[Osamodas] A quand une Reele invocation ?

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Je ne cache pas que je m'en suis inspiré, mais n'y trouves-tu pas une raison supplémentaire de mettre ça en place ? De plus... Je n'ai vu nulle part mention des gardes-fous que j'ai placé pour éviter d'en faire une arme trop puissante

Citation :
Publié par LeoDanto
Cat' je peux comprendre ton envie de création toussa, mais rajouter des sorts à quelque chose qui n'est pas équilibrer ne sert pas à la rendre plus équilibrer, loin de là...
Ca ne me dis pas ce que tu en penses... Je ne cherches qu'à redonner ses lettres de noblesse à une classe sous-estimée c'tout...
Nan leur problême c'est pas le manque d'invocations, c'est l'IA de ces invoquations et leur extreme faiblesse face aux autres classes a THL ( dragounnet qui se fait OS par un eca rilleuse, ça la fout mal :/ )

Pis bon ce sort obligerais les osas a farmer les mobs les plus forts avant de se lancer dans le moindre combat ( accessoirement un monstre de la moitié de ton lvl...c'est a chier. imagine un osa lvl 160 qui a galéré pour chopper un kani, moins puissant que son dragounnet )
Citation :
Publié par Elmo-Menalt
Pis bon ce sort obligerais les osas a farmer les mobs les plus forts avant de se lancer dans le moindre combat ( accessoirement un monstre de la moitié de ton lvl...c'est a chier. imagine un osa lvl 160 qui a galéré pour chopper un kani, moins puissant que son dragounnet )
Pourquoi un kani ? Honnêtement, ça n'apporte pas d'avantage... M'as-tu bien lu ? Car un kilibriss, un kitsou, une arakne majeure, ça fait mal dans les mains d'un Osa... A lui de connaitre les mob qui sont intéressant à placer dans son build.

Et pour ce qui est du farm', on a rien sans rien... Ce sort serait trop puissant sans contre-partie. De plus, "farmer" un monstre seul moitié moins fort que soit n'est pas si difficile...
il suffirait juste de faire evolué l'invoc au même stade que le perso, actuellement l'invoc gagne 1 pdv par lvl (et apparemment 1 % de dégâts que j'ai jamais constaté perso)

il aurait fallu rajouté un peu plus de pdv, voir même modifié les résistances des invocs suivant le lvl de l'osa.
genre un drago avec 50 % quasiment partout au lvl 160 d'un osa ce serait pas du luxe. c'est loin d'être abusay et si on lui rajoute un peu plus de vita que les 1 pdv par lvl sa peut tenir tete aux autres classes mais actuellement, n'importe quel cac peut peté une invoc sans problème.
Citation :
Publié par Koudro
il suffirait juste de faire evolué l'invoc au même stade que le perso, actuellement l'invoc gagne 1 pdv par lvl (et apparemment 1 % de dégâts que j'ai jamais constaté perso)

il aurait fallu rajouté un peu plus de pdv, voir même modifié les résistances des invocs suivant le lvl de l'osa.
genre un drago avec 50 % quasiment partout au lvl 160 d'un osa ce serait pas du luxe. c'est loin d'être abusay et si on lui rajoute un peu plus de vita que les 1 pdv par lvl sa peut tenir tete aux autres classes mais actuellement, n'importe quel cac peut peté une invoc sans problème.
Certe mais tu crois qu'un Osa sera plus demandé en multi juste parce que ses invocations ont plus de points de vie... Je ne pense pas... Car elles sont supplentées dans leur rôle par les autres classes: on reste des guerriers moyens partout, à qui on préfères 3 ou 4 spécialistes...

Sans parler de l'IA déplorable...

Ce système permet d'introduire de nouvelles invoc', qui permettent de booster l'équipe entière si l'invocateur à réussi à la capturer auparavant

Sinon, que proposes-tu de manière chiffrée pour l'augmentation de vita et de puissance (oui, cette question reste en suspend également...).

Cat'
Snif.
C'est étrange, tu viens de mettre le doigts sur la raison pour laquelle je ne jouerais jamais à wakfu. Obliger un joueur à farmer à longueur de journée le même mob pour être correct, désolé mais rien que l'idée me dégoûte.
On doit déjà assez farmer les mobs, pour droper, pour xp, pas besoin d'en rajouter....
Pour moi, le problème des osas FS en multi est que leurs invoquent sont inutiles, voir gêne. Pendant les divers tournois récent, pouvez-vous me trouver une seule team avec un osa FS?

J'ai eu une idée à ce sujet, mais je ne sais absolument pas si c'est réalisable.
Autoriser les alliés de l'invocateur à traverser les invoques de celui-ci sans s'arrêter sur la cases ou se trouves l'invoque, et seulement si le lanceur lance le sort approprié.
En résumé : l'osa lance le sort sort, il a 2 dragounet au bout de la map, un crac qui se balade et un bwork qui s'est fait tacler par le monstre et qui ne tape plus.
Un des alliés (pas l'osa lui-même, j'insiste) peux traverser un des dragounets ou le crac, il ne peut remplacer le bwork au cac du mob.

Sinon, pour les palliés :
1% vie/1% domm lvl 1-99 par lvl
2% vie/1%domm 100-120
2% vie/2% domm 121-140
3%vie/2%domm 141-160
4%vie/3% domm 161-175
5% vie/4% domm 175-190
5% vie/5% domm 191-199
10%vie/10% domm 200

ça vous semble correct?
Citation :
Publié par Catvador
Certe mais tu crois qu'un Osa sera plus demandé en multi juste parce que ses invocations ont plus de points de vie...
[...]
Sinon, que proposes-tu de manière chiffrée pour l'augmentation de vita et de puissance (oui, cette question reste en suspend également...).

Le problème c'est pas l'utilité de l'osa en team, la c'est les invocs, si tu veux refaire une these sur leur utilité change de post
Je joue egalement osa actuellement 135 et j'sais tres bien qu'on est pas accepté si on a pas une rhon, ou que y'as pas besoin d'un fouet de pgm pour peté des invocs (et encore vive les invocs 100 % neutre)

Apres pour les chiffres j'ai pas réfléchi, j'suis pas payé pour sa c'est pas mon jeu.
Les chiffres que j'ai donné c'est juste pour expliquer qu'actuellement le boost de 1 pdv, 1 % dom est totalement useless sur les invocs.
La proposition de Catvador est exactement ce que je décris, avec un grand chelem des I : irréfléchie, inadaptée, injouable, inintéressante, insignifiante et inutile. Je ne parle même pas des inepties sorties régulièrement par des personnes qui ne connaissent absolument rien aux Osas.

Déjà, avant toute chose, préciser certaines notions serait utile. Pour moi, VHL = 161-200. HL = 121-160. Les problèmes des Osas commençant aux alentours des niveaux 140, à mon avis, là où beaucoup de classes trouvent leurs armes intéressantes, leurs panoplies adaptées, et où les Osas trouvent... Euh... Rien.

On peut donc apercevoir un énorme vide à partir du niveau 100 pour le stuff Osa : aucun item ne donnant des +invocs ne dépasse ce seuil, excepté quelques marteaux. Heureusement, la nouvelle màj a changé la donne pour les items 180+, on peut donc dire qu'il y a un vide énorme du niveau 120 (Là où le manque commence à se faire ressentir.) au niveau 180. L'apparition d'items dans cette tranche de niveaux, donnant intel/force/chance ou, et ce serait bien mieux, plusieurs de ces caractéristiques, voire aucune pour des items destinés aux full invoc, serait une bonne chose. De même, dans cette tranche, apporter des marteaux force/intel/chance (Voire agi, même s'il doit y avoir deux osas agi sur tous les serveurs.), en bi ou tri-élément, principalement en 4 PA (S'il vous plaît...) avec des bonus adaptés aux Osas : vitalité, PO, invocations...

Ensuite, la faiblesse d'un de nos sorts : crocs du mulou. Doublon de cri de l'ours en moins puissant, la proposition d'un changement en bonus de caracs était intéressante, même si ça ne me paraît pas suffisant. Je propose de changer le coût en PA de ce sort pour le calquer sur celui de cri de l'ours : 3/3/3/3/2/1 au lieu de 2/2/2/2/2/2. Donc passer les %domms en intel/chance/force/agi.

Et, pour terminer, la plus grosse faiblesse : les invocs. Vitalité ridicule à partir d'un certain niveau, IA pourrie. Changement total de l'IA du dragonnet et de sa ridicule tendance à s'enfuir et à rester à distance au lieu de s'approcher. Amélioration de l'IA du prespic, et de sa fâcheuse tendance à ne pas faire moquerie alors qu'il pourrait en utilisant une diagonale, ainsi qu'un changement de priorités par rapport à ses sorts : moquerie en priorité par rapport à contre, contre en priorité sur ses alliés plutôt que sur le prespic lui même, si possibilité. Amélioration des paliers de pourcentage d'évolution des invocations, en passant par exemple, à un système comme :

Lvl 1-100 = 1% HP/1% dégâts
Lvl 101-150 : 2%/2%
Lvl 151-175 : 3%/3%
Lvl 176-200 : 4%/4%

Ca donnerait des invocs à peu près équilibrées à haut niveau, tout en le restant à bas niveau. Un dragonnet de niveau 172 (Pour prendre mon exemple, je ne vais pas parler de ce qui n'est pas ou plus d'actualité pour moi.) devrait avoir au moins 500 HP, et non pas 380 ridicules points de vie. Avec mes valeurs, il en aurait 512, ce qui est déjà bien plus correct, et équilibré. De même, mon craqueleur qui a 598 HP pour le moment, qui est tout de même sensé être un tank, passerait à 805.

De même, ajouter un poil d'agilité au craqueleur ne serait pas du luxe, quitte à baisser ses dégâts, pour lui redonner une vraie utilité de tank, ne serait pas du luxe. Et, une dernière chose, mettre des vraies invocations lvl 6, et non pas reprendre celles lvl 5 pour changer les modalités d'invocation.

Et surtout, arrêtez, même si ça fait quelques temps qu'heureusement je ne la vois plus, avec cette proposition à la con de contrôler les invocations, c'est inapplicable, et surtout ce serait une très mauvaise évolution au niveau de notre gameplay.
Ia
Je n'ai pas l'habitude de poster meme si je parcoure souvent les pages des topics sur les osas. L'IA des invoks est un problème grave pour les osas en multi, parce qu'elles genent les autres. Les actions faites par mes invoks me semblent très bien jouées quand je suis seul, mais quand je fais un donjon avec ma guilde j'hésite à invoquer parce qu'elles bouchent les LDV, poussent là où il faut pas, etc.

Le problème est donc qu'elles sont parfois imprévisibles. Voila les exemples qui me viennent à l'esprit.

Le sanglier, lorsqu'il n'est pas en ligne droite avec l'ennemi le plus proche, fonce vers lui mais peut se retrouver au cac à deux positions differentes-> comment la choisit il?
(c'est valable aussi pour le crak et le bouftou)

Le prespic, au moment ou on l'invoque, s'il n'a pas de cible à portée/ligne de vue, lance contre et se barre, sans penser qu'il peut se déplacer pour etre à portée. Pourquoi?

Le bwork mage, quand il est au CAC, ne pense pas toujours à faire tornade pour se dégager, et tente souvent le tacle. Pourquoi?

Pour le dragonnet, je ne l'ai pas encore, mais j'ai remarqué que parmi mes collègues osa il y'a avait une sorte de consensus pour montrer du doigt sa bêtise.
N'y aurait il pas moyen de lui attribuer une IA stable?

Voila, je pense que si le problème de l'imprévisibilité des invoks etait resolu, on aurait déja obtenu une grande avancée. Les coequipiers pourrait en effet prévoir ce que font les invoks et jouer en conséquence.


Sinon, je pense que le fouet devrait pouvoir OS nos invoks (mais pas les adverses) quelles qu'elles soient, parce que meme d'un point de vue logique, quelqu'un d'assez puissant pour creer un mob à partir de rien devrait pouvoir les faire disparaitre. Cela permettrait d'eviter les trop grosses conneries des invoks. Pour cela, en pratique, je propose d'enlever la limite d'un fouet par tour pour nos invoks, mais de la laisser pour les adverses. (j'imagine que c'est faisable techniquement)

De plus, je trouve dommage que les sorts des osas aient si peu de rapport avec leur aspect. Les osas sont de petits diables (queue et cornes), ont un dieu dresseur de dragons et invoquent un dragon, mais ils frappent avec des griffes, des corbeaux ou avec un poing de craqueleur,qui tapent feu en plus?_? Pourquoi ne pas avoir un sort avec une zone d'effet type flèche enflammée qui s'appellerait "souffle du dragon" ou "du démon"? Ca paraitrait plus logique... Ou alors crapaud qui n'a pas grand chose à voir avec une armure, crocs du mulou qui ont l'air de crocs de tout sauf de mulou, invoquation de bwork mage qui n'est meme pas un animal...

En bref, tout ça pour dire qu'il manque aux osas quelque chose d'important: la crédibilté. Crédibilité en multi, crédibilité en IA, crédibilité en background, et ne parlons pas du skin d'écolier en culotte courte qui s'est mis des cornes et une queue de diablotin pour halloween.
Fin bref, on est tous d'accord pour dire qu'il y'a un réel problème. Au lieu d'énumérer et de ré-énumérer les multiples défauts de l'osa et de ses invocs, on ferait mieux de trouver un moyen se faire entendre d'ankama.

La récurence et l'ampleur de ce post montre bien qu'on a tous l'impression de jouer une classe qui est loin d'être au niveau des autres. La seul question que j'aurais c'est : les devs le savent-ils ?!

Je ne suis pas contre la discussion, mais je trouverai cela dommage, que tant de plaintes se perdent un jour dans les archives de jol, et que dans 6 mois rien n'est changer.
Citation :
Publié par Pinta
La proposition de Catvador est exactement ce que je décris, avec un grand chelem des I : irréfléchie, inadaptée, injouable, inintéressante, insignifiante et inutile. Je ne parle même pas des inepties sorties régulièrement par des personnes qui ne connaissent absolument rien aux Osas.
Pinta m'a tué... Paie à mon âme...

Je m'y attendais, mais au moins le débat est là, merci pour ces valeurs Pinta, et sur cet avis... VHL donc.
Mais certains qualificatifs font quand même mal aux fesses, je reconnais que ma proposition peut être inadaptée, injouable voire insignifiante, mais je t'assure avoir bien réfléchi aux tenants et aboutissants avant de proposer ça.
Maintenant, si personne n'en veut, je la remets dans ma coiffe et on en parle plus ^^'

*continue à parler en se massant les fesses*

Citation :
Publié par koudro
Apres pour les chiffres j'ai pas réfléchi, j'suis pas payé pour sa c'est pas mon jeu.
Bah, oui, c'est pas notre rôle de créer et de modifier le jeu, mais si on veut que les développeurs (et donc les décideurs) fassent quelque chose pour nous il ne suffit pas que de pointer les problèmes du doigts, il faut aussi faire des propositions qui sont acceptées par une majeure partie de la communauté de joueurs Osamodas...
Là est le but de ce topic non ?

L'évolution chiffrée proposée par Pinta me parait correcte, ainsi, un Osamodas de 150e galon possèderait des invocations aussi puissantes qu'un niveau 200 actuel, tandis que le nouveau galon 200 en aurait des quasi deux fois plus puissantes qu'à l'heure actuelle:

Exemple avec le craqueleur: (ré-évalué par la proposition de Pinta / actuel)

Vitalité:

_ galon 100: 440 / 440
_ galon 150: 660 / 550 (+20%)
_ galon 175: 825 / 605 (+ 37%)
_ galon 200: 1045 / 660 (+ 59%)

Dégâts: (basés sur les calculs de Cerulee)
_galon 100: 42 à 59 / 42 à 59
_galon 150: 55 à 77 / 49 à 68 (+12,5%)
_galon 175: 65 à 90 / 52 à 72 (+25%)
_galon 200: 78 à 108 / 55 à 77 (+41% environ).


Pour ce qui est des modalités pour se faire entendre, je pense qu'il faudra présenter nos réflexions dans le sujet consacré sur le forum off, puis militer pour une sorte de "pétitions" en demandant l'accord du plus grand nombre sur nos propositions.
A noter que contrairement à une refonte de l'IA, ce mode d'évolution de nos invocations ne demande, a priori, pas autant de programation, et serait donc "facilement" mis en place.

Pour ce qui est des priorités du prespic... J'aime jouer avec "contre" appliqué sur mon perso, ainsi, il m'arrive de renvoyer 45 points de dommages, c'est pratique en pvm. Dès lors, je ne suis pas d'accord avec ta priorité à la moquerie Pinta, mais peut-être qu'à VHL, ce "contre" devient insignifiant ? Pour ce qui est du reste des soucis d'IA soulevés bah... Comment ne pas plussoyer...

Si DarkProphet, Littlepan, Lord-Ko, -Full-Invoc-, ou d'autre HL / VHL passez par là, merci de poster vos impressions sur cette évolution chiffrée de nos invocations.

Ronronnement votre,

Cat'

*a toujours les fesses aussi rouges*
Je réagirai pas, marre de pas être cité dans les THL dont on attend l'avis
à croire qu'il faut ne pas poster pour qu'on s'intéresse à ce qu'on pense... Dans ce cas là moi je veux que Kilik poste ce qu'il en pense (je dis kilik pask'il lit le topic je le sais ), lui est un vrai VTHL, qui passe sont temps en donjon et y est ma foi très bien accepté
Citation :
Publié par judoBoy
Je réagirai pas, marre de pas être cité dans les THL dont on attend l'avis
Inutile de s'énerver, je ne crois pas avoir lu ton galon sur ce topic... Désolé de t'avoir oublié (comme plus de 99% des Osa HL ^^')
*sifflote*
Maintenant si tu as un avis en tant que "THL" sur cette évolution, je te prie de m'excuser et de le donner.

Cette proposition concerne les Osa de galon supérieur à 100, mais surtout à quasi-VHL, puisque c'est là que l'augmentation est la plus forte.

Je croyais que le consensus était atteint jusqu'au galon 120...

Cat'
Alors juste pour donner mon avis sur ta proposition Cat' (je parle des deux sorts): j'aime bien le concept, tellement d'ailleurs que si je dois passer sur Wakfu ce sera la raison pour laquelle j'y prendrais un osa.

Mais je l'ai déjà dit et je le redis: c'est illusoire de vouloir inventer un sort (ici deux même) pour combler un déséquilibre de la classe. Sans compter que je doute grandement que ce soit réalisable tant c'est en dehors de tout ce qui est la base de Dofus (c'est une sorte de remaniement complet de la classe à ce stade).

Autant vouloir améliorer l'IA est louable ça concerne TOUS les mobs du jeu et on peut donc espérer que ça devienne un jour une priorité, autant remanier le code du jeu juste pour une classe...

Pour le reste, je suis d'accord avec la modification de la courbe de gain de vita/%dom mais je peux pas critiquer outre mesure, je ne suis pas dans cette tranche de lvl.
Citation :
Publié par Pinta
Ensuite, la faiblesse d'un de nos sorts : crocs du mulou. Doublon de cri de l'ours en moins puissant, la proposition d'un changement en bonus de caracs était intéressante, même si ça ne me paraît pas suffisant. Je propose de changer le coût en PA de ce sort pour le calquer sur celui de cri de l'ours : 3/3/3/3/2/1 au lieu de 2/2/2/2/2/2. Donc passer les %domms en intel/chance/force/agi.
Ne pas oublier « sagesse » ^^…
Cependant, comme je le disais, les effets de bords supplémentaires dûs à une augmentation des caractéristiques seraient pour moi largement insuffisant pour le rendre moins inutile.
Mais je dois vous avouer que, au final, je ne m’en plains pas : ça me fait 10 points de sorts à utiliser ailleurs .
La seule chose qui me désespère avec Crocs est de voir que le sort prétendument « le plus puissant » (puisque le dernier acquis) de nos 7 sorts de boost est en fait une grosse daube.

Citation :
Publié par Pinta
Amélioration des paliers de pourcentage d'évolution des invocations, en passant par exemple, à un système comme :

Lvl 1-100 = 1% HP/1% dégâts
Lvl 101-150 : 2%/2%
Lvl 151-175 : 3%/3%
Lvl 176-200 : 4%/4%

Ca donnerait des invocs à peu près équilibrées à haut niveau, tout en le restant à bas niveau.
Là aussi, pourquoi ne pas transformer le +X% dmg en +X sag/force/int/chance/agi ?
Quant à l’augmentation de la vitalité et des dommages appliqués, Cat’ a donné ce que ça change pour un Craqueleur 5 (en oubliant les accents à mon nom *sifflote*), l’augmentation du Dragonnet Rouge est quasiment identique :
  • Craqueleur 5


    • Vitalité
      • galon 100 : 440 => 440 (+0%)
      • galon 125 : 495 => 550 (+11.11%)
      • galon 150 : 550 => 660 (+20%)
      • galon 175 : 605 => 825 (+36.36%)
      • galon 200 : 660 => 1045 (+58.33%)

    • Dommages appliqués
      • galon 100 : 42~59 => 42~59 (+0%)
      • galon 125 : 46~63 => 49~68 (+7.23%)
      • galon 150 : 49~68 => 55~77 (+12.74%)
      • galon 175 : 52~72 => 65~90 (+25%)
      • galon 200 : 55~77 => 78~108 (+41.04%)

  • Dragonnet Rouge 5


    • Vitalité
      • galon 100 : 280 => 280 (+0%)
      • galon 125 : 315 => 350 (+11.11%)
      • galon 150 : 350 => 420 (+20%)
      • galon 175 : 385 => 525 (+36.36%)
      • galon 200 : 420 => 665 (+58.33%)
    • Dommages appliqués
      • galon 100 : 96~155 => 96~155 (+0%)
      • galon 125 : 103~167 => 111~180 (+7.78%)
      • galon 150 : 111~180 => 127~205 (+14.15%)
      • galon 175 : 119~192 => 150~242 (+26.05%)
      • galon 200 : 127~205 => 181~292 (+42.48%)
La différence sur le taux d’amélioration des dommages appliqués vient du fait que le Craqueleur tape avec 130 points de caractéristique associée (force), tandis que le Dragonnet Rouge tape avec 110 points de caractéristique associée (intelligence).

Citation :
Publié par Pinta
Et, une dernière chose, mettre des vraies invocations lvl 6, et non pas reprendre celles lvl 5 pour changer les modalités d'invocation.
[[Si j’en crois ça :
Citation :
Publié par lichen
http://pix.nofrag.com/54/33/f67f041dbaac74a012f6c2e2eb1f.jpg
Mon petit doigt me dit que l’on ne risque pas de voir d’invocations de grade 6.

CEPENDANT
Me souvenant d’une histoire comme quoi les Sadida avaient une vraie invocation de galon 6, je viens à l’instant de fouiller les fichiers du jeu pour en avoir le cœur net, et de trouver.
En effet, le sort n°193 (intitulé « La Bloqueuse ») produit l’effet n°181 (intitulé « Invoque une créature ») qui permet d’invoquer :
  • au niveau 1 du sort : la créature n°115 à son grade 1
  • au niveau 2 du sort : la créature n°115 à son grade 2
  • au niveau 3 du sort : la créature n°115 à son grade 3
  • au niveau 4 du sort : la créature n°115 à son grade 4
  • au niveau 5 du sort : la créature n°115 à son grade 5
  • au niveau 6 du sort : la créature n°934 à son grade 5
La créature n°115, nommée « La Bloqueuse », est de galon 1 à son grade 1, de galon 2 à son grade 2, etc., jusqu’au galon 5 à son grade 5, comme pour toutes nos invocations.
La créature n°934, nommée elle aussi « La Bloqueuse », est de galon 6 avec des caractéristiques strictement identiques pour ses 5 grades : même si seul le grade 5 est utilisé par le sort d’invocation, les 5 grades doivent être renseignés.
Comme quoi, les dev’ ont eu la même idée que moi pour créer une invocation de pseudo-grade 6 malgré l’impossibilité de créer un vrai grade 6 .
En conclusion : il n’y a aucune restriction technique quant à la création d’une invocation de pseudo-grade 6 pour nos sorts d’invocation à leur niveau 6.]]
__________________
Cérulée, Meneuse psycho-maniaque de la Confrérie des Temps Anciens (terres de Menalt).

« Quand on écrit comme un Bwork, les excuses ne remplacent pas les efforts. »
« DOFUS est un jeu où il n'y a rien à gagner, sinon quelques amis. »
« It's nice to be important, but it's more important to be nice. »

Cérulée en images : vue par So² / psychologie
Citation :
Publié par Catvador
Si DarkProphet, Littlepan, Lord-Ko, -Full-Invoc-, ou d'autre HL / VHL passez par là, merci de poster vos impressions sur cette évolution chiffrée de nos invocations.
En ce qui concerne l'augmentation de la vita des invoqs à HL puis à THL de manière proportionnelle, je suis pour, mais il faudrait faire des tests réels pour voir si ce n'est pas trop abusé.
Car il faut bien voir que tous les Osa de lvl supérieur à 160 (enfin je pense... en tout cas c'est mon cas) jouent la résistance naturelle au niveau 6. Pour ceux qui ne connaissent pas, ça rajoute +50 à +80 en vitalité pour un coup modeste de 1PA relançable tous les deux tours... Je précise que ce bonus de vita est infini, et qu'il est de +130 sur cc. Donc même actuellement, les grosses invoqs peuvent avoir une vita correcte.

En ce qui concerne l'augmentation des dommages, je ne suis pas contre mais il faudra faire très attention à la manière dont cela sera fait.
En effet, pour le dragonnet et pour le bwork, si on veut modifier leur puissance de feu, il faudra modifier les dégâts de base des attaques et ne surtout pas réhausser leur intel pour avoir les mêmes effets.
Sinon, ça va augmenter encore plus l'efficacité du crapaud lvl 6 qui est déja ultra bourrin. Pour rappel : crapaud permet à un bwork ou a un dragon de réduire de 40-50 les dommages reçus pour une durée de 8 tours (le cc permet de réduire à plus de 130 dommages), et ce relançable tous les 3 tours pour un coup de 1PA et à durée assez longue, bref on peut en cumuler 3 en même temps. Donc une augmentation naturelle de l'intel du bwork ou du dragon augmenterait non seulement sa puissance de feu mais aussi sa résistance aux chocs... combiné à une hausse éventuelle de la vita de base de ces dites invoqs... cela risquerait de faire beaucoup.
Pour la priorité à la moquerie, je pensais plutôt à quelque chose comme une priorité, uniquement si le contre n'est pas possible sur un allié. Parce que perso, voir mon prespic renvoyer 10 dommages, au lieu de virer 3 PA, bon... Alors que sur un allié ou même moi, ça devient beaucoup plus intéressant.

Pour la sagesse, c'est une bonne idée également. Néanmoins je reste réservé sur l'idée des +% domms transformés en agi/force/intel/chance/sagesse. Comme le dit DarkProphet, cela donnerait des crapauds totalement fumés, et, l'ayant monté lvl 6 je le sais, ce sort est déjà assez fort ainsi, même sur des invocations autres que bwork/dragonnet.

Cérulée, ce que tu dis sur l'évolution des invocations au niveau 6 est rassurant, cela permettrait de nous équilibrer réellement, et de donner une véritable utilité à nos invocations lvl 6.
Un moment que je n'ai pas répondu sur ce topic, non pas que vos remarques n'étaient pas fondé, mais que je n'y trouver rien à y ajouter.

Puis je me suis dit...Tiens, je vais voir depuis quand lichen " nous à promis " des corrections d'ia. et lesquels ont été modifié...

Alors..je me lance :]

Citation :
Le 10 octobre
Depuis la mise à jour 1.20 et la modification de certains de leurs sorts, les invocations de classe adoptent parfois des comportements inadaptés.
Nous comptons modifier et ajuster les comportements et les sorts des invocations de classe dans les semaines à venir, afin d'améliorer leur comportement.
Nous vous tiendrons informés dès que nous aurons des résultats concluants à vous communiquer.
Veuillez nous excuser pour la gêne occasionnée.
Citation :
Le 16 octobre
Invocations :
  • Tofu : le sort envol du Tofu n'est plus lançable par le Tofu. Cette modification devrait permettre au Tofu de continuer à attaquer les adversaires dès son premier tour de jeu en attendant que nous trouvions un moyen efficace de corriger ce problème. La probabilité d'échec critique du sort Béco du Tofu passe à 1 chance sur 100.
  • Dragonnet Rouge : l'agilité du Dragonnet Rouge est augmentée. Son comportement est modifié, le Dragonnet Rouge cherchera davantage à éviter de s'approcher du corps à coprs des ennemis. Les effets du sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge durent désormais 15 tours, n'affectent que les alliés et plus le Dragonnet Rouge lui-même, le sort ne coûte désormais que 2 PA et la zone d'effet du sort passe de 3 à 4 cases. Le sort Cri Terrifiant du Dragonnet Rouge coûte désormais un seul PA. Le Dragonnet Rouge est donc capable durant un même tour, de désenvoûter un joueur, augmenter les dégâts de ses alliés, et attaquer un ennemi. La probabilité d'échec critique du sort Dragofeu passe à 1 chance sur 100. La probabilité d'échec critique du sort Cri-cri d'Amour passe à 1 chance sur 100. La probabilité d'échec critique du sort Cri Terrifiant passe à 1 chance sur 100.
  • Prespic : l'agilité du Prespic est augmentée. Le sort Moquerie du Prespic n'est plus limité à une utilisation par tour, mais à une utilisation par cible durant un même tour, le sort dispose désormais d'un coup critique, et la probabilité d'échec critique du sort passe à 1 chance sur 100.
  • Craqueleur : l'agilité du Craqueleur est augmentée. La probabilité d'échec critique du sort Ecrasement passe à 1 chance sur 100.
  • Bouftou : la probabilité d'échec critique du sort Morsure du Bouftou passe à 1 chance sur 100.
  • Bwork Mage : le Bwork mage dispose de 7 points d'actions à tous les niveaux. La probabilité d'échec critique du sort Eclair en Série passe à 1 chance sur 100. La probabilité d'échec critique du sort Tornade passe à 1 chance sur 100, le sort dispose désormais d'un coup critique.
  • Sanglier : la probabilité d'échec critique du sort Embrochement passe à 1 chance sur 100, le sort dispose désormais d'un coup critique.
Source

Citation :
Le 6 Novembre
Lien Spiritueux : le Pandawasta dispose désormais d'un comportement plus agressif, et tentera moins souvent d'esquiver ses adversaires. Son agilité est augmentée. Ses caractéristiques sont désormais affichées dans la description du sort.

Source
Citation :
Le 13 Novembre
Sorts :
  • Invocation de Bwork Mage : le sort "Eclair en Série" du Bwork Mage n'affecte plus les alliés, et le malus d'échecs critiques dure plusieurs tours. Le Bwork Mage n'invoque plus de Tofu Maléfique.
  • Invocation de Craqueleur : le coup critique du sort "Ecrasement" fonctionne correctement.
  • Invocation de Prespic : le coup critique du sort "Moquerie" fonctionne correctement.
Source
Citation :
Le 27 Novembre

Sorts :
  • Invocation de Lapino : le Lapino lance ses sorts en priorité sur les Eniripsas.
Source
Donc, faisons un point rapide..


  • Débuts de l'annonce des modifs : 10 Octobre
  • Derniere modifs actuels : 27 Novembre
  • Envol de tofu retiré temporairement : 16 octobre
  • Date de retour du sort envol de tofu : Neant
  • Nombre d'osa insatisfait : Le chiffre doit etre assez gros
  • Nombre de joueurs rigolant des clowneries de nos invocs : Assez nombreux
Alors...La question est simple...et si une réponse officiel pourrait voir le jour avec une date concrète, ou savoir si vos modifs d'ia sont officiellement fini ...
Sachant que l'invoc du panda a également été modifié sans pourtant être écrit, elle refais n'importe quoi maintenant.

Edit: Oui 6 novembre il était devenu intelligent, mais entre temps il a été remodifié et est redevenu comme avant
Citation :
Publié par Pinta
Néanmoins je reste réservé sur l'idée des +% domms transformés en agi/force/intel/chance/sagesse. Comme le dit DarkProphet, cela donnerait des crapauds totalement fumés, et, l'ayant monté lvl 6 je le sais, ce sort est déjà assez fort ainsi, même sur des invocations autres que bwork/dragonnet.
Ok pour l'intel, qui fait des crapeaux busay, mais faire +x% domm, +x sag, +x agi?
Car à ce que je sache, les VHL ont généralement pas mal de % d'esquive et suffisamment d'agi venant des divers item et/ou du parchottage non?
Il devient plus dur de faire perdre des PA et de tacler, nos invoques perdent en intérêt une fois de plus (quand je pense que le prespic est peut-être l'invoque la moins nuisible....)

Bon, ça augmenterais plus les dommages de tornade et de beco du tofu, une idée pour empêcher ça?
Citation :
Publié par fabregasetwallcott
Bon, ça augmenterais plus les dommages de tornade et de beco du tofu, une idée pour empêcher ça?
Est-ce vraiment nécessaire ?

Globalement, ça va faire des tofu un peu costaud mais je ne pense pas que ça déséquilibre la classe outre mesure. D'autant plus que le pouvoir de tacle d'une invocation qui fuit tout le temps n'est pas sa compétence la plus utilisée. Donc le tofu tapera à 60 au lieu de 40 si il est grande forme, et en moyenne il tapera à 40, pas de quoi fouetter un drag.

Pour le bwork mage, si l'IA est corrigée en parallèle (de manière assez simple : si un ennemi est au cac, tornade est prioritaire), une compensation du gain d'agi peut se faire par une baisse de l'agi de base de l'invok (vu que, acquise au niveau 80, elle aura direct +80 agi à l'obtention du sort, on peut imaginer lui baisser son agi de 100 point par rapport à ce qu'il a actuellement).

Ca pourrait suffire non ?
Citation :
Publié par TabouJr
Pour le bwork mage, si l'IA est corrigée en parallèle (de manière assez simple : si un ennemi est au cac, tornade est prioritaire), une compensation du gain d'agi peut se faire par une baisse de l'agi de base de l'invok (vu que, acquise au niveau 80, elle aura direct +80 agi à l'obtention du sort, on peut imaginer lui baisser son agi de 100 point par rapport à ce qu'il a actuellement).

Ca pourrait suffire non ?
Alors, si je pense au chiffre de cérulée (la flemme de chercher), je crois que le bm a actuellement 125 d'agi de base.
Il aurait donc, si tu retire 100 d'agi de base et que tu ajoute de l'agi selon la même courbe que les +%domm.
Lvl 80 : 105 en agi, +80% de domm. 8 à 96 sur tornade contre 9 à 103 sans mon idée
Lvl 100 : 125 en agi, +100 % de domm. 9 à 110 (pareil)
Lvl 150 : 223 agi, +198% de domm. 15 à 177 (mon idée); 12 à 143 (avec l'idée de Pinta); 11 à 127 (méthode actuelle)
Lvl 175 : 295 agi, +270% de domm. 19 à 226; 14 à 168; 12 à 136.
Lvl 200 : 391 agi ; +366% de domm. 25 à 291; 17 à 200; 12 à 144
Des tornades à près de 300 pour 3PA, c'est peut-être un brin exagéré non?
De plus, le bm serais moins efficace entre les lvl 80 et 99, des lvl ou il est déjà dur d'uper.
Par contre, niveau risque, j'adore!!
Citation :
Publié par fabregasetwallcott
Des tornades à près de 300 pour 3PA, c'est peut-être un brin exagéré non?
Ben, je ne suis pas THL, je ne me rend pas bien compte, mais une invok qui fais 300 dégâts pour 3PAs au niveau 200, en jet maxi, avec une amplitude énorme, non, ça ne me parait pas exagéré.

Citation :
Publié par fabregasetwallcott
De plus, le bm serais moins efficace entre les lvl 80 et 99, des lvl ou il est déjà dur d'uper.
Oui, ça me chagrine aussi. Mais soit les dégâts sont très légèrement diminués entre le 80 et le 100, soit ils sont encore plus exagérés à THL.

Sinon faut modifier les dégât de base du sort tornade mais je crains qu'on en revienne au même dilemne.

Ou alors on passe tornade en dégâts eau, avec les mêmes dégâts de base que la tornade actuelle.
Citation :
Publié par TabouJr
Ben, je ne suis pas THL, je ne me rend pas bien compte, mais une invok qui fais 300 dégâts pour 3PAs au niveau 200, en jet maxi, avec une amplitude énorme, non, ça ne me parait pas exagéré.
Ben, si tu pense que c'est sans buff et qu'en plus tu gerte de 5cases ça peux être énorme.


Citation :
Publié par TabouJr
Oui, ça me chagrine aussi. Mais soit les dégâts sont très légèrement diminués entre le 80 et le 100, soit ils sont encore plus exagérés à THL.

Sinon faut modifier les dégât de base du sort tornade mais je crains qu'on en revienne au même dilemne.
En pratique, enlever seulement 75 d'agi de base au lieu de 100 garderais les mêmes dommages et augmenterais le max de 7 et le min de 1 au lvl 200...

Citation :
Publié par TabouJr
Ou alors on passe tornade en dégâts eau, avec les mêmes dégâts de base que la tornade actuelle.
Là, tu m'intéresse, un sort d'invoque eau serait génialissime.
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