[1.27] Modifications Sacrieur

Fil fermé
Partager Rechercher
Houlala une chose me dérange vraiment encore beaucoup sur cette maj la consommation énorme de pain ... abso dissolution bof bof. Ca va être dur ... je vais mettre ma hache zoth au placard et rejouer avec ma bonne vieille sémilla (voir une poolach maintenant que les chatiments valent quelque chose. Par combat pvp j'en perds a chaque fois au minimum la moitié soit 2000pdv voir très souvent 3000pdv -_-.
Citation :
Publié par LokYevenegative
Le mec en face a pas pensé à faire volante+ chati? parce que là je pense que t'étais cuit assez rapidement
7pm avec mes 3 lapins j'arrive presque à distancer la volante. En plus elle n'a pas d'agi et moi j'ai beaucoup de portée donc je m'attaque directement au sacri (et je m'arrange pour qu'il ne flamiche pas l'épée)

Citation :
Publié par psonlu
Houlala une chose me dérange vraiment encore beaucoup sur cette maj la consommation énorme de pain ... abso dissolution bof bof. Ca va être dur ...
Y'a un sort eni de soin massif pour palier à ça. Pauvres boulangers...

Edit : MMORPG. Game Over.
Petit bilan après plusieurs test, j'aime beaucoup le fait d'être boost quand je me fait taper par les mob. En ayant fait quelques combats avec de mob plus ou moins gros il suffit de beaucoup s'exposer pour avoir le boost max par tour. Le principe est donc bon ce n'est plus les alliés qui boost mais les adversaires.

Pour tout vous dire je suis assez fan des nouveaux chatis en petits commités sur des mob avec pas trop de vie (du genre foux). Si j'ai bien calculer le bonus max est 1500 hors cc. Ce qui convient parfaitement. Après pour les combats plus gros je ne sais pas ce que ça va donner je n'ai pas encore eu l'occasion de tester faute de compagnons pour.

J'ai été assez surpris par les dommages insoignables. Sur un combat de 10 minutes ça ne se voit pratiquement pas mais lorsque j'ai essayé de m'attaquer à plus gros (on était 4 pour un lvl de team de 63x à peu près) du genre lvl 8xx avec plein de yok/maho firfoux, le tout sans énu j'ai finis le combat avec 1800 de vie max sur 3400 pour des foux pas de danger de me faire tour shoot mais sur grobe par exemple sur un combat un peu tendu avec des archis ça me fait un peu peur.

Diminuer le % supplémentaire que les chatis est pour moi le minimum syndicale. D'ailleur je ne vois pas pourquoi rajouter un tel handicape à une classe qui à pour but premier de s'exposer pour soit tanker soit pour cogner voir les deux.
Surtout que utiliser les sorts de protection sur le sacri risque de le géner en le privant du boost plus que de l'aider (à voir malgré tout sur grobe par exemple vu la force de frappe des fantômes un bouclier feca + des armures ne devrais pas changer grand chose au boost tout en le protégeant plutôt pas mal)


Je voulais aussi réagir au près de certain qui pense que les chati en pvp multi n'ont aucun intéret puisque les adversaires finirais par lui. Pourquoi leur laisser le choix de la cible ? On a un sort qui sert à ça : sacrifice. Comme ça quiconque des sacrifiers frappé boost le sacri de quoi rendre dingues la team en face avec le retour de frappe du sacri booster par leur soin.
Je viens donner mon avis sur la classe Sacrieur, en tentant d'être le plus objectif possible puisque mon personnage principal n'est pas un sacrieur mais puisque je possède une sacrieuse de niveau 199 et que j'aime beaucoup la jouer.

1) le PvP 1vs1:
- Avant, un sacrieur de haut niveau à 5000 PdV, pouvait, s'il a l'initiative, placer une punition à 1750 dmg, sur un perso optimisé PvP à 50% neutre, ça donnait 875 dmg, à cela nous ajoutons le fait que s'il n'avait pas l'initiative - ou que la map n'était pas adaptée -, il perdait des PdV avant de faire punition et se retrouvait avec une Punition encore moins puissante. Il ne possédait pas Détour et ses sorts de déplacement avaient une relance contraignante. Il possédait Coagulation et pouvait rester assez haut en PdV, mais dès qu'il descendait, il était susceptible de perdre. En bref, c'était dur mais gérable.
- Maintenant, le même sacrieur de haut niveau à 5000 PdV aura l'initiative en étant optimisé PvP, et le perso optimisé PvP aura 45% neutre (alignement guerrier perdu). Le sacrieur profitera de ses boosts qui sont largement plus puissants et montent plus haut qu'avant, et ce sans le moindre problème (en 1vs1, hein) pour descendre l'adversaire très bas en point de vie, voir le tuer. Le Sacrieur devient le maître des combats au corps-à-corps, ne craignant même plus Colère puisqu'il lui suffit de l'éviter le tour où elle devient puissante pour être hors de danger, il devient d'autant plus le maître du corps-à-corps étant donné son infaillible capacité à y arriver, grâce à son nouveau sort Détour et à la relance de ses sorts de déplacement - Transposition et Coopération -, dérisoire. Ainsi si on a la chance (ce qui est déjà pas mal) d'arriver à mettre un Sacrieur low hp (bas en PdV), par exemple 500 / 5000 PdV, celui-ci aura l'occasion de faire durer le combat plusieurs tours grâce à Chatiment Vitalesque et de sortir des Punitions encore plus puissantes qu'avant... à 1800 sans CC et 2025 en CC, soit sur les 45% de l'adversaire 990 sans CC et 1113 en CC. En bref, c'est encore plus dur de vaincre un sacrieur, car sa punition est encore plus puissante, ses boosts sont encore plus forts, et surtout il peut venir encore plus facilement au corps-à-corps... (Alors il est où le pseudo-"nerf" ? Parce que je vois que des réhausses moi...) J'ai pas encore réussi à perdre un seul défi avec ma sacrieuse, toute classe confondue, en beta test.
2) le PvP multi :
- Le Sacrieur perd en dangerosité et l'abus - soin/immu des Sacrieurs, que ce soit au niveau des boosts, ou au niveau de la Punition surpuissante tous les 2 tours avec un Sacrieur full PdV qui ne craint rien - n'existe plus. Le Sacrieur joue un bon rôle de tanker et peut devenir dangereux en prenant des risques, cela me paraît équilibré. Au niveau du placement, il est plus fun à jouer et peut bloquer des ennemis en le combinant au chati agi.
3) Le PvM solo:
- Le Sacrieur gagne en puissance, Détour permet d'XP au marteau tranquillement, par exemple. Les boosts sont moins chiants et plus pratiques. Il peut enfin XP solo comme une classe normale et c'est un gros plus.
4) Le PvM multi et boss:
- Il ne faut plus passer trop de temps à booster le Sacrieur et le combo full soin / immu est détruit. C'était un abus et c'est pas plus mal. Mais... Je trouve que 5 tours pour monter à 1500 de boosts (en boostant en permanence et sans protection), c'est vraiment léger. Le Sacrieur a son rôle de tanker mais n'a pas réellement la possibilité d'être un bourrin en prenant des risques conséquents.

Voilà, je pense que c'est tout.
- Transpo et coop' : repasser à une relance de 5 tours (garder les portées harmonisées par contre). Détour et attirance comblent leur manque de souplesse.
- Punition : 15% vie max + 15% vie perdue ; on arrive à une attaque utilisable full mais peu puissante et qui gagne progressivement en puissance, sans arriver aux extrêmes actuels.
- Châtiments : repartir sur des buffs plus bas à durée plus longue, sans degressivité et sans plafond, pour rendre les chatis plus progressifs, et plus proportionnels aux coups subis par le sacri.
- Vitalesque : un retour à coag' avec un soin de PDV en % de la vie manquante (histoire d'avoir un soin évolutif avec le lvl et les PDV), mais pas de vita rajoutée. Durée 2 tours, relance 6, 6% de la vie manquante au lvl 6, activable par soi-même. Ça me semble suffisant pour réduire énormément les frappes adverses sans immuniser aux plus grosses, mais permettre un soin assez efficace via l'auto-activation, pas suffisant pour remonter énormément, mais suffisant pour reprendre un peu de souffle.
anotherJack je ne vois pas l'intérêt de remettre transpo/coop à 5 tours de relance.

Actuellement (1.26) ce temps de relance est vraiment handicapant.
(pour un sacri qui fait autre chose que tanker-châti-taper)
Ben oui, c'est un handicap. À côté de ça, c'est deux sorts d'une puissance énorme, d'une portée énorme, d'un coût en PA pas trop chiant. Faut bien qu'ils en aient un d'handicap.
Là, notre capacité de placement est devenue trop forte. Avec une relance à 5 tours, on a quand même de quoi faire : ça signifie un sort tous les 2,5 tours, tout en ayant attirance et détour à dispo, plus pour certains d'entre nous le sacrifice et libé. Ça va, on est pas démunis non plus …
Moi j'veux bien les garder tels quels hein, mais ça veut dire qu'on nous enlèvera ailleurs la puissance supplémentaire qu'ils nous donnent. M'enfin, perso, pas d'étâts d'âme là-dessus, le placement c'est ce que je préfère, à vous de voir ensuite …
Citation :
Publié par anotherJack
- Punition : 15% vie max + 15% vie perdue ; on arrive à une attaque utilisable full mais peu puissante et qui gagne progressivement en puissance, sans arriver aux extrêmes actuels.
Partons d'un sacri 4000 pv :

d'entrée une puni à : -600
middle sois 2000 pv : -600
proche de la mort : environ 600 pv aussi (j'harmonise)

Soit une constante de dégats faible (comparé à la version 1.27 et 1.26 ) utilisable plein potentiel à 4000 , 2000 et 1 pv . perso j'y gagne 15 point de sort ça me dérange pas , par contre pour ceux qui veulent utilisés autre chose que leur cac ( exit assaut et pied hein ) c'est problématique , le sacri est l'une des classe ou le cac reste le roi aux vue de ses sort de Dps assez dérisoire (les paliers arrange rien ) .
T'as pas compris le fonctionnement Luna ;

4000 PDV : entrée de jeu : 15% max (4000) + 15% perdue (zéro) soit 600 oui
2000 PDV : mi vie : 15% max (le max c'est toujours 4000) + 15% perdue (soit 2000), ça fait du 900
1 PDV : quasi-mort : 15% max (encore et toujours 4000) + 15% perdue (4000 aussi, on va pas chipoter) : 1200

Les scores les plus gros devraient donc être légèrement inférieurs aux actuels, mais la puni est utilisable à divers degrés de puissance tout au long du combat.
- Transpo et coop' : repasser à une relance de 5 tours (garder les portées harmonisées par contre). Détour et attirance comblent leur manque de souplesse.

non j'utilise de nombreuse fois transpo et coop. Et une voir deux fois détour lvl1 par combat. Donc non je ne suis pas d'accord de les remettre à 5 tour de relance. Ils sont bien comme cela.

- Punition : 15% vie max + 15% vie perdue ; on arrive à une attaque utilisable full mais peu puissante et qui gagne progressivement en puissance, sans arriver aux extrêmes actuels.

Non plus. Si tu veux utiliser une punition correcte en pvm part avec la moitié de ta vie sur le combat. C'est ce que je fait. Et en pvp il est primordial d'avoir la possibilité d'une grande attaque quand ca se passe pas bien. Ca te sauve bon nombre de fois.

- Châtiments : repartir sur des buffs plus bas à durée plus longue, sans dégressivité et sans plafond, pour rendre les chatis plus progressifs, et plus proportionnels aux coups subis par le sacri.

Encore une fois non. J'aime le fait de pouvoir se booster rapidement à la hauteur des dégats de son adversaire. J'en ai marre d'attendre X tour avant de pouvoir utiliser la puissance d'un chatiment. En général en un ou deux tour tu surpasse un peu la puissance de celui ci ou la rattrape. Il est indispensable d'avoir une limite. Donc non pas de changement ...

- Vitalesque : un retour à coag' avec un soin de PDV en %de la vie manquante (histoire d'avoir un soin évolutif avec le lvl et les PDV), mais pas de vita rajoutée.

Là je suis plutôt d'accord mais plus par envie que par équilibrage, car nous avons tout de même deux sorts de vol de vie et les chatiments qui vont avec . J'utilise absorption
et ma semilla en pvm pour ne plus perdre de vie. En pvp abso/chati spiri font souvent la différence. Faut faire des choix j'ai passer le chati spiri lvl6 et abso lvl 3(au détriment de l'agi, car même lvl1 il me permet de reprendre le tacle en 2/3 tours de chatiment).

Bref je n'aime pas le chatiment vitalesque et le trouve inutile. De plus il bug encore ...

Tout ça s'annonce brouillon et fouillis ...

Je suis d'accord, cette MaJ aurai du être faite depuis très trèèès très longtemps. Mais là c'est nawak.

Ce qu'il en ressort de ces 50 pages ... un peu près :

Du point de vu des sorts :

=> Les 10 % de perte de vie supplémentaire des chati pause des problèmes. Il faudrai éventuellement rabaisser les coup
Citation :
Publié par psonlu
Non plus. Si tu veux utiliser une punition correcte en pvm part avec la moitié de ta vie sur le combat. C'est ce que je fait. Et en pvp il est primordial d'avoir la possibilité d'une grande attaque quand ca se passe pas bien. Ca te sauve bon nombre de fois.
Mais rien ne t'empêche de continuer à partir avec mi-vie, pour une puni plus efficace. Elle devient juste "utilisable" full.
Quant à ta remarque sur le PVP, primo je te renverrais aux chiffres donnés page précédente, il me semble que ça reste bel et bien une grosse attaque, secundo, si tu veux gagner quand ça se passe bien ET quand ça se passe mal, demande l'implantation de cheatcodes, ça ira plus vite. Quand ça se passe mal, normalement c'est que tu as moins bien joué que ton adversaire, ou qu'il est de toute façon beaucoup plus puissant. Je ne vois donc pas vraiment en quoi il est normal ou "primordial" de disposer dans ces conditions d'une attaque permettant de retourner complètement le combat. D'autant que si tu as un minimum bien joué, l'adversaire ne devrait pas avoir beaucoup de vie lui non plus, donc pas besoin d'une puni surpuissante.

Citation :
Encore une fois non. J'aime le fait de pouvoir se booster rapidement à la hauteur des dégats de son adversaire. J'en ai marre d'attendre X tour avant de pouvoir utiliser la puissance d'un chatiment. En général en un ou deux tour tu surpasse un peu la puissance de celui ci ou la rattrape. Il est indispensable d'avoir une limite. Donc non pas de changement ...
"il est indispensable", "il est primordial", sans justification derrière, ça vaut pas tripette. Pour moi, à l'inverse, "il est primordial" de ne pas avoir de limite fixée pour les châtiments, afin que les joueurs se cassent la binette sur la façon de les exploiter au mieux, ou au contraire, pour leurs adversaires, de les limiter au max. Réflexion qu'une limite fixe supprime. On perd de l'intérêt tactique du buff, alors que son interraction avec le reste du build sacrieur (sacrifice, placement, dérobade) devenait "primordiale" dans le gameplay de la classe. Là toute interraction disparaît une fois le max atteint, et comme il s'atteint très facilement …
Citation :
Publié par anotherJack
T'as pas compris le fonctionnement Luna ;

4000 PDV : entrée de jeu : 15% max (4000) + 15% perdue (zéro) soit 600 oui
2000 PDV : mi vie : 15% max (le max c'est toujours 4000) + 15% perdue (soit 2000), ça fait du 900
1 PDV : quasi-mort : 15% max (encore et toujours 4000) + 15% perdue (4000 aussi, on va pas chipoter) : 1200

Les scores les plus gros devraient donc être légèrement inférieurs aux actuels, mais la puni est utilisable à divers degrés de puissance tout au long du combat.
Autant pour moi

J'avais compris la vie max comme vie restante au sacri

Oui dans ce cas ça reste viables .


Edit: après mûre réflexion , 15% est relativement une bonne valeur pour une punition utilisable tout au long du combat
Citation :
Publié par anotherJack
T'as pas compris le fonctionnement Luna ;

4000 PDV : entrée de jeu : 15% max (4000) + 15% perdue (zéro) soit 600 oui
2000 PDV : mi vie : 15% max (le max c'est toujours 4000) + 15% perdue (soit 2000), ça fait du 900
1 PDV : quasi-mort : 15% max (encore et toujours 4000) + 15% perdue (4000 aussi, on va pas chipoter) : 1200

Les scores les plus gros devraient donc être légèrement inférieurs aux actuels, mais la puni est utilisable à divers degrés de puissance tout au long du combat.
Cette idée me plaît réellement, je dirais un gros +1. Pour les plus gros sacrieurs ça donnerait :
6000 PDV : entrée de jeu : 15% max (6000) + 15% perdue (donc 0) soit 900
3000 PDV : mi vie : 15% max (6000) + 15% perdue (15% de 3000) soit 1350
500 PDV : quasi-mort : 15% max (6000) + 15% perdue (15% de 5500) soit 1725.

Cela me parait plus sympathique que maintenant.

Pour info on a actuellement :
6000 PDV : entrée de jeu : 0
3000 PDV : mi vie : 1200 et 1350 en CC
500 PDV : quasi-mort : 2200 et 2475 en CC

Pour moi c'est largement trop élevé sur la fin et inutilisable sur le début, ça ne me plaît pas.

Enfin ce n'est qu'une idée et ça peut être équilibré autrement, mais l'essentiel de l'idée est là.

On peut par exemple envisager 10% max et 20% vie perdue.

6000 PDV : entrée de jeu : 600 au lieu de 0
3000 PDV : mi vie : 1200 au lieu de 1200 et 1350 en CC
500 PDV : quasi-mort : 1700 au lieu de 2200 et 2475 en CC

Cela me paraît à moi plus équilibré.

D'autres sacrieurs plus bas lvl :

5000 PDV : entrée de jeu : 500 au lieu de 0
2500 PDV : mi vie : 1000 au lieu de 1000 et 1125 en CC
500 PDV : quasi-mort : 1400 au lieu de 1800 et 2025 en CC

4000 PDV : entrée de jeu : 400 au lieu de 0
2000 PDV : mi vie : 800 au lieu de 800 et 900 en CC
500 PDV : quasi-mort : 1100 au lieu de 1400 et 1575 en CC

3000 PDV : entrée de jeu : 300 au lieu de 0
1500 PDV : mi vie : 600 au lieu de 600 et 675 en CC
400 PDV : quasi-mort : 820 au lieu de 1040 et 1170 en CC

2000 PDV : entrée de jeu : 200 au lieu de 0
1000 PDV : mi vie : 400 au lieu de 400 et 450 en CC
200 PDV : quasi-mort : 560 au lieu de 720 et 810 en CC

PS: je préfère le 10%/20% où on passe du simple au triple de full à 1pdv que le 15%/15% où on ne passe que du simple au double.
Quand ça se passe mal, normalement c'est que tu as moins bien joué que ton adversaire, ou qu'il est de toute façon beaucoup plus puissant. Je ne vois donc pas vraiment en quoi il est normal ou "primordial" de disposer dans ces conditions d'une attaque permettant de retourner complètement le combat. D'autant que si tu as un minimum bien joué, l'adversaire ne devrait pas avoir beaucoup de vie lui non plus, donc pas besoin d'une puni surpuissante.
Non car la chance intervient souvent. un cc, un ec, etc ...
Je t'invite à monter tes ailes au moins grade 5 en pvp 1vs1 en -1.0 au lieu de blablater dans le vide et de dire n'importe quoi. Après seulement on en reparlera si tu veux ... D'ailleurs j'aimerais juste faire un petit défi contre toi puisque nous sommes de lvl + ou - équivalent et tu verras qu'il ne suffit pas de bien savoir joué pour ne pas être bas en pdv ... Car justement les classes et les styles de jeu sont de plus en plus équilibrées. Les autres aussi ont des sorts surpuissant ne l'oublie pas.

"il est indispensable", "il est primordial", sans justification derrière, ça vaut pas tripette. Pour moi, à l'inverse, "il est primordial" de ne pas avoir de limite fixée pour les châtiments, afin que les joueurs se cassent la binette sur la façon de les exploiter au mieux, ou au contraire, pour leurs adversaires, de les limiter au max.

Ils sont limités afin de ne plus voir des sacrieurs taper à 5000 et cela que se soit en pvp et en pvm. Et ceci afin d'équilibrer au mieux le rôle de chaque classe en multi et en solo pvp/pvm.

De plus les autres classes se buffent aussi rapidement, maintenant nous aussi et dans des proportions mesurées. Et c'est très bien comme cela car ca écourte la durée des combats autrefois bien longue.

Réflexion qu'une limite fixe supprime. On perd de l'intérêt tactique du buff, alors que son interraction avec le reste du build sacrieur (sacrifice, placement, dérobade) devenait "primordiale" dans le gameplay de la classe. Là toute interraction disparaît une fois le max atteint, et comme il s'atteint très facilement …
Justement ce n'est pas comment se boost qui est intéressant mais comment battre les mobs ou adversaires en face. C'est vrai qu'avant nous avions un gameplay vachement diversifié lol en faisant toujours la même tactique de combat par exemple à grobe. Aujourd'hui et de plus en plus les autres classes pourront se passait de sacrieur, ce qui était plus difficilement le cas auparavant. Et c'est très bien que cela soit comme ca.
Citation :
Publié par psonlu
Je t'invite à monter tes ailes au moins grade 5 en pvp 1vs1 en -1.0 au lieu de blablater dans le vide et de dire n'importe quoi. Après seulement on en reparlera si tu veux ... D'ailleurs j'aimerais juste faire un petit défi contre toi puisque nous sommes de lvl + ou - équivalent et tu verras qu'il ne suffit pas de bien savoir joué pour ne pas être bas en pdv ... Car justement les classes et les styles de jeu sont de plus en plus équilibrées
Pour me démontrer quoi ? que ton/tes build(s) est/sont davantage orienté full PVP que le mien ? quand tu veux, même si tu connais aussi bien que moi le résultat, et ce que je pense du sacri +dom. Effectivement, moi je ne bats pas au lvl 14X des classes de 30-40 lvl de plus que moi. 15-20 en général, et ça me suffit.
Mais ça prouvera quoi dis-moi ? que les arguments d'un joueur donné sont forcément meilleurs que ceux de celui qu'il peut battre ? Intéressant principe d'équilibrage, auquel cas je propose qu'on nomme cash les lvl 200 G 10 développeurs, ça ira plus vite. Pas sûr que le jeu s'en relève …
Pour ma part je t'invite à blablater sur des arguments et des principes d'équilibrage et de gameplay plutôt que sur ce que tu kiffes sur le moment et à quel point tu roxxes.

Citation :
Ils sont limités afin de ne plus voir des sacrieurs taper à 5000 et cela que se soit en pvp et en pvm. Et ceci afin d'équilibrer le rôle de chaque classe en multi et en solo pvp/pvm.

De plus les autres classes se buffent aussi rapidement, maintenant nous aussi et dans des proportions mesurées. Et c'est très bien comme cela car ca écourte la durée des combats autrefois bien longue.
Il y a d'autres solutions plus subtiles pour limiter la croissance d'un châtiment qu'une limite bête et fixe, qui limite davantage son gameplay que sa puissance. Quant à se buffer rapidement, le fait que les chatis grimpent plus lentement ne change rien au fait que le lancement des buffs est lui très rapide et nous permet de plonger directement dans l'action. Le reste est une question de bon dosage des scores des chatis et de leur durée.

Citation :
Justement ce n'est pas comment se boost qui est intéressant mais comment battre les mobs ou adversaires en face. C'est vrai qu'avant nous avions un gameplay vachement diversifié lol en faisant toujours la même tactique de combat par exemple à grobe. Aujourd'hui et de plus en plus les autres classes pourront se passait de sacrieur, ce qui était plus difficilement le cas auparavant. C'est très bien que cela soit comme ca.
Justement, au cas où tu aurais pas suivi, la façon dont on se booste a déjà radicalement évolué depuis le début de la bêta, pas besoin donc de revenir aux chatis 1.26 pour changer radicalement les tactiques de boost. Quant à ne pas avoir un gameplay diversifié en 1.26, si c'était ton cas je dirais qu'il fallait bien que tu paies quelque part ta spécialisation en damage deal. Personnellement, avec très peu de changements côté stuff, j'arrivais à diversifier assez facilement mes rôles. Mais je suis pas un sacri grobeur. Puissance VS polyvalence, l'éternel débat. Néanmoins, côté rôles différents, c'est plutôt les chatis actuels qui sont restrictifs : les chatis du début de la 1.27 offraient déjà plus de possibilités : boost massif d'alliés ou boost d'adversaires only avec tous les dégradés entre ces deux extrêmes, intérêt à s'exposer ou à se tenir en retrait, autoboost ou pas, autant de choix possibles et de combinaisons de choix dans la gestion du chati. Actuellement, le boost adverse suffira la plupart du temps à atteindre le max, et une fois le max atteint, le chati n'a plus aucun impact.
Pour me démontrer quoi ? que ton/tes build(s) est/sont davantage orienté full PVP que le mien ? quand tu veux, même si tu connais aussi bien que moi le résultat, et ce que je pense du sacri +dom. Effectivement, moi je ne bats pas au lvl 14X des classes de 30-40 lvl de plus que moi. 15-20 en général, et ça me suffit.
Mais ça prouvera quoi dis-moi ? que les arguments d'un joueur donné sont forcément meilleurs que ceux de celui qu'il peut battre ? Intéressant principe d'équilibrage, auquel cas je propose qu'on nomme cash les lvl 200 G 10 développeurs, ça ira plus vite. Pas sûr que le jeu s'en relève …

Bin tu vois c'est là que tu te plantes radicalement et c'est justement ce que je veux te faire comprendre.

Au début de la béta je poutrais facilement et sans grande stratégie des lvl 18X-19X de toutes classes (en grande partie dû à une trop forte valorisation des sacrieurs) , mais maintenant tu as toutes tes chances contre moi bien que mes builds soient supérieurs à la normale
comme tu le dis. Plus les versions avancent plus les combats s'équilibrent et deviennent plus tactiques parce que justement un sort à tel moment peut faire toute la différence d'un coté comme de l'autre. Maintenant je dois vraiment faire attention à ce que je fais et me casser la tête si je veux gagner car les combats sont de moins en moins prévisibles et cela grâce à la souplesse d'utilisation des sorts de cette maj (exemple: pour nous les relances de coop et transpo, le coût en pa des sorts détour/abso/chatiments , etc ...).

En ce moment je n'arrive plus à me grader aussi facilement. je perds, je gagne. Dès fois je gagne par chance, dès fois je perds parce que je n'étais pas au courant des modification des sorts de tel ou tel classe,
etc ... J'ai même perdu contre un osa lvl105 à cause de cela (sort pésenteur, alors que sur la 1.26 ca n'aurais jamais était le cas, même pour un sacri de mon niveau a 90% des cas), etc ...

Et c'est pour cela que cette version je la trouve plutôt bien équilibrée en pvp.

Crois moi à part des cas exceptionnels (les joueurs qui ne savent vraiment pas jouer) je ne gagnes plus aussi facilement contre des joueurs avec un lvl inférieur ou supérieur de 20 à 50 au mien . Un trop grands écarts de puissance entre les niveaux a été gommé (et cela de plus en plus en adéquation avec le système de pt d'honneur). Dans la version 1.26 battre un lvl16X-19X de certaine classes je ne l'envisageais même pas, maintenant c'est beaucoup plus possible et normal puisque l'on permet des agressions avec un grand écart de lvl.

Cependant je rage de ne voir pas apparaitre un système de dômes oû le pvp solo/multi serait facilité et plus ou moins équilibrée (instances de wow). Bienque comme je viens de le dire les agressions et combats de prisme pour ces conséquences le sont de plus en plus.

Pour finir en pvm cette béta ne l'est pas moins équilibrée ...
Je pense que dans ces modifications et ce débat, on oublie nos amis les sacris qui frappent à l'arc et à la baguette et qui eux aussi ont le droit de jouer solo.

On leur enlève la possibilité de s'auto boosté, on leur dit, "maintenant, tu dois aller au CAC pour te faire booster"! Leur réponse va être rapide: "nos CAC ont un minimum de 2PO"!

Ces modifs me semblent faites à la "va vite"(preuve en est du nombre de changements sur la semaine), en tenant compte d'une majorité de joueurs (qui jouent au CAC 1po) mais en oubliant ceux qui ont choisi un mode de jeu différent!

Qu'a t on à leur proposer (à part d'arrêter de faire les originaux et de rentrer dans les rangs en prenant des CAC 1PO )?
Je trouvais ça sympa de faire (involontairement?) de folie sanguinaire le véritable sort ultime lvl 100 des sacris, le but à atteindre pour passer aux choses sérieuses, quelque chose d'autre qu'un pauvre sort de soins croc-épée/cawotte/chafer de fin de combat
Le sacri qui ne pvp pas et qui joue le plus souvent seul n'a rien gagné avec cette maj, il a plutôt pas mal perdu... Oui je sais, "mmo", "amitié", sacri seul=nolife, osef lé sacri c ke d mule tfaçons, etc... mais quand même, c'est moche... On est devenu des familiers mules à +%dom, des miniminos de luxe... VDM

Citation :
on oublie nos amis les sacris qui frappent à l'arc et à la baguette et qui eux aussi ont le droit de jouer solo.
C'est un peu ça ^^ Vend [baguette iots.] [houffe fm] [arc hisedaisange fm] cause nerf no noube thnx.
Citation :
on oublie nos amis les sacris qui frappent à l'arc et à la baguette et qui eux aussi ont le droit de jouer solo.
J'avais pas pensé à ce soucis. Il est clair que l'épée dansante était utile pour ce mode mais il est relativement peut représenté non?
J'oserais pas faire le parallèle avec les sram feu mais presque.

Pour moi un sacri qui joue à distance utilise la furie et les armes multi dommages non?
Bref le soucis est limitée celon moi.
on oublie nos amis les sacris qui frappent à l'arc et à la baguette et qui eux aussi ont le droit de jouer solo.

Où est le problème ???

Je joue aussi des builds à la houffe, bagdade café, arc shushu lvl70.
Si mon adversaire joue au cac et n'est pas au cac j'ai pour avantage ma portée pour lui faire perdre des pdvs. Si lui aussi joue à porté il me boostera mes chatiements.
Si il vient au cac il me boostera et ensuite rien ne m'empêche de reprendre de la distance une fois boosté (cf Another). De plus, rare sont ceux qui ne frappe pas à distances... Mais je comprends Another que tu veuilles un cac potable full pdv (ta propositon sur punition) alors que tu joues principalement à l'arc. Monte assaut/abso ... car moi en mode hache zoth je ne ferais jamais 500 dégats à une distance de 7po d'entré de jeu mais un maximum de 250 pour trois flamiches (qui te boosterons à distances), de même pour un sacri agi au marteau de moon au jet trop aléatoire.

Dégats = boost que l'on soit à distance ou non.

Et pourquoi pas un compromis 1.26/1.27 ?

Un chati qui ne dure qu'un tour comme sur la 1.26, 100% de la vie perdue pendant le chati n'est pas récupérable et un% des points de vie perdus se transforment en stats.

Exemple un sacri lvl 150 avec 3000pdv et un bridage de chati de 75%, il perd 1000 pdv pendant son chati et gagne 750 en stat, ce qui donne au final un sacri avec 2000pdv max et 750 en stat pour le reste du combat (plus ou moins l'équivalent d'une autre classe de son lvl en pdvs et en stat).

Si il perd 2000 pdv pendant son tour de chati, il devient une brute épaisse avec 1500 en stat mais il lui reste seulement 1000pdv max pour le reste du combat, facilement One shootable.

En pvp l'adversaire aurait le choix entre bouriner le sacri pendant son chati pour qu'il ai une vita ridicule le reste du combat, ou le laisser se chatier dans son coin cawotte/folie pour affronter un perso équilibré entre pdvs et puissance.

Les bonus du chati ne doivent pas être debuffables vu le sacrifice de points de vie permanent, le sacri doit pouvoir se faire mal tout seul et un% des pdvs sacrifiés pourraient être rendus en partie à la fin du combat.

Par contre, pas sur que ce soit viable pour un sacri bas lvl
Citation :
Publié par Mempahmal
Et pourquoi pas un compromis 1.26/1.27 ?

Un chati qui ne dure qu'un tour comme sur la 1.26, 100% de la vie perdue pendant le chati n'est pas récupérable et un% des points de vie perdus se transforment en stats.

Exemple un sacri lvl 150 avec 3000pdv et un bridage de chati de 75%, il perd 1000 pdv pendant son chati et gagne 750 en stat, ce qui donne au final un sacri avec 2000pdv max et 750 en stat pour le reste du combat (plus ou moins l'équivalent d'une autre classe de son lvl en pdvs et en stat).

Si il perd 2000 pdv pendant son tour de chati, il devient une brute épaisse avec 1500 en stat mais il lui reste seulement 1000pdv max pour le reste du combat, facilement One shootable.

En pvp l'adversaire aurait le choix entre bouriner le sacri pendant son chati pour qu'il ai une vita ridicule le reste du combat, ou le laisser se chatier dans son coin cawotte/folie pour affronter un perso équilibré entre pdvs et puissance.

Les bonus du chati ne doivent pas être debuffables vu le sacrifice de points de vie permanent, le sacri doit pouvoir se faire mal tout seul et un% des pdvs sacrifiés pourraient être rendus en partie à la fin du combat.

Par contre, pas sur que ce soit viable pour un sacri bas lvl
Nan, mais comparé à la 1ere bêta, il y a vraiment des améliorations, le 7 c'est pas aujourd'hui d'ici là des MAJ peuvent intervenir, au début j'avais peur, mais au fil du temps je trouve qu'il y a des améliorations, ça avance, faisons leur confiance

Si on ne peut plus faire confiance aux dev' autant changer de jeu
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés