boost total 420
Tour 6 : Frappe à 600 / Boost long 540 (+120) / Boost court 200 / Boost total 740
Tour 7 : Frappe à 300 / Boost long 450 (+30/-120) / Boost court 100 / Boost total 550
Tour 8 : Frappe à 900 / Boost long 510 (+180/-120) / Boost court 300 / Boost total 810
Tour 9 : Pas de frappe / Boost long 510 (+0/-0) / Boost court 0 / Boost total 510

Moyenne sur le combat : 530 environ pour toujours 3900 pdv perdus.

Sur un combat où le sacri prend 1000 de dégats par tour on arriverait au bout du 6eme tour à un bonus de 1500 en stats ce qui correspond a ce qu'on a actuellement comme bonus max.
Si aucun tour sans frappe n'est effectué avec des frappes moyennes à 600, on arrive à un bonus de 920 au sixieme tour ce qui est bien moindre que ce qu'on a actuellement.
Une folie sanguinaire sur une creature sacrifié apporterait un boost long de 60 et un boost court de 100 pour un cout de 150pdv et 2PA (sauf au level 200) ce qui est je pense acceptable.
pas mal en pvp pour l'equilibrage mais je trouve le boost moins pratique en pvm
Ca serait a testé IG si les dev's passent par la (et je sais qu'ils passent par la)
Le piege c'est que l'idée ne vient pas d'eux
Hellow à tous!


J'ai testé un peu ce week-end, je sais plus à quel saint me vouer. C'est un peu déroutant tous ces changements de systèmes en si peu de temps.

Cependant, je trouve que les modifications (Celles qui étaient d'actualité dimanche après-midi autre que les châtiments y compris vitalesque) étaient plutôt bien réussies.

Ca change beaucoup par rapport à avant mais bon on s'y fait. Par contre, le boost n'est pas très important quand-même (trop léger??). Je trouve qu'atteindre un châtiment correct reste encore difficile pour les lvl moyens comme moi (11X)... Surtout en solo.

Pour l'idée que vous proposez... Frappe à 600 pour atteindre le max, etc...perdre moitié de pdv...machin chose... moais ... Avec mes 2000 pdv (sur la béta), g pas trop envie de sacrifier autant surtout si c'est éphémère.

Bon jeu, Bonne journée!
Moi la seule chose qui me fait chier dans ces changements sur les sacris, c'est l'auto-boost.

Je suis un sacri a l'arc ( parce que j'aime bien, et que je trouvais ca plus drole que le cac ).

Maintenant je dois me coller au cac pour me booster, alors que je me suis fait un perso pour jouer a distance WTF
Tu dois pas forcément te coller au cac,

Ils peuvent te boost si ils ont des sorts a distances, au pire tu te boost avec un chafer xD

Sinon tu met une cawotte derriere, tu va au cac pendant 3tours, et tu transpo la cawotte qui est derriere et tu retape au cac...
Y'a plein de combos a faire, la beta sert à ça
Citation :
Publié par Mamat
Moi la seule chose qui me fait chier dans ces changements sur les sacris, c'est l'auto-boost.

Je suis un sacri a l'arc ( parce que j'aime bien, et que je trouvais ca plus drole que le cac ).

Maintenant je dois me coller au cac pour me booster, alors que je me suis fait un perso pour jouer a distance WTF
Tout à fait d'accord! +1

Ca semble réduire l'efficacité des châti... Mais pas enlever complètement la possibilité de jouer arcs et baguettes aux sacris...

Maintenant, vu ton mode de jeu tu dois bien avoir monter des sorts et mis en place des tactiques pour maintenir à portée les ennemis, non?

Mais c'est sûr que la façon de fonctionner des châtis 1.27. est plutôt handicapante pour ce genre de sacris que pour n'importe quel autre type, je pense!

EDIT@swimmi et Mamat: Sans oublier Détour...
Ça n'enlève en rien cette possibilité, les chatis s'activent sur dégâts subis, si tu subis des dégâts à distance, ça fonctionne parfaitement. Et si tu n'en subis pas, il me semble que tu n'es pas tout à fait perdant, si ? je suis pour l'autoboost, mais pas pour qu'on le justifie n'importe comment.
Je pense même qu'en PVP, les armes à distance exploitent mieux les chatis actuels, à cause de la limite de 300, souvent dépassée au cac, en pure perte. Mais ça aussi, faudrait que ça change.
Mamat et Eyki-Moze +1...vu que vous êtes 2...ca fait +2 ^^


Citation :
Publié par anotherJack
Ça n'enlève en rien cette possibilité, les chatis s'activent sur dégâts subis, si tu subis des dégâts à distance, ça fonctionne parfaitement. Et si tu n'en subis pas, il me semble que tu n'es pas tout à fait perdant, si ? je suis pour l'autoboost, mais pas pour qu'on le justifie n'importe comment.
  • Déjà posé la question mais personne n'a pu me répondre jusque là...vous pouvez me citer plusieurs classes de monstres qui sont solotables (pour un lvl moyen) et tapent à 200 à 300/tour à distance (but :chatiment)?
Citation :
Publié par swimmi
Y'a plein de combos a faire, la beta sert à ça
  • J'ai du mal à comprendre pourquoi un sacri qui joue a distance devrait user plus de PA pour se booster qu'un autre!
  • On lui impose maintenant d'aller au CAC, s'il a choisi de jouer à distance, de quel droit lui impose t on de renier sa manière de jouer?
3 questions , aurais je 1 réponse par sujet?
Peux-tu me citer un type de mobs qui ne fait aucun dégât à distance, mais ne serait néanmoins pas tuable par un adversaire qui lui peut se maintenir et frapper indéfiniment à distance via ses buffs et ses capacités de placement ?
Si tes adversaires sont incapables de t'infliger des dégâts parce que tu te tiens hors de portée, ils sont forcément solotables, le seul cas contradictoire serait des mobs qui ne prennent aucun dégât, j'en connais très peu et la distance ne changerait rien à celà, ou qui se soignent complètement, ce qui est impossible avec les 10%.
Certes, si tu ne prends pas de dégâts, tu ne pourras pas exploiter les châtiments. Mais je ne vois rien d'anormal à adapter les sorts qu'on utilise aux spécificités du combat. Je n'utiliserai pas le chati agi dans un combat où je tacle déjà tout avec mon agi de base. Et je n'en fais pas un fromage.
Je me répète : je suis bel et bien pour la possibilité d'autoboost, mais venir se plaindre que les chatis actuels tuent les sacris arc/baguette ou les empêchent de soloter en PVM, pour moi c'est au mieux de la méconnaissance, au pire de la mauvaise foi.
Et l'arc fait partie de mes armes.
Après retest (limité certes), je tiens à maintenir que dissolution est un très bon sort en pvm à mon goùt.

Boosté par un petit chati osé (+300), et quelques furies, sur des craqueleurs polis (-30 % eau, ça aide), je fais des frappes de -250 sur 4 mobs deux fois par tour, soit un potentiel dommage de 2000/tour (avec 1000 points de vie volés!).

Je suis sacri doms lvl 115, j'ai donc une bonne base de +doms (50), mais avec un score de chance ridicule (140).
Les scores de cette dissolution sont pour moi tout à fait honorables, et largement comparables à 3 coups de racine sémilla, boostés à la furie, sur trois mobs, et ce pour un vol de vie nettement inféieur au cac. Le passer par exemple à 4PA, pour moi qui joue 12 pa, le rendrait à mon avis trop puissant à mon level.

Je devine après avoir lu les critiques de mes collègues sacrieurs que ce sort perd de l'intèrêt à THL, mais actuellement je le trouve très puissant, à mon niveau.

Je remarque d'ailleurs que son lvl 6 me sera très bientôt accessible, bonne nouvelle.

Si certains le trouvent trop faible, peut être faudrait-il modifier son niveau d'obtention, ou le boost qui lui est apporté par son niveau 6, afin de le rendre viable en THL, sans trop booster sa puissance en hl, car cela le rendrait sans doutes trop puissant.
(hum, désolé pour les répétitions).

Enfin, concernant les proposition pour de nouveaux chatiment d'AnotherJack, j'aime beaucoup la proposition du chatiment à deux vitesse (j'ajouterai qu'il correspond à une exigence importante à mon goût : sa facilité d'explication/compréhension pour des joueurs novices qui découvrent le sort), même si je trouverai plus intéressant de passer le boost "court" à 2 tours, en modifiant les valeurs de buff pour le rendre équilibré. Le cumul de 2 courts/1 long permettrai des boosts un peu plus puissants sur une durée courte, et permettrai d'atteindre des scores plus élevés en pvm, tout en laissant la possibilité à des joueurs pvp de gérer les dégats infligés/boosts gagnés.
Citation :
Sacrieurs :

- Epée volante : le sort coûte désormais 4 points d’actions à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours. L’invocation dispose de 5 points de mouvement à tous les niveaux du sort. L’invocation dispose de 7 points d’action à tous les niveaux. Les résistances de l’invocation sont augmentées. Le sort « Découpage » passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. La force de base de l’invocation est réduite afin d’améliorer l’impact des effets du sort « Douleur Partagée » sur l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont augmentés à tous les niveaux du sort afin de compenser l’attaque unique par défaut de l’invocation et d’augmenter de façon globale la puissance de l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont moins aléatoires et il dispose d’un coup critique. Nous avons modifié cette invocation car sa trop grande mobilité associée à l’utilisation du sort Sacrifice ou d’une Transposition, apportait une capacité de déplacement vers l’ennemi qui nous semble trop importante lors des combats JCJ.

- Transposition, Coopération : l’intervalle de relance passe de 3 à 4 tours. L’ajout du sort « Détour » apporte des capacités de placement supplémentaires qui ne justifient plus un passage à 3 tours pour l’intervalle de relance de ces sorts.

- Dissolution : le coût du sort passe de 5 à 4 points d’action à tous les niveaux.
Nerf de la volante... bon oké y'avait quelque chose à faire, mais là 3 modifs d'un coup... je sais pas si c'était nécessaire. Je vais attendre de voir les nouveaux dégats pour me faire une idée. Si le problème venait de la mobilité, quel intérêt de réduire ses dégats ET augmenter son cout ET augmenter la relance ?

Rien à dire pour transpo/coop, c'était de l'abus en pano de classe

Et pour dissolution... yeah \o/ Je m'étais prévu un mode 10pa exprès pour xp solo, je vais le garder en multi quand je jouerai avec un eni.


Edit : après test de la volante, elle monte a -500 au lvl 5, et -800 au lvl 6 ...
Nouvelles modifs.

- Surpris par la modif' du chafer, mais compréhensible. Bon, ben ça me fait 15 points de sort économisés.
- Surpris par la modif' de la volante. Autant par les 5 PM que par la relance, surtout si sa vie n'augmente pas. À voir. 6 PM m'auraient paru un minimum.
- Transpo/coop : ok.
- Annonces de modifs de la puni et des chatis : ok.
- Dissolution à 4 PAs : ça va devenir une vraie tuerie les sacris eau …
Le nerf de la volante est bien trop violent

Quand tu regardes les invocations a ce lvl, elles ont toutes au moins 7 à 800 pdv pour un sort lvl 6.
La volante en a 450 (au 191) elle n'aura plus que 5PM donc se fera shooter avant d'arriver au cac...

De même; son cout en PA est beaucoup trop élévé maintenant et casse beaucoup de combos pour des sacrieurs 9 et 10PA.
Perdre 4 PA soit un cac, une puni ou une dérobade pour invoquer une épée qui se fait shoot en 1 coup....hmmm nan...
Côté dommages, 16X environ par attaque (toujours en vol de vie) sur un poutch, au lvl 140. Elle s'autoshootera plus sur des renvois. La modif' des résists est pas énorme. Utilisable, et même encore plus méchante avec un osa à nos côtés, mais bon, 5 PM quoi …
Il lui manque quelque chose là. Soit de la vie, histoire qu'on puisse vraiment utiliser le chati multi, soit 1-2 PM, parce qu'à 5 PM, n'importe quel adversaire correctement stuffé la trace (d'autant qu'elle a pas d'agi), soit de la frappe, histoire qu'il soit intéressant de placer les adversaires pour les foutre à sa portée au lieu de réserver nos PAs pour notre propre frappe.
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