[Fileplanet Beta]Vos avis et commentaires

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Publié par CCapitan The Reaver
Pour moi, AoC est juste le meilleurs MMO depuis WoW.
Tu prends pas trop de risques coquinette.
Depuis wow on a eu Lotro et vanguard. Le premier n'a pas de HL. Le second a mis 1 an et demi pour sortir la tete de l'eau et est full Pve.
Y'a eu potbs aussi, mais bon niveau graph c'est pas comparable (je parle techniquement, artistiquement je trouve que potbs a vraiment son charme).
Citation :
Publié par Balluchone-Bis
c'est salaud pasqu'il etait drole. Enfin tu me diras on m'a fait prendre 1 mois de congés forcés et suis encore la
Gronik est toujours là
Citation :
Publié par Boulègue
Bein pour le raid 0 j'aurais bien aimé mais à la base j'avais qu'un seul disque et ma carte ne supporte pas le raid hélas

A oki je comprend mieux ,tu sais ce qui te reste a faire
Citation :
Publié par Hrunh
C'est la partie solo en même temps ...




Ouais enfin des repertoires de jeu qui ne sont pas sur le disque de l'OS, je trouve ça bizarre moi
Si l'OS il te faudra de tout façon réinstaller le jeu.
et non pour les MMO tu a pas besoin de réinstalle si ton os crash , mais c est plus confortable je l'avoue
Citation :
Publié par Strapontin
Tu prends pas trop de risques coquinette.
Depuis wow on a eu Lotro et vanguard. Le premier n'a pas de HL. Le second a mis 1 an et demi pour sortir la tete de l'eau et est full Pve.
Y'a eu potbs aussi, mais bon niveau graph c'est pas comparable (je parle techniquement, artistiquement je trouve que potbs a vraiment son charme).
Et bien soyons fou, depuis Anarchy Online alors.
AoC se pose sans souci au coté des meilleurs produits du genre. Innovation, performance technique, respect de la licence, etc... Font qu'il n'a absolument pas à rougir devant un WoW ou un Guild Wars, bien au contraire.
Citation :
Publié par Boulègue
Bein pour le raid 0 j'aurais bien aimé mais à la base j'avais qu'un seul disque et ma carte ne supporte pas le raid hélas
Si ce n'est que ça un contrôleur raid PCI/PCI-express ca vaut dans les 30€ au cas ou
Bon quelques infos sur le gameplay de lvl 13 vu que je l'ai exploré depuis le début de l'année

Avant tout, quelques précisions:

-c'est une opinion faite après avoir fait de nombreux persos dans cette tranche de niv. Ca ressort pas immédiatement avec le coté "tout beau tout nouveau".

-tout ce qui est en dessous est testé et vérifié à Tortage (à part les trucs où je précise que j'ignore si c'est dans le tout dernier build) jusqu'au lvl 13, j'essaye de coller le plus aux faits vérifiables, après à chacun d'en déduire si il aime ou pas, de mon coté, l'impression reste majoritairement négative

-je laisse de coté les trucs comme les performances, graphismes, UI, etc... Y'a quantité de posts avec des screens et c'est ce qu'on voit en premier donc facile de se faire un avis. Mes impressions ci-dessous tournent plus autour des mécanismes du jeu, étant du genre "HCG" c'est ce qui m'intéresse le plus et qui détermine pour moi la qualité du jeu plus que son emballage.

A titre d'info, le jeu tourne quand même bien chez moi (AMD 3500+, 8600 GT, 2go de ram), j'ai environ 30 fps en medium/low. Donc parfaitement jouable à mon goût et c'est même le gros point fort du jeu selon moi, il tourne mieux sur ma config que je l'escomptais, même si comme dit plus haut le patch récent a pas mal bousillé les performances.


Les mobs:

Coté IA, en essayant de jouer un peu avec on se rend compte rapidement qu'elle est très primitive: aggro => courir vers la cible => taper => mourir. Avec des variantes habituelles: l'archer tirera à l'arc en priorité, le mage spamera ses 1 ou 2 sorts d'attaque en boucle, etc...

Y'a pas du tout d'IA évoluée comme on a pu y être habitué dans d'autres jeux. Les mobs n'ont aucune "conscience" de leur propre état: ils ne cherchent pas à fuir, ramener des alliés, se planquer, prendre de la distance pour incanter après un root par exemple, etc... Pas question non plus d'avoir d'éclaireur comme sur Daoc où le mob va repérer les joueurs, courir à son spot et prévenir tout le monde puis revenir. les mobs sont le plus souvent posés là avec un semblant de vie (s'asseoir, se lever, parfois discuter) et certains se promènent plus ou moins. En revanche pas de pop par faction ou organisé, White sands par exemple est un joyeux pot pourri de pictes, panthères, gorilles et crocodiles se promenant côte à côte sur 20m².

Les mécanismes d'aggro et de link sont des plus basiques aussi: chaque mob doit avoir un "rayon" dans lequel il ramène tous les autres mobs environnant. Tous. Y'a pas de faction donc on peut très bien puller une panthère qui va link avec un picte, un gorille et un crocodile à coté. Les mobs humanoïdes, animaux, etc... ont tous la même IA. Ca rend le pull compliqué, y'a très peu de stratégie, par exemple pas de body pull, de compétences spéciales pour puller, ainsi de suite. Le seul truc qui fonctionne à peu près c'est de frapper un mob, et de courir: quand ils reset on peut se retourner rapidement et le chopper vu qu'il a tendance à suivre pendant 1 ou 2sec de plus que ses potes. Avec un peu de pratique ça permet de séparer les groupes de mobs, très utile vu qu'ils ont tendance à débouler à 3 ou 4 à la fois. Fonctionne aussi avec un knockback sur le premier par exemple.

Les mobs ont toutefois une "ligne de vue" et une "ouïe" dont le fonctionnement reste relativement prévisible, si on approche de dos et en douceur on aggro moins vite que de face. Mais au final ça change rien, vu que dès qu'on aggro, tous les mobs du coin se ramènent.

Les mobs reset très, très vite. Ca rend le fait de mourir assez facilement évitable si on anticipe un minimum: le plus souvent il suffit de courir 50 mètres et pouf, le troupeau de pictes enragés et pressés d'achever les 5% restant au joueur l'oublient d'un coup et retournent tranquillement à leur spot.

Coté combat c'est pas mieux, les mobs spament leurs attaques à 200 à l'heure. Là dessus pas d'erreur, tout le combat tourne autour de ça: une course au dps permanente entre soi et le mob. Ils tapent comme des bulldozers et de manière totalement aléatoire donc les shields défensifs ne servent à rien. Ils ont souvent 1 ou 2 coups spéciaux qu'ils spament aussi quand ils peuvent. Les healers ont tendance à faire n'importe quoi aussi et à spamer leurs sorts plutôt que surveiller leur vie, bien qu'ils aient tendance à essayer de se soigner sous 60% de vie environ.

Les "stats" des mobs sont équivalentes pour tous, ce qui m'a toujours faite penser que les mobs avaient été crée "à la chaîne". Qu'on tape un mage, un soldat picte, un crocodile, un gorille ou un démon, ils auront quasiment le même nombre de points de vie, encaisseront pareil, frapperont relativement pareil, ainsi de suite. Certains courent un poil plus vite que d'autres mais ça reste des exceptions et la plupart sont identiques. J'invite d'ailleurs ceux qui veulent à tester un peu l'IA de course, c'est assez marrant, et on peut très bien courir simplement en cercle (en restant appuyé sur droite et haut au clavier par exemple) non stop, au bout d'un ou deux tours le mob va se synchroniser et courir en triangle ou en carré plutôt qu'en cercle, si bien qu'il ne pourra jamais toucher, et on peut regen sa vie et son endu tranquille. Cela dit je l'ai déjà reporté et il paraît qu'ils vont corriger ça.

Reste que l'IA est très bête en déplacement, les mobs ne savent par exemple pas sauter. Bien qu'ils courent assez vite, c'est très simple d'utiliser à son avantage le décor et de se marrer pendant que le mob court la moitié de la map pour rejoindre. Ca rend le solotage de mobs "groupe" faisable dans certaines circonstances, essentiellement avoir un peu d'espace, et ce dès les plus bas niv, lvl 13 oblige.

Coté pve c'est donc un ratage complet de l'IA quand on regarde un peu plus en profondeur, au delà de la course au dps pure et dure qui constitue la plupart des combats. Jouant PvE depuis longtemps et ayant l'habitude de "jouer" avec l'IA pour en trouver les failles, celle d'AoC est à peu près au niveau de celle de SWG en terme de profondeur et de ridicule possible, en tout cas dans ce qui est montré à Tortage. Mais vu que c'est un standard sur tous les mobs à Tortage, on peut imaginer que les boss de raids soient différents, en revanche pour les mobs normaux ce serait vraiment bête qu'ils aient choisi de ne pas révéler leur IA révolutionnaire aux testeurs de l'open.


Gameplay, profondeur de jeu:



Je pense que la majorité vont penser "wah, c'est cool !" et effectivement ça l'est au premier abord. Le système de combo est sympa, défoulant, et toujours marrant quand on réussit une fatalité. Il s'essoufle par contre assez vite quand on a déjà tranché 500 têtes, qu'on se retape pour la 20ème fois le tutorial de la jungle et qu'on se rend compte que les anims sont proches pour la plupart des classes, de même que le système d'ailleurs.

Ca reste du gros spam de touche avec des effets de bourrinage plus ou moins variés et bien choisis. Quand on regarde un peu les feats pour essayer d'imaginer à plus haut niv, ça donne aussi le ton: dans AoC, on cogne, et la partie stratégie, on peut la ranger au placard. Le fameux "skill" tant revendiqué est à mon goût largement tiré vers le bas: certes, il faut un minimum de "skill" pour gérer ses combos, surveiller les shields, etc... Ok, mais c'est un standard duquel il est difficile de décoller et au final les facteurs extérieurs font plus la différence que le joueur lui-même. Il est très difficile de dévier du point de focus du jeu, et du coup y'a très peu de varieté: du dps, du dps et encore du dps. Le reste n'est que très situtationnel et sert seulement à ralentir le dps, comme les heals assez ridicules, ou les contrôles qui durent une poignée de secondes. Ca n'empêche pas de faire de beaux combats, mais perso au bout d'un moment et après avoir joué un certains temps, ça génère plus des bâillements d'ennui qu'une réelle sensation d'un combat vivace à l'issue incertaine.

Ca tombe bien, c'est de toute façon le rôle des combos où on nous propose selon les classes un éventail de dégâts sous forme plus ou moins variés. On notera le knockback quand même, qui vient apporter un petit élement sympa de varieté et c'est toujours marrant de faire voler un mob, même si on est très loin d'un système aussi intéractif que CoH par exemple. Ici, pas question de knockback un mob du haut d'un précipice, de le voir se vautrer en bas, de sortir son arc et de l'achever pendant qu'il se relève. J'ai testé dans le volcan et le mob knockback dans le vide marchera sur un sol invisible. Cela dit si quelqu'un arrive à en faire tomber un, dites quel mob et où, ça marche peut-être dans certaines conditions bien que la gestion assez mauvaise de l'axe vertical sur ce jeu me fasse penser le contraire.

Les combos restent donc du bashing de touche selon un ordre bien indiqué à l'écran et facile à mémoriser de toute façon. Passé le temps d'adaptation, ça me fait penser au système d'OH d'eq2 sans le coté aléatoire: on presse une touche puis X autres touches pour valider la combo qu'on connait d'avance. Un manque de diversité pas trop aidé par les anims, si elles sont dans l'ensemble de bonne facture (à part quelques ovnis comme le saut) et clairement un point positif du jeu, celles de combat sont assez limitées. Chaque coup directionnel a toujours la même anim, et vu à la vitesse où on spam les coups, on fait au final toujours la même chose. La fatalité occasionelle vient remonter le niveau bien que là encore, on voit rapidement toujours les 1 ou 2 même animations pour chaque arme, ce qui d'ailleurs n'aide pas à avoir une impression de nouveauté si on change de classe (pour les coups de bases, les fatalités je crois que ça dépend de la classe).

La collision apporte toutefois un "plus" indéniable au gameplay, et permet certaines stratégies. J'invite les open testeurs à faire un groupe et à aller dans les Underhalls en version épique (si c'est dans l'open) pour avoir une idée de ce que peut être un "donj" en groupe. On peut se faire coincer si on est encerclé par des mobs par exemple ou ce genre de trucs, c'est pas mal. Le prix à payer est que la collision, souvent foireuse, rend le moindre déplacement un parcours du combattant: oh un rocher, zut, je peux pas passer. Oh, je dois sauter pour passer de l'eau à la terre ferme. Oh, une pente de 30°, flûte alors, je dois contourner la moitié de la map. Et ainsi de suite, courir en ligne droite sans se faire bloquer par un truc pendant 15sec nécessite une planification minutieuse de la ligne droite, ce qui rend le voyage au sein des iles un calvaire, sans compter les loadings suffisament évoqués par les autres testeurs pour que j'y revienne.

Du coté des différentes classes, ça reste globalement le même principe: tuer le mob avant de mourir soi-même. Donc en jouant un healer on se retrouve à nuker plus qu'autre chose, en jouant un tank à dps tant qu'on peut, en jouant un rogue à dps encore plus et en jouant un mage à dps en zone. Je schématise mais l'idée de base est là, exemple avec le nécro: les pets sont incapables de tanker, et ne servent qu'à dps. Idem avec le démo. Les heals sont trop mineurs pour tenir en vie le prêtre même sur un seul mob solo à la fois. Heureusement, il y a les potions, capables de transformer n'importe qui en bulldozer et pour peu qu'on ne soit pas dérangé par le fait de boire 20 litres par heure, permettent de jouer sans vraiment se préoccuper de grand chose et de foncer joyeusement dans des tas de pictes. Un petit coté Diablo 2 qui me fait toujours penser qu'au final, AoC se joue comme un mauvais hack & slash plutôt qu'un mmo traditionnel. Un gameplay orienté action où on trucide des mobs stupides par paquets de douze... Hmm, nan, de 2 ou 3, voila l'essentiel du gameplay AoCien qui nous est montré à Tortage.

Pour les mages, sans spellweaving, le gameplay est similaire à celui de WoW avec la qualité du design et la profondeur des classes en moins. On se retrouve à "tanker" avec les mages d'ailleurs le plus souvent, donc ça reste du gros spam de touche et du bourrinage pour la course au dps, renforcé par la durée souvent très courte des sorts (du genre, un dot dure même pas 10sec).

Ca reste fun et défoulant dans une certaine proportion, mais je pense pas que beaucoup de joueurs "pve" y trouveront leur compte au niveau du challenge et de l'interêt des rencontres, à moins que ça change au delà de Tortage bien sur, mais ça doit être tellement génial qu'ils veulent pas nous le montrer.


Exploration et aventure


Là aussi le tuto de la jungle plante le décor, l'exploration dans AoC se limite à pivoter la caméra pour regarder sous la jupe de Cassilda. Les maps en elle-même ont une taille appréciable, le problème, c'est qu'une bonne partie de la map n'est pas accessible grâce à toute une variété d'obstacles naturels (montagnes, arbres, montagnes, arbres, montagnes...) joyeusement dispersés pour s'assurer que le joueur ne va pas se perdre et aille bien tout droit à l'objectif de quête. Enfin, des fois qu'il soit vraiment boulet, ils ont pris le soin aussi de mettre des énormes marqueurs sur la carte, dont certains recouvrent d'ailleurs toute la zone. Et puis si jamais le joueur risquait de devoir réfléchir, ils ont ajouté aussi des effets lumineux sur les objets à ramasser. Avec ça, on est bien certains de trouver n'importe quel objectif de quête en 5sec chrono même si on a pas lu la quête et qu'on sait pas ce qu'on ramasse.

Les maps en elle-même sont assez jolies, c'est un fait, difficile de nier la qualité graphique du jeu. En revanche en regardant de plus près on se rend compte qu'on est loin de la finition d'un Eq2 par exemple: l'interactivité avec le décor est proche du néant, en dehors des fameux trucs de quête à ramasser. Pas question de ramasser des objets par terre, les collections ou lancer une quête inattendue, ou même apprendre un bout de lore, de trouver des pages d'un livre, d'activer des passages dans les donj, etc... Non, la seule interactivité se limite aux objets de quête et aux quelques points d'escalades (Appuyez sur U pour grimper ! ). Ah, on peut ajouter aussi le fait de patauger dans la lave qui provoque une mort assez rapide, mais bon, c'est pas exactement révolutionnaire ça.

Il est bien sur impossible d'entrer dans les maisons si celles-ci ne sont pas instanciées pour une quête ou un truc bien précis. Ca laisse rêveur pour le "housing" si il est implanté un jour et les cités de guilde d'ailleurs. L'eau offre également ses limites, impossible de combattre dans celle-ci, même si on peut quand même y plonger et apprécier l'effet visuel aquatique digne d'une bonne cuite un samedi soir, ou "pourquoi ils arrêtent pas de tanguer dans tous les sens les 3 poissons, là ?".

Coté PNJ, AoC propose les fameuses quêtes avec un vrai dialogue avec le PNJ. Un système enthousiasmant qui se heurte rapidement à de grosses limites: quel que soit le dialogue choisie, il n'y a qu'une issue possible. Pour schématiser l'exemple, mettons un dialogue avec un pnj aléatoire avec qui on vient valider sa quête:

-"Salut, aaaah mitra soit loué, tu as retrouvé mes enfants perdus dans la ruelle d'à coté, tu préfères une récompense matérielle ou une nuit avec ma fille qui est Miss Tortage depuis 3 ans ?"

On a alors quatre possibilités:

-"ouais, aboule le matos !" qui va valider la quête et nous offrir un superbe couteau rouillé +3 dégats de tétanos

-"ni l'un ni l'autre, je fais ça juste par bonté voyons, amen." où le pnj va nous dire merci et nous filer son couteau quand même, car on est tellement désintéressé qu'on le mérite

-"la fille, envoie !" où le pnj va sortir un truc du genre "ah, merde, j'avais pas vu mais son agenda est plein pour les 10 prochains mois, c'est con, tiens le couteau quand même hihihi kthxbye" et où on repart avec le couteau entre les dents

-"Au revoir !" où on sort du dialogue et où ça ne valide rien


C'est caricatural mais vérifiable sur 99% des quêtes proposées à Tortage: il suffit de spamer le choix "1" et ça valide, là où les autres choix ramènent soit à 1, soit font quitter le dialogue sans validation et du coup nous forcent à recauser au pnj qui ne proposera plus ce choix là. Et bien sur le fameux "goodbye" pour quitter la conversation. Les quêtes sont donc au premier abord super évolutives, mais au final complètement linéaires comme dans chaque jeu, y'a juste un emballage autour pour avoir l'impression de discuter.

Pire, les quêtes sont irrémédiablement "good" ! Si ça ne choque pas avec certains persos, quand on joue un stygien nécro qui se promène avec des zombis putrides derrière lui et qu'on se retrouve à sauver les demoiselles dévêtues en détresse, cueillir des fleurs de lotus pour Madame Mithrelle, et jouer le bon samaritain de Tortage de toutes les manières possibles, on se dit qu'il y a un os quelque part. L'immersion RP en prend donc un sacré coup avec la cohérence par la même occasion: peu importe la race/classe on a les même quêtes, dignes bien souvent du plus brillant des paladins, avec les même débouchés. Seules exceptions, les quêtes de destinée basées sur l'archétype (et non la classe). La race influe sur quelques dialogues, bien sur. Le sexe non en revanche, ou alors toutes les femmes de Tortage sont lesbiennes et partent du principe que toutes les autres le sont aussi. De même impossible de frapper les pnj pour déclencher d'autres possibilités, ou dans ce genre là. Amis barbares, rangez donc vos haches et allez cueillir des fleurs, y'a pas le choix et ça fait exp plus vite que de trancher du picte.

Heureusement, la présentation du dialogue avec le pnj donne un p'tit "+", enfin, sauf quand on rame et que du coup le pnj met 30sec à apparaître avec la bonne texture, ou qu'on est en pvp et qu'on a le temps de se faire tuer avant d'arriver à sortir du dialogue (à moins que ça ait été changé, ça ? Pas testé dernièrement). Certaines quêtes sont plutôt pas mal, la destinée essentiellement, avec du contenu scénarisé comme on nous y a habitués sur d'autres jeux (genre l'intro sur Lotro ou sur VG), les quêtes de Tortage la journée sont en revanche du grand classique avec des trucs à récolter, des mobs à trucider, des trucs à looter, une escorte de temps en temps et des livraisons.


Voila pour l'essentiel jusqu'au lvl 13 au niveau du gameplay, je laisse volontairement de coté tout ce qui touche aux performances/graphismes/prise en main/interface/etc... C'est ce que beaucoup verront très rapidement et ça dépend pas mal de la config et du joueur donc, à chacun de se faire son avis.
Bon alors pour ma part je dois dire que j'ai pris l'abonnement FP pour tester cette démo de AOC (oui vous leurrez pas c'est pas une open beta mais bien une démo) pour savoir si je préco le jeu ou pas.

Ma config en bref : Intel C2D E8400 (3GHz), 2Go ram, 8800 GTS 12

Toutes les options à fond (AA=8Q et AF=16), le jeu est beau graphiquement mais il y a un hic je trouve le rendu de lumières / ombres assez fade je dois dire (j'ai pourtant mis à fond et franchement l'intensité des lumières et ombres laissent à désirer, surtout quand on revoit la video du moteur graphique avec les éclairages et ombrages dynamiques...que du blabla mytho marketing quoi), ainsi que le niveau de bump mapping quasi inexistant (c'est assez plat en somme), très diffèrent des screens que l'on nous montrait ou certaines vidéos (et à ce titre Everquest2 a la palme d'or dans le domaine lumière/ombre/bump mapping), donc ça a un coté assez "cheap" je dois dire, peut être que les devs ont revu leur ambition graphique à la baisse par rapport à ce que peut supporter leurs serveurs une fois qu'il y a une certain masse de joueurs...

Niveau gameplay par contre, et surtout combat, leur système est je dois dire bien pensé et très dynamique, j'adhère complètement donc c'est un très bon point.

Coté imperfection : plusieurs petits moments de freeze (sûrement lié aux serveurs), un temps de chargement assez épique quand on zone dans la cave de Mitra ou qu'on en ressort (2 à 3 minutes, peut être aussi problème niveau serveurs), et c'est tout ce que j'ai relevé du haut de mon level 7 barbare.

En somme je suis assez satisfait du jeu dans l'ensemble, je dois avouer que j'en attendais plus surtout du coté graphique que j'imaginais vraiment plusieurs crans au dessus tout à fond mais bon...le jeu m'a quand même séduit et je pense donc le précommander bientôt (avant le 11 mai pour le rhino).
Citation :
Le jeu bridé level 13, et alors ? c'est annoncé et c'est comme ça, ils ont pas obligation de te faire jouer gratos à tout le jeu non plus.
ça tombe bien, la c'est pas gratos et ya même pas tout le jeu
Qui ne tente rien n'a rien ^^

en meme temps si je peux faire profiter quelqu'un tout en profitant moi meme de test un autre mmo que j'attends (pourquoi pas hehe)

et pour donner mon avis sur aoc , je trouve que du positif

sur tout mon temps de betatesteur , appart quelque lag de temps en temps et qlq ptit bug tres vite régler de la part de nos amis funcom , le jeux est vraiment génial (le jeux commence a partir du level 20 donc se faire une idée avant c'est un peu prématuré)

Tortage c'est qu'un tuto et deja la on est entouré de nombreux et divers monstres , de foret tropical , de plage et mer magnifique , de deongon maléfique , de temple , une ville remplie d'npc vivant qui se déplace et vous parle , un gameplay complex et simpliste a la fois (je suis démo) , des musiques de reve ,
des skill vraiment dynamique (éjecté le monstre , tranchage de tete , parfois les monstres crie de douleur pendant 10 sec hehe assez fun des effets de lumiers impressionant)

Biensure il y a toujours des défauts mais pour moi les défauts sont tous surmontable et surtout avant une release
Les graphismes

Les personnages (hors armure) sont tres bien fait, la musculature grace au shader est particulièrement bien faite pour les hommes. Les femmes so,nt plutot quelconques sur ce point
Les armes et armures sont realistes et ça change clairement des jeux comme lotr ou vanguard. Elles ne sont pas toutes specialement fines, elles restent souvent "grossière" à bas level, ce qui est normal, on ne va pas avoir une pure armure finement scisellées des le level 13. Reste qu'elle sont asses belle bien que des jeux soit plus poussés sur ce point (on parle du level 13, il faudra voirsi les armures deplus haut level se revèle plus scisellées). On peut autant avoir une masse pict faite de crane et de ronces qu'un sabre de pirates ect... pareil pour les armures. Ca me semble donc asses diversifiées meme à bas level.
Les decors en exterieurs sont vraiment tres beau, hormis quelques textures mais on voit ça quasiement dans tout les jeux. L'eau est magnifique, les effets de fumée sont particulièrement reussi, donnant soit du brouillard, soit comme une petite rosée. L'ambiance est donc souvent excellente et l'immersion est grande. En interieur on va du tres bon au franchement moyen et carré, ça depend des donjons (en tout cas ceux du debut) il y a donc du bon et du moins bon en interieur.


Le level design

Certainement pour moi le point noir d'aoc. L'ambiance du jeu est excellente, les details sont nombreux (herbes, fleur, arbre, rocher, lave ect....) mais le level design est "claustrophobique". Le jeu est en zone fermé, asses dirigiste. Il n'y a rien à voir en s'ecartant de la route a suivre, mais pire on ne peut meme pas réellement s'en ecarter la plupart du temps. On a pas la sensation d'etre sur une ile mais dans des zones fermées et je n'aime pas trop ça, etant amateur d'exploration. Il faudra attendre la sortie de tortage pour voir si cela se confirme ou pas, mais sur tortage le constat est là et sans appel en ce qui me concerne. Heureusement que le jeu est beau et immersif au niveau de l'ambiance, cela compense en partie cette deception.
Je rajoute à cela une ambiance sonore excellente et des musiques vraiment sympa.


Les quetes

Asses content de ce debut. On sent que c'est un debut solo pour une partie, on se plonge dans une histoire, on a un but, des ennemis, des alliés ect... on est loin des debuts "tiens tu veux t'entrainer ? ba va tuer dix chevres pour me prouver ta bravoure". La on s'entraine dans le vif du sujet, en combattant des ennemis. La trame principale est asses sympa et on se prend au jeu. Les quetes annexes (que l'on fait donc de jour et dans le monde multi) sont plus basique mais ça reste d'un bon niveau, le texte des quetes etant asses recherché. Cela conforte la bonne impression concernant l'ambiance du jeu qui aura à n'en pas douter une identité propre qu'on aimera ou non, mais qui moi m'a vraiment particulièrement seduit.


Le gameplay cac

Première chose, il faut tout de suite oublier sa gestion dynamique de son bouclier. Je ne connais personne qui l'utilise (ou il se cache ) et je ne l'utilise pas, bien trop dur, trop aleatoire, trop compliqué pour un gain qui ne sera pas au rendez vous de l'extreme difficulté et dexterité que cela impose. Une fois ça dit, on y pense meme plus.
Par contre le bouclier des mobs rend le pve plus dynamique, reactif que d'habitude, bien qu'en pve les affrontement au cac reste tres statiques au level13 et en solo. Il faut reagir en fonction du ou des boucliers des mobs et c'est sympa.
Hormsi cela le sytème de combo reste asses basique finalement, ce n'est pas revolutionnaire (ça pourra donc decevoir si on s'attend a un truc revolutionnaire en pve) mais ça rest tout bon donc finalement on apprecie asses le systeme de combat.
Les fatalités, quand elle sortent, sont asses jouissives et clairement j'adore ça. Elle donne en plus un buff temporaire apparemment, elles ne sont donc pas si anodines que ça. Bref ça j'adore !
Sinon les combats sont violent, j'adore poutré des pictes ça gilce, ça saigne ça crie, j'aime bien ^^

La technique

J'ai vu aoc evoluer et j'ai pu configurer mon ordi comme il fallait. J'ai de plus un bon ordi, je n'ai donc plus depuis quelques temps de problème particulier et sur tortage je vais de mini 25fps à la limite de 63fps des 60hz de mon ecran.
Reste que c'est pas du tout le cas de tout le monde, et qu'aoc n'est pas encore au point à ce niveau. Funcom n'a pas encore trouvé "la recette miracle", et par exemple, les processeur athlon xp ne semble pas comptabile avec aoc à cause de leur non gestion du ss2 (ne me demandez pas c'est quoi, ils ne le gerent pas c'est tout )
J'ai encore des bugs bisarre, pendant 30secondes les mobs et moi on se tape sans que ça ne face rien, j'attend et soudainement hop ! le combat commence réellement ..... asses chiant. Bref, le polissage n'est pas là, il faut etre claire. Tortage elle meme ne semble pas trop buggué mais l'optimisation doit encore etre travaillé, et l'ia des mobs encore peaufinés. Sur ce point et apres les discours ultra marketing de funcom, on ne peut qu'etre dessus.
Par contre pas trop de problème de lag en ce qui me concerne.



conclusion

les plus:
-ambiances
-graphismes
-Quetes
-le bouclier des mobs

les moyens:
-combat cac : pas si revolutionnaire mais reste sympa
-les interieurs , ça va de beau à passable

les moins:
-level design : jeu trop fermé et en zone, grosse deception sur ce point
-optimisation du jeu: pas encore au point pour tout le monde (meme si moi ça va)
-le polishing: marketing quand tu nous tiens ....
Citation :
Publié par Celidya


Du coté des différentes classes, ça reste globalement le même principe: tuer le mob avant de mourir soi-même.

-> Je vois difficilement comment il pourrait en être autrement. Tortage est très orienté solo donc c'est inévitable quelle que soit la classe, et le jeu.

Pour les mages, sans spellweaving, le gameplay est similaire à celui de WoW avec la qualité du design et la profondeur des classes en moins. On se retrouve à "tanker" avec les mages d'ailleurs le plus souvent, donc ça reste du gros spam de touche et du bourrinage pour la course au dps, renforcé par la durée souvent très courte des sorts (du genre, un dot dure même pas 10sec).

-> La profondeur des classes au niveau 13 ? Quand au spellweaving, il sera implémenté à la sortie.

Ca reste fun et défoulant dans une certaine proportion, mais je pense pas que beaucoup de joueurs "pve" y trouveront leur compte au niveau du challenge et de l'interêt des rencontres, à moins que ça change au delà de Tortage bien sur, mais ça doit être tellement génial qu'ils veulent pas nous le montrer.

-> Tu connais beaucoup de MMO ou l'expérience post level 13 est identique à celle pré-level 13 ? Les premiers niveau ont toujours voulu être simples volontairement


Exploration et aventure


Là aussi le tuto de la jungle plante le décor, l'exploration dans AoC se limite à pivoter la caméra pour regarder sous la jupe de Cassilda. Les maps en elle-même ont une taille appréciable, le problème, c'est qu'une bonne partie de la map n'est pas accessible grâce à toute une variété d'obstacles naturels (montagnes, arbres, montagnes, arbres, montagnes...) joyeusement dispersés pour s'assurer que le joueur ne va pas se perdre et aille bien tout droit à l'objectif de quête.

-> Encore une fois, c'est fait expres, c'est un tutorial

Enfin, des fois qu'il soit vraiment boulet, ils ont pris le soin aussi de mettre des énormes marqueurs sur la carte, dont certains recouvrent d'ailleurs toute la zone. Et puis si jamais le joueur risquait de devoir réfléchir, ils ont ajouté aussi des effets lumineux sur les objets à ramasser. Avec ça, on est bien certains de trouver n'importe quel objectif de quête en 5sec chrono même si on a pas lu la quête et qu'on sait pas ce qu'on ramasse.

-> Lire ou pas leq quêtes, c'est le choix de chacun. Perso je les lis, mais y'a des gens que ca saoule. Ca satisfait ainsi tout le monde...



Coté PNJ, AoC propose les fameuses quêtes avec un vrai dialogue avec le PNJ. Un système enthousiasmant qui se heurte rapidement à de grosses limites: quel que soit le dialogue choisie, il n'y a qu'une issue possible. Pour schématiser l'exemple, mettons un dialogue avec un pnj aléatoire avec qui on vient valider sa quête:

-> Un MMO restera toujours un MMO. Si tu joues roleplay et qu'une quete te plait pas tu as ainsi la liberté dans le dialogue d'envoyer chier le PNJ et de pas faire sa quete
Pour conclure : le level 13 ne représente pas le jeu, mais donne un aperçu.
sincèrement ne conclue pas à la place des gens, chacun son avis, je ne partage pas tout les points de celidya mais je ne vais pas orienter son avis pour satisfaire mon impression du jeu
merci Celidya pour ton impression
j ai bien ressenti ça aussi ,car les jeux mâchés il ne savent faire que ça en ce moment.
j espère que cela dure seulement qu au niv 20
Citation :
Publié par Tryst
-optimisation du jeu: pas encore au point pour tout le monde (meme si moi ça va)
Ca je le met en point positif. Certes, j'ai une config musclee, mais un jeu pas optimise avec les graphsimes que j'affiche aurait mis a genoux mon PC. Je veux dire, c'est le cas de Hellgate London, par exemple.

LA, 50 fps stable avec tout a fond sauf le bloom, c'est tres correct. Les possesseurs de 7600 peuvent y jouer avec des graphismes agreables, et c'est une carte qui a 3 ans. C'est pas "grand public", c'est clair, et ca leur coutera d'office des parts de marche, mais c'est tres, tres solide pour le moment.
Citation :
Publié par Tryst
Le jeu est en zone fermé, asses dirigiste. Il n'y a rien à voir en s'ecartant de la route a suivre, mais pire on ne peut meme pas réellement s'en ecarter la plupart du temps. On a pas la sensation d'etre sur une ile mais dans des zones fermées et je n'aime pas trop ça, etant amateur d'exploration.
Tu sais que Tortage est une zone d'apprentissage, de solo (quetes de destinés) et que c'est voulu ainsi ?

Merci de ne pas partir sur des conclusions hativent, en 13 levels on ne voit rien et on ne peut pas non plus juger de l'efficacité d'une classe.

On attend ta meme analyse quand tu seras levels 80 apres la sortie officielle.
Citation :
Publié par Ghorgoth
Pour conclure : le level 13 ne représente pas le jeu, mais donne un aperçu.
c'est du NDA break ou bien ? car bon si on se base sur les feedbacks ici, j'ai pas envie d'acheter le jeu a la sortie, mais si quelqu'un qui fait la BETA veut bien me dire que le GvG est super fun, et que les defauts repertories ici se limitent a Tortage et que le reste est vraiment bien, je pourrai changer d'avis...
Ma boite a PM est tout ouverte vu que JOL ne permet pas de le faire ici...
Et mon post n'est pas un appel au NDA break, mais un desir legitime d'information sur un jeu dispo dans le commerce dans 15 jours... Desir que les modos devraient comprendre, je doute que JOL cautionne une arnaque.
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