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Bon, allons-y.
Préambule : j'ai une très bonne config ( C2D @3.2Ghz, 8800 GTX 768Mo ( 175.14 ), 4Go DDR, Vista x64 SP1 ), le disque sur lequel mes jeux sont installés est régulièrement défragmenté avec O&O defrag, et mon installation de Vista est fraîche et parfaitement stable.
Parlons technique :
Ca va de très fluide ( 50+FPS ) quand on est immobile, à saccadé durant plusieurs secondes quand on bouge, que des PNJ/PJ popent à tout vas.
J'ai créé plusieurs personnages, hommes, et femmes.
Les hommes, pour peu qu'on cherche à créer un barbare musculeux, sont très bien rendus. Le rendu du dos des personnage, par exemple, est sidérant de réalisme.
Les visages, on va dire que c'est plus difficile, mais on arrive à quelque chose.
Pour les femmes, les avatars sont, à mon avis, quelconques et peu naturels.
Certes, niveau mensurations, il est possible de réaliser quelques mannequins suédois de belle qualité, par contre, niveau tête, j'ai beaucoup de mal. On dirait que les personnages féminins ont eu le matin une injection de botox, et qu'elles se sont toutes faites refaire les joues et les pommettes.
Globalement, pas convaincu, d'autant que le rendu de la peau des femmes fait un peu trop plastique.
On arrive sur la plage, et ... ouah c'est beau. L'eau est jolie, on voit de loin, bref, bien.
On tombe sur Casilda, tiens, une cruche kidnappée. Quelques dialogues, et on va buter du mob.
On le voit, il nous voit, il nous rush, on le marave, il loot sa clef, on libère Casilda, elle reste les bras en l'air, et se met à nous suivre en poussant des petits glapissements dignes de la première gourdasse venue.
Bref :/
Le combat, j'en ai déjà parlé en long, en large, et en travers je ne vais donc pas m'appesantir : je ne vois pas l'intérêt de remplacer un coup spécial par le système des combos.
Remplacer "tourbillon" par "cliquer sur tourbillon, puis attaque haute", ça ne me paraît pas une évolution particulièrement positive.
Les shields, perso, jamais bougés, ingérable de toute façon. Les shields des mobs, c'est peut-être ça la vraie source de dynamisme, même si ça a tendance à mal s'articuler avec le système de combos.
Que dire globalement de cette expérience au niveau 13 ?
Que, déjà, pour arriver au niveau 13, il faudra avoir subi plusieurs crashs de client, de serveurs, des déconnexions, des plantages, d'autres déconnexions, et d'autres plantages.
Pour ainsi dire, la vie n'est pas un long fleuve tranquille.
Ensuite, mise à part cet aspect technique peu râgoutant, ce qui choque, c'est que, clairement, Tortage n'est pas un monde, c'est une zone. Une vraie zone à l'ancienne, un truc que je pensais oublié depuis des années.
L'expérience présentée n'est pas celle d'un MMORPG tel qu'on l'entend depuis bien 7-8 ans, mais c'est plus proche d'un Guild Wars. Le jeu est morcelé, segmenté, on va de zone en zone, d'instance en instance. Tout n'est que zoning.
Et là, carrément, le plaisir de jeu en prend un coup.
Traverser les zones de Tortage, c'est suivre un chemin pré-calibré, aller de croix sur la carte à ronds sur la carte, lire des quêtes données par des PNJ avec un KOLOSSAL point d'exclamation sur la tête, taper des mobs à l'IA inexistante ( Celidya vous en a déjà pas mal parlé ), et ramasser des trucs par terre entourés d'une aura bleue.
Le level design est foiré, parce que le level design oublie toute notion de liberté et de continuité. L'immersion est interrompue brutalement par les loadings, changements de zone.
Je garde le meilleur pour la fin : Underhall ( si je ne me trompe pas de nom, j'avoue avoir tenté d'effacer ce souvenir de ma mémoire ), l'instance sous Tortage, apogée du Zonage foiré.
Cette instance est tout bonnement incompréhensible. Elle est découpée en zones, qui nous envoient d'un bout à l'autre. On franchit une porte, et sur la map, on a bougé de 150 mètres. Faire ses quêtes, trouver ce qu'on doit trouver est un calvaire dans ce donjon, que je pourrais qualifier de "plus mauvais donjon vu dans un MMO depuis des lustres". Certes, il n'est pas linéaire. Mais il est tellement peu intuitif qu'il est à se tirer une balle dans la tête.
Alors que penser ? En dehors de la faillite technique considérable de cette open bêta ( à savoir une expérience de jeu qui pour moi est ruinée par les crashs de tous genres, et par ce problème de stabilité des FPS ), je pense qu'AoC, en tout cas ce qui est présenté d'AoC, contraint le jeu à ne pas être un vrai MMORPG, mais autre chose, une espèce de Guild Wars qui n'ose pas s'avouer comme tel.
Le manque de liberté est tellement flagrant, le dirigisme est tellement grand, et les quêtes souvent tellement bâteau, que tout l'espoir de vivre de grandes aventures dans le monde d'Hyborée, à l'Age de Conan s'évaporent vite.
Vivre Des aventures, dans des Zones d'Hyborée, oui. Peut-être seront elles même bonnes ( même si, clairement, le level design de certaines instances n'est franchement pas inspiré ), mais je pense qu'il faut oublier l'idée épique qu'on pouvait se faire de ce jeu.
Reste à voir tout ce qui n'est pas incorporé en bêta, tout ce qui est sous NDA, tout ce qui ne sera pas à la release, tout ce qui n'existe pas en dehors des cartons. Ca, ce sont des inconnues.
Mais ce qui est connu ne fait pas d'AoC un jeu folichon. La mayonnaise prend quelques niveaux, mais passé la découverte du système de combat, le classicisme du design et les limitations techniques des zones reprennent le dessus.
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