Disons que c'est un peu particulier, notamment au niveau du modèle économique. C'est un peu comparable avec le cinéma, mais en fait même pas complètement. Exemple, les Bronzés 3 et le dernier Astérix ont fait un carton, ce sont des hits de records d'exploitation et d'entrées sur la première semaine.
Or, avec le recul, la plupart des gens s'accordent à dire que ce sont de sombres bouses.
Pourtant, on ne retient de prime abord que les millions d'entrées. Donc, c'est un excellent film, qui a du succès. Sinon il n'y aurait pas de telles entrées, pas vrai ? CQFD ? Et bien, non. Un film, c'est une utilisation immédiate, et il n'y a pas de "sanction". Une fois qu'on a payé sa place, on a consommé le film, qu'on sorte au bout de 5 minutes ou aux 90 le résultat est le même. Le problème viendra ensuite sur la seconde vie du produit, à savoir les sorties DVD, mais c'est finalement un autre problème.
Le MMORPG, la sanction est plus immédiate : l'effet initial est le même (rush sur les boites, explosion des ventes et des abonnements) mais étant donné qu'il s'agit d'un abonnement, beaucoup de gens utilisent le traditionnel mois gratuit pour se faire un avis et pérenniser ou non l'investissement.
Ainsi donc pour un MMORPG, si on veut un réel chiffre de son succès, ce n'est pas le nombre de boites vendues qu'il faut considérer, mais le nombre d'abonnés 3 mois après la sortie (1 mois gratuit + abonnement 1 mois ou 3 mois). C'est d'ailleurs la mesure utilisée par les éditeurs sérieux (faut dire qu'ils n'ont pas trop le choix, ce que je viens de dire étant évident, on ne peut pas non plus prendre les gens pour des cons tout le temps).
Je crois que "ce qui ne colle pas" est psychologique, tout simplement.
Déjà, il y a un important sentiment de culpabilité, avoué ou non, à jouer aux jeux vidéo. Sur un débat passionné, et on en trouve plein sur ce forum, arrivera un jour ou l'autre le "
de toute façon quand on a une vie IRL remplie tout ça parait bien peu de choses ". C'est mon point Godwin à moi, cette réflexion (et pourtant je conchie le point Godwin, qui se nourrit en fait de lui-même, il est tout à fait possible de faire ce qu'il prétend impossible une fois énoncé). Parce que c'est du jeu vidéo, beaucoup sont énormément plus permissifs, c'est un loisir, un passe-temps, et de toute façon au pire on a bien mieux à faire ma brave Lucette.
En occultant, du coup, toute la dimension commerciale et technique du jeu vidéo : c'est un
produit. De loisir, certes, mais depuis quand sous prétexte qu'il s'agit de loisir il faut laisser passer les choses ?
Il y a autre chose : quand on est pionnier, quand on crée le marché ou le défriche à la machette, on cherche à taper large, à recouper le plus de choses possibles pour attirer le client curieux et créer son marché, voire son seul segment de marché. C'est pourquoi UO a une telle richesse, c'est pourquoi Daoc a vu si grand sur le papier et apparemment en jeu par la suite pour son RvR. C'est pourquoi T4C malgré des graphismes hideux (imho) est une vibrante et vivante référence pour énormément de joueurs francophones RPers. C'est pour ça que SWG malgré ses défauts reste une pierre blanche dans l'évolution du MMO, car tout le monde attendait un EQ1 skiné Star Wars et ils ont créé la surprise en innovant et faisant à leur tour des références.
Mais tout ça, c'était la première vague, le défrichage.
Et WoW est arrivé. Blizzard a observé, mesuré, étudié, convoqué, s'est dit "pourquoi pas nous ?" et s'est lancé. Et ce fut un coup de maître, un succès totalement inattendu. Bénéficiant comme je l'ai lu sur ces pages, ne l'oublions pas quand même, d'un timing absolument fabuleux : pénétration accélérée d'Internet et des PC dans les foyers, élargissement du secteur MMO après les mastodontes que sont ou étaient Origin, Sony et autres... Quel joueur de WoW connait réellement les licences de Blizzard ? Est-ce que la majorité des WoWiens connait Diablo, Warcraft en STR, Starcraft ? J'en doute fortement. Et pour ces joueurs, WoW, et donc Blizzard, sont devenus le MacDonald's, le Microsoft du MMO. Un savoir-faire et une présence inégalés aujourd'hui qui virent à l'hégémonie dangereuse pour le marché lui-même.
Car contrairement au domaine aujourd'hui relativement restreint et duelisé de l'informatique générale, où personne ne tente de faire du Microsoft ou du Intel, au contraire, le danger que les éditeurs de MMO fassent du WoW est lui bien présent. 10 millions d'abonnés crées par Blizzard et potentiellement recyclables, ce n'est pas rien pour n'importe quel acteur du marché. Encore faut-il les piquer.
Vont-ils jouer la sécurité et faire du WoW ?
Ou vont-ils innover comme l'ont fait des PotBS, des CoX, des SWG, des Eve ?
Aucune idée. On le saura dans 3 ans.
Une chose est certaine : WoW doit laisser sa place, pour le bien même du marché (et j'aime WoW hein). Parce que il y a qd même plus de chance qu'on ait du WoW-like sans risque réel que de l'anti-WoW avec tous les doutes que cela comporte, l'attraction du jeu de Blizzard étant apparemment si forte qu'elle pourrait être capable de susciter des satellites, mais pas des antithèses.
Il y a 2 générations de joueurs.
Ceux d'avant WoW.
Ceux d'après WoW.
On va voir ce que ça donne.
Mais même avant WoW il était déjà clair que des MMO à la UO, à la Neocron se mourraient à peine nés. Il suffit de voir tous les espoirs placés en AoC, puis en Darkfall pour voir qu'un public est demandeur, veut du challenge, de la difficulté, mais que c'est trop dangereux financièrement parlant, trop d'incertitudes, et donc on vire à la facilité, au dégraissage, au casual et à l'assistanat sans pertes, dangers et défis réels.