[1.27] Modifications Sacrieur

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Citation :
Publié par Gawel
Le Sacrieur qui ne peur plus se châtier seul, je trouve ça normal par contre.
C'est un troll volontaire et assumé avoue Ce serait faire des sacris la toute premiére classe de perso entiérement dépendante des autres, pas cool... atteindre un bon boost uniquement grâce aux mobs en pvm solo c'est tendu

Citation :
Publié par Freudy
Faudrait revoir Dissolution aussi. Vraiment pas souple et les dommages sont ridicules (même si c'est du vol de vie) comparé à flèche abso, vampirique, abso,...

Le laisser à 5PA mais au moins augmenter ses dommages et pourquoi pas le passer en taille 2
dissolution c'est assez bourrin avec un bon boost :] surtout si tu es entouré de mobs, tu refais le pleins d'energie, mieux qu'un gouter tartine+nutella ! (mais j'échangerais pas mon gouter nutella contre une dissolution, j'avoue.)
La degressivité est clairement en trop je trouve ou du moins elle est beaucoup trop forte (30% là c'est vraiment trop rapide). Dans l'exemple donné par le studio ca marche plutôt bien mais dans les faits c'est pas tout à fait pareil.
Exemple :
Monstre 1 attaque deux fois et enleve 50 et 50 -> boost de 50 et 35
Monstre 2 attaque deux fois à 40 et 40 -> boost de 20 et 14
Monstre 3 attaque deux fois à 200 et 200 -> boost de 48 et 34
Au final on a pris 580 dans la pomme pour un boost de 201.
Comme le dit Seyroth la dégressivité forte (-30%) amène un aléa super important. Suivant le monstre qui vous cogne apres votre tour et bien vous serez chatié correctement ou non.

La limite à 1500 c'est un choix. Moi je suis pas fan et je me rends compte qu'au fur et à mesure des modifs elle n'arrete pas de baisser : environ 2500 dans la premiere version, environ 2000 dans la suivante et maintenant 1500. La question est donc de savoir si c'est le point important dans cette MAJ : ne plus pouvoir faire de gros chatiments. Personnellement lors de la premiere lecture ce n'est pas ce qui m'avait apparu comme étant le plus flagrant.

Alors pour moi les points négatifs :
- Le boost est encore plus aléatoire.... : avec la version précédente et mon exemple du dessus on arrivait tout de même à un chati de 262 (vous me direz qu'il ne durait que trois tours cela dit...). Avec la première version on atteint les 283 pour 5 tours avec un chatiment très peu conditionné par le volume des frappes ennemies et en plus un boost solo qui avait une efficacité bcp plus limitée donc potentiellement conservable.
- Le maximum à atteindre est clairement défini : rang 5 on dépasse pas les 1000 et rang 6 on dépasse pas les 1500. On est donc plus bas que la plupart des solutions envisagées ici qui pour un certain nombre de personnes étaient pas forcément adaptées.
- On perd complètement le controle de notre boost : maintenant ce sont les monstres qui détermineront cela ou nos adversaires... Parfois nos équipiers s'ils acceptent de perdre à chaque tour une partie de leur action.

Les points positifs :
- On approche d'un équilibre en pvp 1vs1

Une nouvelle fois, dans toutes les versions proposées, la premiere était la meilleure. Avec une baisse de la vita insoignable à 5% et éventuellement la reduction de cout sur le lancement du sort à 3Pa on avait qqch de souple et efficace....
Bon le gros nerf du PvP 1vs1 est arrivé, il fallait un peu s'y attendre en même temps vu ce que ça donnait. Par contre je dois dire qu'ils n'y ont pas été de main morte.
Alors autant le bridage du chati à 300/tour soit 1500 max me convient tout à fait, autant la suppression de l'auto-boost me semble un peu violente (mais logique étant donné le système qui aurait permit d'avoir son boost de 300 avec une seule folie).
A tester IG mais au niveau du PvP 1vs1 ça va sûrement donner des combats qui se rapprocheront bien plus de ce qu'ils sont sur la 1.26 (donc la Punition qui reprend énormément d'importance).
Pour le PvM ça me parait pas mal, avec une revalorisation du rôle de Tank en première partie de combat et la possibilité de bourriner ensuite.

EDIT pour dessus: Oui, par contre on perd pas mal le côté souple du boost et le côté "je me laisse booster par les mobs", il est clair que si on veut faire un truc correct il faut que ce soit un allié qui fasse le boost (la raison pour laquelle je parlais de vraiment pouvoir bourriner à partir du moment où les choses sont un peu en place et où les monstres qui risquent de gâcher le boost sont soit morts, soit placés de façon à ne pas pouvoir le faire).
Citation :
Publié par Mempahmal
C'est un troll volontaire et assumé avoue Ce serait faire des sacris la toute premiére classe de perso entiérement dépendante des autres, pas cool... atteindre un bon boost uniquement grâce aux mobs en pvm solo c'est tendu
Du tout, mais j'ai oublié en postant ça que les Sacrieurs ont perdu l'épée dansante. Il faudrait que ce sort revienne à sa place dans ce cas.
Ca merdouille le système de chatie dégressif si on se prend des petits baffes en début de chatie, tout le chatie du tour est pourri
Pour le reste, why not, j'aime le principe de relance et de pas voir des valeurs trop haute en chatie, mais comme tout le monde, le chatie aléatoire basé sur la tite pichnette qu'on se prend en début de chatie, pas cool du tout.
Citation :
Au final on a pris 580 dans la pomme pour un boost de 201.
A choisir, je préfère qu'on soit limité à 1500 même si c'est encore 500 de moins qu'avant... (Mais où s'arrêtera-t-on??) mais alors, s'il vous plait, que le châtiment ressemble à quelquechose...

Perdre 580hp pour 201. C'est peut-être viable à partir d'un certain lvl mais pas pour tous... Et encore... => Dégressivité trop élevée.

Sans avoir pu tester, j'ai l'impression que cela va être vachement difficile pour les sacris à base de chatis.
J'avoue qu'avec toutes ces contraintes et surtout la limitation à un chiffre bien précis (max de 300 / tour au lvl6), je ne vois pas ce que viens faire la dégressivité.
Elle était justifiée dans les 2 premières versions (celle avant avant-hier et celle entre avant-hier et hier) mais maintenant?
Ca commence a faire beaucoup de contraintes pour les chati la, surtout le truc de l auto boost plus possible, je comprends pas trop ce qu'ils veulent eviter la ?

On cumule auto boost impossible, % de vie insoignable, degressivité, durée limitée des chati et seuil de boost max/tour.
Citation :
Publié par Raizake
Salut à tous, c'était pour savoir les statistiques exact du sort Dissolution merci
Au niveau 5 c'est 5 PA, 0PO, T1, vole 16-20 eau, 1/40CC, 1/2 pas intéressant avant le niveau 6 du sort.
Les chati en CC donne un max de 320 (au lvl 6) aussi

Par contre le chati vitalesque est exactement comme les autres chati... 300 vita max/tour degressif. ce qui limite quand meme beaucoup... j'aurai preferer gardé coagulation que vitalesque maintenant... je perd 600 pdv j'en "recup" au max 300 pour 3 tours.

Mettre une limite max/tour ... a la limite mais que ce soit en aucun cas degressif (ok tout le monde aura le meme chati... ca pue... mais bon ca eviterai les problemes de se prendre un faible degat pour pourrir 1 tour de chati)

Sinon j'ai tester detour et j'aime beaucoup couplé avec un peu d'agi, ca devient un sort de placement tres sympa en PVP mais aussi en PVM (placement pour rapprocher du reste de la team par exemple)
La dégressivité aurait toujours un intérêt dans la mesure où l'on voudrait qu'avoir un boost à 300 soit plus difficile qu'avoir 3 boosts à 100 (sur 3 tours et en termes de dommages encaissés).

En gros qu'un coup à 100 te monte à +100 mais qu'un second ne te monte qu'à +75, ou un autre coup à 200 à +125. De cette manière on aurait très facilement de petits boosts par tour mais il faudrait perdre mettons 600pv par tour pour avoir un boost au tour à 300, là où perdre 100pv par tour te monterait à +100 au tour.

Apparemment c'est pas vraiment la volonté du studio vu le coup du "coup à 300 = +300", mais appliquer une dégressivité progressive voir exponentielle plus on se rapproche de la valeur max me paraîtrait judicieux, quitte à monter le max/tour à 400 qui demanderait de perdre environ 1200pv au tour pour être atteints, par exemple. Et ça rendrait le +2000 possible étant donné que certains on l'air de trouver que +1500 c'est trop peu. ^^

Citation :
Publié par Raizake
Salut à tous, c'était pour savoir les statistiques exact du sort Dissolution merci
5 PA à tous les niveaux, Vole 16 à 20 (Eau)/18 à 22 (Eau) en cc au niveau 5, Vole 22 à 26 (Eau)/27 à 31 (Eau) en cc au niveau 6, 1/40cc, 2 lancers/tour max.
La dégressivité sert principalement deux objectifs :
- donner un moyen supplémentaire aux adversaires d'agir sur le châtiment du sacrieur en PVP
- rendre beaucoup de de petits boosts moins efficaces qu'un gros boost. Cela permet d'une part d'empêcher les boosts uniquement aux armes de soins, et d'autre part de mieux limiter au niveau du sacrieur l'ampleur des châtiments, ou plutôt au niveau des adversaires combattus.
Citation :
Publié par ooopah
La dégressivité sert principalement deux objectifs :
- donner un moyen supplémentaire aux adversaires d'agir sur le châtiment du sacrieur en PVP
- rendre beaucoup de de petits boosts moins efficaces qu'un gros boost. Cela permet d'une part d'empêcher les boosts uniquement aux armes de soins, et d'autre part de mieux limiter au niveau du sacrieur l'ampleur des châtiments, ou plutôt au niveau des adversaires combattus.
mais le soucis de la dégressivité vient du fait que la majeur partie du boost se joue sur les 3/4 premiers dégâts que reçoit le sacri
ça demande donc pas mal de modulation (gestion de l'ini des persos, faire gafe aux petits dégâts que fait le monstre juste derrière le sacri,...)
bref je trouve ça pas mal contraignant, pour au final assez peu d'avantage
dans l'optique actuelle, je préfere que le sacri sacrifie tout le monde, puis on le prev/immu/renvoi de sort pendant que le reste de la team gere le gros boss en face (brokle et tout le monde en monde bourrin)
de mon point d evue, le sacri actuel se limite à un sac de pdv qui attire le boss (je parle en multi bien sur^^)

je rate surement un nombre incalculable de combos de la mort qui tue tout ça race
mais perso je vois pas l'intéret de se faire chier à boost un sacri actuellement
Bon bon : les boosts sur de gros groupes de monstres en solo en prenant tout dans la tête on arrive à un truc sympa... Mais il faut clairement une via monstrueuse je trouve.

Le chatiment vitalesque.... Bah j'aime toujours pas... les boosts viennent, repartent on s'est pas trop comment on arrive pas à suivre ce qu'il se passe : ca limite la perte de vie puis à la fin du tour du monstre on regagne un boost... Et un peu plus tard tout disparait. Moi j'y comprends rien et vu la durée super courte du sort je trouve les effets pas terribles. Mettre détour à la place de ce sort et remettre coagulation version 1.26 voire version 1.27 avec les +soins applicables... Juste pour info vitalité ca dure 20 tours ca donne un boost de 250-300 pdv environ. A choisir je prends ca : au moins je comprendrais comment ca marche

Les critiques sur tous les chatiments c'est vraiment risible : dans la version 1 pas transcendant la version deux un peu moins bon... Aujourd'hui c'est juste histoire de mettre un cc... Mettre 301 au rang 6 au final ca changerait pas grand chose . Mettre 400 en limite max par tour là ca voudrait dire un peu plus qqch.

Pour les chati : degressivité à 10-15% ca serait pas mal... Apres ne plus pouvoir se booster solo... Bah j'aime pas du tout mais bon si c'est le seul moyen d'équilibrer en pvp et bien je prends.

Je vais rajouter un ou deux petits trucs quand meme :

-Crochet c'est enorme... Pas possible de dire autre chose. Je le joue aussi bien pour placer des mobs que pour fuir le cac quand je veux souffler un peu... Bref une perle.
-Derobade en pve ca dechire bien... dommage que ce soit pas aussi le cas en pvp (enfin pas aussi simple d'utilisation du moins).

Et encore une derniere chose pour mesurer l'impact actuel de la degressivité : Tant qu'on a pas dépassé la limite
-> Le premier coup donne un boost à 100% / le second à 70% / le troisième à 49% le quatrième à 34% / le cinquieme 24% / le sixieme 17%. Je rappelle tout cela tant qu'on a pas atteint le max qui est de 300.
Sympa les nouveaux chatiments, delai de 5 tours, relance de 6 et avec une bonne limite par coup(la au moins on peut dire que c'est proportionnel aux coups encaissés), c'est parfait, à un petit détail pret, lorsque l'on sacrifie, taper la personne sacrifié, ne boost pas.
Lol c'est assez drole au final en pvp solo contre un sacri air. Je le boost à 300 par tour mais lui fait perdre environ 900 pdv par tour en mode +dom. Et croyez moi au bout de quelque tour vaut mieux ne pas se prendre un bon jet au marteau de moon (plus de 1200pdv de perdu ...).

Les chatiments sont bridés a 1500 pour ne pas trop dépasser les 2000 en un élément.

Bah après une vingtaine de combats ca me parait assez bien équilibré ces nouveaux chatis.

Moi perso ca ne me gene pas de pas pouvoir me chatier tous seul.
Car ca pose pas de problème si l'adversaire veut gagné il est obligé de vous frapper.

Moi ca me va. Ils peuvent les laisser en l'état. ca devient vraiment très tactiques pour gérer notre vie. J'ai pas encore l'habitude de me prendre de colère de 2100 pdv
Citation :
Publié par Aeris-
Sympa les nouveaux chatiments, delai de 5 tours, relance de 6 et avec une bonne limite par coup(la au moins on peut dire que c'est proportionnel aux coups encaissés), c'est parfait, à un petit détail pret, lorsque l'on sacrifie, taper la personne sacrifié, ne boost pas.
C'est normal. Impossible de se boost en solo.

C'est à chier...

On nerf les muleagrobelol ok. Mais pas les sacris qui jouent solo quoi...

Citation :
- donner un moyen supplémentaire aux adversaires d'agir sur le châtiment du sacrieur en PVP
Et donc rendre les châti inutiles en PvP.
Citation :
- rendre beaucoup de de petits boosts moins efficaces qu'un gros boost. Cela permet d'une part d'empêcher les boosts uniquement aux armes de soins, et d'autre part de mieux limiter au niveau du sacrieur l'ampleur des châtiments, ou plutôt au niveau des adversaires combattus.
Ne jamais avoir de boost fiable en PvM puisqu'ils dépendent de la quantité de dommages infligés par le mob.

Youpi...

*Teste son eni en mode air/eau et oublie son sacri*
(Nan j'rigole)

psonlu tu joues en mode +dom justement. Les dommages que tu infliges sont généralement assez faibles mais en grande quantité donc normal que tu ne boost pas beaucoup tes ennemis. En plus de ça tu n'as pas besoin de te châtier...
Citation :
Publié par Raval-Miri
Une nouvelle fois, dans toutes les versions proposées, la premiere était la meilleure. Avec une baisse de la vita insoignable à 5% et éventuellement la reduction de cout sur le lancement du sort à 3Pa on avait qqch de souple et efficace....
Je plussoie.
Là … pourquoi pas, mais bof … ce qui me gêne, en plus de la restriction sur l'auto-châtiment que je trouve complètement idiote point de vue gameplay, c'est que à partir du maximum atteint, bah ya plus aucun risque pour les adversaires à meuler le sacri, alors qu'à la base c'est un des principes du sacri … donc en multi, on atteint les 300, et allez-y les gars vous pouvez vous défouler … et inversement : le sacri n'a plus aucun intérêt à chercher à s'exposer à des frappes supérieures à son bonus max.
Par ailleurs, ça commence à faire vraiment beaucoup de paramètres en même temps pour un sort :
- état châtié
- buffs chatis
- limite max par tour
- dégressivité
- Boost selon dégâts
- bridage sur auto chati
- augmentation du %insoignable
J'préfèrerais qu'on revienne à ceux du début de la bêta, on vire la degressivité, et on gère juste sur le max atteignable par coup reçu et la durée des buffs. Normalement c'est largement suffisant pour pondre un truc équilibré. Plus simple et plus souple dans les applications.

Par ailleurs j'aimerais assez qu'on m'explique ça :

Afin de réduire les écarts considérables d’initiative entre les Sacrieurs et les personnages des autres classes, il faut désormais 8 points de vie pour un personnage de la classe Sacrieur afin d’obtenir 1 point d’initiative.

Je croyais que justement, un des buts de cette modif' de l'initiative était de permettre aux sacris de jouer en premier ?
8/1 "pour un sacri" ? sachant que la base commune de PDV à augmenté ? y'en a encore parmi vous qui ont l'initiative à lvl égal avec ça ?
psonlu tu joues en mode +dom justement. Les dommages que tu infliges sont généralement assez faibles mais en grande quantité donc normal que tu ne boost pas beaucoup tes ennemis. En plus de ça tu n'as pas besoin de te châtier...

Non c'est faux je les booste toujours entre 250et 300 par tour à la hache zoth par exemple (mes dégats par élément varie de 70 à 150. Donc X8 tu atteins largement les 300). Et c'est aussi faux, je dois me chatier au moins avec chati spiri/abso pour ne pas perdre trop de pdv quand c'est à son tour de taper comme une enclume. Mais je vais changer quelque trucs histoire de reprendre le dessus. Car c'est vraiment serré.

bah ya plus aucun risque pour les adversaires à meuler le sacri, alors qu'à la base c'est un des principes du sacri … donc en multi, on atteint les 300, et allez-y les gars vous pouvez vous défouler …


oui c'est clair. Il est beaucoup trop facile de se faire chatié au max en pvm/pvp multi... voir même solo. Mais ca a clairement l'avantage de reduire le temps des combats. Gros plus pour moi ^^.
Certains disent que ce système est dangereux car on ne peut pas trop prévoir quels sont les monstres ou joueurs qui vont taper le sacri en premier, mais si le sacri joue au Cac d'un gros boss, en négociant bien la gestion des ennemis personne n'aura besoin de booster le sacri, le coup donné par le boss suffisant.
Ben le résultat, ça va être que le premier allié après le sacri lui met une mandale à 300, et ensuite le sacri ne cherche plus l'exposition. On peut lui mettre masse d'armures et ce que vous voulez pour tanker, ça n'influe plus sur le gameplay des chatis de toute façon.
C'est cool, la team grobe pourra désormais facilement maintenir 2-3 sacris à 1500 de stats sans prise de tête et en les laissant tanker comme des porcs.
Vraiment pas convaincu.
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