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Il m'est déjà arrivé de placer 4 ou 5 coups normaux sur une zone sans bouclier de suite, et des fois, j'ai vu les trois boucliers basculer au même endroit après le premier coup.
De toute facon je suis sur que si les mobs basculaient tous leur boucliers au meme endroit apres le premier coup tu dirais qu'ils sont previsible ....
Citation :
Publié par Aratorn
Il est relativement aléatoire.
Il m'est déjà arrivé de placer 4 ou 5 coups normaux sur une zone sans bouclier de suite, et des fois, j'ai vu les trois boucliers basculer au même endroit après le premier coup.
En realite, je crois qu'il change surtout a cause des combos, pas des coups normaux. Si on spamme des combos sur la tete, les boucliers basculent tres vite.
Par contre, je me suis mal exprime: il est partiellement aleatoire, mais pas que.
Il y a une part d'aléatoire bien sur. C'est évident sinon ce serait trop simple.

Mais cela marche très bien dans l'ensemble (avec combo ou sans) tout du moins pour le bouclier en pve. Il réagit bien à ce que tu fais avec une part d'aléatoire.

Maintenant dire qu'à 100% il est impossible de prévoir pour taper sur un coté vide, c'est faux. Je peux garantir que c'est justement le contraire avec de la pratique.


Pour ce qui est du bouclier perso, c'est plus à utilité préparative que réactive (en résumé si on sait qu'on va affronter un gardien et qu'on connait ces coups, on peut un peu mieux placer ces boucliers en conséquence ).

Pour la réaction vous avez aussi la possibilité de parer les coups en utilisant la touche X. Vous verrez les pnjs avoir une petite icône au dessus de la tête quand ils utilisent un combo, à vous de parer pour éviter les effets (parer bouffe de la stamina)
Merci à Celidya, Tryst, et Aratorn pour leur feedback.
On a enfin des développements solides et argumentés.

Tryst, toi qui es apparemment beta testeur depuis novembre: Le level design s'améliore après le level 13 ou pas ?
Ah oui c'est le point que j'avais oublié ça au dessus, le parer (X) et les esquives directionelles (avancer deux fois rapidement, idem pour reculer, ou sur le coté).

La touche X permet de parer les coups, mais ça draine l'endurance et le taux de parade est au finale trop faible pour valoir la peine, à moins que ça ne soit réservé que pour les tanks. Vu que l'endurance est déjà utilisée pour les combos et le sprint, après avoir testé amplement ça vaut pas vraiment le coup sauf si on est super chanceux et qu'on pare à tous les coups. La faute à la vitesse d'attaque dingue des mobs, et à la vitesse générale des combats, quand on perd de la vie à un rythme alarmant on a pas le temps de tenter sa chance à la parade, quand dans le même temps on pourrait virer 30 ou 40% de la vie de la cible.

Le petit saut en avant permet de gagner un proc stun sur le prochain coup: à moins que j'ai eu énormément de malchance, le taux de proc bien qu'indiqué "very high chance" est relativement faible, et le stun dure 1sec. Vu que ça coute de l'endu et la durée de l'anim, la seule utilité semble être de jouer au loto pour avoir une chance d'interrupt un sort. Et encore, le temps qu'on fasse le petit saut en avant et qu'on tape, le mage réactif aura appuyé sur sprint et nous aura mis 10 mètres dans les dents. A voir aussi comment fonctionne l'immunité en pvp, si ça se trouve le stun 1sec file une immunité et du coup sera plus gênant qu'autre chose, prenant la place d'un vrai stun.

L'esquive arrière est du même acabit: 50% esquive/chances de rater. L'utilité pourrait être en raid ou en groupe pour le mage/healer qui prend l'aggro, histoire d'espérer survivre le temps qu'on reprenne, en s'arrêtant d'incanter (si y'a pas de "detaunt" actif, de bouclier, de moyen de se heal, de... ok, rarement quoi). Mais en combat autrement ça revient à prolonger le combat vu qu'on esquive, mais ça empêche de taper donc on ne peut pas tuer aussi bien, et en plus ça bouffe de l'endu et ça nous bloque dans une animation trop longue.

L'esquive latérale ne file pour l'instant aucun bonus, ça aurait pu servir avec un vrai système dynamique de projectile mais c'est pas le cas, donc...
L'intérêt du système de combat de Conan ne réside pas que dans les combos. En effet le placement et le type d'arme portée a également son importance dans les combats, donnant un aspect bien plus dynamique qu'avec un simple système de target et peu importe où on est.

Je m'explique :

- Si on frappe un mob de face, et qu'un autre se trouve derrière nous, à gauche ou a droite on va toucher seulement celui qui est en face. Si on se repositionne pour que les deux soient pile à côté ou un derrière l'autre, on va toucher les 2.
Il est ainsi possible de faire des attaques de zones avec des compétences qui n'en sont pas à la base, juste en se plaçant intelligemment.
- On peut également utiliser le décor. Si par exemple on attaque plusieurs ennemis sur un pont étroit, seul 2 pourront nous faire face les autres seront bloqués derrière, faute de place.

A mon sens, cet aspect est très intéressant et Tortage ne permet d'en avoir qu'un aperçu. Utilisé en combat massif contre des PNJ ou même en PVP ça va s'avérer excellent.
chez certain oui chez d'autre non, les lag proviennent des becannes et du serveur donc faut faire plus au moins avec, relis les post précédent certain arrivait a améliorer ca.
Citation :
Publié par Ghorgoth
- Si on frappe un mob de face, et qu'un autre se trouve derrière nous, à gauche ou a droite on va toucher seulement celui qui est en face. Si on se repositionne pour que les deux soient pile à côté ou un derrière l'autre, on va toucher les 2.
Il est ainsi possible de faire des attaques de zones avec des compétences qui n'en sont pas à la base, juste en se plaçant intelligemment.
- On peut également utiliser le décor. Si par exemple on attaque plusieurs ennemis sur un pont étroit, seul 2 pourront nous faire face les autres seront bloqués derrière, faute de place.

Malheureusement les mobs ont tendance à s'empiler dans un ordre bien précis: le premier de face, le deuxième sur un coté, le troisième sur l'autre coté, et ainsi de suite sur les cotés. Donc faut en avoir un paquet autour de soi pour avoir à se soucier de la position, ce qui revient en général à mourir ou à sprinter de toute façon. Après c'est rien de plus que ce qui existe dans pas mal de jeux: garder les mobs face à soi, que ce soit pour pouvoir zoner/parer/esquiver/etc (insérer ici le mécanisme spécifique au jeu) le principe est qu'avoir un mob dans son dos n'est jamais bon. La gestion de la mêlée est similaire aux coups en mêlée des autres jeux avec des coups en zone: CoH, eq2, VG, etc... Juste avoir la cible devant soi et à portée.

Pour le décor c'est en effet l'avantage du système de collisions que j'évoquais, comme dans un donj faire un mur de combattants avec les prêtres derrière (fonctionne bien dans les Underhalls), un peu comme les fameuses portes sur CoH/CoV pour ceux qui connaissent, le système du passage d'étranglement à ses avantages.
De toute facon a partir d'un certain moment les combats sont la plupart du temp des 3vs1 et souvent des 4 ou 5 vs 1 , tout ca pour dire que quasiment toutes les attaques doivent etre realise avec un bon positionnement sinon c'est la mort assure si vous tuez pas tout les mobs en meme temp tres vite , la difference entre aoc et les autres mmo c'est que la mort en general resulte d'un mauvais doigter ou positionnement et non pas d'un adds malvenu
Citation :
Publié par Celidya
Malheureusement les mobs ont tendance à s'empiler dans un ordre bien précis: le premier de face, le deuxième sur un coté, le troisième sur l'autre coté, et ainsi de suite sur les cotés. Donc faut en avoir un paquet autour de soi pour avoir à se soucier de la position, ce qui revient en général à mourir ou à sprinter de toute façon. Après c'est rien de plus que ce qui existe dans pas mal de jeux: garder les mobs face à soi, que ce soit pour pouvoir zoner/parer/esquiver/etc (insérer ici le mécanisme spécifique au jeu) le principe est qu'avoir un mob dans son dos n'est jamais bon. La gestion de la mêlée est similaire aux coups en mêlée des autres jeux avec des coups en zone: CoH, eq2, VG, etc... Juste avoir la cible devant soi et à portée.

Pour le décor c'est en effet l'avantage du système de collisions que j'évoquais, comme dans un donj faire un mur de combattants avec les prêtres derrière (fonctionne bien dans les Underhalls), un peu comme les fameuses portes sur CoH/CoV pour ceux qui connaissent, le système du passage d'étranglement à ses avantages.
Je joue Gardien et j'y arrive constamment, je suis pas d'accord
Il faut pas rester statique, c'est sur.
Je trouve aussi que les quêtes de destiné sont asser mal expliquer pour trouver par exemple la quête pour les éclaireur j'ai jamais trouver comment suivre arias discrètement, il reste immobile quoi que je fasse . ( buge ? )
Citation :
Publié par Ghorgoth
Je joue Gardien et j'y arrive constamment, je suis pas d'accord
Il faut pas rester statique, c'est sur.
Bah si on est d'accord, je crois que tu as mal compris, je disais justement que ça demande peu d'efforts et qu'on a vraiment à devoir se placer uniquement si on est encerclés. Le système est similaire aux coups de zones des autres jeux donc pour quiconque a un peu l'habitude, aligner 2 ou 3 mobs devant soi n'est pas trop dur. Ca le serait plus si les mobs cherchaient naturellement à contourner et toucher de dos, mais l'IA ne le permet pas.
Citation :
Publié par Mooki
J'ai parlé sur le channel dans le jeu , puis plus possible d'utiliser le clavier , vous avez une idée ? merci
t'a dit trop de conneries et t'a eté devoicé
Citation :
Publié par mathèa
Je trouve aussi que les quêtes de destiné sont asser mal expliquer pour trouver par exemple la quête pour les éclaireur j'ai jamais trouver comment suivre arias discrètement, il reste immobile quoi que je fasse . ( buge ? )
Faut que tu mettes des points en furtivité et que tu te fufu, tout simplement.
Citation :
Publié par chrom13
Le PvP, ont y participe avec le perso qu'on as monté ou c'est un perso tt fait deja ?
Bah essaie, tu verras bien.
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