[Patch] 1.0.5

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Rappel les gens:

http://www.war-france.com/Dernieres-...-approche.html

Ils disent strictement rien a part un nerf logique de l'aspi, des changement (on sait pas si c'est du up ou nerf) des aoe cc, des corrections de bug et un up du stuff. C'est demain, quand on auras les 17 pages de patch que vous pourrez commencer a whine.

Il n'y a strictement rien sur les furies ou répurgateurs, et on sait que les AOE CC des soso/ flamby vont CHANGER (on verra demain si nerf ou up).

Aucune annonce de nerf dps ou de up survie, pas de quoi en faire un plat en fait.
A tous les coups ils ne vont pas nerf la furie mais donner la possibilité aux brisefers de porter un bouclier ds chaque main !

Pas de grosse difference de dps mais une survavibilité doublée 10sec=>20sec pour leur prédateur naturel (pierre/feuille/machun).

La voie stone va revenir en force !

On connait déja le nerf de chaotic rift/electromagnet, MJ l'a posté sur le sujet.

Citation :
The cost has been reduced significantly. The cooldown has been increased. The build time has been increased. The ability can no longer be cast on the move. The pull-in maximum number of targets has been decreased and can now be defended against.
Coût moins élevé, cooldown rallongé. Temps de cast rallongé. Ne peut plus être lancé en mouvement. Le nombre maximum de cibles attirées à été réduit, et on peut s'en défendre (donc peut être disrupt maintenant j'imagine).
Citation :
Publié par Tgaud
Petit rappel des roles quand meme
Les mage/ sorcière etc sont la pour tuer les tanks
On parle bien en groupe ici, ton tank avec ses HP, sa DEF et pour le peu que son healer ne soit pas un autiste, deux MF qui focus ton tank, il tombera pas.


Si ton MF ou ta Sorcière focus que des tanks, dis lui de reroll ...




Citation :
Publié par Malkavian Insanity
On connait déja le nerf de chaotic rift/electromagnet, MJ l'a posté sur le sujet.



Coût moins élevé, cooldown rallongé. Temps de cast rallongé. Ne peut plus être lancé en mouvement. Le nombre maximum de cibles attirées à été réduit, et on peut s'en défendre (donc peut être disrupt maintenant j'imagine).
Perso ça me semble réglo (déjà plus pouvoir le lancer en mouvement et un plus gros cooldown)
Citation :
Publié par Tgaud
Petit rappel des roles quand meme

Les repu/furie sont la pour tuer les healer et les mages flamboyant/sorciere
donc normal qu'ils le fassent bien.


Les mage/ sorcière etc sont la pour tuer les tanks

Les tank sont la pour tuer les dps repu/furie/marauder/etc
normal qu'ils le fassent bien

Bref, apres ya la notion de teamplay qui change la donne et permet d'améliorer la survie de certaines classes face à leur bête noire.

Garde pour les tissu face aux repu
Heal pour les tanks
etc
ou isauf que ca marche po.

1. les tanks ils tuent rien du tout et au jour d`aujourd`hui ils encaissent selon moi (je joue marauduer) pas assez bien au vu des dommages qu`ils font et de leur role utilitaire de defenseur. On est au point ou un tank qui se fait attaquer par une furie/maraudeur en solo essaie de s`enfuir alors que ca devrait etre le contraire.

2. les healers sont trop difficlement tuable par les furie/repu/marauduer/lion blanc, entre les sorts de defenses les soins etc ca tombe pas assez vite. Le role des dps cac est tres (trop) dependant des spe. Un maraudeur spe brutalite veut tuer un healer... si le mec en face il dort pas ile maraudeur pourra se brosser, pour tuer ce healer va falloir etre spe sauvagerie ce qui fait qu`en rvr open (avec plus de 12 gars en face) ya plus qu`une spe qui est viable c`est sauvagerie/monstru ce qui aprauvrit beaucoup les differents gameplay.

3. les CC en rvr open (en bg ca passe il n`y en a pas assesz) font que les tanks et les CAC deviennet quasi inutile.
j'ai ris grâce aux ex hiberniens qui pleurent encore sur le mez et la porte du sorcier, je connais pas mal de monde qui aurait changer contre un skin moins visible et l'armure et les pv d'un barde et je parle même pas de son instant.

De tout façon il n'y a rien a tirer de certains posteur qui ont défendu le purge de groupe et les autres aberrations tel que la bancheat et les champis.

Pour le reste j'attends le patch pour savoir ce qu'il en sera vraiment mais bon c'est jol a force de pleurer on finis par faire croire tout et son contraire.
Une différence aussi entre furie et répurgateurs, dont je me suis rendu compte au fur et à mesure. Répurgateur, bon dps certes, mais la moindre erreur en cours de combat ou pendant l'approche et tu y passes. Pour les furies par contre, même en faisant des erreurs bourdes, celà influe moins sur le combat...

C'est juste un constat hein c'est tout
__________________
http://img129.imageshack.us/img129/9558/signatureaion.jpg
Citation :
Publié par Suv
........
Je plussoie.
Citation :
Publié par Sepharim
On parle bien en groupe ici, ton tank avec ses HP, sa DEF et pour le peu que son healer ne soit pas un autiste, deux MF qui focus ton tank, il tombera pas.
Mauvaise foi quand tu nous tiens...
Le heal du cultiste se fait en hot, et le burst de deux MFs est largement suffisant pour pulvériser un tank 1h+boubou maxé résistances.
Citation :
j'ai ris grâce aux ex hiberniens qui pleurent encore sur le mez et la porte du sorcier, je connais pas mal de monde qui aurait changer contre un skin moins visible et l'armure et les pv d'un barde et je parle même pas de son instant.

De tout façon il n'y a rien a tirer de certains posteur qui ont défendu le purge de groupe et les autres aberrations tel que la bancheat et les champis.

Pour le reste j'attends le patch pour savoir ce qu'il en sera vraiment mais bon c'est jol a force de pleurer on finis par faire croire tout et son contraire.
Faut avouer que ca passe le tps

Pis bon le stun+pbae hübbernien n'avait pas d'équivalent

Citation :
ou isauf que ca marche po.

1. les tanks ils tuent rien du tout et au jour d`aujourd`hui ils encaissent selon moi (je joue marauduer) pas assez bien au vu des dommages qu`ils font et de leur role utilitaire de defenseur. On est au point ou un tank qui se fait attaquer par une furie/maraudeur en solo essaie de s`enfuir alors que ca devrait etre le contraire.

2. les healers sont trop difficlement tuable par les furie/repu/marauduer/lion blanc, entre les sorts de defenses les soins etc ca tombe pas assez vite. Le role des dps cac est tres (trop) dependant des spe. Un maraudeur spe brutalite veut tuer un healer... si le mec en face il dort pas ile maraudeur pourra se brosser, pour tuer ce healer va falloir etre spe sauvagerie ce qui fait qu`en rvr open (avec plus de 12 gars en face) ya plus qu`une spe qui est viable c`est sauvagerie/monstru ce qui aprauvrit beaucoup les differents gameplay.

3. les CC en rvr open (en bg ca passe il n`y en a pas assesz) font que les tanks et les CAC deviennet quasi inutile.
Je suis d'accord avec un destruc
Citation :
Publié par Elmorak Mornavenir
Mauvaise foi quand tu nous tiens...
Le heal du cultiste se fait en hot, et le burst de deux MFs est largement suffisant pour pulvériser un tank 1h+boubou maxé résistances.
Surtout qu'avec Playing with Fire, le healer peut lui aussi se retrouver dans la merde à ce jeu là.
Citation :
Publié par Sepharim
Le problème du nombre de joueurs de certaines classes n'est pas seulement limité au MF, regardons en BG par exemple, il arrive souvent qu'on tombe contre un groupe tank/furies/shaman alors que de notre coté ni tank et le seul healer c'est un prêtre guerrier qui ne s'est pas vraiment spé heal.

Ce genre de problème de nombre de joueur MF, Furie ou tout autre classe, ne doit pas se régler par du nerf.

Par contre pour le problème de root, tu pourrais bénéficier d'un immune après t'être fait root égal au cooldown du MF (ce qui veut dire 20sec) ce que je trouverais déjà énorme. Idem pour l'aspi par exemple.
en bg le probleme est la compo avec laquelle tu viens, en open le probleme est ce que tu trouves en face, oui je suis d`accord si on me file une immun au root/snare de 20 secs apres deroot je suis up mais ca equivault tjs a un nerf du root qu`il soit direct ou indirect. Une autre solution consisterait a faire passer la duree des rooot/snare via les resist, avec les 70 % de resist elementaire buffe que je me paie, je vivrais avec des roots de 3 secs mais c`est toujours un nerf du root.

je pense qu`une combinaison comme ce que tu proposais donc une immune de au moins 20 secs au root/snare et mettre un cast de 2 secs au moins sur les roots reglerait en partie le probleme.
Citation :
Publié par Suv
Un maraudeur spe brutalite veut tuer un healer... si le mec en face il dort pas ile maraudeur pourra se brosser, pour tuer ce healer va falloir etre spe sauvagerie ce qui fait qu`en rvr open (avec plus de 12 gars en face) ya plus qu`une spe qui est viable c`est sauvagerie/monstru ce qui aprauvrit beaucoup les differents gameplay.

Je suis spé Brutalité et les healeurs c'est justement mes proies favorites tellement ils sont faciles à tuer.
Ca m'arrive même souvent de me farcir 2 heals, si je dump tout ce que j'ai le 1er fait pas 2 plis.


Bref faut apprendre à jouer imo.
Citation :
Publié par Jerikan
Faut avouer que ca passe le tps

Pis bon le stun+pbae hübbernien n'avait pas d'équivalent


si si le stun de zone + pbaoe midgardien
Citation :
Publié par Malkavian Insanity
Surtout qu'avec Playing with Fire, le healer peut lui aussi se retrouver dans la merde à ce jeu là.
Moi j'aime taper les healers !
C'est trop drôle de les voir se faire péter la tronche en croyant se soigner
Citation :
Publié par Elmorak Mornavenir
Mauvaise foi quand tu nous tiens...
Le heal du cultiste se fait en hot, et le burst de deux MFs est largement suffisant pour pulvériser un tank 1h+boubou maxé résistances.
Prends un tank comme je l'ai expliqué avec shaman et tu tombes dans ce cas de figure, mais tout ça n'était pas pour être de mauvaise fois ou whiner que le tank il meurt pas, mais pour répondre à Tgaud que non un MF n'est pas la pour s'occuper des tanks.

Citation :
Publié par Suv
en bg le probleme est la compo avec laquelle tu viens, en open le probleme est ce que tu trouves en face, oui je suis d`accord si on me file une immun au root/snare de 20 secs apres deroot je suis up mais ca equivault tjs a un nerf du root qu`il soit direct ou indirect. Une autre solution consisterait a faire passer la duree des rooot/snare via les resist, avec les 70 % de resist elementaire buffe que je me paie, je vivrais avec des roots de 3 secs mais c`est toujours un nerf du root.

je pense qu`une combinaison comme ce que tu proposais donc une immune de au moins 20 secs au root/snare et mettre un cast de 2 secs au moins sur les roots reglerait en partie le probleme.
En effet le root serait nerf indirectement, mais n'empêcherait pas un de se sauver. Proposer un cast time de 3sec pour un root qui peut se faire deroot avec un skills pour être utilisé contre un CAC je trouve ça d'autant plus ridicule, qu'inutile. Faut aussi comprendre que ce root est fragile et son but premier est d'offrir aux MF un minimum de protection pour pas se faire rouler dessus dès qu'il se fait focus.
Citation :
Publié par Hargo
Je suis spé Brutalité et les healeurs c'est justement mes proies favorites tellement ils sont faciles à tuer.
Ca m'arrive même souvent de me farcir 2 heals, si je dump tout ce que j'ai le 1er fait pas 2 plis.


Bref faut apprendre à jouer imo.
arrete de jouer contre de sgars afk IMO comme tu le dis si bien, en spe bruta solo tu as un dps de moule asmathique (rien a avoir avec un maraudeur spe bruta qu iassist sur une spe sauvagerie), avec une full barre de points d`action tu arriveras pas a descendre un pretre guerrier qui se heal a la moitie de vie et apres ton dps il baisse de moitie donc le gars remonte (oui oui popo je sais etc), c`est sur que s itu joues contre des pick up qui te tourne le dos et fuit... c`est pas dur.
Citation :
Publié par Arigato
alors que la furie est la seul vrai dps 100% cac et mélée du jeu (pas de finish à distance comme le repu, pas de "grappin" pour attirer une cible hors de danger comme le lion blanc et le maraudeur)
Ha bon ? Tiens c'est marrant pasque moi en tant qu'Archimage quand une fury me pope sur la gueule et m'entamme mes poto snarent la fury pendant que je m'éloigne et pourtant je continue à prendre des coups de cut pendant 3/4 sec à une distance d'une demi bulle.
Donc le lag vous sert amplement et c'est comme si vous étiez en mid-range.
Citation :
Publié par Suv
ou isauf que ca marche po.

1. les tanks ils tuent rien du tout et au jour d`aujourd`hui ils encaissent selon moi (je joue marauduer) pas assez bien au vu des dommages qu`ils font et de leur role utilitaire de defenseur. On est au point ou un tank qui se fait attaquer par une furie/maraudeur en solo essaie de s`enfuir alors que ca devrait etre le contraire.
Je suis pas d'accord.
Le maraudeur n'est pas un tank mais un DPS CaC, moins DPS que la furie il doit plutôt assister un vrai tank (BO, CH) dans la mélée du fait de sa meilleure armure (que la furie).
Et éventuellement aller tomber les mages/healers s'ils passent à portée.

A mon avis le problème du maraudeur c'est éventuellement une résistance insuffisante (ou alors ceux que j'ai croisé était systématiquement mal stuffés), mais surtout le peu de possibilité qu'ils ont de garder une cible au CaC (je connais le grappin, et ?), en tant que MF je tiens pas trop à rester proche d'eux, mais j'ai peu de soucis pour m'en dépêtrer.

Citation :
Publié par Dar
Ha bon ? Tiens c'est marrant pasque moi en tant qu'Archimage quand une fury me pope sur la gueule et m'entamme mes poto snarent la fury pendant que je m'éloigne et pourtant je continue à prendre des coups de cut pendant 3/4 sec à une distance d'une demi bulle. Ca doit etre le lag.
C'est une des ouvertures de la furie (et du répu), un debuff qui, si tu te déplaces, te fais des dégâts.
Tu restes sur place et tu prends pas de dégâts (enfin si, de la furie qui logiquement continuera à te taper).

Mais bon si la furie avait de quoi conserver la cible à sa portée ça deviendrait ingérable. Elle a la furtivité pour arriver au CAC c'est déjà suffisant.
Citation :
Publié par Sepharim



En effet le root serait nerf indirectement, mais n'empêcherait pas un de se sauver. Proposer un cast time de 3sec pour un root qui peut se faire deroot avec un skills pour être utilisé contre un CAC je trouve ça d'autant plus ridicule, qu'inutile. Faut aussi comprendre que ce root est fragile et son but premier est d'offrir aux MF un minimum de protection pour pas se faire rouler dessus dès qu'il se fait focus.
deja la fragilite du root eest toute relative en general si je me fais rooot j`ai le droit de me faire allumner pendant 10 secs sans rien pouvoir faire si j`ai pas le purge de up. ensuite ne open rvr le root c`est pas du tout un moyen pour le mago de se sauver mais un moyen de sauver les autres et de bloquer un front de dps /tank qui avance... ca marche comme ca le flambys court vers les dps cac, passe, root en insta et se casse et toi tu te fait allumer 10 secs en voyant le healer partir... et tu as 12 gars qui font ca en chaine... a ca tu rajoutes les KB, les roots/snare des tanks et tu peux aller t`amuser ailleurs de toute maniere ca sert a rien donc si il devait cast 2 secs, il aurait droit au moins a se prendre des stuns et des claques.
Citation :
Publié par Ybi
j'ai ris grâce aux ex hiberniens qui pleurent encore sur le mez et la porte du sorcier, je connais pas mal de monde qui aurait changer contre un skin moins visible et l'armure et les pv d'un barde et je parle même pas de son instant.

De tout façon il n'y a rien a tirer de certains posteur qui ont défendu le purge de groupe et les autres aberrations tel que la bancheat et les champis.

Pour le reste j'attends le patch pour savoir ce qu'il en sera vraiment mais bon c'est jol a force de pleurer on finis par faire croire tout et son contraire.
Rien qu'avec ton avatar j'aurais pu te cataloguer toi.

Mais bon y'aura rien à tirer de certains posteurs qui on défendu la distance de mezz hallucinante, le spam drain life des sorciers, les tris bolts aux dégâts indécents des thauma, le spam pet des theu. J'en passe et des meilleurs.

Au moins la prétendu aberration des animistes et de leurs pets a été nerf, 6 pets maxi aujourd'hui, et ouais je joue toujours à daoc, et je sais encore de quoi je parle contrairement à certains.
Mais bon je suis hors sujet et les vieilles guègères entre le royaume des moutons rouges et les huberniens c'est à ranger au placard, mais c'est pas de ma faute quand je vois un calice je suis obligé de rush...
Bref, pour ma part le débat est clos, je ferme la parenthèse. Désolé pour ceux envers qui le jargon doit tenir du chinois.
sérieux dire que untel est sensé tué untel ok mais sa dépend déjà de ses spé je pense.

ensuite je dois être sacrément noob car pour moi je vois pas les tank comme des chasseurs de furie/repu, je les vois comme des mecs de mélée.

si on oublie un peu le mmo quand vous jouez a war battle vous vous amusez souvent a lancer du brise fer sur des furies alors que un bataillon de garde noir arrive droit sur vos arbalétriers ou votre sorciéres ?

perso (la c'est subjectif ) si ils ont mis une classe de chasseur dans chaque camp je pense que il y a une raison

je joue SW chez l'ordre (oui je sais pauvre de moi ) ben les furie je les capte en général et je les fais fuir, au pire je me lance en assaut et/ou je tank ou bump pour protéger mes heal ou flamby

maintenant il ne s'agit que de ma vision des choses mais bon
En fait pour faire plus simple, car je vois que certains hésitent en tre qui du marauder et de la furie dps le plus, un bon nerf des deux et plus de questions à se poser !

Ralala vivement le patch note et le up dps brisefer, la furtivité ds la branche fraternité (pas trop haute non plus hein), et le double bouclier !

Citation :
Publié par Guitou
Je suis pas d'accord.
Le maraudeur n'est pas un tank mais un DPS CaC, moins DPS que la furie il doit plutôt assister un vrai tank (BO, CH) dans la mélée du fait de sa meilleure armure (que la furie).
Et éventuellement aller tomber les mages/healers s'ils passent à portée.

A mon avis le problème du maraudeur c'est éventuellement une résistance insuffisante (ou alors ceux que j'ai croisé était systématiquement mal stuffés), mais surtout le peu de possibilité qu'ils ont de garder une cible au CaC (je connais le grappin, et ?), en tant que MF je tiens pas trop à rester proche d'eux, mais j'ai peu de soucis pour m'en dépêtrer.
euh je crois qu`on s`est pas compris... le maraudeur je le range dans les dps cac, je signalais juste que je ne joue pas tank (maraudeur) pour signaler que je ne post pas pour ma paroisse... maintenant je ne vois pas l`interet d`un tank dans une assist avec un marauduer faut qu`on m`explique... deja je vois pas l`interet d`un tank dans une assist dps sinon pour proteger un DK et encore...

en ce qui concerne les cc du maraudeur, bha oui y a le snare (inferieur a root), y a un KD de 3 secs qui ne passe pas une fois sur deux et le grapple a 4 sec de cast... qui marche pas des qu`il ya denivelle.
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