Modifications apportées aux Châtiments du Sacrieur :
- Diminuer la puissance des Sacrieurs dans les équipes optimisées (pour laisser de la place aux autres classes)
- Augmenter leur intérêt en solo, dans les équipes hétérogènes et en PvP
huhum ca devient difficile d'y trouver un intéret quand nous avons plus la possibilité de gérer la puissance de notre propre chatiment en solo.
signé un sacrieur +dom solo qui sait où il va lorsqu'il utilise furie pour booster ses +dom ...
Ca c'est a cause des ouins pvp, ca posait problème du coup le studio a rectifié le tir, ce n'est pas étonnant. Après tout, se booster a 300 pour 2Pa c'était un bel abus non?
Les sacris ont un intérêt au solo comprativement au multi en tout cas, la c'est sur leur utilité est anecdotique.
Non pas uniquement. Mais ils se gardent bien de le crier haut et fort afin de ne pas heurter l'opinion. N'oubliez pas que l'objectif des dev est de pousser les joueurs à jouer ensemble (vous remarquerez bien que je n'emploies pas le terme "s'amuser ensemble"). Si vous regardez bien toutes les dernières modifications de chaque classes vont dans ce sens (exemple les sorts spéciales, coagulation remplacer par un chatiment qui ne soigne pas, etc ...). Ils cloisonnent au maximum les rôles de chaque classe afin de créer un manque lorsque l'on joue en solo. Mais bon cela n'est pas nouveau, depuis longtemps ils suivent cette directive. Et sur ce point nous avons pas du tout le choix. Et de moins en moins cette possibilité (sauf peut être pour la mise à jour des combats contre les dopeuls).
Quand on donne des sorts de soins a plusieurs classes je n'apelle pas vraiment ca un cloisonnement. Par contre la ou tu as raison c'est qu'il se focalisent sur notre jeu en solo (MMORPG, normal après tout), et sinon certaines classesn'avaient besoin de personne avant et n'auront toujours besoin de personne après cette MaJ alors soit les professionnels d'ankama n'arrivent pas à faire ce qu'ils veulent, soit tu as mal interprêter leur volonté (et moi aussi par la même occasion sur certains points).
Tous les donjons devraient se faire au maximum en 30 minutes avec une équipe de 8 joueurs avec des lvl en adéquation avec la difficulté du donjon. Et par exemple en pvm, la dernière fois où je suis aller grober sur cette maj 1.27, un combat à 4 à pris 32 minutes contre un petit groupe au lvl un peu supérieur au notre, pour qu'au final je n'xp que de 1M pt avec 265 de sagesse et pour ne droper que des babioles. Ridicule ! A ce rythme là je préfère réaliser des challenges sur des craqueleurs polis, zoth ou autre en solo qui me font xp de 200.000-400.000 pt en 2-5 minutes et dont j'ai la totale maitrise du combat (n'allez pas nerfer l'xp des zoth et des craq maintenant que je vous ai dit cela hein, parceque j'ai de plus en plus l'impression que vous niveler Dofus par le bas ...). Et si je perds un combat en solo, je ne perds que 5 minutes de mon temps et non 30. Bref en multi c'est toujours la croix et la bannière pour s'organiser et rendre un combat rapide ...
Entièrement d'accord mais beaucoup de gens ne regardent que l'xp à la fin du combat et c'est en partie pour ça que depuis des mois on a des gens qui viennent descendre les sacris, les reroll sagesse, et la team grobe en général... Mais pas tout le monde ne peut aller dans les plaines herbeuses, balancer son double et finir les combats en une minute... Certains sont obligés de s'orgnaiser, de trouver un groupe adéquat et de, quoi qu'on en dise, user de plus de stratégie que "telepo+glyphe". Et pourtant ceux que l'on nerf sont ceux qui ne jouent pas dans leur coin, ce qui rejoint mon point précédent, les équilibrages se font en fonction du pvp 1vs1 afin de favorisé le jeu solo ou alors de rendre applicables des schémas de jeu solo au jeu multi, comme si un combat multi n'était que l'aggrégation de potentialités de jeu solo. En gros au lieu de taper un yokai tout seul, on va se mettre a deux pour taper deux yokai... Passionnant en effet!
Il n'y a qu'au niveau du drop que le jeu en multi était avantagé, en même temps vu les contraintes c'est une maigres consolation, et la avec cette maj on va rendre la quête censée faire se parler et intéragir les gens faisable en solo, je parle de l'éternelle moisson, je joue solo en pvp ca me fait des pvtons et avec ca je deviens riche et je fais la quête ultime du jeu.
Pour être un minimum constructif, je trouve le sort détour très bon même si ce n'est pas vraiment de sort de placmeent donc nous avons le plus besoin (enfin sauf dans le jeu soutien qu'on nous impose). Les châtiments à 3 Pa à part en lancer 3 au lieu de 2 en solo (encore une fois...) je vois pas l'intérêt sachant que si on joue multi on a souvent eni/eca/xelor/osa qui peuvent nous filer des PA...
Sinon, l'idée de brider le chatîment à valeur fixe, c'est une bonne idée, mais vu la façon de casser le châtiment vu la dégressivité des boosts, je trouve ça dommage.
Pour moi, arrivé à un certain moment de la dégressivité, il faudrait qu'on puisse châtier "à l'infini", même en dépassant le max de 300, du style un +5 à la caractéristique châtiée par coup.
C'est une bonne idée même si j'aurais vu un état permanent de chatiment (du style sacrimule est entré dans l'étât furie du berserker) qui dure à l'infini et soit indébuffable avec une limitation de chati par tour du type 200/tour max ce qui nous donnerait potentiellement:
200 au premier tour
400 au deuxième tour
600 au troisème tour
...
3000 au quinzième tour
200 max avec un seul bonus par tour de 200 et si c'est raté il faudra faire mieux au prochain tour... Cela permet a l'équipe de pas trop dorlotter le sacri qui peut vaquer a ses occupations en tankant les mobs (le but non?).
Les bonus eux seraient débuffables et on pourrait mettre un plafond au chatiment du type lvl*1.5 ce qui donnerait:
lvl 100 = 1500 boost max
lvl 200 = 3000 boost max
Cela correspondrait bien selon moi au fait qu'il faille en prendre plein la gueule pour en mettre plein la tête. Du point de vue tactique ca permettrait de vraiment choisir entre tank et frappe puisque si la vita descend trop vite on stop le chati en essayant de protéger le sacri, les plus barbares frappant continuellement pour avoir un sacri très fragile mais très puissant.
En pvp solo (je me doute que ca va coincer mais bref) cela rendrait le sacri de plus en plus dangereux donc il faudrait esayer de le finir vite mais en étant sur de son coup sinon, gare à la punition! Sinon comme il y a un unique boost a 200 chaque tour ca permet de faire une flammiche puis de frapper vraiment avec le deuxième coup mais cette fois ci seul le premier boostera donc stratégique ca résoudrait pas mal de problèmes je pense.