Bon quelques infos sur le gameplay de lvl 13 vu que je l'ai exploré depuis le début de l'année
Avant tout, quelques précisions:
-c'est une opinion faite après avoir fait de nombreux persos dans cette tranche de niv. Ca ressort pas immédiatement avec le coté "tout beau tout nouveau".
-tout ce qui est en dessous est testé et vérifié à Tortage (à part les trucs où je précise que j'ignore si c'est dans le tout dernier build) jusqu'au lvl 13, j'essaye de coller le plus aux faits vérifiables, après à chacun d'en déduire si il aime ou pas, de mon coté, l'impression reste majoritairement négative
-je laisse de coté les trucs comme les performances, graphismes, UI, etc... Y'a quantité de posts avec des screens et c'est ce qu'on voit en premier donc facile de se faire un avis. Mes impressions ci-dessous tournent plus autour des mécanismes du jeu, étant du genre "HCG" c'est ce qui m'intéresse le plus et qui détermine pour moi la qualité du jeu plus que son emballage.
A titre d'info, le jeu tourne quand même bien chez moi (AMD 3500+, 8600 GT, 2go de ram), j'ai environ 30 fps en medium/low. Donc parfaitement jouable à mon goût et c'est même le gros point fort du jeu selon moi, il tourne mieux sur ma config que je l'escomptais, même si comme dit plus haut le patch récent a pas mal bousillé les performances.
Les mobs:
Coté IA, en essayant de jouer un peu avec on se rend compte rapidement qu'elle est très primitive: aggro => courir vers la cible => taper => mourir. Avec des variantes habituelles: l'archer tirera à l'arc en priorité, le mage spamera ses 1 ou 2 sorts d'attaque en boucle, etc...
Y'a pas du tout d'IA évoluée comme on a pu y être habitué dans d'autres jeux. Les mobs n'ont aucune "conscience" de leur propre état: ils ne cherchent pas à fuir, ramener des alliés, se planquer, prendre de la distance pour incanter après un root par exemple, etc... Pas question non plus d'avoir d'éclaireur comme sur Daoc où le mob va repérer les joueurs, courir à son spot et prévenir tout le monde puis revenir. les mobs sont le plus souvent posés là avec un semblant de vie (s'asseoir, se lever, parfois discuter) et certains se promènent plus ou moins. En revanche pas de pop par faction ou organisé, White sands par exemple est un joyeux pot pourri de pictes, panthères, gorilles et crocodiles se promenant côte à côte sur 20m².
Les mécanismes d'aggro et de link sont des plus basiques aussi: chaque mob doit avoir un "rayon" dans lequel il ramène tous les autres mobs environnant. Tous. Y'a pas de faction donc on peut très bien puller une panthère qui va link avec un picte, un gorille et un crocodile à coté. Les mobs humanoïdes, animaux, etc... ont tous la même IA. Ca rend le pull compliqué, y'a très peu de stratégie, par exemple pas de body pull, de compétences spéciales pour puller, ainsi de suite. Le seul truc qui fonctionne à peu près c'est de frapper un mob, et de courir: quand ils reset on peut se retourner rapidement et le chopper vu qu'il a tendance à suivre pendant 1 ou 2sec de plus que ses potes. Avec un peu de pratique ça permet de séparer les groupes de mobs, très utile vu qu'ils ont tendance à débouler à 3 ou 4 à la fois. Fonctionne aussi avec un knockback sur le premier par exemple.
Les mobs ont toutefois une "ligne de vue" et une "ouïe" dont le fonctionnement reste relativement prévisible, si on approche de dos et en douceur on aggro moins vite que de face. Mais au final ça change rien, vu que dès qu'on aggro, tous les mobs du coin se ramènent.
Les mobs reset très, très vite. Ca rend le fait de mourir assez facilement évitable si on anticipe un minimum: le plus souvent il suffit de courir 50 mètres et pouf, le troupeau de pictes enragés et pressés d'achever les 5% restant au joueur l'oublient d'un coup et retournent tranquillement à leur spot.
Coté combat c'est pas mieux, les mobs spament leurs attaques à 200 à l'heure. Là dessus pas d'erreur, tout le combat tourne autour de ça: une course au dps permanente entre soi et le mob. Ils tapent comme des bulldozers et de manière totalement aléatoire donc les shields défensifs ne servent à rien. Ils ont souvent 1 ou 2 coups spéciaux qu'ils spament aussi quand ils peuvent. Les healers ont tendance à faire n'importe quoi aussi et à spamer leurs sorts plutôt que surveiller leur vie, bien qu'ils aient tendance à essayer de se soigner sous 60% de vie environ.
Les "stats" des mobs sont équivalentes pour tous, ce qui m'a toujours faite penser que les mobs avaient été crée "à la chaîne". Qu'on tape un mage, un soldat picte, un crocodile, un gorille ou un démon, ils auront quasiment le même nombre de points de vie, encaisseront pareil, frapperont relativement pareil, ainsi de suite. Certains courent un poil plus vite que d'autres mais ça reste des exceptions et la plupart sont identiques. J'invite d'ailleurs ceux qui veulent à tester un peu l'IA de course, c'est assez marrant, et on peut très bien courir simplement en cercle (en restant appuyé sur droite et haut au clavier par exemple) non stop, au bout d'un ou deux tours le mob va se synchroniser et courir en triangle ou en carré plutôt qu'en cercle, si bien qu'il ne pourra jamais toucher, et on peut regen sa vie et son endu tranquille. Cela dit je l'ai déjà reporté et il paraît qu'ils vont corriger ça.
Reste que l'IA est très bête en déplacement, les mobs ne savent par exemple pas sauter. Bien qu'ils courent assez vite, c'est très simple d'utiliser à son avantage le décor et de se marrer pendant que le mob court la moitié de la map pour rejoindre. Ca rend le solotage de mobs "groupe" faisable dans certaines circonstances, essentiellement avoir un peu d'espace, et ce dès les plus bas niv, lvl 13 oblige.
Coté pve c'est donc un ratage complet de l'IA quand on regarde un peu plus en profondeur, au delà de la course au dps pure et dure qui constitue la plupart des combats. Jouant PvE depuis longtemps et ayant l'habitude de "jouer" avec l'IA pour en trouver les failles, celle d'AoC est à peu près au niveau de celle de SWG en terme de profondeur et de ridicule possible, en tout cas dans ce qui est montré à Tortage. Mais vu que c'est un standard sur tous les mobs à Tortage, on peut imaginer que les boss de raids soient différents, en revanche pour les mobs normaux ce serait vraiment bête qu'ils aient choisi de ne pas révéler leur IA révolutionnaire aux testeurs de l'open.
Gameplay, profondeur de jeu:
Je pense que la majorité vont penser "wah, c'est cool !" et effectivement ça l'est au premier abord. Le système de combo est sympa, défoulant, et toujours marrant quand on réussit une fatalité. Il s'essoufle par contre assez vite quand on a déjà tranché 500 têtes, qu'on se retape pour la 20ème fois le tutorial de la jungle et qu'on se rend compte que les anims sont proches pour la plupart des classes, de même que le système d'ailleurs.
Ca reste du gros spam de touche avec des effets de bourrinage plus ou moins variés et bien choisis. Quand on regarde un peu les feats pour essayer d'imaginer à plus haut niv, ça donne aussi le ton: dans AoC, on cogne, et la partie stratégie, on peut la ranger au placard. Le fameux "skill" tant revendiqué est à mon goût largement tiré vers le bas: certes, il faut un minimum de "skill" pour gérer ses combos, surveiller les shields, etc... Ok, mais c'est un standard duquel il est difficile de décoller et au final les facteurs extérieurs font plus la différence que le joueur lui-même. Il est très difficile de dévier du point de focus du jeu, et du coup y'a très peu de varieté: du dps, du dps et encore du dps. Le reste n'est que très situtationnel et sert seulement à ralentir le dps, comme les heals assez ridicules, ou les contrôles qui durent une poignée de secondes. Ca n'empêche pas de faire de beaux combats, mais perso au bout d'un moment et après avoir joué un certains temps, ça génère plus des bâillements d'ennui qu'une réelle sensation d'un combat vivace à l'issue incertaine.
Ca tombe bien, c'est de toute façon le rôle des combos où on nous propose selon les classes un éventail de dégâts sous forme plus ou moins variés. On notera le knockback quand même, qui vient apporter un petit élement sympa de varieté et c'est toujours marrant de faire voler un mob, même si on est très loin d'un système aussi intéractif que CoH par exemple. Ici, pas question de knockback un mob du haut d'un précipice, de le voir se vautrer en bas, de sortir son arc et de l'achever pendant qu'il se relève. J'ai testé dans le volcan et le mob knockback dans le vide marchera sur un sol invisible. Cela dit si quelqu'un arrive à en faire tomber un, dites quel mob et où, ça marche peut-être dans certaines conditions bien que la gestion assez mauvaise de l'axe vertical sur ce jeu me fasse penser le contraire.
Les combos restent donc du bashing de touche selon un ordre bien indiqué à l'écran et facile à mémoriser de toute façon. Passé le temps d'adaptation, ça me fait penser au système d'OH d'eq2 sans le coté aléatoire: on presse une touche puis X autres touches pour valider la combo qu'on connait d'avance. Un manque de diversité pas trop aidé par les anims, si elles sont dans l'ensemble de bonne facture (à part quelques ovnis comme le saut) et clairement un point positif du jeu, celles de combat sont assez limitées. Chaque coup directionnel a toujours la même anim, et vu à la vitesse où on spam les coups, on fait au final toujours la même chose. La fatalité occasionelle vient remonter le niveau bien que là encore, on voit rapidement toujours les 1 ou 2 même animations pour chaque arme, ce qui d'ailleurs n'aide pas à avoir une impression de nouveauté si on change de classe (pour les coups de bases, les fatalités je crois que ça dépend de la classe).
La collision apporte toutefois un "plus" indéniable au gameplay, et permet certaines stratégies. J'invite les open testeurs à faire un groupe et à aller dans les Underhalls en version épique (si c'est dans l'open) pour avoir une idée de ce que peut être un "donj" en groupe. On peut se faire coincer si on est encerclé par des mobs par exemple ou ce genre de trucs, c'est pas mal. Le prix à payer est que la collision, souvent foireuse, rend le moindre déplacement un parcours du combattant: oh un rocher, zut, je peux pas passer. Oh, je dois sauter pour passer de l'eau à la terre ferme. Oh, une pente de 30°, flûte alors, je dois contourner la moitié de la map. Et ainsi de suite, courir en ligne droite sans se faire bloquer par un truc pendant 15sec nécessite une planification minutieuse de la ligne droite, ce qui rend le voyage au sein des iles un calvaire, sans compter les loadings suffisament évoqués par les autres testeurs pour que j'y revienne.
Du coté des différentes classes, ça reste globalement le même principe: tuer le mob avant de mourir soi-même. Donc en jouant un healer on se retrouve à nuker plus qu'autre chose, en jouant un tank à dps tant qu'on peut, en jouant un rogue à dps encore plus et en jouant un mage à dps en zone. Je schématise mais l'idée de base est là, exemple avec le nécro: les pets sont incapables de tanker, et ne servent qu'à dps. Idem avec le démo. Les heals sont trop mineurs pour tenir en vie le prêtre même sur un seul mob solo à la fois. Heureusement, il y a les potions, capables de transformer n'importe qui en bulldozer et pour peu qu'on ne soit pas dérangé par le fait de boire 20 litres par heure, permettent de jouer sans vraiment se préoccuper de grand chose et de foncer joyeusement dans des tas de pictes. Un petit coté Diablo 2 qui me fait toujours penser qu'au final, AoC se joue comme un mauvais hack & slash plutôt qu'un mmo traditionnel. Un gameplay orienté action où on trucide des mobs stupides par paquets de douze... Hmm, nan, de 2 ou 3, voila l'essentiel du gameplay AoCien qui nous est montré à Tortage.
Pour les mages, sans spellweaving, le gameplay est similaire à celui de WoW avec la qualité du design et la profondeur des classes en moins. On se retrouve à "tanker" avec les mages d'ailleurs le plus souvent, donc ça reste du gros spam de touche et du bourrinage pour la course au dps, renforcé par la durée souvent très courte des sorts (du genre, un dot dure même pas 10sec).
Ca reste fun et défoulant dans une certaine proportion, mais je pense pas que beaucoup de joueurs "pve" y trouveront leur compte au niveau du challenge et de l'interêt des rencontres, à moins que ça change au delà de Tortage bien sur, mais ça doit être tellement génial qu'ils veulent pas nous le montrer.
Exploration et aventure
Là aussi le tuto de la jungle plante le décor, l'exploration dans AoC se limite à pivoter la caméra pour regarder sous la jupe de Cassilda. Les maps en elle-même ont une taille appréciable, le problème, c'est qu'une bonne partie de la map n'est pas accessible grâce à toute une variété d'obstacles naturels (montagnes, arbres, montagnes, arbres, montagnes...) joyeusement dispersés pour s'assurer que le joueur ne va pas se perdre et aille bien tout droit à l'objectif de quête. Enfin, des fois qu'il soit vraiment boulet, ils ont pris le soin aussi de mettre des énormes marqueurs sur la carte, dont certains recouvrent d'ailleurs toute la zone. Et puis si jamais le joueur risquait de devoir réfléchir, ils ont ajouté aussi des effets lumineux sur les objets à ramasser. Avec ça, on est bien certains de trouver n'importe quel objectif de quête en 5sec chrono même si on a pas lu la quête et qu'on sait pas ce qu'on ramasse.
Les maps en elle-même sont assez jolies, c'est un fait, difficile de nier la qualité graphique du jeu. En revanche en regardant de plus près on se rend compte qu'on est loin de la finition d'un Eq2 par exemple: l'interactivité avec le décor est proche du néant, en dehors des fameux trucs de quête à ramasser. Pas question de ramasser des objets par terre, les collections ou lancer une quête inattendue, ou même apprendre un bout de lore, de trouver des pages d'un livre, d'activer des passages dans les donj, etc... Non, la seule interactivité se limite aux objets de quête et aux quelques points d'escalades (Appuyez sur U pour grimper ! ). Ah, on peut ajouter aussi le fait de patauger dans la lave qui provoque une mort assez rapide, mais bon, c'est pas exactement révolutionnaire ça.
Il est bien sur impossible d'entrer dans les maisons si celles-ci ne sont pas instanciées pour une quête ou un truc bien précis. Ca laisse rêveur pour le "housing" si il est implanté un jour et les cités de guilde d'ailleurs. L'eau offre également ses limites, impossible de combattre dans celle-ci, même si on peut quand même y plonger et apprécier l'effet visuel aquatique digne d'une bonne cuite un samedi soir, ou "pourquoi ils arrêtent pas de tanguer dans tous les sens les 3 poissons, là ?".
Coté PNJ, AoC propose les fameuses quêtes avec un vrai dialogue avec le PNJ. Un système enthousiasmant qui se heurte rapidement à de grosses limites: quel que soit le dialogue choisie, il n'y a qu'une issue possible. Pour schématiser l'exemple, mettons un dialogue avec un pnj aléatoire avec qui on vient valider sa quête:
-"Salut, aaaah mitra soit loué, tu as retrouvé mes enfants perdus dans la ruelle d'à coté, tu préfères une récompense matérielle ou une nuit avec ma fille qui est Miss Tortage depuis 3 ans ?"
On a alors quatre possibilités:
-"ouais, aboule le matos !" qui va valider la quête et nous offrir un superbe couteau rouillé +3 dégats de tétanos
-"ni l'un ni l'autre, je fais ça juste par bonté voyons, amen." où le pnj va nous dire merci et nous filer son couteau quand même, car on est tellement désintéressé qu'on le mérite
-"la fille, envoie !" où le pnj va sortir un truc du genre "ah, merde, j'avais pas vu mais son agenda est plein pour les 10 prochains mois, c'est con, tiens le couteau quand même hihihi kthxbye" et où on repart avec le couteau entre les dents
-"Au revoir !" où on sort du dialogue et où ça ne valide rien
C'est caricatural mais vérifiable sur 99% des quêtes proposées à Tortage: il suffit de spamer le choix "1" et ça valide, là où les autres choix ramènent soit à 1, soit font quitter le dialogue sans validation et du coup nous forcent à recauser au pnj qui ne proposera plus ce choix là. Et bien sur le fameux "goodbye" pour quitter la conversation. Les quêtes sont donc au premier abord super évolutives, mais au final complètement linéaires comme dans chaque jeu, y'a juste un emballage autour pour avoir l'impression de discuter.
Pire, les quêtes sont irrémédiablement "good" ! Si ça ne choque pas avec certains persos, quand on joue un stygien nécro qui se promène avec des zombis putrides derrière lui et qu'on se retrouve à sauver les demoiselles dévêtues en détresse, cueillir des fleurs de lotus pour Madame Mithrelle, et jouer le bon samaritain de Tortage de toutes les manières possibles, on se dit qu'il y a un os quelque part. L'immersion RP en prend donc un sacré coup avec la cohérence par la même occasion: peu importe la race/classe on a les même quêtes, dignes bien souvent du plus brillant des paladins, avec les même débouchés. Seules exceptions, les quêtes de destinée basées sur l'archétype (et non la classe). La race influe sur quelques dialogues, bien sur. Le sexe non en revanche, ou alors toutes les femmes de Tortage sont lesbiennes et partent du principe que toutes les autres le sont aussi. De même impossible de frapper les pnj pour déclencher d'autres possibilités, ou dans ce genre là. Amis barbares, rangez donc vos haches et allez cueillir des fleurs, y'a pas le choix et ça fait exp plus vite que de trancher du picte.
Heureusement, la présentation du dialogue avec le pnj donne un p'tit "+", enfin, sauf quand on rame et que du coup le pnj met 30sec à apparaître avec la bonne texture, ou qu'on est en pvp et qu'on a le temps de se faire tuer avant d'arriver à sortir du dialogue (à moins que ça ait été changé, ça ? Pas testé dernièrement). Certaines quêtes sont plutôt pas mal, la destinée essentiellement, avec du contenu scénarisé comme on nous y a habitués sur d'autres jeux (genre l'intro sur Lotro ou sur VG), les quêtes de Tortage la journée sont en revanche du grand classique avec des trucs à récolter, des mobs à trucider, des trucs à looter, une escorte de temps en temps et des livraisons.
Voila pour l'essentiel jusqu'au lvl 13 au niveau du gameplay, je laisse volontairement de coté tout ce qui touche aux performances/graphismes/prise en main/interface/etc... C'est ce que beaucoup verront très rapidement et ça dépend pas mal de la config et du joueur donc, à chacun de se faire son avis.