De même que le 1.05 est devenu un 1.06 retardé de quelques semaines, je pense que le 1.1 ne sortira pas pour la date à laquelle il a été annoncée. Bref un effet d'annonce pour tenir en haleine les joueurs.
J'en attends, comme tant d'autres, avant toutune résolution des soucis techniques. Les retours-bureaux magiques, les repop en zone lv.1 quand on ld dans certaines zones notamment.
J'aimerais bien certaines solutions rendant certains boss un chouia plus faciles, je pense à Kaarn le Vainqueur et au prophète Quol'tik notamment, parce que prendre 7k à 9k de dégâts en quasi insta fréquemment et mettre 2h pour les tuer c'est un peu difficile pour les nerfs... J'aimerais bien aussi qu'ils arrêtent de loot pour d'autres classes que celles présentes, allongeant artificiellement la durée de vie des donjons.
Quant à l'équilibre des classes, je n'attends guère de miracles et trouve que beaucoup ont une vision à courte vue. Pour le flamby en soi le problème n'est pas forcément qu'il soit abusivement puissant, mais qu'il soit surreprésenté.
C'est la même chose un peu atténuée pour les sorcières(19% de 40 Ordreux sont flambys sur Athel Loren, 17% de destrus sont sorcières), sauf que ceux-ci étant spe AE, et bénéficiant de combos assez heureuses (aspi+Iae stun maraudeur, crit qui kb dans des endroits exigus, style salle de keep, body block à gogo), leur impact est sans doute plus grand globalement mais moins visible que pour les dégâts monocibles de flambys faisant des dégâts sur cible. Quelque part, pour les ex-daociens, je trouve que cela revient à comparer le Helhaxa qui instakill une cible et la bainshee qui n'instakill pas, mais qui défonce les bus avec son cône non-degressif...
Beaucoup de joueurs ont -comme sur daoc d'ailleurs- tendance à juste prendre une classe à distance qui deal un max en prenant le minimum de risques, et de ce côté-là ces 2 classes sont sans doute trop au-dessus des alternatives.
Sans parler des affaires de charisme. Parce que jouer un nain ingénieur au tromblon, entendre sa tourelle buggée casser les oreilles et se dire qu'on a un puissant mage entre les mains, c'est assez étrange, alors que les effets de magie noire ou de feu sont eux particulièrement visibles.
Par ailleurs, il est également dommage que les 4 soigneurs de base (AM, chaman, PR,cultiste) se retrouvent obligés de faire des stats avec 99% de soins et 1% de dégâts, en voyant les sorts des voies de dégâts je me dis que Mythic a dû les entrevoir comme autre chose.
Pour autant je me dis que l'affaiblissement des CC pour les dps mêlée va peut-être apporter la solution dès la 1.06. Parce que se faire perma cc sans immunité, ce n'est pas réellement amusant quand on doit déjà prendre des risques en étant sur le front. De ce point de vue, les roots cassables et la fin du snare assuré par tout groupe disposant d'un DK pourraient rééquilibrer la situation.
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