Connaître son ennemi : le Flamby pre-1.0.5

Répondre
Partager Rechercher
Ils ont voulu faire un remake du démo, en augmentent sa capacité à AE

Franchement celui qui ne vois pas que cette classe est complètement fumée.... t'en met 5 ensemble sur le passage du serpent, et il reste plus qu'à leave...
__________________
Warhammer Online
http://www.wardb.com/sigs/221923.jpg
http://www.wardb.com/sigs/222007.jpg
World Of Warcraft Serveur Euro Ysondre [stoppé]
Catamenia Undead Warlock Lv70. Vandread Orc Warrior Lv70. Shireece Undead Mage Lv70. Amenzul Undead Rogue Lv70.
Lightbulb
C'est surtout que Boiling Blood est dans l'état des choses, trop puissant. Le debuff sur la resistance corporelle est cumulable. Si 3 flamby lancent ce sort sur une cible, c'est au moins -1000 de résistance corporelle au niveau 40. Or, certains DoT des flamby se basent sur la résistance corporelle...

Donc à booster : les resists corporels et élementals.

Le patch 1.0.5 corrige cela.
Tu as pas que Boiling qui est fumé dans cette classe. Deux flambys qui s'assistent (à la portée d'un enfant de 6 ans de base, à la portée d'un enfant de 2 ans avec l'add-on adéquat), tuent n'importe quoi avec une probabilité de réussite de 100 %.

- Débuff du heal, c'est à dire qu'en face la seule réponse possible (celle de soutenir la cible de l'assist) est dégagée d'office sans compter que, comme si ça suffisait pas, le healer prend aussi...

- Étant de vraies mitrailleuses avec l'ensemble des sorts d'attaque directs + l'ensemble de la panoplie des DoT qui maintiennent en permanence des dégâts sur les adversaires ; le moral de ce type d'archétype monte comme une fusée (avec des items adéquats très disponibles au 40 c'est encore renforcé).

- Le stack des DoT ou de tout autres types de trucs qui pourrissent la vie ressemble à rien mais ça j'insiste pas tout le monde en a conscience sauf chez Mythic.

- Avoir donné ne serait-ce qu'une compétence de cc au plus gros deal du jeu est une hérésie complète. C'est encore plus marrant quand cette classe dispose de plus de cc et que ceux-ci sont soit buggués soit ont des conséquence fumées par les devs (exemple, chance de casser un root sur un DoT, avec de la chance donc on peut espérer pour les classes de cac d'arriver parce que le DoT ne fait pas que chatouiller même une solide classe de cac), bien entendu ne pas mettre d'immunité sur timer de manière à ce que les fameux 2 flambys en assist aient de plus grandes chances de s'en sortir si ils sont un minimum coordonnés sur leur cc.

- Ne pas être dépouillé au corps à corps. C'est arrivé à de nombreuses reprises dans l'histoire des MMOs que des classes de DPS distance soient un peu fumées, avec comme contrepartie d'être dans la grosse mouise lorsqu'on se faisait prendre au corps à corps ce qui pouvait arriver si on se faisait "sur"-prendre. Là ben ça reste jouable, il y a des choses à faire.

- Tu l'as signalé, un effet déjà connu des services de police des MMOs ; il ne faut jamais donner à un archétype une capacité à débuff sur des résistances à ses propres attaques directes sous peine de tomber dans le ridicule surtout quand c'est stackable. Mythic fort intelligemment a décidé de renforcer cet effet en le donnant à la sorcière... Mythic ou l'art de patcher à la hache.

- Evidemment last but not least ; être la seule classe de mage, ce qui renforce la population de l'archétype en circulation, renforçant ses effets de surpuissance en assist. On ne rajoutera pas une couche sur le fait que certaines activités dans le jeu censées être "centrales", comme les attaques/défenses de forts, privilégient "férocement" les archétypes de DPS distances, renforçant encore, si besoin en était, le choix des joueurs pour des classes où on ne s'endort pas trop.

Alors bien sûr il y a des défauts à la cuirasse.

- Etre solide comme du papier, ce qui n'est effectivement pas quelque chose qui soit partagé par tous... ou pas : en face parmi les adversaires ; sont en papier : cultistes, shamanes, magus, chasseurs, marauders, furies, disciples, sorciers restent les élus et les orcs noirs ; soit 8 classes sur 10 ne proposent aucune réelle resistance dans le temps au burst ; c'est à dire qu'ils sont tuables, mais surtout tuables dans un temps minimum si on est pas trop manches en assist de 2 (ne parlons pas à plus).

- S'auto-réaliser des dommages, ce qui est particulièrement gênant entre le niveau 1 et le niveau 10, où l'on revient très souvent au bind faut le dire. Au delà de cette tranche et en groupe (au delà du 10 les healers commencent à avoir le minimum syndical) ça devient un non-problème.

> Le débit de dégâts n'est absolument pas conséquent pour un healer ; ça se gère très bien aux HoTs, ce qui permet de heal & forget pour s'occuper de soigner éventuellement d'autres alliés (cas de figure identique pour la sorcière).

> les dégâts sont constants dans le temps. Un healer pas trop manche ne sera jamais surpris par un dommage auto-réalisé par son flamby ou en face par sa sorcière ; il n'y a pas cet aspect (comme sur le coup critique démesuré sur attaque directe) : "mais qu'est ce qui lui a fait aussi mal en un coup !?". Non c'est du heal pépère en pantoufle.

Si en plus tu as affaire à des joueurs qui gèrent les temps forts et faibles de leur groupe (soit quand le heal est dispo où en difficulté [manque de PA, un rez à faire, aggro par des méchants...]), et donc des mages qui mettent la pédale plus douce sur la mitrailleuse de temps en temps ; les contrecoups sont de la rigolade (c'est valable pour l'ordre comme pour la destruction).

Citation :
Publié par Gros Billou
Donc à booster : les resists corporels et élementals.
c'est comme tout, si tu tombes sur un groupe avec 1 flamby dedans, avec de bonnes resists sur ses dommages ça va le faire pas mal, dans le sens où ça va l'obliger à prendre plus de temps pour te mettre par terre à l'aide de son débuff.
A partir du moment où ils sont deux en assist, c'est déjà moins rentable de booster les résists, sauf peut-être sur le temps qu'ils vont mettre à de te faire exploser qui sera autant de gagné où tu charges tout seul et pas les autres. Et encore cela n'est valable que si tu es toi même healer et cible de l'assist ; parce qu'un heal "intelligent" aura de toute façon tendance à ne pas te soutenir si tu prends un assist de flambys parce que :
- ça ne sert à rien au final le temps de survie gagné est négligeable.
- en plus il/elle prend des dommages.
Il vaut mieux rez la cible d'un /assist de flambys que de la soutenir pendant l'assist.

Et encore je ne parle là que des assists à deux flambys, il est très courant de voir des /assists à plus nombreux que 2 ; là ça devient complètement rocambolesque.
en français les sorts ça serait mieux...

mais bon comme d hab on préfère l anglais.....
Donc j ai survolé.... Nous sommes en France, Nous parlons français.

Chabal lui aussi le dit
Mais il y a un truc qui j'ai du mal à saisir :

Il est vrai que le mage flamboyant et la sorcière sont 2 dps qui font très mal et qui peuvent faire beaucoup de degats dans un groupe, que ce soit avec leurs dps ou leurs sort de stun/silence etc etc (plus present chez le flamby).

Mais moi je joue sorciere, et je joue souvent avec une autre sorciere, et oui on fait tres mal quand on a un bon groupe (tank healer etc etc) mais lorsqu'on rencontre un groupe enf ace qui joue ensemble c'est tout de suite moin la fête !

L'autre jour je me suis retrouvé coincé par un brise fer et un pretre des runes pendant tout le scenar car les types arretait pas de me bump stun etc etc, j'avais pas acces a son healer du coup bah sans un groupe derriere pour m appuyer je ne pouvais rien faire.

Donc au final oui si on regarde les stats de ce perso vu comme ca ca parrait trop puissant, mais war est un jeu qui est basé sur le teamplay, et je persiste à dire qu"aujourd hui un groupe bien construit peut venir à bout de n'importe quelle autre groupe si il joue avec un minimum de startégie.

Le teamplay, le teamplay, le teamplay, je le repete car trop de personne sur ce jeu ont de reflexe de joueur solo ( du à leur expererience sur d'autre mmo connu), il ne faut pas etudié ce jeu dans une optique solo mais bien dans une optique de groupe

Beaucoup de personnes sur ce jeu n' ont apparement pas eu la possibilité de jouer avec un groupe contre un autre, alors je vous invite à vous faire 5 copains qui savent jouer et ensuite faite un scenar ensemble et vous verrez le monde autrement


Cordialement.


PS : je pensais que le moral 4 de sorciere etait enorme mais apres avoir vu celui du flamby je me suis dit ah bha non en fait, ouuch
Citation :
Publié par luneea
en français les sorts ça serait mieux...

mais bon comme d hab on préfère l anglais.....
Donc j ai survolé.... Nous sommes en France, Nous parlons français.

Chabal lui aussi le dit
Allez, tu nous trouves une base de données WAR en français et on en reparle? Merci d'être passé.
Citation :
Publié par Malgaweth
...
Bha que dire a part que tu as tout dit ? Sérieusement je suis totalement d'accord avec toi.

Citation :
- Débuff du heal, c'est à dire qu'en face la seule réponse possible (celle de soutenir la cible de l'assist) est dégagée d'office sans compter que, comme si ça suffisait pas, le healer prend aussi...
C'est simple, -50% de heal sur une cible, on passe de 1600 en heal simple 3s d'incantation à 800 .... pas loin de 2 tick d'un dot d'un flamby en gros. Mais le plus marrant est quand même de prendre du 400-450 de damage sur notre healer quand on veut heal une cible. Alors bon sur 3 cible sous hot, on meurt tout seul si on ne nous heal pas.

Citation :
- Le stack des DoT ou de tout autres types de trucs qui pourrissent la vie ressemble à rien mais ça j'insiste pas tout le monde en a conscience sauf chez Mythic.
J'avoue que je ne comprend pas non plus la. Il n'y avait pas sa sur daoc, alors pourquoi ici ? Surtout vu la puissance des dots en instant bien sur.

Citation :
- Avoir donné ne serait-ce qu'une compétence de cc au plus gros deal du jeu est une hérésie complète. C'est encore plus marrant quand cette classe dispose de plus de cc et que ceux-ci sont soit buggués soit ont des conséquence fumées par les devs (exemple, chance de casser un root sur un DoT, avec de la chance donc on peut espérer pour les classes de cac d'arriver parce que le DoT ne fait pas que chatouiller même une solide classe de cac), bien entendu ne pas mettre d'immunité sur timer de manière à ce que les fameux 2 flambys en assist aient de plus grandes chances de s'en sortir si ils sont un minimum coordonnés sur leur cc.
Voir des flamby te mettre à distance des incapacités, c'est assez lol .... Ou alors te charger pour te mettre en incapacité/silence puis dot puis repartir ....

Citation :
- Etre solide comme du papier, ce qui n'est effectivement pas quelque chose qui soit partagé par tous... ou pas : en face parmi les adversaires ; sont en papier : cultistes, shamanes, magus, chasseurs, marauders, furies, disciples, sorciers restent les élus et les orcs noirs ; soit 8 classes sur 10 ne proposent aucune réelle resistance dans le temps au burst ; c'est à dire qu'ils sont tuables, mais surtout tuables dans un temps minimum si on est pas trop manches en assist de 2 (ne parlons pas à plus).
Je dirais même que pour tenir n'importe qui, même des tanks sous assist de 2 flamby dot est une horreur. En plus de heal d'autres personnes des dommages, il faut que l'on tienne dans le meilleurs des cas un tank avec 2 lignes de dots. Bref 3 chamanes qui mettent leurs hots pour compenser les dégats des dots ... (vivement le patch qui va nerf les hot et up les dot ...).
le gros failed du truc c'est le fait que "boiling machin" soit stackable.
378 resistance physique en moins..
t'as trois mages en face t'as -1000 t'es mort direct, c'est ridicule, même un mec qui a maxé a mort sa résistance physique il tient pas une seule seconde.

depuis quand dans un MMO on peux avoir une infinité de fois le même débuff sur la tronche ?
là ouais je ouin-ouin, parce que là ouais c'est cheaté.

de plus, en tant qu'Elu, j'ai une tactique de résistance élémentaire, mais pas pour la résistance physique. Quelle classe l'a celle là ?
Citation :
Publié par Kazu33
de plus, en tant qu'Elu, j'ai une tactique de résistance élémentaire, mais pas pour la résistance physique. Quelle classe l'a celle là ?
Cote ordre c'est l'ingenieur, ptete que cote destruction c'est le magus , a confirmer.
effectivement le magus a un buff de groupe variant entre ~200 et ~270 de resistance corporelle (maîtrise démonologie).

malheureusement ce buff ne se stack qu'avec ceux du chaman, et écrase ceux du cultiste. Etrange, mais bon on commence à être habitué aux bugs/bizarreries quand on incarne un sorcier du chaos ...
Citation :
Publié par Malgaweth
- Avoir donné ne serait-ce qu'une compétence de cc au plus gros deal du jeu est une hérésie complète.
Je te rassure, je joue sur l'Ordre et il y a encore 3 jours, j'ignorais quel skin pouvait avoir le cc du flamby.

Comme évoqué plus bas, avoir des aptitudes, c'est bien, s'en servir c'est mieux. Et c'est là où le bas blesse, du moins sur Brionne, car jouant depuis la béta ouverte, je n'ai pu voir ce cc en action qu'il y a très peu de temps.
Je suis sorcier et je trouve le flamby vraiment overabusé alors que j'ai sa classe miroir.

Y a vraiment un truc que je comprends, j'ai pourtant à peu pres voir les même sorts, et pourtant je trouve le sorcier vraiment à chier quand je le joue (marre de faire 400 de dégats et de m'en prendre 600 en contrepartie...)

What's the fuck ? Ne sommes nous pas similaire ? Expliquez moi, j'ai besoin de savoir les différences, sinon je ne pourrais pas whine en disant que le sorcier est à chier, étant donné que le flamby est übber.

Help...

http://images.evalu8.org/images/simplejack250.JPG
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu as pas que Boiling qui est fumé dans cette classe. Deux flambys qui s'assistent (à la portée d'un enfant de 6 ans de base, à la portée d'un enfant de 2 ans avec l'add-on adéquat), tuent n'importe quoi avec une probabilité de réussite de 100 %.

- Débuff du heal, c'est à dire qu'en face la seule réponse possible (celle de soutenir la cible de l'assist) est dégagée d'office sans compter que, comme si ça suffisait pas, le healer prend aussi...

- Étant de vraies mitrailleuses avec l'ensemble des sorts d'attaque directs + l'ensemble de la panoplie des DoT qui maintiennent en permanence des dégâts sur les adversaires ; le moral de ce type d'archétype monte comme une fusée (avec des items adéquats très disponibles au 40 c'est encore renforcé).

- Le stack des DoT ou de tout autres types de trucs qui pourrissent la vie ressemble à rien mais ça j'insiste pas tout le monde en a conscience sauf chez Mythic.

- Avoir donné ne serait-ce qu'une compétence de cc au plus gros deal du jeu est une hérésie complète. C'est encore plus marrant quand cette classe dispose de plus de cc et que ceux-ci sont soit buggués soit ont des conséquence fumées par les devs (exemple, chance de casser un root sur un DoT, avec de la chance donc on peut espérer pour les classes de cac d'arriver parce que le DoT ne fait pas que chatouiller même une solide classe de cac), bien entendu ne pas mettre d'immunité sur timer de manière à ce que les fameux 2 flambys en assist aient de plus grandes chances de s'en sortir si ils sont un minimum coordonnés sur leur cc.

- Ne pas être dépouillé au corps à corps. C'est arrivé à de nombreuses reprises dans l'histoire des MMOs que des classes de DPS distance soient un peu fumées, avec comme contrepartie d'être dans la grosse mouise lorsqu'on se faisait prendre au corps à corps ce qui pouvait arriver si on se faisait "sur"-prendre. Là ben ça reste jouable, il y a des choses à faire.

- Tu l'as signalé, un effet déjà connu des services de police des MMOs ; il ne faut jamais donner à un archétype une capacité à débuff sur des résistances à ses propres attaques directes sous peine de tomber dans le ridicule surtout quand c'est stackable. Mythic fort intelligemment a décidé de renforcer cet effet en le donnant à la sorcière... Mythic ou l'art de patcher à la hache.

- Evidemment last but not least ; être la seule classe de mage, ce qui renforce la population de l'archétype en circulation, renforçant ses effets de surpuissance en assist. On ne rajoutera pas une couche sur le fait que certaines activités dans le jeu censées être "centrales", comme les attaques/défenses de forts, privilégient "férocement" les archétypes de DPS distances, renforçant encore, si besoin en était, le choix des joueurs pour des classes où on ne s'endort pas trop.

Alors bien sûr il y a des défauts à la cuirasse.

- Etre solide comme du papier, ce qui n'est effectivement pas quelque chose qui soit partagé par tous... ou pas : en face parmi les adversaires ; sont en papier : cultistes, shamanes, magus, chasseurs, marauders, furies, disciples, sorciers restent les élus et les orcs noirs ; soit 8 classes sur 10 ne proposent aucune réelle resistance dans le temps au burst ; c'est à dire qu'ils sont tuables, mais surtout tuables dans un temps minimum si on est pas trop manches en assist de 2 (ne parlons pas à plus).

- S'auto-réaliser des dommages, ce qui est particulièrement gênant entre le niveau 1 et le niveau 10, où l'on revient très souvent au bind faut le dire. Au delà de cette tranche et en groupe (au delà du 10 les healers commencent à avoir le minimum syndical) ça devient un non-problème.

> Le débit de dégâts n'est absolument pas conséquent pour un healer ; ça se gère très bien aux HoTs, ce qui permet de heal & forget pour s'occuper de soigner éventuellement d'autres alliés (cas de figure identique pour la sorcière).

> les dégâts sont constants dans le temps. Un healer pas trop manche ne sera jamais surpris par un dommage auto-réalisé par son flamby ou en face par sa sorcière ; il n'y a pas cet aspect (comme sur le coup critique démesuré sur attaque directe) : "mais qu'est ce qui lui a fait aussi mal en un coup !?". Non c'est du heal pépère en pantoufle.

Si en plus tu as affaire à des joueurs qui gèrent les temps forts et faibles de leur groupe (soit quand le heal est dispo où en difficulté [manque de PA, un rez à faire, aggro par des méchants...]), et donc des mages qui mettent la pédale plus douce sur la mitrailleuse de temps en temps ; les contrecoups sont de la rigolade (c'est valable pour l'ordre comme pour la destruction).


c'est comme tout, si tu tombes sur un groupe avec 1 flamby dedans, avec de bonnes resists sur ses dommages ça va le faire pas mal, dans le sens où ça va l'obliger à prendre plus de temps pour te mettre par terre à l'aide de son débuff.
A partir du moment où ils sont deux en assist, c'est déjà moins rentable de booster les résists, sauf peut-être sur le temps qu'ils vont mettre à de te faire exploser qui sera autant de gagné où tu charges tout seul et pas les autres. Et encore cela n'est valable que si tu es toi même healer et cible de l'assist ; parce qu'un heal "intelligent" aura de toute façon tendance à ne pas te soutenir si tu prends un assist de flambys parce que :
- ça ne sert à rien au final le temps de survie gagné est négligeable.
- en plus il/elle prend des dommages.
Il vaut mieux rez la cible d'un /assist de flambys que de la soutenir pendant l'assist.

Et encore je ne parle là que des assists à deux flambys, il est très courant de voir des /assists à plus nombreux que 2 ; là ça devient complètement rocambolesque.
oh mon dieu ! Un post lucide d'un(e) joueur(euse) non moins lucide. C 'est clair, simple, didactique et même les idiots et les crétins peuvent comprendre ... sauf ... les gens qui se prennent pour des mages feu IRL
Dis, tu voudrais pas faire porte parole de la communauté des joueurs qui n'en veulent du pvp fun pour tous / toutes auprès de mythic ? Je te prête ma hache s'ils ne veulent pas t'écouter.

Blague à part, on ne peut pas décrire plus clairement ni plus simplement la situation actuelle. Puisse quelqu'un chez Mythic t'entendre ... que dis-je, te lire ... et réaliser à quel point tout cela gâche le jeu.
Tu as oublié l'ae silence 5s en intant toutes les 30s ainsi que le magnifique morale 2 qui deal 600 damage (non réduits) et stun 5s en instant (avec un aspi c'est de suite le carnage)


Le problème c'est qu'il accumule toutes les compétences utiles du jeu, une seul flamby ça passe mais dès qu'ils sont plusieurs, vu qu'il n'y a aucune immune et que les dot et debuffs se stackent c'est injouable.
Citation :
Publié par chamifou
Tu as oublié l'ae silence 5s en intant toutes les 30s ainsi que le magnifique morale 2 qui deal 600 damage (non réduits) et stun 5s en instant (avec un aspi c'est de suite le carnage)
Sa va encore pour la morale 2, le sorcier à la même (d'ailleurs à voir si elle bug toujours, car elle stun pas il me semble) et puis c'est quand même une morale donc faut qu'elle soit un minimum utile.

Sinon le sorcier deal autant que le mage flambloyant mais pour sa faut qu'il soit spe ae et qu'il aille au corps à corps. Et c'est là le problème, car il mange cher entre les cc et autres si il n'est pas garder ou bien heal. De plus il n'a pas du tout, toutes les joyeusetés d'un flamboyant (les cc quoi).
Citation :
Publié par chamifou
ainsi que le magnifique morale 2 qui deal 600 damage (non réduits) et stun 5s en instant (avec un aspi c'est de suite le carnage)
Certes mais là il y a quand même un choix à faire ; c'est ça ou pas de purge + retour des timers 50 % plus vite pendant 10 s (synonyme de mitrailleuse lourde).

On va généralement considérer qu'en face ils font le max et qu'ils restent quand même pas à se tourner les pouces
Citation :
Publié par Meralors
Ça manque les posts construit sur jol, merci Malgaweth!
Par contre, les ouin ouin sur le sorcier flamboyant, ça manque pas ... c'est même plus que ca saoule là, ca devient grotesque.
Citation :
Publié par FilouSeb
Par contre, les ouin ouin sur le sorcier flamboyant, ça manque pas ... c'est même plus que ca saoule là, ca devient grotesque.
Effectivement... Je ne comprend pas que l'on puisse ouiner sur le peu de nerf que va avoir le sorcier flamboyant... Une augmentation des dots à la clef, de surcroît...

Vive les sorciers flamboyants!!!! Ils ont toute la panoplie de contrôle du jeu plus des dps monstrueux mais c'est normal!!!

Quoi? On me dit dans mon oreillette qu' apparemment FilouSeb ne voulait pas dire ça mais qu'il fallait arrêter de ouiner contre une classe largement déséquilibrée... Oups... Boulette...
Je ne reviendrais pas sur les sorts du MF car tout le monde commencent a les connaitre a force de se les prendre sur la tronche.

Mais de voir cette classe courir vers l'ennemi et tenir debout alors qu'il a un élu, un orc noir et un DK autour de lui et repartir comme si de rien n'était après avoir fait ce qu'il fait, je trouve ça abusé pour une classe dite tissu. Certes il était soigné mais c'est tout de même abusé ...

Je précise que nous étions tous 40, entre guildés, ne jouant pas comme des dieux mais pas comme des manchots non plus.
Citation :
Publié par Kylaan
Je ne reviendrais pas sur les sorts du MF car tout le monde commencent a les connaitre a force de se les prendre sur la tronche.

Mais de voir cette classe courir vers l'ennemi et tenir debout alors qu'il a un élu, un orc noir et un DK autour de lui et repartir comme si de rien n'était après avoir fait ce qu'il fait, je trouve ça abusé pour une classe dite tissu. Certes il était soigné mais c'est tout de même abusé ...

Je précise que nous étions tous 40, entre guildés, ne jouant pas comme des dieux mais pas comme des manchots non plus.
Faut vraiment rien comprendre pour penser que le flamby tank super bien.

le flamby est une des classes qui se fait le plus Déboiter le cul du jeux, rien que mon Orc noir avec ses 500 force je leur colle des 1100 en auto attaque régulièrement.

Le reproche que j'ai a faire a cette classe c'est son accumulation de Crowd Controle aestun stunsingle ae root kb silence.
Ensuite avoir donné les meilleurs dots et les meilleurs Direct Damage avec le meilleur débuff qui correspond a leur DD je dirais que ça me dérange pas tant que ça, dans la mesure ou avoir plus de 100% en corporal est assé facile avec a coté des resists a 1450~1500.

a moins d'une revision du système de resist cette classe ne me géne pas, enfin ce qui est génant c'est le coté masse du truc en face y en a plus que tout autre classe j'ai vu des bg a 10 MF .... et bon en Open laisse tomber y a que ça
En 1 vs 1 le flamby n'est pas abusé, mais comme le souligne Prx, c'est le seul mage viable côté Ordre, d'où la surpopulation, et comme il dispose d'une bonne panoplie de sorts, c'est destructeur (:x), et ça déséquilibre le jeu, il est toutefois "facile" à contrer avec des tanks bien stuff et des mages pas trop manchots.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés