Tu as pas que Boiling qui est fumé dans cette classe. Deux flambys qui s'assistent (à la portée d'un enfant de 6 ans de base, à la portée d'un enfant de 2 ans avec l'add-on adéquat), tuent n'importe quoi avec une probabilité de réussite de 100 %.
- Débuff du heal, c'est à dire qu'en face la seule réponse possible (celle de soutenir la cible de l'assist) est dégagée d'office sans compter que, comme si ça suffisait pas, le healer prend aussi...
- Étant de vraies mitrailleuses avec l'ensemble des sorts d'attaque directs + l'ensemble de la panoplie des DoT qui maintiennent en permanence des dégâts sur les adversaires ; le moral de ce type d'archétype monte comme une fusée (avec des items adéquats très disponibles au 40 c'est encore renforcé).
- Le stack des DoT ou de tout autres types de trucs qui pourrissent la vie ressemble à rien mais ça j'insiste pas tout le monde en a conscience sauf chez Mythic.
- Avoir donné ne serait-ce qu'une compétence de cc au plus gros deal du jeu est une hérésie complète. C'est encore plus marrant quand cette classe dispose de plus de cc et que ceux-ci sont soit buggués soit ont des conséquence fumées par les devs (exemple, chance de casser un root sur un DoT, avec de la chance donc on peut espérer pour les classes de cac d'arriver parce que le DoT ne fait pas que chatouiller même une solide classe de cac), bien entendu ne pas mettre d'immunité sur timer de manière à ce que les fameux 2 flambys en assist aient de plus grandes chances de s'en sortir si ils sont un minimum coordonnés sur leur cc.
- Ne pas être dépouillé au corps à corps. C'est arrivé à de nombreuses reprises dans l'histoire des MMOs que des classes de DPS distance soient un peu fumées, avec comme contrepartie d'être dans la grosse mouise lorsqu'on se faisait prendre au corps à corps ce qui pouvait arriver si on se faisait "sur"-prendre. Là ben ça reste jouable, il y a des choses à faire.
- Tu l'as signalé, un effet déjà connu des services de police des MMOs ; il ne faut jamais donner à un archétype une capacité à débuff sur des résistances à ses propres attaques directes sous peine de tomber dans le ridicule surtout quand c'est stackable. Mythic fort intelligemment a décidé de renforcer cet effet en le donnant à la sorcière... Mythic ou l'art de patcher à la hache.
- Evidemment
last but not least ; être la seule classe de mage, ce qui renforce la population de l'archétype en circulation, renforçant ses effets de surpuissance en assist. On ne rajoutera pas une couche sur le fait que certaines activités dans le jeu censées être "centrales", comme les attaques/défenses de forts, privilégient "férocement" les archétypes de DPS distances, renforçant encore, si besoin en était, le choix des joueurs pour des classes où on ne s'endort pas trop.
Alors bien sûr il y a des défauts à la cuirasse.
- Etre solide comme du papier, ce qui n'est effectivement pas quelque chose qui soit partagé par tous... ou pas : en face parmi les adversaires ; sont en papier : cultistes, shamanes, magus, chasseurs, marauders, furies, disciples, sorciers restent les élus et les orcs noirs ; soit 8 classes sur 10 ne proposent aucune réelle resistance dans le temps au
burst ; c'est à dire qu'ils sont tuables, mais surtout tuables dans un temps minimum si on est pas trop manches en assist de 2 (ne parlons pas à plus).
- S'auto-réaliser des dommages, ce qui est particulièrement gênant entre le niveau 1 et le niveau 10, où l'on revient très souvent au bind faut le dire. Au delà de cette tranche et en groupe (au delà du 10 les healers commencent à avoir le minimum syndical) ça devient un non-problème.
> Le débit de dégâts n'est absolument pas conséquent pour un healer ; ça se gère très bien aux HoTs, ce qui permet de
heal & forget pour s'occuper de soigner éventuellement d'autres alliés (cas de figure identique pour la sorcière).
> les dégâts sont constants dans le temps. Un healer pas trop manche ne sera jamais surpris par un dommage auto-réalisé par son flamby ou en face par sa sorcière ; il n'y a pas cet aspect (comme sur le coup critique démesuré sur attaque directe) : "mais qu'est ce qui lui a fait aussi mal en un coup !?". Non c'est du heal pépère en pantoufle.
Si en plus tu as affaire à des joueurs qui gèrent les temps forts et faibles de leur groupe (soit quand le heal est dispo où en difficulté [manque de PA, un rez à faire, aggro par des méchants...]), et donc des mages qui mettent la pédale plus douce sur la mitrailleuse de temps en temps ; les contrecoups sont de la rigolade (c'est valable pour l'ordre comme pour la destruction).
Publié par Gros Billou
Donc à booster : les resists corporels et élementals.
c'est comme tout, si tu tombes sur un groupe avec 1 flamby dedans, avec de bonnes resists sur ses dommages ça va le faire pas mal, dans le sens où ça va l'obliger à prendre plus de temps pour te mettre par terre à l'aide de son débuff.
A partir du moment où ils sont deux en assist, c'est déjà moins rentable de booster les résists, sauf peut-être sur le temps qu'ils vont mettre à de te faire exploser qui sera autant de gagné où tu charges tout seul et pas les autres. Et encore cela n'est valable que si tu es toi même healer et cible de l'assist ; parce qu'un heal "intelligent" aura de toute façon tendance à ne pas te soutenir si tu prends un assist de flambys parce que :
- ça ne sert à rien au final le temps de survie gagné est négligeable.
- en plus il/elle prend des dommages.
Il vaut mieux rez la cible d'un /assist de flambys que de la soutenir pendant l'assist.
Et encore je ne parle là que des assists à deux flambys, il est très courant de voir des /assists à plus nombreux que 2 ; là ça devient complètement rocambolesque.