Pour revenir à la discussion de base menée par Ancalimon, je pense que l'univers du MMO est bel et bien dans une phase de transition post-WoW qui a changé beaucoup de choses à la donne.
Sans pouvoir me prétendre experte des MMOs devant l'éternel et pouvoir aligner mes titres de noblesse datant de UO ou T4C, j'ai tout de même connu plusieurs MMOs et force est de constater qu'en effet le paysage a changé.
Avant WoW, j'ai le sentiment qu'un jeu sortait immanquablement non fini. C'était un peu la règle du bricolage. D'ailleurs, l'industrie du MMO était un sacré bricolage en soit. Les professionnels du domaine le reconnaissent maintenant très clairement. Ils faisaient leur jeu dans leur coin comme des passionnés, sans nécessairement écouter les joueurs ou faire de grandes analyses de marché, et c'était parti.
Les choses ont désormais changé. Avec l'arrivée de WoW et son état de finition qui reste malgré tout un bon modèle du genre (même si ça n'est désormais plus le seul à être sorti sans bugs), mais aussi avec les contraintes financières accrues pour les entreprises.
Certains disent dans ce fil que les moyens des développeurs se sont multipliés par 10/50/100 ou plus. C'est vrai dans une certaine mesure, plus de fonds sont investis dans la création de MMOs. Mais les contraintes se sont sans doute multipliées d'autant, en particulier grâce (ou faute à) au succès planétaire de WoW. Croyez-vous réellement que les investisseurs du domaine soient des mécènes? Bien sûr que non et WoW leur a prouvé qu'il y avait moyen de se faire beaucoup d'argent dans le domaine, alors, peu étonnant, ils attendent désormais plus des jeux qui sortent.
Les exigences de la clientèle potentielle se sont sans doute également accrues. Les passionnés du genre étaient plus tolérants avant. Après tout, quand un jeu sortait il avait au moins le mérite d'exister parmi la petite poignée de jeux disponibles. Maintenant les joueurs menacent de partir à la concurrence à la moindre petite chose qui ne leur plaît pas.
L'offre s'est accrue, la concurrence donc aussi, et le client sait qu'il peut donc augmenter ses exigences parce qu'en bon client, il peut faire jouer cette fameuse concurrence. Comme dans toute situation économique où la concurrence augmente, le niveau de qualité de l'offre doit également devenir plus compétitif, c'est un mécanisme logique et naturel.
Les développeurs sont donc confrontés d'un côté à des clients de moins en moins fidèles (même avant la sortie du jeu, c'est dire) et qui donc, s'ils sont mécontents, auront tôt fait de partir et de ne pas ramener les revenus nécessaires pour rendre le jeu rentable et de l'autre côté à des investisseurs qui désormais veulent plus. L'un dans l'autre, ça veut grosso modo dire qu'ils vont être obligés de dépenser plus et de ramener plus.
Le fait de développer moins d'innovations ne veut pas nécessairement dire que le développement d'un jeu coûte moins. J'imagine que le métier de développeur de jeu vidéo promet aujourd'hui un bien meilleur salaire qu'il y a quelques années, de même que celui de game designer ou de chef de projet dans le domaine. De plus, les équipes soutenant le développement se sont élargies. Il faut désormais une batterie de personnes responsables de la communication, des financiers, des analystes... Professionnalisation du domaine dit souvent meilleure qualité mais aussi plus de coûts. Les jeux coûtent donc de plus en plus cher, et non pas seulement en terme de développement mais aussi en terme de communication. Comment obtenir aujourd'hui un blockbuster sans investir des millions en communication?
Nous sommes donc à une époque où, à part des extra-terrestres tels que CCP et son EvE Online que j'admire tout particulièrement pour sa manière de gérer ce projet, tout le monde ne pense qu'à attirer un maximum de joueurs pour rentabiliser son jeu au maximum. Et qui dit rentabilité maximale dit aussi qu'il faut élargir sa clientèle cible au maximum. Ca entraîne donc la création de jeux pas trop hardcore, permettant de contenter à peu près tous les types de joueurs sans en satisfaire clairement un type en particulier. Les jeux sont sans doute moins engagés dans une orientation claire qu'ils pourraient l'être... Et peut-on réellement leur en vouloir en regardant la situation avec des yeux de commercial? C'est une stratégie qui peut s'avérer payante.
Mais je suis de ceux qui pensent que d'autres stratégies peuvent aussi s'avérer très payantes bien que cela implique de gérer le projet de développement différemment et de sans doute pas dépense autant que les entreprises de jeu le font actuellement. CCP a prouvé avec EvE que la stratégie de niche peut s'avérer gagnante aussi. Le jeu n'aura jamais autant de joueurs que WoW mais là n'a jamais été le but. Par contre, étant unique en son genre, EvE fidélise beaucoup ses joueurs. Je pense qu'à l'avenir, on verra plus de jeux de ce type voir le jour. Des jeux de niche, développés avec moins de moyens et disposant d'une évolution progressive. Ces jeux seront destinés à une clientèle très spécifique et orienteront tout le gameplay en ce sens, ne cherchant pas à plaire au plus grand nombre mais à créer un coup de cœur fort et durable chez un plus petit nombre.
AoC, pour en parler quand même un peu, fait partie pour moi de la première catégorie, celle qui cherche à être un blockbuster. Funcom a beau dire qu'ils sont fiers de fournir un contenu pour adultes qui les distance un peu des autres jeux "mainstream", ils tablent quand même à mon avis sur un jeu qui puisse plaire à la majorité et restent à l'essentiel.
Pour revenir à WoW qui semble à nouveau provoquer les conflits, je crois qu'il n'y a qu'une seule chose qui puisse vraiment lui être peut-être reproché (le reste, on aime ou on aime pas et si on aime pas on joue pas). WoW a éduqué le joueur moyen à un autre type de jeu, un jeu qui n'existait pas ou peu avant lui. Par exemple, le fait d'être pris par la main tout le long du processus de progression du personnage par l'intermédiaire de quêtes. Ou la simplicité d'accès de bien des éléments de jeu. Mais également et surtout, les sussucres disponibles à tout niveau. Combien de personnes ne peuvent plus imaginer faire quelque chose dans un jeu sans gagner quelque chose pour ce qu'ils ont fait, que l'on parle de PvE ou de PvP? Si cet aspect était déjà exploité par des jeux avant WoW, il a tout de même été mis extrêmement en avant par ce dernier, sans compter que la nouvelle génération de joueurs n'a parfois connu que ça et ne peut donc pas nécessairement envisager d'autres systèmes.
Et vlan, un pavé que personne ne lira en entier.