[1.27] Modifications Sacrieur

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Publié par PinkSniper

Tiens petite question comme ca, j'ai pas pensé à tester douleur partagée hier.
Comment ca marche exactement? le sacri le lance et chaque memebre de la team qui se fait taper gagne un bonus en %dom et 10% insoignable? ou alors c'est le sacri que l'on tape (et qui prend encore 10%IS) pour que la team monte?

Le sacri le lance sur chaque case à son contact (donc 4 cibles max).
Ensuite, c'est la cible ayant le sort sur lui qui doit être châtiée pour gagner des bonus + % doms (pas le sacri).
Le principe est le même qu'un chati (hormis le vitalesque), la durée du sort est de 5 tour et chaque boost dure 5 tours.

En ce qui concerne folie, y'a moyen de le faire sur invoc, donc il est possible d'éviter des pdv insoignables sur alliés.
Par contre effectivement la partie insoignable sur transfert de vie, je ne l'avais pas vu sous cet angle...peut être un truc à changer oui.
Citation :
Publié par PinkSniper
Wait'n'see la MAJ d'aujourd'hui
a priori les daives lisent attentivement le fofo et se seront rendus compte que les %Dom IS sur chaque chati sont non seulement de trop mais également injustifiés par le BG de la classe.

Tiens petite question comme ca, j'ai pas pensé à tester douleur partagée hier.
Comment ca marche exactement? le sacri le lance et chaque memebre de la team qui se fait taper gagne un bonus en %dom et 10% insoignable? ou alors c'est le sacri que l'on tape (et qui prend encore 10%IS) pour que la team monte?

Sinon comme le dit Jack, transfert de vie et folie sanguinaire ne sont plus réellement adaptés aux conditions actuelles.

reste aussi le probleme de Coag:
-> double emploi avec chati vitalesque
-> reduction de dommage trop faible / cout PA / niveau du sort
-> seule la durée reste intéressante.

Concernant douleur partagée cela peut etre très sympa, seul hic, il est incompatible avec sacrifice car ce sont les personnages ciblés qui augmente les %dom.

Je l'ai lancé sur un seul perso, ca monte a 1200, c'est pas mal.

Peut etre une autre piste pour l'avenir :

Sacri equipé d'une arme genre Racine Sémilla et transfert de vie lvl 4 pour la zone de deux.

Je lance douleur partagée sur 3 persos que je met ensuite en ligne devant moi, je les boosts a coup de racine et je les soigne avec transfert de vie (je me soigne avec la racine)

Les 3 persos au bout de 5 tours de douleurs sont dans les 800 de caracs.

Ca peut être un type de jeu sympa et particulier pour peu que l'on prenne les bonnes classes a booster, au hazard les DD (iops, sadi, eca) ca doit pouvoir bourriner si on focus sur un seul element.

Petite question au passage : est ce que les %dom fournis par douleur partagée permettent à un joueur de tacler, les %dom donnent 1 pt par %dom donné, donc concretement, si un joueur lambda qui a 800%dom a 800 agi qui compte dans le calcul du tacle ?
Citation :
Publié par Mipadeon
Petite question au passage : est ce que les %dom fournis par douleur partagée permettent à un joueur de tacler, les %dom donnent 1 pt par %dom donné, donc concretement, si un joueur lambda qui a 800%dom a 800 agi qui compte dans le calcul du tacle ?
Non, les %dommages comptent dans les dommages de toutes les stats, mais n'apportent pas les autres bonus des caracs.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Sacrieur :

Les combats peuvent en règle générale être accélérés par l’augmentation des dommages infligés, mais également grâce à l’accélération des déplacements alliés ou ennemis. Afin d’augmenter le potentiel de placement de la classe Sacrieur, nous avons amélioré l’utilisation des sorts Coopération et Transposition.

- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : l’effet de châtiment et de vie insoignable supplémentaire ne peuvent plus être désenvoûtés. Les bonus obtenus grâce aux châtiments peuvent toujours être désenvoûtés (fonctionnement attendu).

- Pied du Sacrieur : la perte d’agilité infligée aux ennemis est remplacée par un vol d’agilité (avec des valeurs identiques), afin de renforcer les possibilités de tacle de la classe Sacrieur.

- Coopération : la portée du sort est augmentée aux niveaux 1, 2, 3, et 4. L’intervalle de relance du sort passe de 5 à 3 tours à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux et pour améliorer les capacités de placement de la classe Sacrieur.

- Transposition : la portée du sort passe de 3, 4, 5, 6, 8, et 12 tours à 6, 8, 10, 12, 14, et 16 tours. L’intervalle de relance du sort passe de 5 à 3 tours à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux et pour améliorer les capacités de placement de la classe Sacrieur.

- Dérobade : le coût du sort passe de 4 à 3 points d’action à tous les niveaux.
*a peur*
Pas mal tout ça !

En pano de classe c'est du bonheur....transpo/coop tous les tours


Sinon, je vois que le chatiment Vitalesque est resté à 4pa, alors que tous les autres sont à 3. Pourquoi ne pas harmoniser tous les chatiments à 3pa (coa, vita, douleur ?), histoire de les rendre plus souple d'utilisation ?

Et j'attends toujours une amélioration des sorts d'attaque... on a le vol d'agi sur pied, c'est une bonne idée, mais pourquoi ne pas toucher à assaut ? Pour le faire comme dans wakfu par exemple, qui échange de place avec la cible, le rendant utile même au niveau 1 pour le placement ! Et une légère augmentation des dégats de furie (passer à 1/35 de cc au niveau 6, comme les autres) qui fait pâle figure à côté de la nouvelle abso....

Et je plussoie AJ, il manque toujours la non-perte de vita insoignable sur les sorts alliés, comme Transfert et Folie, qui permettrait de les rendre plus jouables et donc plus utilisés, mais également pour tous les autres sorts comme stimulant, roue, etc.
Citation :
Publié par Nephilia/Glasnost
Pas mal tout ça !

En pano de classe c'est du bonheur....transpo/coop tous les tours
Hmm hmm, je pense que les panos de classes vont être intégralement révisées une fois les sorts de base stabilisés. Transpo et coop' tous les tours, olol fumette :x De même, la revalo du pied me fait plaisir, mais je pense que c'est un peu bête de le faire alors que la formule de tacle est encore à l'étude.
Annoncée sur le fofo off' :

Les chatiments "kissondevenutounulcénaze" :

Nous allons les retravailler pour les rendre plus souples lorsqu'ils sont utilisés en équipe, et moins contraignants.

Je pense que si ils font juste "Les %IS ne sont pris en compte que par des frappes ennemis" ça suffira amplement.
transpo coop tout les trois tours tous les 5 est pas mal, tous les 4 aurait été bien mais là....

[edit] Il y a trop de portée pour des sorts aussi utiles tctiquement et aussi souvent relançable.
Je rajoute ma voix à celle des autres. Il suffit que les %IN ne soient calculés que sur les frappes ennemies ce qui permettra d'harmoniser l'équipe, un seul et unique joueur (eniripsa principalement) servira d'unique booster, tout en permettant à la voie des sacrieurs "soutien de placement", "booster", "soigneurs" de vivre pleinement leur activité.

Continuez comme ca les devs, c'est en bonne voie.
Citation :
Publié par anotherJack
je pense aussi, et ça résout du même coup les problèmes de transfert/folie, ainsi que des pilous soins, rhon, ToR, mot de sacrifice et autres des autres classes.
Je suis pour une diminution de la partie insoignable des dégats provenant d'alliés, mais concernant une totale suppression? Bof.
C'est aux joueurs de déterminer, selon leurs critères et aspirations, jusqu'à quel point les bonus d'un châtiment en fonction des dégats subis est efficient, et à partir de quel point il l'est moins.
Immuniser totalement les frappes alliés en terme de pdv insoignables et l'on reviendra au schéma "tout le monde à la houffe", même pour du gain de +1 en carac ... "y'a l'eni qui soignera tout lors des prochains tours". (Je caricature, je ne suis pas allé aussi loin pour voir jusqu'à quel point le bonus peut baisser)
Citation :
Publié par Artimon
Immuniser totalement les frappes alliés en terme de pdv insoignables et l'on reviendra au schéma "tout le monde à la houffe", même pour du gain de +1 en carac ... "y'a l'eni qui soignera tout lors des prochains tours". (Je caricature, je ne suis pas allé aussi loin pour voir jusqu'à quel point le bonus peut baisser)
Non, entre gagner 10 en fo à coup de houffes et mettre un eni à la gyver ou marteau minokers, je n'hésiterai pas un instant.

La dévalorisation progressive des châtiments permet de ne plus tout miser sur le sacri. Avec un seul perso qui boost, on s'assure un chati stable mais pas démesuré, on ne me fera pas croire qu'un chati 3.000 reste possible svp.

Pendant que j'y pense autre chose est totalement rédhibitoire pour ma part. Finir son combat full pv malgré les %IN et se retrouver avec 2.000 ou plus de pdv a soigner avec des viandes/pains/poissons c'est blasant...

Maintenant, si l'on met cela sur une revalorisation des métiers et une fuite des kamas pourquoi pas et j'approuverai.
Ou alors confier le boulot du boost à une classe faiblement stuffé en +doms et équipé houffe ou BR, ce qui aura l'avantage d'économiser au maximum le capital "pdv" du sacrieur.

C'était le cas et voulu d'ailleurs. J'avais à peine un trentaine de +dom sur 12pa (3 coups de br), de quoi le booster suffisamment sans lui faire perdre trop de vie insoignable.

Juste une question d'équilibre ...

Sur un combat juste avant je l'avais booster en full +dom à la hache zoth.

La perte de vie insoignable était plus rapide sur Mipadeon pour un châtiment légèrement inférieur, mais elle me permettait de frapper aussi. Puis par manque d'habitude et de compréhension le boostage n'était pas vraiment optimisé.

C'était d'ailleurs moi qui le premier avait sacrifié la team pour être booster puis le sacrifice fini on a échangé nos rôles, et cela toujours dans un soucis de gérer notre malus de vita insoignable. Mais globalement en mono élément il tapait à 2000/tour alors que moi je tournais dans les 800-1200 par tour sur plusieurs élément. Y a plein de solutions de jeu, ne reste plus qu'a les trouver ...

Je pense que le malus de vie insoignable en plus sur les châtiments est nécessaire et me parait assez bien équilibré. Sans ce malus on retournerait vite à des scores de bonus éléments complètement abusés.

Sur le papier je trouve le vol d'agi sur pied sacrieur assez intéressant pour les sacri qui veulent pouvoir tacler. J'hésite maintenant entre assaut ou pied.

J'aime beaucoup sur cette maj le fait que nos sorts d'attaques soient désormais à moindre coût en pa. Ca me permet d'utiliser pas mal de sorts sur 10-12pa sans être restreint à utilisé toujours les mêmes. Pour moi maintenant ce coût en pa compense largement notre malus classe arme. Beaucoup de choix tactique s'ouvrent. Le plus dur est de tout équilibré au niveau des points de sort. Et c'est cool dorénavant de pouvoir oublié un sort en combattant les dopeuls. Ca permettra de changer plus facilement le niveau de sort par envie ou lors d'ereur sans y laissé des fortunes ou de passer par la quête otomai beaucoup plus longue.

coop et transpo tous les 3 tours bien ^^. Espérons que ca accélère un peu les combats.

Pour finir niveau IA c'est toujours pas ca. Ce matin le dopeul sacrieur lance un chatiment osé et tape à assaut ??? ca m'a bien fait rire ...









Je l'ai pas venu venir pour Transpo/Coop oO Mais c'est une bonne chose au final puisque Coop/Puni au premier tour n'occasionne plus tant de dommages que ça Donc ça devrait pas poser de problèmes et j'hésiterais moins à l'utiliser plus souvent. Peut-être un peu violent avec les items de classe mais balancer une Coop/tour n'a qu'un intérêt limité.

Toujours le même problème selon moi avec Coag/Vitalesque, Coag mériterait d'être revu à la manière de Dansante selon moi, c'est à dire qu'il peut être intéressant d'en changer le fonctionnement.

Pour Douleur Partagée, ce sort va clairement devenir un must en PvM/PvP Multi, que ce soit en tant qu'accessoire ou pour établir une tactique de jeu particulière. Mais je regrette grandement son inutilité en PvP solo, j'ai beaucoup essayé de la balancer sur ma Volante et de lui envoyer une ou deux flamiches mais vu ses faibles PV elle est très vite tuée de toute façon. Augmenter ses PV serait bien trop puissant mais pourquoi pas réduire ses stats de base (sa force donc ?) et augmenter les dommages de son sort "Découpage", histoire que les %dom gagnés par Douleur influent bien plus sur ses attaques ? Actuellement il faut la châtier à 100% minimum pour voir un début de différence, c'est pas terrible.

Enfin quand je lis ça :
Citation :
Les chatiments "kissondevenutounulcénaze" :

Nous allons les retravailler pour les rendre plus souples lorsqu'ils sont utilisés en équipe, et moins contraignants.
J'ai peur. Les Chatis actuels sur la bêta sont très bien équilibrés et même si ils impliquent de changer de façon de jouer (ce que certains ont apparemment du mal à assimiler) par rapport à l'ancienne technique "Chatigrobe placement en croix Stimu prev/immu chatichatichati fin du combat en 3 tours". En aucun cas il n'est nécessaire de revenir vers les anciens Chatis, de nouvelles équipes et façons de jouer vont apparaître et s'adapter au fur et à mesure qui seront bien plus adaptées à la formule actuelle. Une fois que ça sera assimilé les joueurs se rendront compte que c'est bien plus souple et jouable qu'avant.

Donc lichen, si tu le lis, et je sais que c'est le cas, pas touche.

Par contre je me répète, mais les 10% insoignables supplémentaires en cas de lancement d'un Chati, ok, ça implique de ne pas le lancer n'importe comment. Mais ces % ne devraient pas monter au delà de 20% quel que soit le nombre de chatis lancés : Un Sacrieur, par exemple, à l'Ougarteau fm Agi, qui veut lancer Agile, Osé, et Vitalesque. Il monte à 40% insoignables oO C'est beaucoup trop et le Sacrieur aura vite fait de crever. Idem pour les Sacris Feu/Eau/Force qui, en devant parfois lancer l'Agile, seront clairement désavantagés. Quelle solution on verra apparaître ? Tous les Sacris avec un CaC mono élément, un vitalesque boudé, et quel élément dominant ? L'agi, pour le tacle. On passe des mulagrobe aux Sacris obligatoirement agi, c'est pas beaucoup mieux :/

Bref brider ça à 20% insoignables max serait des plus appropriés parce qu'en l'état je vais moi-même hésiter à passer Az'Tech ou Lassay (oui comme les mulasses ) alors que je joue ma Sacri de manière originale et plutôt hors du commun pour le moment.
Citation :
Publié par Tutue
De façon tout à fait objective, il faudrait remplacer la nouvelle coag inutile par châtiment sage.
De facon tout a fait objective, le châtiment sage est une abberation.
Regarde un peu les sorts des autres classes : Ce sort est le SEUL sort qui booste la sagesse. C'est donc un sort qui ne sert qu'a booster l'xp du sacrieur, donc un truc qui donne un bonus hors-combat. Perso, je n'ai jamais utilisé ce sort, et il n'a fait que trop de dégâts.
Le débug annoncé sur les chatis fonctionne pas correctement.
Dopeul enu, chati forcé + chati agi le même tour, quelques buffs, puis débuff cc de pelle de l'enu, attaques suivantes ne boostent que l'agi. Donc soit la correction a pas été faite sur le forcé, soit ça bugge sur des cumuls de chatis, et ça en débuffe bien certains.
A croire que les seuls sacris qui viennent s'exprimer ici sont des mules, les modifications annoncé sont certes un peu plus intéressante mais on a toujours aucun sort de Damage.

Moi qui joue Sacri en perso principal, la perspective de servir uniquement à placé des joueurs vraiment non merci ,c'était un de nos rôles et j'en tirai du plaisir.

Mais être réduis à cela ....

Bref trouver un moyen de rendre punition utilisable, serieux quel gameplay idiot de pourvoir faire mal quand on est mort ^^
Citation :
Publié par taras
(Blah blah)
Autrement dit, sacri DD = sacri puni ?
Si c'est le cas j'ai rien compris aux sacris, mais j'en suis très satisfait quand même
Avec un châtiment moyen (Post 1.27), les sorts de dégâts du sacri sont très bourrins, pas besoin de puni.
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