[1.27] Modifications Sacrieur

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Ce serait plus "facile" de virer la possibilité de s'auto boost avec folie et laisser le droit aux sacri de se boost autrement ?

Je comprends que chopper le boost max avec juste une folie puisse etre un peu abuser, mais l'auto boost doit pouvoir continuer a exister ! ...
Ou alors remettre le systeme de chatier avec les palier à 5x-6x max comme au début de la version qui était bien mieux..

Là sa fait vraiment, "ouai bon.. l'équilibrage des châtiments nous prend la tête alors ou vous donne un truke vite fait à l'arrache mais qui permet de faire aucune stratégie solide".
Sacrieurs :

- Douleur partagée : les effets du châtiment ont été modifiés et adaptés au nouveau fonctionnement des châtiments.

- Châtiments : la dégressivité des bonus passe de 30 à 15 %.

Voilà les modifs du jour !
Citation :
Publié par PinkSniper
300--> 255 -->217...
J'ai pas testé mais c'est encore trop non ?

Un palier minimum à 30 peut-être ?

Douleur est mieux maintenant ?
(J'arrive pas à buter mon dopeul donc pas moyen de tester )
Citation :
Publié par Freudy
J'ai pas testé mais c'est encore trop non ?

Un palier minimum à 30 peut-être ?

Douleur est mieux maintenant ?
(J'arrive pas à buter mon dopeul donc pas moyen de tester )
Euh non je vais tester sur le champ mais ça me paraît bien mieux là, et comme d'hab si quelqu'un veut faire 2/3 tests, /w [Sum]Hemorragie.
Je ne pense pas Pink que ca se passe tout à fait comme cela. A priori si ces modifs sont adaptées par rapport à ce qui était fait hier au lieu d'avoir un coeff de

1pdv=1pd boost au premier coup
1pdv=0.7 pd boost au second
1pdv=0.49 pd boost au troisieme
1pdv=0.34 pdb au quatrieme

On aura :

1pdv=1pdb au 1er coup
1pdv=0.85pdb au second
1pdv=0.72pdb au troisieme
1pdv=0.61pdb au quatrieme

Et tout cela toujours avec un plafond de boost à 300 points.

Les conséquences de la modif : la possibilité pour les sacri de petits moyens niveaux de chatier plus facilement déjà ce qui est une très bonne chose. La seconde est non négligeable c'est un boost plus stable : on arrive à atteindre les maxi des boosts dans trop de soucis mais on sera plafonné à 1500 au final (ce qui est pour certains sacris très bien et pour d'autres pas assez).

Mon avis :

PVE : Bah c'est un correctif qui est très bien aucun doute là dessus. On arrive à un chatiment super souple, facile d'utilisation, aux effets sympatiques pour un investissement léger. On perd le côté ecaflipesque du boost ce qui est une très bonne chose et on ouvre le possibilité de se booster aussi bien à bas niveau qu'a moyen ou haut niveau. Je pense qu'en pve la solution proposée est parfaitement viable.

PVP : Ughhhhh ca coince toujours. De ce côté là rien de changer. En pvp solo on est toujours des brutasses infames sauf contre les classes qui peuvent debuff ou on est de simples brutasses pas trop infames .
En pvp multi je pense que les solutions pour gérer le sacri existent entre des immobilisations, debuff, pertes de PA... Mais ca reste très très costaud.
En résumé je pense qu'on est un cran au dessus des autres en pvp... Mais un joli cran ^^.

Les petites choses qu'il reste à revoir sur les chatiments :
Pour moi la premiere chose c'est le CC qui peut importe le niveau du sort est vraiment pas fabuleux. C'est un détail et ca ne touche pas la mécanique du sort mais les cc en général on aime en faire, c'est un mode de jeu à part entière et là les effets restent anecdotiques.
En second lieu un équilibrage en pvp à trouver d'une manière ou d'une autre... Peut être qu'à l'usage on se rendra compte que ces boosts ne sont pas si fumés que cela et que les classes adverses disposent de moyens de nous gérer efficacement. Mais pour le moment, honnêtement, je sais vraiment pas qui nous arrive à la cheville.

Enfin toujours le mêmes truc en dehors de la mecanique des chatiments :
Chatiment vitalesque c'est bouuuuuuh tout pourri pas bien pas clair. ^^ Rendez nous la coag (que ce soit l'ancienne ou la nouvelle version les deux me plaisaient plus que ce chatiment).

Bref apres deux pas en arriere je trouve qu'on refait un bon et solide pas en avant vers qqch qui retrouve un équilibre en pve (comme la premiere version que vous nous proposiez cela dit) !
Merci pour les modifs, mais il y a plus important à mes yeux...

rendez nous une capacité d'auto boost SVP

Lichen a écrit sur le site off: "Les anciens châtiments n'étaient pas viables lorsque les personnages de la classe Sacrieur évoluaient seuls"

Pcq ils le sont maintenant?

Ne fus que la capacité de booster la moitié (maximum) par nous même et le reste par d'autres, mais un minimum quoi!
Citation :
Publié par Tuk
Lichen a écrit sur le site off: "Les anciens châtiments n'étaient pas viables lorsque les personnages de la classe Sacrieur évoluaient seuls"
Oui, avec cette modif, un mob qui te met un coup à 200 va te filer 200 dans le chati que tu as lancé. Avant, il te filait combien ?
Citation :
Publié par Raval-Miri
Les modifs ne sont pas encore up cela dit sur le serveur psonlu... Je vais tester ca des que le serveur à redémarrer.
ah je me disais aussi. Mon dopeul sacri était toujours aussi bête... taper à assaut et lancer un chati osé.
Comme le souligne beaucoup de testeur on ne sais vraiment plus trop si AG controle la situation.

Changer de manière aussi radicale le gameplay d'un race de dofus c'est pas un truc qu'on fait à la legere et la avec les 1modifications/jour on se demande si AG sais encore ce qu'il veut faire des sacrieurs.

Les modifs sont incohérentes, se marchent dessus , se recoupent bref il est clair que le projet refonte des sacris auraient du etre réflléchie avant de lancer une béta test et de tout misé sur les joueurs.

Prenons l'exemple de l'auto-boost qui disparait...

En quoi est-ce logique qu'une attaque ne declenche pas le chatiment?

De toute évidence aucune si ce n'est qu'il fallait nerfer le +300 stats qu'il offrait, donc le blem c'est le +300 pas l'autoboost qui est logique et fait partie depuis tjs de notre gameplay.



Les remarques de cosa nostra et psonlu concernant le pvm multi et le nerf qu'on inflige aux seuls personne qui en faisait reflète bien le bordel dans lequel s'est engager AG.

Trouvez un systeme aussi bourrin mais quand même faudrais pas chatier avec une houffe c'est abusé ... tout en cherchant a équilibré le 1vs1, bref un truc impossible et à fortiorie pour AG vue leur compétence xD

Ah mince je vais encore me faire attaquer par tout les joliens car j'ai dit que AG n'etais pas compétent !
Ben pour les CC on peut voir pleins de choses. Moi personnellement j'aurai dit augmenter le seuil maxi de boost de 25% par exemple (soit 400 au niveau 6). L'autre possibilité c'est d'augmenter la durée des effets des boosts par exemple en la faisant passer à 6 ou 7 tours par exemple.
Là le truc c'est que passer de 300 à 320 c'est juste améliorer de 7% environ le potentiel de boost... Pour un cc pas super évident à atteindre c'est un peu léger ^^.
Mais bon ca relève du détail d'après moi et ca ne demande pas forcément une énorme réflexion ou d'importants tests pour mettre en place.

Pour le boost en solo bah.... va falloir si faire un peu. Je pense que le boost avec la degressivité de 15% ne sera pas particulièrement difficile cela dit, même pour les niveaux moyens.
Avec des kanigrous qui tapent à 50 par exemple et des blyphes de blops qui tapent à 20 on arrive à cela : les blyphes faisant leurs effets en premier (fin du tour du sacri)
20 + 20 pour un boost de 20 + 17 (deux blyphes)
50 + 50 pour un boost de 36 + 30 (un kanigrou qui frappe deux fois)
Soit pour 140 de dégats, 103 de boosts. Au final avec des frappes environ de ce type là on arrive à 500 de boosts environ au bout des 5 tours pour un petit groupe d'un kani et de deux blops.
Ca m'a l'air assez acceptable. Dans la version précédente on aurait eu : 20 + 14 + 25 + 17 soit 76. On a un gain de 25% pour cette situation ce qui n'est pas trop mal je trouve.

Le boost solo n'est je pense pas une obligation. Mais le sacri est contraint de jouer au cac pour avoir une force de frappe convenable... Le soucis étant pour moi qu'on arrive dans une certaine mesure à une fusion des rôles de tank et de berserker. Le sacri pour être efficace doit tanker... ce qui n'était pas forcément la volonté première du studio pour cette MAJ.

Petit Edit pour répondre au post ci dessus : je regrette que le boost solo ne soit plus possible aussi parce que c'était une mécanique de jeu intéressante. Je veux juste dire dans mon message que le boost solo n'est pas une nécessité dans la version actuelle pour obtenir un boost conséquent en revanche.
Je te rejoins aussi un peu sur le fait qu'on a un peu l'impression de partir très long de l'idée initiale. La première version semblait réfléchie et aboutie : puis on a eu des modifs très importantes sur le système et des correctifs maintenant qui rééquilibrent le tout.
Bon rapidement les modifications sur douleur partagée :

Pour le rang 6, le bonnus maxi est de 120%. La perte de pdv permanente est de 10% supplémentaire et ne rejoins donc pas les chatiments basiques su sacrieur.
La durée des boosts est de 5 tours et le sort à une durée de 6 tours.
Dans la version actuelle il n'est toujours pas possible d'obtenir un double effet avec deux douleurs partagées sur la meme cible : dans la pratique seuls 120% pouvaient etre obtenus au max et cela meme si plusieurs douleurs partagées étaient lancées. Le fait de lancer plusieurs douleurs permettant uniquement d'obtenir un boost plus rapide (la meme attaque declenchait deux fois le boost mais le total était bloqué au bonus max d'un seul sort).
Personnellement je ne trouve pas forcément ca super logique et je ne sais pas si c'est un effet voulu. Je comprendrais la limitation au cumul de ce sort cela dit.

Pour le reste je testerai ce soir mais le boost est bcp plus facilement obtenu pour le sacri que dans la version précédente... A voir dans des situations variées.
Bonjour à tous,

J'ai pas mal testé le nouveau système de châtiments et de perte de vie permanente, et je suis arrivée au constat que c'était assez mal dosé. D'un certain côté, on veut que le sacrieur soit "viable en solo" mais pas "trop fort en solo", d'un autre on souhaite aussi qu'en groupe il conserve la possibilité de "frapper fort" ou d' "encaisser beaucoup" mais difficilement les deux à la fois. A mon goût, les nouveaux châtiments et les propositions de réglage proposés n'arriveront pas à quoi que soit d'équilibré. Il y aura toujours soit un bridage, soit une montée trop rapide des stats, soit une faiblesse solo, soit une trop grande puissance multi, soit une inadéquation avec les monstres en face.

Il m'est donc venu une idée qui me semble coller tout à fait à cette classe, mais qui demanderait de modifier certains sorts. Les voici :

Hémorragie (remplacerait Dissolution)

NiveauPAPORelanceEffetsCCEffets CCEC
16010 tours15% de dommages permanents subis supplémentaires et -4% aux résistances pendant 1 tour (zone 1)
15% de dommages permanents subis supplémentaires et -14% aux résistances pendant 5 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée 2 tours et 5 tours1/100
2609 tours20% de dommages permanents subis supplémentaires et -8% aux résistances pendant 1 tour (zone 1)
20% de dommages permanents subis supplémentaires et -18% aux résistances pendant 5 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée 2 tours et 5 tours1/100
3508 tours25% de dommages permanents subis supplémentaires et -12% aux résistances pendant 1 tour (zone 1)
25% de dommages permanents subis supplémentaires et -22% aux résistances pendant 5 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée 2 tours et 5 tours1/100
4507 tours30% de dommages permanents subis supplémentaires et -16% aux résistances pendant 2 tours (zone 2)
30% de dommages permanents subis supplémentaires et -26% aux résistances pendant 5 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée 3 tours et 5 tours1/100
5406 tours35% de dommages permanents subis supplémentaires et -20% aux résistances pendant 2 tours (zone 3)
35% de dommages permanents subis supplémentaires et -30% aux résistances pendant 5 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée 3 tours et 5 tours1/100
6305 tours40% de dommages permanents subis supplémentaires et -24% aux résistances pendant 3 tours (zone 4)
40% de dommages permanents subis supplémentaires et -34% aux résistances pendant 5 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée 4 tours et 5 tours1/100


Coagulation (remplacerait Chatiment vitalesque)

NiveauPAPORelanceEffetsCCEffets CCEC
16010 toursSoins reçus 3% plus efficaces 2% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 1 tour (zone 1)1/40idem durée +1 tour1/100
2609 toursSoins reçus 6% plus efficaces 4% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 1 tour (zone 1)1/40idem durée +1 tour1/100
3508 toursSoins reçus 9% plus efficaces 6% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 1 tour (zone 1)1/40idem durée +1 tour1/100
4507 toursSoins reçus 15% plus efficaces 9% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 2 tour (zone 2)1/40idem durée +1 tour1/100
5406 toursSoins reçus 18% plus efficaces 12% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 2 tour (zone 3)1/40idem durée +1 tour1/100
6305 toursSoins reçus 25% plus efficaces 15% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 3 tour (zone 4)1/40idem durée +1 tour1/100


Chatiment osé / forcé / agilesque / spirituel

NiveauPAPORelanceEffetsCCEffets CCEC
1305 toursTransforme 50% des dommages permanents subis jusqu'à présent en chance / force / agilité / intelligence (durée 4 tours)
+5% dommages permanents subis (durée 4 tours)
1/40idem 60%1/100
2305 toursTransforme 70% des dommages permanents subis jusqu'à présent en chance / force / agilité / intelligence (durée 4 tours)
+5% dommages permanents subis (durée 4 tours)
1/40idem 80%1/100
3305 toursTransforme 90% des dommages permanents subis jusqu'à présent en chance / force / agilité / intelligence (durée 4 tours)
+5% dommages permanents subis (durée 4 tours)
1/40idem 100%1/100
4305 toursTransforme 110% des dommages permanents subis jusqu'à présent en chance / force / agilité / intelligence (durée 4 tours)
+5% dommages permanents subis (durée 4 tours)
1/40idem 120%1/100
5305 toursTransforme 130% des dommages permanents subis jusqu'à présent en chance / force / agilité / intelligence (durée 4 tours)
+5% dommages permanents subis (durée 4 tours)
1/40idem 140%1/100
6305 toursTransforme 150% des dommages permanents subis jusqu'à présent en chance / force / agilité / intelligence (durée 4 tours)
+5% dommages permanents subis (durée 4 tours)
1/40idem 160%1/100


Punition

NiveauPAPORelanceEffetsCCEffets CCEC
1513 toursInflige 10% de la vie manquante du sacrieur à son ennemi en dommages permanents (neutre)1/40idem 15%1/100
2513 toursInflige 15% de la vie manquante du sacrieur à son ennemi en dommages permanents (neutre)1/40idem 20%1/100
3513 toursInflige 20% de la vie manquante du sacrieur à son ennemi en dommages permanents (neutre)1/40idem 25%1/100
4513 toursInflige 25% de la vie manquante du sacrieur à son ennemi en dommages permanents (neutre)1/40idem 30%1/100
5512 toursInflige 25% de la vie manquante du sacrieur à son ennemi en dommages permanents (neutre)1/40idem 30%1/100
6412 toursInflige 30% de la vie manquante du sacrieur à son ennemi en dommages permanents (neutre)1/40idem 35%1/100


Voilà, l'idée générale serait de rendre le sacrieur spécialisé dans la gestion des dommages permanents. Les châtiments seraient indexés sur ceux-ci donc la puissance de sacrieur ne viendrait que contre une forte perte de survivabilité. Une idée supplémentaire pour éviter certains extrêmes pourrait être aussi de limiter ces châtiments à hauteur de 15*niveau ou PVmax/2 par exemple.

On pourrait alors envisager plusieurs modes de jeu :
  • Un mode tank avec Coagulation, où le sacrieur peut endurer longtemps les coups des ennemis, mais où il n'aura que peu de force de frappe
  • Un mode affaiblissement avec Punition, où le sacrieur resterait avec un faible taux de points de vie pour infliger de grosses pertes de vie, et d'une manière permanente.
  • Un mode frappe avec Hémorragie, permettant de vite perdre beaucoup de PVmax, tout en faisant de même aux ennemis proches pendant une faible période, et permettant d'utiliser les châtiments à pleine mesure.
  • Un mode soutien, en arrière avec Transfert de vie et Coagulation, pour garantir une meilleure durée de vie de l'équipe
Notez qu'avec ce système, il devient vraiment difficile de jouer en même temps Punition et les châtiments (les PVmax étant diminués, la punition l'est aussi), il devient impossible aussi d'avoir beaucoup de points de vie en réserve et de continuer à frapper fort (Les châtiments demandent des PVmax baissés, la Punition demande un faible taux de PV).

Enfin, le sacrieur est bien jouable jouable en solo (il gagnera en puissance au cours du combat, mais ne sera pas vraiment terrible s'il n'est pas frappé) et prend toute son ampleur en groupe (frappe OU tanking OU soutien, les 3 sont possibles au cours du même combat, mais pas lors du même tour !)

Qu'en dites-vous ?

Fyria

Edit pour anotherJack : Coagulation ajustée, et même si "Gogo sacrifier la team, mass soin, et roulez jeunesse" ça ne permet toujours pas au sacrieur de frapper comme un bourrin ET de protéger l'équipe sans risque.
Bidon les chatis actuels. Comme prévu, on atteint le score max en 2 temps trois mouvements, et au-delà, allez messieurs dames, meulez du sacri ça n'a plus aucune importance. Pas que ça soit pas assez puissant, au contraire, j'atteins en solo des scores très supérieurs à mes habitudes, mais c'est juste pas intéressant.

@Fyria : si tu permets de soigner les dommages permanents, on revient cash au bon vieux "soin>dégâts subis".
Gogo sacrifier la team, mass soin, et roulez jeunesse . Spa le but de la MAJ.
Citation :
Publié par Teck
Bonjour à tous,

J'ai pas mal testé le nouveau système de châtiments et de perte de vie permanente, et je suis arrivée au constat que c'était assez mal dosé. D'un certain côté, on veut que le sacrieur soit "viable en solo" mais pas "trop fort en solo", d'un autre on souhaite aussi qu'en groupe il conserve la possibilité de "frapper fort" ou d' "encaisser beaucoup" mais difficilement les deux à la fois. A mon goût, les nouveaux châtiments et les propositions de réglage proposés n'arriveront pas à quoi que soit d'équilibré. Il y aura toujours soit un bridage, soit une montée trop rapide des stats, soit une faiblesse solo, soit une trop grande puissance multi, soit une inadéquation avec les monstres en face.

Il m'est donc venu une idée qui me semble coller tout à fait à cette classe, mais qui demanderait de modifier certains sorts. Les voici :

Hémorragie (remplacerait Dissolution)

NiveauPAPORelanceEffetsCCEffets CCEC
16010 tours15% de dommages permanents subis supplémentaires et -4% aux résistances pendant 1 tour (zone 1)
15% de dommages permanents subis supplémentaires et -14% aux résistances pendant 5 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée 2 tours et 5 tours1/100
2609 tours20% de dommages permanents subis supplémentaires et -8% aux résistances pendant 1 tour (zone 1)
20% de dommages permanents subis supplémentaires et -18% aux résistances pendant 5 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée 2 tours et 5 tours1/100
3508 tours25% de dommages permanents subis supplémentaires et -12% aux résistances pendant 1 tour (zone 1)
25% de dommages permanents subis supplémentaires et -22% aux résistances pendant 5 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée 2 tours et 5 tours1/100
4507 tours30% de dommages permanents subis supplémentaires et -16% aux résistances pendant 2 tours (zone 2)
30% de dommages permanents subis supplémentaires et -26% aux résistances pendant 5 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée 3 tours et 5 tours1/100
5406 tours35% de dommages permanents subis supplémentaires et -20% aux résistances pendant 2 tours (zone 3)
35% de dommages permanents subis supplémentaires et -30% aux résistances pendant 5 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée 3 tours et 5 tours1/100
6305 tours40% de dommages permanents subis supplémentaires et -24% aux résistances pendant 3 tours (zone 4)
40% de dommages permanents subis supplémentaires et -34% aux résistances pendant 5 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée 4 tours et 5 tours1/100


Coagulation (remplacerait Chatiment vitalesque)

NiveauPAPORelanceEffetsCCEffets CCEC
16010 tours5% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 1 tour (zone 1)
10% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 2 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée +1 tour1/100
2609 tours10% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 1 tour (zone 1)
20% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 2 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée +1 tour1/100
3508 tours15% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 1 tour (zone 1)
30% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 2 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée +1 tour1/100
4507 tours15% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 2 tour (zone 2)
30% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 3 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée +1 tour1/100
5406 tours15% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 2 tour (zone 3)
30% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 3 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée +1 tour1/100
6305 tours20% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 3 tour (zone 4)
40% des soins reçus soignent aussi les dommages permanents pendant 4 tours (sacrieur seulement)
1/40idem durée +1 tour1/100


Chatiment osé / forcé / agilesque / spirituel

NiveauPAPORelanceEffetsCCEffets CCEC
1305 toursTransforme 50% des dommages permanents subis jusqu'à présent en chance / force / agilité / intelligence (durée 4 tours)1/40idem 60%1/100
2305 toursTransforme 60% des dommages permanents subis jusqu'à présent en chance / force / agilité / intelligence (durée 4 tours)1/40idem 70%1/100
3305 toursTransforme 70% des dommages permanents subis jusqu'à présent en chance / force / agilité / intelligence (durée 4 tours)1/40idem 80%1/100
4305 toursTransforme 80% des dommages permanents subis jusqu'à présent en chance / force / agilité / intelligence (durée 4 tours)1/40idem 90%1/100
5305 toursTransforme 90% des dommages permanents subis jusqu'à présent en chance / force / agilité / intelligence (durée 4 tours)1/40idem 100%1/100
6305 toursTransforme 100% des dommages permanents subis jusqu'à présent en chance / force / agilité / intelligence (durée 4 tours)1/40idem 110%1/100


Punition

NiveauPAPORelanceEffetsCCEffets CCEC
1513 toursInflige 5% de la vie manquante du sacrieur à son ennemi en dommages permanents (neutre)1/40idem 10%1/100
2513 toursInflige 10% de la vie manquante du sacrieur à son ennemi en dommages permanents (neutre)1/40idem 15%1/100
3513 toursInflige 15% de la vie manquante du sacrieur à son ennemi en dommages permanents (neutre)1/40idem 20%1/100
4513 toursInflige 20% de la vie manquante du sacrieur à son ennemi en dommages permanents (neutre)1/40idem 25%1/100
5512 toursInflige 20% de la vie manquante du sacrieur à son ennemi en dommages permanents (neutre)1/40idem 25%1/100
6412 toursInflige 25% de la vie manquante du sacrieur à son ennemi en dommages permanents (neutre)1/40idem 30%1/100


Voilà, l'idée générale serait de rendre le sacrieur spécialisé dans la gestion des dommages permanents. Les châtiments seraient indexés sur ceux-ci donc la puissance de sacrieur ne viendrait que contre une forte perte de survivabilité. Une idée supplémentaire pour éviter certains extrêmes pourrait être aussi de limiter ces châtiments à hauteur de 15*niveau ou PVmax/2 par exemple.

On pourrait alors envisager plusieurs modes de jeu :
  • Un mode tank avec Coagulation, où le sacrieur peut endurer longtemps les coups des ennemis, mais où il n'aura que peu de force de frappe
  • Un mode affaiblissement avec Punition, où le sacrieur resterait avec un faible taux de points de vie pour infliger de grosses pertes de vie, et d'une manière permanente.
  • Un mode frappe avec Hémorragie, permettant de vite perdre beaucoup de PVmax, tout en faisant de même aux ennemis proches pendant une faible période, et permettant d'utiliser les châtiments à pleine mesure.
  • Un mode soutien, en arrière avec Transfert de vie et Coagulation, pour garantir une meilleure durée de vie de l'équipe
Notez qu'avec ce système, il devient vraiment difficile de jouer en même temps Punition et les châtiments (les PVmax étant diminués, la punition l'est aussi), il devient impossible aussi d'avoir beaucoup de points de vie en réserve et de continuer à frapper fort (Les châtiments demandent des PVmax baissés, la Punition demande un faible taux de PV).

Enfin, le sacrieur est bien jouable jouable en solo (il gagnera en puissance au cours du combat, mais ne sera pas vraiment terrible s'il n'est pas frappé) et prend toute son ampleur en groupe (frappe OU tanking OU soutien, les 3 sont possibles au cours du même combat, mais pas lors du même tour !)

Qu'en dites-vous ?

Fyria

Je suis d'accord avec ta version des sorts boost etc du sacri. C'est actuellement et en vue de ce qu'on communiquer AG sur ses voeux des devenirs du sacri, la meilleur solution plausible et qui mettrai je pense tout le monde d'accord.

Il ne reste plus qu'à esperer que les dev passent par ici et aient le déclic
Ton idée est cohérente et bien exposée. Maintenant je n'aime déjà pas les points de vie insoignables donc en devenir le maitre absolu...
Après je dirai simplement que les mécaniques que tu exposent fonctionnent certainement mais sont lourdes à mettre en place je trouve (des sorts pour faire baisser sa vita une dépendance totale vis a vis des classes de soin) et un boost qui a bas niveau est vraiment dangereux.
Avec une mécanique aussi lourde je regretterai de ne pas avoir monté un DD tout simple comme un iop / sram / eca.

Après comme je le dis ta vision des choses est franchement intéressante et présente certainement un équilibre. Le style de jeu ne me correspond pas je pense en revanche.
Citation :
Publié par taras
Comme le souligne beaucoup de testeur on ne sais vraiment plus trop si AG contrôle la situation.

[...]

Ah mince je vais encore me faire attaquer par tout les joliens car j'ai dit que AG n'etais pas compétent !
Ce n'est pas une question d'incompétence du tout. C'est simplement que Lichen a une idée assez précise de la place qu'il veut donner aux sacrieurs (tout le reste ne sont que des ajustements) et que nous ne sommes pas forcément d'accord avec sa façon de voir les choses.

Après, je trouve qu'ils ont rarement été autant à l'écoute et aussi réactifs sur nos remarques que pendant cette béta. Je pense qu'ils sont sensibles au fait qu'un tel changement n'est pas très facile à avaler pour les joueurs.

Personnellement, je suis déçu car la première version des sacris 1.27 me plaisait beaucoup et que la version actuelle elle me plaît beaucoup moins.

Economiser mon sacri dans un premier temps, puis le faire passer en mode berserk avec 2.000 agi et une espérance de vie de 10 tours, c'était déstabilisant mais fun.

Me faire ruiner mes châtiments par les aléas du combat pvm et finalement n'être qu'un sac de pdv qui tape bien 1 tour sur 4, ça c'est juste frustrant.
Bon, jviens donner mon avis en tant que non sacri sur cette maj, et je vais parler d'un point de vue uniquement pvp ...

C'est complètement n'importe quoi la puissance donnée en pvp (que ce soit 1vs1 ou multi) entre le chati vitalesque et la puisance des chatis, et les sorts de placement, et la punition nouvelle version (enfin, je dis ça, je l'ai pas vue, je meurs toujours avant )

En gros de mon point de vue les sacris sont groso modo intuables en 1vs1, et surpuissants en multi.

Après, en pvm, j'avoue n'avoir pas testé, et j'avoue aussi que je préférais déjà jouer sans sacri
Bof quoi... Les châtis en PvP c'est cool mais avec la portée de merde qu'ont les sacris c'est facile de rester éloigné du truc avec 2000 stats.

Genre j'ai testé eni agile cet aprèm. Ben je faisais peut être +200 agi/tour au sacri en face mais immo + frayeur + lapino + cawotte + drainant (pour eviter coop-puni) c'est suffisant pour le tenir à distance. Et les autres classes peuvent faire pareil. Toutes.

Donc ouai un sacri c'est clairement gérable en PvP (après pas tous... y'en a un avec ses 2000pv au niveau 80 j'aurais pas du le châtier autant ).

En PvM ça reste potable. Toujours la dégressivité de trop je pense.

Teck tu vas te pendre ! Pas touche à Dissolution...
(déjà qu'il est pas facile à caser... Il mérite une petite rehausse)
Citation :
Publié par Freudy
Bof quoi... Les châtis en PvP c'est cool mais avec la portée de merde qu'ont les sacris c'est facile de rester éloigné du truc avec 2000 stats.

Genre j'ai testé eni agile cet aprèm. Ben je faisais peut être +200 agi/tour au sacri en face mais immo + frayeur + lapino + cawotte + drainant (pour eviter coop-puni) c'est suffisant pour le tenir à distance. Et les autres classes peuvent faire pareil. Toutes.

Donc ouai un sacri c'est clairement gérable en PvP (après pas tous... y'en a un avec ses 2000pv au niveau 80 j'aurais pas du le châtier autant ).

En PvM ça reste potable. Toujours la dégressivité de trop je pense.

Teck tu vas te pendre ! Pas touche à Dissolution...
(déjà qu'il est pas facile à caser... Il mérite une petite rehausse)
Le mec en face a pas pensé à faire volante+ chati? parce que là je pense que t'étais cuit assez rapidement
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