Revalorisation des Osamodas

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Publié par Kilik-Jiv'
Quelqu'un a des infos sur le new dopeul osa?

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bonjour a tous
la derniere maj a ameliorer le dopeul osamodas et il as now 4 sorts piqure motivante (il donne 3pa) deplacement , croc de meulou( :-( ) et soin animal (soigne de 150 mini pour 4 pa, maxi 180 et pas eu de c c encore ), pour cela je remercie les studios et franchement cela me rassure , notre classe n'est pas oublier apperement .
vu sur fofo off , topic évolution osa v5 p 26 , message de nichirenzen en milieu de page.

Bon je suppose qu'il doit tjs lancer croc sur le prespic, et pour ce qui est des sorts de supports qu'il lance sur l'invocateur, bah pas d'infos
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Publié par Gawel
ça sent gros comme une maison le coup critique qui repousse à + de cases qu'une tornade normale, c'est ça ? (au moins 2 mobs ont vu une correction apportée suite à un bug de ce genre)
Et alors quoi ? il a fait un cc à la tornade, ce qui a eu pour effet de propulser le tournesol contre le mur, achevant ses 3 derniers pdv. Malgré cette erreur et le caractère critique de la situation, au milieu du terrible donjon des champs, on a pu s'en sortir... Sérieusement, c'est pas un problème très grave, mais un de plus, hélas !

Citation :
Pour le Bwork Mage : Non, je doute qu'il ait crû que le Tournesol soit encore en vie, puisqu'il est sur le même "ordi" que l'IA des monstres, donc il savait que le monstre avait mourrute...
(Quadraxis [Domen])

Alors qu'est ce qui justifie ce comportement ?
Il aurait pu lancer l'éclair sur un autre monstre, donc ça revient à un gâchis de 4 PA... pas cool :/

Edit : pas de lag, mais peut être bien un multi compte de mon pote (le ch'tit nosa et le cra)
Citation :
Alors qu'est ce qui justifie ce comportement ?
Il aurait pu lancer l'éclair sur un autre monstre, donc ça revient à un gâchis de 4 PA... pas cool :/
Non là par contre je peux pas te répondre '^^

Enfin peut-être...

C'est comme un jour j'ai vu une Larve Orange faire Larvement dans le vent, mais à ce moment là un jour lagguais...

Peut-être qu'un joueur lagguais quand le Bwork Mage à éclairisé le vent (Ouais je sais j'invente des supers mots ) x)
Bonjour,
J'ai une petite idée pour les sorts de notre classe.
Un sort de Transposition Animal.
Le titre est assé explicite mis je m'explique, ce sort nous permettrait d'échanger notre place avec celle d'une Invoc. d'un Osa ou pas.
Bonne idée ?
Ca me trottait dans la tête donc je vous demande ^^'
Le coup de la transposition perso je l'utiliserais plus entre mon craqueleur (qui fonce toujours vers au moins un ennemi) et mon dragonnet qui part bizarement trop souvent à mon gout loin voir derriere moi ou d'un allié ^^. (assez comique de voir un dragonnet se planquer derriere un éni BL)

Personnellement j'ai résolu le problème de la fuite directe en prenant soin de lui fournir une cible à portée mais après malheureusement il fait plutot ce qu'il veut ^^.

Comme sort de classe ce serait pas trop abusé je trouve. (si on s'en tient juste aux invocs pour éviter de cloner un sort de fuite ou de téléportation)
__________________
OsmoFlammz, Osmo pour les intimes
Artisan des Cawottes explosives
J'avais eu une idée de sort de classe, je l'énonce.

Avant tout j'énonce le pourquoi. Il est très dur pour un osamodas de beaucoup booster une invoq dans un combat en multi, parce qu'en général soient elles partent en mode kamikaze se faire tuer, soient elles se barrent parce qu'elles ont peur d'etre tuées... je trouvais dommage de se retrouver si seul, nos invocations parties à la bataille. Nous n'avons pas de garde du corps qui reste à nos cotés en se contentant de taper ce qui est à sa portée sans aller poursuivre l'ennemi s'il s'enfuit.

Voici donc mon sort, il coute 2 pa du lvl 1 à 5, 1 pa au level 6, est lancable une seule fois par tour, et toujours sans ligne de vue.

Level 1 : Fait perdre 4 pm à une invocation pendant 1 tour. 5 pm sur cc. CC 1/30, ec 1:100. Lancable à 3 po.
Level 2 : Fait perdre 4 pm à une invocation pendant 1 tour. 5 pm sur cc. CC 1/30, ec 1:100. Lancable à 4 po.
Level 3 : Fait perdre 5 pm à une invocation pendant 1 tour. 6 sur cc. CC 1/30, ec 1/100. lancable à 5 po.
Level 4 : Fait perdre 5 pm à une invocation pendant 1 tour. 6 sur cc. CC 1/30, ec 1/100. Lancable à 6 po.
Level 5 : Fait perdre 5 pm à une invocation pendant 1 tour. 6 sur cc. CC 1/30, ec 1/100. lacable à 8 po.
Level 6 : Fait perdre 6 pm à une invoction pendant 1 tour. 8 sur cc (deux tours). CC 1/30. ec 1/100. 10 po.

Ce sort aurait double utilité. Sur nos invocations ou celles alliées, elles permettraient de les garder à portée, en armée de réserve, ou pour etre tranquillement boostée petit à petit sans aller se faire tuer.

Sur des invocations ennemies, ça nous apporterait un gros gain de puissance, combiné à un fouet déja très très bon.

Cependant, la perte de pm étant influencés par la sagesse, je suis pas parfaitement convaincu que ce sort serait surabusay sur une invoq de malade (je ne connais pas Grobe, mais j'imagine que les bestioles ont de l'esquive pm la bas).

Le sort est jouable en CC et très interessant au lvl 6 dans ce même mode de coup critique.

Qu'en pensez vous ?
Ce sort ne m'interesserais pas vraiment puisque je me debrouille toujours pour invoquer mes bebettes au bon endroit pour pouvoir les booster avant qu'elles ne tapent.
Peux-etre que d'autre apprecierons
C'est toujours bien de proposer

En revanche, je dois t'avouer que ça me décevrait beaucoup d'avoir un sort de classe qui finalement servira vraiment très peu en pvm. Enfin, pas facile de trouver un sort qui conviendrait à tout le monde
Présentation de l'invocation

Son nom : Mewlin.

Son apparence : Il y a eu plusieurs avis jusqu'ici. Je voyais quelque chose à mi chemin entre un Oni et un dopeul perso. D'autres voyaient bien un fantome arepo. On a suggeré l'idée d'un karne noir avec un Houloune aussi. En général quelque chose de pas obligatoirement moche, mais de sombre, qui colle plus avec le background sado maso des osas et qui change des tofus tout mignon.

Descrption : pas très importante, mais on en a quelques unes en stock, et ça dépend aussi de telle que l'invocation serait adopté :s Si on décide de prendre un fantome arepo, le choix est vite fait de la description.


L'invocation aurait peu de points de vie (10 au lvl 1, 20 au lvl 2, 30 au lvl 3 etc...). Ce qui donnerait, par exemple, pour un Mewlin lvl 5 sur un Osa lvl 100, une invocation à 100 de vie. Comme pour les autres invocations de l'Osa, pas de sort lvl 6, on se contentera d'une invoq lvl 5 avec un meilleur temps de relance ou une diminution du cout en pa.

Voici les effets des différents lvl de l'invocation.

Lvl 1 : lance l'appel de Mewlin (3 pa). L'appel Donne +1 à +2 dommages à lui-même ou un allié, dure 3 tours relancable tout les 5 tours. Il utilise le sort Corbeau (même que l'Osa, le sort est lvl 1). Il dispose d'environ 150 intel, et 150 agilité. L'invok est lancable tout les 6 tours. Il a 5 pa et 5 pm.


Lvl 2 : Lance appel de Mewlin (3 pa, donne + 1 à +3 dommages à lui-même ou un allié), dure 3 tours relancable tout les 4 tours. Il utilise Corbeau (sort lvl 2). Il dispose d'environ 150 intel, et 150 agilité. L'invok est lancable tout les 5 tours. Il a 5 pa et 5 pm.


Lvl 3 : Lance appel de Mewlin (3 pa, donne + 2 à +4 dommages à lui-même ou un allié), dure 4 tours relancable tout les 4 tours. Il utilise Corbeau (sort lvl 3). Il dispose d'environ 150 intel, et 150 agilité. L'invok est lancable tout les 4 tours. Il a 5 pa et 5 pm.


Lvl 4 : Lance appel de Mewlin (3 pa, donne + 3 à +5 dommages à lui-même ET un allié), dure 5 tours relancable tout les 4 tours. Il utilise Corbeau (sort lvl 4). Il dispose d'environ 150 intel, et 150 agilité. L'invok est lancable tout les 3 tours. Il a 5 pa et 5 pm.


Lvl 5 : Lance appel de Mewlin (2 pa, donne + 5 à +7 dommages à lui-même ET un allié), dure 5 tours relancable tout les 3 tours. Il utilise Corbeau (sort lvl 5). Il dispose d'environ 150 intel, et 150 agilité. L'invok est lancable tout les 2 tours. Il a 5 pa et 5 pm.


Lvl 6 : Lance appel de Mewlin (2 pa, donne + 5 à +7 dommages à lui-même ET un allié), dure 5 tours relancable tout les 3 tours. Il utilise Corbeau (sort lvl 5). Il dispose d'environ 150 intel, et 150 agilité. Il a 5 pa et 5 pm. L'invoq est relancable uen fois par tour.

Résistance de la bête : 40% neutre et feu. 10% terre, air et eau. Il faudra toujours 5 p pour l'invoquer, sauf au lvl 6 (4 pa)



Comportement de l'invocation en général : comme avec le lapino éni, le Mewlin ne s'éloigne jamais de l'Osa, restant en général collé à lui. Il ne va pas à la rencontre des ennemis mais tape ce qui est à portée (et au lvl 5 sa portée est de 8 po sans ligne de vue). Si je lui ait donné beaucoup d'agi, c'est pour que s'il survit à un tacle ennemi, il puisse essayé de se dégager pour rejoindre l'Osa. De même un ennemi peut ainsi rester bloquer à 2 po de l'Osa, tacler par la bebête.



Puissance de l'invocation :

Deux cas de figure.

En solo : le merwlin n'est pas une invocation très puissante à la base. Elle peut etre boosté et devenir très correcte, mais un full invoq en solo choisira plutôt de booster ses autres invocations. Le Mewlin se contentera alors de donner quelques dommages à lui-même et à un allié, et de taper à 30-40 (guère plsu, même avec l'appel de Mewlin cumulable) sur l'ennemi. Sans compter que sa faible vie fera que, le plus souvent, il se fera OS. De même, comme il colle l'Osa, une attaque de Zone tuera sans doute l'invok tout en tapant l'Osa. L'osa ne devient pas réellement plus puissant avec cetet invocation, donc pour moi l'équilibre des classes est préservé. A débattre. pire, un Ptit sacri pourra échanger sa place avec le mewlin et se retrouver au cac de l'Osa très facilement ^^




En multijoueur : la donne change. Actuellement un Osa THL ne fait pas grand chose dans un donjon THL ou à Grobe, à part debuff (dragounet powa) repousser (mais l'invok se fait os) et soigner à la Rhon. Ses invocations ont un temperament aléatoire, ne tapent pas très fort, ne peuvent le plus souvent qu'aller au cac. De même, il arrive souvent qu'un mob ennemi avec mass de vie soit entouré d'allié. Dans ce cas l'Osa ne pourra taper avec son marteau, car blessera ses alliés :s Egalement valable pour la frappe du craq.

Avec cette invocation, qui tape sans ligne de vue jusqu'a 8 po au level 5, l'Osa peut rester utile sans gener ses alliés. Il a donc une réelle utilité en multi. De même qu'on peut voir, dans des combats qui se prolongent, un tofu boosté aux cris de l'ours qui tape à 150 par coup, le Mewlin pourrait également devenir très performant si bien boosté, sans compter qu'avec une piqure lvl 6 (+4 pa) il fera 3 corbeaux


Pourquoi Corbeau ? Parce qu'il fait partie du background Osa et n'est pas énormement utilisé (je ne dis pas que personne l'utilise non plus). De plus, Corbeau, de par ses dommages faibles, est plus influencés par les + dommages que par l'intelligence (comme pour Flamiche) ce qui correspond bien avec le sort "appel de mewlin". Si je donne de l'intel à l'invocation c'est pour booster un peu les dommages, et rendre crapaud plus efficace dessus. Gen-sho a trouvé que mon invocation ressemblerait un peu à un fantome arepo, sans les invocations, et avec des résstances et vie grandement réduites. Ma foi je suis un peu d'accord. Enfin le Mewlin taperait moins fort si non booster mais l'idée y est.

L'interêt par rapport au bwork (ou vice versa, se ressemblent un peu il parait). le bwork dispose d'un sort au cac pour repousser l'ennemi, le Mewlin non. Le bwork tape en zone, pas le Mewlin. Le bwork tape plsu fort que le mewlin et dispose de plus de vie. Par contre le Mewlin tape un peu plus loin (1 ou 2 po de plus) et sans ligne de vue.


Pourquoi le Feu ? Bah vi le Mewlin tape feu... bah le feu et l'Osa c'est une grande historie d'amour. Certes on a pas d'invok qui tape eau, mais il est facile pour un osamodas de correctement taper eau s'il monte la griffe cinglante et se parchotter un peu (en plus la chance est facile à parchotter, et a un palier superbe). Ca me dérange pas qu'il y ait une faille élémentaire dans la puissance de nos invocations.


En pvp, cette invoq serait totalement naze, trop facile à OS avec ses points de vie ridicules. En pvm (et surtout pvm multi) elle pourrait devenir franchement puissante, et surtout utile.

Elle sera asse naze si non boostée, donc même si elle serait accessible dès le level 10 (sort spécial de classe), elle resterait assez molle jusqu'au boost de piqure motivante (2 corbeaux c'est mieux, avec piqure lvl 6 trois corbeaux même). Une fois THL on est capable de donner des +9 à 16 dommages tt les deux tours (infini et cumulable, et je parle pas de cc), facile d'imaginer ce que ca donnerait après 10, 20, 30 tours, multiplié par 2-3 selon les pa donné...
En même temps un cris lvl 6 est supérieur en tout point à un croc lvl 5 (t même 6 passé 3 tours).

Y'aura le sort appel de mewlin pour donner quelques ptits dommages en plus, le sort est cumulable même s'il est pas infini du tout.
bon sérieux j'arrête tout...

Si la communauté osa est incapable de comprendre l'utilité de combiner cri ET croc, bah tant pis pour eux, et du coup tant pis pour moi...

Continuez à gueuler pour faire enlever croc, ça va finir par arriver. Personellement je laisse tomber et ne posterai plus jamais sur un topic Osa, visiblement on ne tombera jamais d'accord.

Merci encore
__________________
Croc c'est useless stout, si t'es pas foutu de comprendre que c'est utile que sur le dragon (et encore la différence est choquante x')), c'est clair on peut rien pour toi si t'as vraiment 2pa a bousiller, balance une flamiche ou ta maîtrise, c'est carément plus utile et plus rentable.

Si ya que moi qui trouve ça logique j'ai peut-être un problème, je me remettrais en question quand y'aura des arguments convaincant.
Bon, puisqu'on est revenu sur les propositions ( et je ne pense pas l'avoir proposé sur jol), que pensez vous d'intégrer , par exemple sur corbeau et cinglante lvl 6, un retrait de % pa ou %pm ou les deux, dans le but , dans un premier temps, de revaloriser nos 2 invocations à retrait pa, mais également, pour une stratégie à retrait pa ou pm en multi, pouvoir aider à faciliter ce retrait.
J'ai eu une idée de sort pour les Osas, alors je la poste là ...

En fait il s'agirait du Sort Stase.

L'osamodas met une de ses invocs en Etat de Stase et l'invoc se retrouve avec -100PA, -100PM et une immunité permanente et indébuffable.

Dans cet Etat, les boosts ( +dom, %dom, resistance naturelle et autres) donnés à l'invoc en stase ont un effet doublé (+15 dom -> +30 dom) etinfini (sauf PA et PM bien entendu, sinon ce serait l'abus ^^), et lorsque l'osamodas invoqueur estime que son invoc est prête au combat, il la fouette ce qui annule l'Etat stase (le fouet peut également venir d'un osa ennemi, afin de relancer son intérêt en multi) et l'invoc se met à se battre.

Le sort à un double intérêt : Celui de faire un mur avec une invoc invincible, mais aussi de protéger une invoc le temps du boost.

Pour éviter la floraison des invocs mur, le sort serait bridé à 1 lancer tous les 20 tours, pour 4Pa au lvl 5 avec une Po moyenne.

Pour lancer le sort, il faut que les 4 cases autour de l'invoc soient vide.
Rajoutons que l'invoc en stase est sous l'état enraciné également, impossible de le porter, ni de le pousser.

A votre avis, c'est une bonne idée?
Sur les maps ou il existe des cases avec une unique sortie (genre dernière salle du donjon tot =d) ça permettrait de bloqué un mob indéfiniment donc ça donnerais lieu a beaucoup trop d'abus surtout si l'état stase est indebuffable =:X
On pourrait dire qu'après X tours de Stase, l'invocation sort de la Stase.
Ou pas ?
Citation :
Publié par Kilik-Jiv'
Ouéééé, je vais pouvoir de nouveau soloter le tofu royal avec corbeau o/
Ben non. Ca marche que sur une invoc, non ?
moi je dis faut revaloriser juste les sort que l'osa a deja
et pas en rajouter -_- je ne suis pas contre vos idée


ah je c'est pas mais y aura pas une coincidence de l'osa de dofus qui est a ameliorer et que dans wakfu il parait plus fort
Oui, une seule invoc à la fois, et c'est vrai que pour les cases qui permettent de coincer les boss, j'y ai pas pensé ... M'enfin c'est à cela que vous servez o//

Pour lancer le sort, il faut que les 4 cases autour de l'invoc soient vide.
Rajoutons que l'invoc en stase est sous l'état enraciné également, impossible de le porter, ni de le pousser.
Et l'état Stase expire au bout de 20 tours, ou à la mort de l'osa.
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