[1.27] Modifications Sacrieur

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Oui c'est un cas extrême que tu prends en compte là. Quand le sacri est très faible en vie il peut prendre des boosts énormes mais dans ton exemple (avec le calcul par pallier parce que si on prend le %age réel le boost est moindre) ca implique qu'il passe à 1pdv et donc pour moi il y a de fortes chances qu'il meurt.
Avec 7enis il aura un boost énorme mais 7 persos mobilisés en permanence pour le tenir en vie (nerf des soins). Je trouve en plus que la stratégie est assez sportive parce que si ca dérape tu perds ton sacri et tu te retrouves avec 7enis pour finir le combat.

Je n'aime pas trop l'idée d'un bridage du boost par tour en fait... Pour moi ca enlève un peu le côté explosif de la chose mais si c'est pour éviter un abus comme le tien (5000 par tour je reconnais qu'il n'y a pas bcp de justification de BG à cela) on peut très bien mettre une limite à 1000 sur le tour.

Au delà de cela je préfère le calcul en %réel d'un point de vue personnel.

Edit pour répondre à Psonlu au sujet du bridage à 2000 max d'un chatiment : ça c'est un point que je comprends pas en fait. Avoir un bonus de 2000 super facilement je trouve ça choquant, avoir un bonus de 4000 en demandant à des équipiers de s'investir totalement pour l'atteindre perso ça ne me choque pas. Je ne pense que je jouerai ainsi mais disons que pour beaucoups de joueurs avoir la possibilité d'atteindre de gros scores est un véritable plaisir de jeu. Le soucis était que pour avoir ce bonus en version 1.26 il suffisait de s'investir un tour complet et c'était dans la poche. Pour avoir un bonus élevé dans toutes les versions proposées c'est quoiqu'il arrive un investissement important de la team et j'ajouterai un investissement constant vu que la durée des boosts est limitée.
Pour ma proposition avec un sacri qui voudra taper au cac sur qques monstres c'est quand meme tenir à 50% de sa vie et se faire soigner alors à +2000 par tour pour compenser la perte de vita. Si le boost est plus simple donc 25% de sa vie sa requiert moins de soins mais vraiment c'est prendre beaucoup de risques (enfin je trouve). Mis à part une équipe d'eni ou feca avec immu et autre qui se consacrerait totalement au boost et a la gestion de vie du sacri je ne vois pas forcément bcp de situations ou ce sera atteint. J'ai pas envie de prendre en compte ce genre de situations extrêmes pour le moment du moins.
Après une derniere petite chose... Les chiffres sont les chiffres : de simples données sur lesquelles ont peut facilement influer. Personnellement peu m'importe ce qui leurs arrivent. Mais j'ai surtout l'envie de proposer une mécanique alternative pour le boost à ce qui est proposé actuellement. Cette mécanique (boost plus important en fonction de la vita perdue) vous semble t'elle logique ? Cohérente ? Intéressante ? Est ce qu'elle vous conviendrait tout simplement ?
Un cumul de 1500-2000 max par élément pour un lvl 200 sur une durée de 4 tours mais débuffable est pour moi une valeur étalon max de l'échelle des chatiments (avec un maxi de +600 par tour). Au delà je trouverais tout autre bonus chatiment plus élevé completement abusé pour cette même durée. Et multiplier ta frappe par 20 sur 4 tours c'est déjà énorme je trouve. De plus pour atteindre cette valeur max je pense que le sacrieur doit au moin perdre les 4/5 ieme de sa vie au cumulé.
Bonjour

Je crois que j'ai trouvé un bug mais je suis pas sur que ça en est un.

Voila quand je fais sacrifice sur un panda et qu'il porte quelqu'un et bah je perd la vie a sa place mais sa n'échange pas les places.

Bug oupas ?

[Modéré par Sanael : Hors sujet.]

Pour en revenir au sujet initial je serai plutôt d'avis de refoutre les chatis première version bêta parce comme l'a dit Tutue la maj est sensé donner un role à toutes les classes, si pour que le sacri atteignent une frappe correcte la plupart des joueurs se doit de booster tout le combat c'est limite un pas en arrière.

Je regrette aussi la suppression de Coag qui avec la maj des soins et de la vie non soignable devenait carrément incontournable mais bon ..
@Shark-slayer: non, ce n'est pas un bug, l'etat porteur/porté empeche simplement les changements de places, pour des raisons relativement evidentes (si tu changeais de place avec le panda alors qu'il porte quelqu'un, tu te retrouverais avec le porté a te marcher sur la tete)
Citation :
Publié par Tutue
ça reste un sort identique aux deux qu'on avait déjà...


TOUT nos sorts sont nerf, avec une bonne raison ok -sauf pour le chati sage-,
Excuse moi de te dire ça miss mais pour moi la sortie de la 1.27 est une bonne raison en elle même pour supprimer le chatiment sage. Le sacrieur est en mesure d'xp autant qu'une autre classe, est devenu autant autonome qu'une autre (ou du moins c'est le but recherché et encore de réajustement), pour quelle raison devrait on nous maintenir un chatiment sage?

Citation :
Publié par Joser
*HS*

Oui et on espère bien que toi et ta guilde de trimars pourraient continuer à baver sur un truc qu'aucun de vous n'est capable de faire.

*Fin HS*

Faut faire la part des choses entre baver sur l'xp accompli d'un genre pareil sur 24h (et 80 tot) et trouver ça incroyablement débile! Je vois surtout pas où est l'intérêt de faire ça. Je crois que certains ont perdu le but du jeu de dofus => Le Lvl 200 n'est pas le but, à moins d'avoir déjà atteint le but, soit tous les dofus ^^ Et pour la note : tout sacrieur est capable de le faire actuellement et au final y a pas des masses qui le font juste quelques kikitoudurs completement débiles qui ont besoin de ça pour se sentir forts
Non HS (désolé ) mais voici les modifs du jour, détour revalorisé au niveau 6 (1 pa d'utilisation).


Sacrieurs :

- Détour : le coût du sort au niveau 6 passe de 2 à 1 point d’action.

- Châtiment forcé, Châtiment Agile, Châtiment Forcé, Châtiment Spirituel : la durée du châtiment passe de 6 à 5 tours. L’intervalle de relance du sort passe de 6 à 5 tours. La durée des bonus passe de 3 à 5 tours. La valeur des bonus gagnés grâce aux châtiments passe à 160, 170, 180, 190, 200 et 300 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Le fonctionnement des châtiments est modifié, le bonus maximum donné par un châtiment correspond à la limite maximale de bonus atteignable en un tour de jeu. La dégressivité des bonus est toujours de 30 % pendant un même tour de jeu. Par exemple, avec un châtiment au niveau 6, le bonus maximum qui puisse être obtenu en un tour, peut-être atteint avec une seule attaque occasionnant 300 points de dommages. Ce maximum peut également être atteint avec une attaque à 200 points de dommages (qui déclenchera un bonus de 200) puis une attaque à 100 (qui déclenchera un bonus de 70) ainsi qu’une autre attaque à 100 (qui déclenchera un bonus potentiel de 49, qui sera limité à 30 pour atteindre la limite des 300 points de bonus). Cette modification des châtiments permet d’apporter un maximum de souplesse dans la phase de châtiment, puisqu’un personnage peut être châtié en une seule attaque par tour de jeu, ou en plusieurs attaques cumulées jusqu’à atteindre le bonus maximum. La dégressivité importante des bonus permet d’inciter des joueurs à ne pas dédier plusieurs petites attaques pour se châtier (et donc monopoliser les actions de plusieurs personnages), mais plutôt privilégier les attaques des ennemis ou une attaque alliée importante. Nous ne voulons pas que l’augmentation de puissance du Sacrieur grâce aux châtiments, se fasse au détriment de la participation active des alliés au combat. L’accumulation des châtiments sur 5 tours permet en outre de garder plus de souplesse (le Sacrieur peut être protégé pendant plusieurs tours tout en continuant de profiter des effets des châtiments précédents). Il n’est cependant plus possible pour le lanceur des châtiments, de se châtier lui-même. Nous avons décidé d’imposer cette restriction afin de laisser un contrôle important des châtiments aux adversaires du Sacrieur, qui peuvent alors gérer efficacement les bonus que gagnera leur adversaire et mettre en place une tactique basée sur une gestion précise des bonus du Sacrieur. Cette mesure nous permet en outre de garantir des châtiments très efficaces en équipe et qui ne soient pas déséquilibrés en combat JCJ 1vs1 ou lors des combats contre les monstres dans lesquels le Sacrieur est seul.

- Châtiment Vitalesque : les bonus sont augmentés afin de prendre en compte la nouvelle gestion des châtiments.
J'allais donner les modifs justement mais tu m'as devancé ^^
J'ai pas bien saisi le coup des chatiments. Est-ce que c'est le max par tour ou le max pour le cumul des 5 tours qui ne peut dépasser le maximum potentiel du premier coup ?
Bon en fait je pense que suffit de réfléchir un peu ... un total de 300 c'est un peu useless donc c'est uniquement sur un tour je suppose mais si quelqu'un pouvait me confirmer ?
Ca ferait donc un maximum de 300 x 5 = 1500 par tour pour un chatiment lvl6 ?

Edit : même si ça me parait logique la façon dont c'est formulé me fait douter en fait ...
Vos histoires d'xp et de record c'est pas le bon sujet ici à mon avis. Et vos histoires persos de querelles et de jalousie vous pouvez les régler entre vous.

Sinon psonlu pour en revenir à la limite max des chatis on peut envisager d'en fixer une en rapport avec le niveau du sort et la vita max du sacri. Par exemple :
Niveau 1/2/3/4/5/6 pour un plafond en boost égal à 25%/30%/35%/40%/50%/60% de la vita max.

Un perso niveau 51 qui tourne en pdv de base à 50*10 +50*5 +42 = 792 avec une pano qui lui file par exemple 250 vita pourrait booster avec un chati rang 5 à 500 environ.
Un perso niveau 101 qui a donc 1542 hp de base avec une pano lui en filant 500 pourrait monter à 1000 environ avec un chatiment rang 5
Après la vita est plus dure à évaluer pour moi dans les niveaux 150 environ les choix d'équipements étant assez variables.
Pour un très gros perso genre 190+ qui tourne donc potentiellement à 5000+hp avec un chati rang 6 ca permettrait de monter à 3000 de boost au maxi mais avec des pertes de vie enormes.
Comme toujours ce ne sont que des chiffres. Perso j'aime pas ces idées de limites qui mettent en place un paramètre supplémentaire pour l'évaluation des chatiments. Ca complexifie le système. S'il était possible d'auto réguler le boost avec la perte de vie sans fixer de limite ca serait très bien.
Après l'aspect dégressif des chatiments met en place ce bridage donc je vais essayer de réfléchir à un système qui prend cela en compte.


Edit : bah grosse modif des chati... je vais aller tester tout cela
Donc tel que je comprend, désormais la valeur max atteinte par un châtiment (sur le cumul de 5 tours) sera de 1500 au lvl6 / 1000 au lvl5.

Par contre je suis assez sceptique concernant cette phrase " Il n’est cependant plus possible pour le lanceur des châtiments, de se châtier lui-même" Quid des sacrieurs en solo qui n'ont pas forcément envie de se châtier en sacrifiant un allié et qui s'autoboost à la furie? Surtout que face à un Osa ou un enu, parait qu'il vaut mieux éviter de sacrifier une invoc ...
Citation :
Publié par Raval-Miri
Cette mécanique (boost plus important en fonction de la vita perdue) vous semble t'elle logique ? Cohérente ? Intéressante ? Est ce qu'elle vous conviendrait tout simplement ?
A près relecture de vos interventions (Psonlu et Raval-Miri), et pour répondre à la question de ce dernier. Je trouve que vos propositions (à tous les deux) sont intéressantes.

En effet, je trouve qu'il est logique d'avoir des boosts en fonction de la vitalité perdue que ce soit de manière relative ou directe (%tage ou 1hp pour 1 boost). Néanmoins, il faut, et je pense que c'est le cas dans vos explications, que le niveau du sacri soit respecté. Un lvl 50 avec 1000 de boost ne doit pas être envisageable selon moi et, à fortiori s'il est en team avec des HL...

Maintenant, le studio semble vouloir mettre en place un système où les alliés du sacri ne passent pas le tour... voir le combat à le booster constamment. Du coup, je me retourne vers psonlu avec son 'challenge'. Là aussi, une idée intéressante à mon sens concernant ce point.

N'y-a-t-il pas moyen de concilier les deux versions?

Ne me chatiant pas des masses, je ne suis peut-être pas le mieux placé pour en parler mais bon... je vous donne mon avis... Mais j'ai hâte de voir à quoi ressembleront les prochaines modifications des châtiments annoncées sur le forum off.


Citation :
il n’est cependant plus possible pour le lanceur des châtiments, de se châtier lui-même. Nous avons décidé d’imposer cette restriction afin de laisser un contrôle important des châtiments aux adversaires du Sacrieur, qui peuvent alors gérer efficacement les bonus que gagnera leur adversaire et mettre en place une tactique basée sur une gestion précise des bonus du Sacrieur. Cette mesure nous permet en outre de garantir des châtiments très efficaces en équipe et qui ne soient pas déséquilibrés en combat JCJ 1vs1 ou lors des combats contre les monstres dans lesquels le Sacrieur est seul.
O_o

Alors là, ça va être la galère. Je ne sais pas ce que vous en pensez mais ça prend une tournure qui ne me plait guerre... Sans compter qu'on pourra reparler du problème du multi vs mono etc... Intérêt de jouer un sacri monocompte? Enfin, à première vue... J'me trompe peut-être...

EDIT: Trop lent...
EDIT: Pour au-dessus... *A essayé à une époque de sacrifier l'épée volante pour s'auto-booster contre le BR...* Alors, devant un enu ou un osa c'est plutôt mal barré.
Citation :
Publié par Artimon
Surtout que face à un Osa ou un enu, parait qu'il vaut mieux éviter de sacrifier une invoc ...
Ils étaient pas sensé avoir changé l'ordre des effets pour éviter ça justement ?
Enfin je suis pas très sur mais il me semblait qu'ils avaient annoncé un truc à ce sujet dans une des dernières versions.
Au moins maintenant ça évite que tout le monde s'y colle pour boost le sacri... ENFIN.

Mais je trouve ça peu 1500 en limite, 2000 c'est un chiffre plus jolie déjà



[Modéré par Sanael : Devenu sans objet suite à édition.]
Citation :
Publié par Narzaal-II
Ils étaient pas sensé avoir changé l'ordre des effets pour éviter ça justement ?
Enfin je suis pas très sur mais il me semblait qu'ils avaient annoncé un truc à ce sujet dans une des dernières versions.
Pour ce point, je puis te confirmer que c'est toujours le cas (fouet de l'osa faisant perdre des pdv à un sacri en cas de sacrifice d'une invocation).
Mais effectivement, maintenant que tu en parles, j'ai un doute, ça me dit quelquechose, serait ce un bug non signalé suite à la refactorisation des dégats ? J'enverrais un ticket pour poser la question.
Les modifs d'aujourd'hui vont dans le bon sens (normal le seuil de bonus max à atteindre je le demandais ) mais il y a toujours ce problème, qui s'est d'ailleurs relativement accentué, qui subsiste :

http://img299.imageshack.us/img299/1315/testchati4.jpg

L'idée de la dégressivité par paliers ou progressive selon les bonus déjà pris n'a pas été retenue, c'est toujours le nombre de coups reçus qui fait la dégressivité et maintenant selon la frappe reçue et non plus les paliers dégressifs...Je trouve ça vraiment dommage puisqu'encore une fois c'est handicapant et force à encaisser le plus gros coup possible dans le tour du joueur/monstre qui va suivre le tour du Sacri, et par exemple sur Grobe suffit d'une Tanuki Chan jouant après le Sacri pour plomber le châtiment sur le tour...Et ça vaut pour tous les mobs qui frappent à moins de 300 ou même de 150 qui sont l'énoooooooooorme majorité sur ce jeu. :/

Pour Détour, nickel, encore une fois c'est exactement ce que je voulais voir Il suit le modèle de Folie Sanguinaire, je trouve ça uniforme, rien à redire. Mis à part que j'ai du mal à comprendre ceux qui regrettent vraiment Coagulation : C'était un sort utile seulement à partir du niveau 190, je vois pas comment on peut le préférer à l'énorme avantage tactique qu'apporte détour, et pas seulement pour un jeu Martal/Bâton mais bon.
Les chatis....

Il y a quelques minutes, une nouvelle modif....qui me rassure sur la longueur du châtiment qui est valable 5 tours et relançable tous les 5 tours, mais qui me laisse scié par une nouveauté...l'impossibilité de se châtier soi-même....


Sur le site off, en 1ère page de la Version bêta 1.27.0, je lis:
"Les anciens châtiments n'étaient pas viables lorsque les personnages de la classe Sacrieur évoluaient seuls"

Même rubrique mais aujourd'hui:
"Il n’est cependant plus possible pour le lanceur des châtiments, de se châtier lui-même"

Cela me semble contradictoire.
Jouer seul et ne pas pouvoir se châtier, c'est assez dingue.

Vous me direz, il y a les monstres pour te châtier.....vous affrontez seul des monstres qui vous donnent des baffes qui enlèvent 300pdv? (300= le chati maximum atteignable au 1er coup)

Proposer une alternative pour que les sacris puissent jouer seuls, comme annoncé par ankama, entièrement d'accord, mais là, c'est une destruction du sacri en solo!!!

Conclusion: un nombre de tour équivalent au nombre de relance, c'est un bon pas....mais annoncer qu'on va faciliter le solotage pour les sacris et les empécher de se châtier eux mêmes.....c'est 2 choses contradictoires...
Il n’est cependant plus possible pour le lanceur des châtiments, de se châtier lui-même

Oula, ca part en quenouille là, on va garder le stuff dom dans un coin pour jouer solo

Autant laisser uniquement aux mobs le rôle de boosteurs de sacris et revoir à la hausse les chatis. D'un point de vue Rp, c'est pas logique que le sacri puisse pas se booster tout seul mais que ses collégues puissent le faire (ils n'ont pas la volonté de le tuer contrairement aux mobs, ca ne devrait pas influencer la puissance / l'enervement du sacri.)
Citation :
Publié par Tuk
Les chatis...

Il y a quelques minutes, une nouvelle modif...qui me rassure sur la longueur du châtiment qui est valable 5 tours et relançable tous les 5 tours, mais qui me laisse scié par une nouveauté...l'impossibilité de se châtier soi-même...
Personnellement je me suis jamais Châtié en solo, donc cette modif ne me touche pas vraiment, mais y'a vraiment des gens qui prenaient la peine de mettre la moitié de leurs PA au tour à se châtier tout seul pour des bonus qui ne durent pas plus de 5 tours

J'avoue avoir du mal à en saisir l'intérêt. Avant la 1.27 ok, mais après...Le but de la MàJ étant de limiter l'intérêt du boost par les alliés pour laisser faire les mobs je trouve que ça coule de source, et on n'est en rien moins viables en solo.

Mais pour ton exemple du mob qui ne frappe pas à 300, on peut supposer que dans ce cas il ne frappe pas si fort que ça et que tu n'as pas forcément besoin de monter à +1500 dans ta carac pour le descendre C'est aussi le but de la dégressivité.

@Mempahmal : Ca râle déjà parce que le Sacri peut plus se châtier lui-même, imagine si on retirait ça aux alliés aussi 6 persos dans chaque team Grobe qui deviendraient inutiles, ça ferait un choc

Edit @dessous : Oui enfin là tu parles du level 200 ^^ 2 Folies sur un Sacri de 100 à 199 c'est 4PA mini soit 1 voir 2 coups de CaC grillés.
Seyroth,
Avec le boost à +1xx avec folie qui ne coute que 1pa, il était très pratique de se chatier sur 3 tours pour 1pa et atteindre de grosses valeurs (apparemment trop grosses) sur 3 tours en étant tout seul.
300 max par tour, ça me semble bien faiblard. Je vois de moins en moins l'utilité de châtier un Sacrieur au fil des modifications annoncées.

Le Sacrieur qui ne peur plus se châtier seul, je trouve ça normal par contre.
Ouai enfin folie à 1PA c'est au niveau 190...

J'ai encore du mal à comprendre l'intérêt de la dégressivité des châtiment... En pvp on n'est pas à l'abri de 2 flamiches avant un coup de pourpre et en pvm suffit qu'un mob ne tape pas fort (surtout que les dommages de certains mobs sont vraiment aléatoires (le kani par exemple http://www.wikia.com/dofus/Rupture)) pour niquer un châti.

Pourquoi ne pas faire simplement des châtiments à 300/tour. Les teams grobe seront contentes, les sacris solo (oui je veux me châti à la furie moi ) et les teams non grobe aussi.

Vraiment inutile cette dégressivité...

Faudrait revoir Dissolution aussi. Vraiment pas souple et les dommages sont ridicules (même si c'est du vol de vie) comparé à flèche abso, vampirique, abso,...

Le laisser à 5PA mais au moins augmenter ses dommages et pourquoi pas le passer en taille 2
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