[1.27] Modifications Sacrieur

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Ben perso, je pensais aussi que les % supplémentaires étaient de trop sur les chatis, sauf que, si, comme je demande, les chatis deviennent lançables sur alliés (en version réduite) ET sur ennemis (version réduite aussi), alors ces 10% foutus sur les ennemis peuvent prendre un intérêt tactique nouveau.

Ensuite, le placement, à la base sur le thème du berzerk, il doit permettre au sacri de rusher puisque c'est un cogneur de contact. Ce placement doit comporter des contraintes vu que nos stats sont incomparables, déjà attirance en découle naturellement. Les interversions et transpositions sont venues par la suite je suppose, avec peut-être le sacrifice. Maintenant, c'est clair que c'est - à mes yeux au moins - la partie franchement la plus intéressante du gameplay sacri, parce que rusher, prendre des coups, et en retourner, bon, c'est sympa, mais ça fait pas vraiment un gameplay de classe, ou alors très pauvre. Les interversions du sacrifice, de transpo et de coop' permettent de gérer l'exposition aux coups : mettre en retrait un allié exposé, surexposer un adversaire ou au contraire le mettre hors de portée. Le problème sur les transpositions c'est que nous avons des sorts très puissants, mais très peu souples (relances et conditions de lancement). D'où la proposition ya quelques pages du sort "crochet", un sort d'interversion très souple mais de très courte portée, permettant au sacrieur d'évoluer facilement dans une mêlée, en complément de ses placements longue portée.
Citation :
Publié par Freudy
J'adore ta comparaison

Mais où se situe la part de placement et de jeu tactique du guerrier berzerk ? Il manque des sorts tactiques au sacri 1.27... Parce que coop/transpo c'est bien marrant mais tous les 5 tours y'a mieux quoi... (on ne parle pas des items de classe)

Et le fait qu'il doive se prendre des coups pour accroitre sa force n'excuse pas les 10% insoignables supplémentaires. (Tu peux toujours trouver une raison BG bidon ça ne changera rien au fait que ces 10% sont de trop)
La parcontre je suis daccord, les 10 % insoignable sont de trop, car personnellement sa me gène pas plus que sa de relancer chati tout les 5 tours ( Quoique 8 tours aurait été mieux IMO) mais pour avoir un bon châtiment tu démolie complètement ton sacri qui se retrouve très vite avec une vita de Piou
Le sort Crochet que tu avais proposé est vraiment bien même si je lui aurais mis 1PO de plus.

Par contre donner 10% insoignables au ennemis c'est... euh... pas vraiment utile quoi... Faudrait que ce soit des mobs pouvant de soigner énormément à chaque tour pour rendre ça rentable. Et même si je ne connais que les mobs BL/ML je doute qu'a HL/THL il y en ai beaucoup...

Je doute aussi qu'AG change Douleur partagée... Ils commencent déjà à présenter les sorts de classe sur le site off...
Citation :
Publié par Freudy
Le sort Crochet que tu avais proposé est vraiment bien même si je lui aurais mis 1PO de plus.

Par contre donner 10% insoignables au ennemis c'est... euh... pas vraiment utile quoi... Faudrait que ce soit des mobs pouvant de soigner énormément à chaque tour pour rendre ça rentable. Et même si je ne connais que les mobs BL/ML je doute qu'a HL/THL il y en ai beaucoup...
En pvp faut aussi voir qu'avec la multiplication des capacités de soin, une augmentation des % insoignables peut faire très mal. Imagine un build full terre en face dans une team bardée de soigneurs, qui se prend les chatis eau, feu, voire air de son adversaire. Il aura du mal à les exploiter, par contre il se prend +30% d'insoignable en plus de ce qu'il a déjà, ça finit par faire très très mal. Et si ya deux sacris dans une team, ils peuvent cumuler jusqu'à 80% d'insoignables, 90% avec les 10% de base, bien sûr en contrepartie d'un adversaire absolument monstrueux en stats qu'il faudra à tout prix neutraliser s'ils ne veulent pas qu'il défonce tout, sans compter que ce faisant ils se privent eux-même de stats potables. Mais ça ne serait évidemment pas l'usage principal des chatis, reste que ça en serait un usage intéressant, qui plus est, un usage qui permet à tout sacri, quel que soit son élément, de faire usage de ses 4 chatis élémentaires, soit en buff perso, soit en buff soutien d'allié, soit en malediction d'adversaire.

Citation :
Je doute aussi qu'AG change Douleur partagée... Ils commencent déjà à présenter les sorts de classe sur le site off...
Perso ya plein de trucs dont je doutais et que finalement ils ont faits.
Quelques petites impressions concernant grobe:

je viens d'aller test avec une équipe plus que puissante pour ce genre de combats:
sacri 191 feca 199 cra 19x et 18x enis 19x enu 190 et panda pas de quoi avoir du mal ou etre long
Pour faire un vrai test on a pris un gros truc (efin moyen quoi)
san 440 + dule + yoka + maho + soso + kaze + puputes
Résultat: 40 minutes de combat ou il en aurait fallu 25 a 30 avant (avec sacri, feca, et cras qui tapaient et pas comme des breles)
Sacri qui termine le combat avec 10xx de vita totale sur 4230...
PAs de difficultés particulieres sans ca
Donc en gros il est clair que les %dom insoignables supplémentaires sont de trop. PEu de joueurs de moyen lvl auront acces au contenu HL-THL a cause de ces malus de plus. Sinon ca passe bien, faut juste savoir jouer et maintenir les gros DD adverses hors de PO.
Sinon c'est rigolo le soryo qui quand il a E.V.E. (pour eni vide eni) tape dans le vide pour toucher les 2 enis va falloir s'y faire à celle la.
Et les puputes font TROP mal avec pousse pousse, 9x de poussée + 180 de contact avec le mur *3 par pupute sans mentionner les cc...

Autre chose intéressante, au fil du combat lesenis ont plus besoin de soigner le sacri qui se refull tout seul avec son arme à vdv
A savoir aussi que les enis jouent assez souvent vers la fin à cause de leur matos faible en +ini ce qui pose probleme avec le -% vita soignable
Donc au final le "nerf" nini on le voit pas trop.

Sinon en pvp ben, pown un feca 199 1:2 gerse, voile, krala, à 3000 pdv avec le vitalesque qui est n'imps pour le coup...
palier de point de caractéristique.
Bonsoir à tous, suite à la Maj, je suis rendu sur la bêta et j'ai donc remanier mon sacrieur en "sacrieur Intelligence", équipé de la panoplie du chêne mou sauf la ceinture qui se trouve être une puissante ceinture fulgurante avec un gelano et le sabre Ayassalama.

Outre le fait que je ne sers plus à grand chose en Multi-joueur car ma vitalité ne suffit plus à protéger très efficacement mes camarades (pour les gros combats j'entend), j'ai gagné en puissance dans le jeu Solo (que ce soit Pvm ou PvP) mais ça .. c'est un autre point de vue qui ne concerne pas mon problème pour lequel je poste.


Arrive la répartition des points de caractéristiques, je me suis dis que étant donné que la punition n'est valable qu'en fin de combat(Génial ça...), autant miser sur autre chose que la vitalité.

Je rajoute donc de quoi monter à 200 en sagesse et je m'apprête à vouloir faire la même chose en intelligence... et surprise... les paliers ont été changé.

Actuellement, nous avons :

Citation :
Publié par Du forum officiel
Le Sacrieur est un type de combattant singulier puisque, pour augmenter ses Caractéristiques, il lui faudra toujours dépenser le même nombre de points de capital.
Pour améliorer sa SAGESSE, sa FORCE, son INTELLIGENCE, son AGILITÉ ou sa CHANCE, il devra toujours dépenser 3 points de capital.

Et bien sur la bêta, les paliers pour ce qui concerne la force, l'intelligence, la chance et l'agilité sont passé à 4 pour 1.


Il n'y aurait pas un peu d'abus la ? déjà que le 3 pour 1 est très lourd pour nous autre sacrieur, il devrait passer à 4 pour 1.


Alors ? Bug ou bien dissimulation de changement ?


Arth
Les infos du site sont foireuses à ce sujet, et vu que ya peu de sacris assez téméraires pour tester les paliers réels des attributs élémentaires … mais c'est pas du 3/1 tout le long.
Citation :
Publié par Yuyu
Ca a toujours été 4 pour 1.
J'ai créer un nouveau personnage afin de pouvoir vérifier rapidement (mon sacrieur n'ayant pas de point à distribuer actuellement)

Voila ce que cela donne :

http://img214.imageshack.us/img214/742/sac.jpg

En plus de cela, l'encadré dans mon précédent message provient du Forum Officiel rubrique Personnage... Il est pas forcément bien tenu à jour... mais il y a des limites.

Merci de ne pas affirmer n'importe quoi lorsque l'on ne sait pas.

Arth

Edit pour Another Jack : Je n'ai jamais entendu dire que les paliers étaient passé à 4 pour 1 une fois rendu à 101 dans sa caractéristique (peut être moins, mais peu de sacrieurs iront mettre des points avant.)

Edit² : Après vérification du palier sur la bêta après une remise à zéro, cela passe à 4 pour 1 une fois arrivé à 100 dans la caractéristique. Je trouve toujours que c'est un abus, mais ce n'est plus le sujet de ce fil de discussion qui concerne uniquement les modifications apportées sur la 1.27 sur les sacrieurs.
Citation :
Publié par ArThAs-S
Edit pour Another Jack : Je n'ai jamais entendu dire que les palliers étaient passé à 4 pour 1 une fois rendut à 101 dans sa caractéristique (peut être moins, mais peu de sacrieurs iront mettre des points avant.)
Et moi j'ai souvenir, sur ce forum, suite à la publication du palier 3/1, un topic d'un sacri air désappointé qui avait voulu tenter d'upper son agi, et était tombé sur un palier plus élevé.
Citation :
Publié par anotherJack
Et moi j'ai souvenir, sur ce forum, suite à la publication du palier 3/1, un topic d'un sacri air désappointé qui avait voulu tenter d'upper son agi, et était tombé sur un palier plus élevé.
Oui je m'en souviens ça va jusqu'a du 5 pour un très rapidement , un sacri autre que vita ne peu existé
bon je suis allé grobe à 4. Résultat pas fameux

1 sacri 19X
1 eni 19X
1 panda 19X
1 sacri 139 moi

le panda placé et vulné
l'eni soignait et boostait le sacri à la houffe
le sacri tapait après chati fo et agi
et moi je boostais le sacri à la br sur 12pa

les combats duraient 30 min au lieu de 20 avant
L'xp pourrit par rapport au temps passé
Le sacri s'est pris environ 40.000 dégats
et quand il était bien boosté, il tapait à environ 4200 par tour sur vulné (griffe pourpre +1000 agi fo).

bof bof bof

cependant il est assez facil de gérer les combats et sa vie.
Citation :
Publié par lunamaria [Jiva]
Oui je m'en souviens ça va jusqu'a du 5 pour un très rapidement , un sacri autre que vita ne peu existé
Si en mixant vitalité/sagesse.
Citation :
Publié par psonlu
bon je suis allé grobe à 4. Résultat pas fameux

1 sacri 19X
1 eni 19X
1 panda 19X
1 sacri 139 moi

le panda placé et vulné
l'eni soignait et boostait le sacri à la houffe
le sacri tapait après chati fo et agi
et moi je boostais le sacri à la br sur 12pa

les combats duraient 30 min au lieu de 20 avant
L'xp pourrit par rapport au temps passé
Le sacri s'est pris environ 40.000 dégats
et quand il était bien boosté, il tapait à environ 4200 par tour sur vulné (griffe pourpre +1000 agi fo).

bof bof bof

cependant il est assez facil de gérer les combats et sa vie.

Quand vous aurez compris que le ratio nombre de boost / puissance du châtiment va en décroissant, vous laisserez les houffes et autres br au vestiaire pour équiper un cac et participerez au combat, accélérerant par ainsi le temps total.
En plus ça a le désavantage d'augmenter les dégâts subis pour pas grand chose, donc avec les 10% insoignables, la vita du sacri descend très vite.
Ben oui tiens, quelle bonne idée de châtier le sacri à coup de 4xx dans sa gueule

Bref, je doute pas que ce soit gérable à THL, mais avec mes pauvres 2000 pdv si je me boost avec les pressions de mon iop j'ai 500 pdv insoignables à la fin des 5 premiers tours de boost. Tout ça pour un malheureux châtiment 11xx

Avec la BR j'atteins les 2xxx en châtiment, cherche l'erreur.
Citation :
Publié par psonlu
bon je suis allé grobe à 4. Résultat pas fameux

1 sacri 19X
1 eni 19X
1 panda 19X
1 sacri 139 moi

le panda placé et vulné
l'eni soignait et boostait le sacri à la houffe
le sacri tapait après chati fo et agi
et moi je boostais le sacri à la br sur 12pa

les combats duraient 30 min au lieu de 20 avant
L'xp pourrit par rapport au temps passé
Le sacri s'est pris environ 40.000 dégats
et quand il était bien boosté, il tapait à environ 4200 par tour sur vulné (griffe pourpre +1000 agi fo).

bof bof bof

cependant il est assez facil de gérer les combats et sa vie.
Je savais bien que tu étais sur JOL ^^

Bref au hazard de la beta, on a fait quelques combats avec pedoncule.

J'ai fais plusieurs combats qui me laissent à penser les choses suivantes :

1- Les boosts a 3.000 dans une caracs c'est terminé, ou alors il faudra me le prouver par screen. J'ai boosté seul avec mon eni, environ 1500, nous avons boosté a deux avec pedoncule, environ 1500.
Ca me conforte dans l'esprit qu'il vaut mieux un seul boosteur dans l'equipe.

2- l'importance des autres classes est décuplée dans ce genre de combats, les classes qui gerent des PM, qui repoussent et placent tel que enu, sadi, sram, panda voient leur intérêt renforcé.

3- L'idée du studio est de faire choisir au sacrieur le role de tank ou de DD, je pense même qu'il vaut mieux choisir tank tout court pour peu que l'on ait LE IOP dans la team.

Je ne suis aps déçu de la MAJ, il est certain qu'il va falloir jouer autrement, mais déjà que je n'étais aps un adepte du mode grobe, il va devenir assez compliqué d'aller taquiner des gros monstres.
Citation :
Publié par Ignobulus
Ben oui tiens, quelle bonne idée de châtier le sacri à coup de 4xx dans sa gueule

Bref, je doute pas que ce soit gérable à THL, mais avec mes pauvres 2000 pdv si je me boost avec les pressions de mon iop j'ai 500 pdv insoignables à la fin des 5 premiers tours de boost. Tout ça pour un malheureux châtiment 11xx

Avec la BR j'atteins les 2xxx en châtiment, cherche l'erreur.
Tu as mal compris (ou je n'ai pas été assez clair).
Je ne dis pas de chatier avec un cac comme l'aztech etc mais de chatier avec modération ...3 perso qui utilisent chacun 3 flamiche.

Ou alors confier le boulot du boost à une classe faiblement stuffé en +doms et équipé houffe ou BR, ce qui aura l'avantage d'économiser au maximum le capital "pdv" du sacrieur.

Sérieusement, après avoir fais pas mal de tests, je me rend compte que 10 boosts par tour, suffisent largement à assurer du +400 sur une carac, soit 2000 sur les 5 tours.
Et au dela, du fait de la dégressivité du chatiment, c'est du gaspillage.

Au niveau de douleur partagée (DP) que tout sacrieur devra désormais monter et utiliser sur ses alliés, 5 boost suffisent à assurer du +150 % mini par tour.

Donc admettons que le sacri a lancé ses chatiments et lancé DP sur 2 alliés.

Le boost optimal nécessite 20 dégats par tour, c'est peu comparée à avant...et aura pour conséquence d'accroitre considérablement la force de frappe de 3 persos.


De plus, cela permettra au reste de l'équipe de se stuffer normalement et ainsi de participer au combat plus activement que cela se faisait par le passé.


(Il est de plus possible de cumuler les boosts +% doms de douleur partagé avec le boosts en caracs des chatiments, et là ça fait très mal.
Une team composée de 2 sacris sera plus intéressante à jouer qu'avant la 1.27, en plus des capacités de soins monstrueuses fournis par Transfert de vie, folie sanguinaire.)

Personnellement j'ai (avec mon sacri) fais un petit grobe hier avec un ami eca et un iop, et après avoir vu des rekop à + de 3000 sur un yokai ou des topkaj à 800 sur un soryo feu...je me dis que rien ne prouve que les combats seront plus longs qu'avant.
Citation :
Publié par Artimon
(Il est de plus possible de cumuler les boosts +% doms de douleur partagé avec le boosts en caracs des chatiments, et là ça fait très mal.
Une team composée de 2 sacris sera plus intéressante à jouer qu'avant la 1.27, en plus des capacités de soins monstrueuses fournis par Transfert de vie, folie sanguinaire.)
% insoignable. À chaque transfert de vie, ya 1% de la vita du sacri qui passe en insoignable (et ça fait pas rien), à chaque folie sanguinaire sur un allié, c'est 30 points qui sautent défénitivement, sachant que pour faire du soin d'équipe, ces deux sorts doivent être alternés en rafale. Ces sorts sont pas adaptés au nouveau %insoignable.
Soit il faut ne pas appliquer le % insoignable sur les dégâts issus d'alliés, soit il faut revoir ces sorts.
Citation :
Publié par Artimon
Quand vous aurez compris que le ratio nombre de boost / puissance du châtiment va en décroissant, vous laisserez les houffes et autres br au vestiaire pour équiper un cac et participerez au combat, accélérerant par ainsi le temps total.
Sur ce point, je crois que c'est toi qui n'a pas compris. Il est toujours plus intéressant de châtier à la Houffe ou l'épée BR, mais un seul perso suffit à ça, les autres peuvent jouer normalement.

Donc dans la team présentée avant, il est normal que ça soit plus long et compliqué de gagner, avec une petite équipe c'est assez délicat.
Citation :
Publié par anotherJack
% insoignable. À chaque transfert de vie, ya 1% de la vita du sacri qui passe en insoignable (et ça fait pas rien), à chaque folie sanguinaire sur un allié, c'est 30 points qui sautent défénitivement, sachant que pour faire du soin d'équipe, ces deux sorts doivent être alternés en rafale. Ces sorts sont pas adaptés au nouveau %insoignable.
Soit il faut ne pas appliquer le % insoignable sur les dégâts issus d'alliés, soit il faut revoir ces sorts.
Han, voilà tout à fait d'accord, si les % insoignables ne sont prises en comptes sur les dégats issus d'alliés, c'est P-A-R-F-A-I-T. Je pense que c'est surtout ça le gros soucis, à la rigueur, chati plusieurs tours ok, mais si tu boost un sacri qui perd une vita non récuparable...tandis que si les % IS (insoignable) ne comptent pas c'est nikel, et mes inquiétudes disparaissent...je pense que c'est surtout ça qui effraie
Wait'n'see la MAJ d'aujourd'hui
a priori les daives lisent attentivement le fofo et se seront rendus compte que les %Dom IS sur chaque chati sont non seulement de trop mais également injustifiés par le BG de la classe.

Tiens petite question comme ca, j'ai pas pensé à tester douleur partagée hier.
Comment ca marche exactement? le sacri le lance et chaque memebre de la team qui se fait taper gagne un bonus en %dom et 10% insoignable? ou alors c'est le sacri que l'on tape (et qui prend encore 10%IS) pour que la team monte?

Sinon comme le dit Jack, transfert de vie et folie sanguinaire ne sont plus réellement adaptés aux conditions actuelles.

reste aussi le probleme de Coag:
-> double emploi avec chati vitalesque
-> reduction de dommage trop faible / cout PA / niveau du sort
-> seule la durée reste intéressante.
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