[wiki] Team Fortress 2

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Bon y'a pas de topic à question donc je demande ici

Au studio j'ai un écran 20" wide, donc je joue en 1600/1050, sauf que chez ma mère (coucou maman! ), c'est un 17"

Le hic, c'est que je joue en fenêtré, mais que j'ai oublié de changer la résolution avant de passer du 20 au 17, du coup le jeu se lance, mais se ferme directement.

Y'a un moyen de changer la résolution dans avoir besoin d'allumer le jeu ou pas?
Hmm, via steam, ça marche aussi? En tout cas, en remplaçant -console par -1024*768, ça marche toujours pas ^^"

Merci en tout cas

Edit: C'est good j'ai trouvé, désolé d'avoir fait mon feignant

J'ai rajouté -fullscreen sinon pour ceux que ça intéresse.
Citation :
Publié par Steam
Updates to Team Fortress 2 have been released. The updates will be applied automatically when your Steam client is restarted. The specific changes include:

New client features
  • Added Viewmodel FOV slider to advanced multiplayer options
  • Added a hide viewmodel option to advanced multiplayer options
  • Added custom crosshair support
    • Added crosshair image, scale, and color settings to the Options->Multiplayer settings tab
    • Moved HUD minimal mode & Disable Spray options into the Advanced Multiplayer settings
  • Added "open_charinfo_direct" command that opens the loadout directly to the class you're currently playing
    • Replaced the "Open Loadout" entry in the options->keys dialog with this new command. Rebind / reset your config to defaults to use it
New server features
  • Added "tf_damage_disablespread" convar to disable the 25% damage spread on all damage
  • Added class limit support to tournament mode
    • Set the "tf_tournament_classlimit_X" convars to the max number of class X allowed
  • Added "tf_tournament_hide_domination_icons" convar, that allows a tournament mode server to force clients not to display domination icons over their nemeses
Gameplay changes
  • Modified critical hit calculation. Overall, critical hit chance is now much more recent-performance based:
    • Base chance is now 2% (was 5%).
    • Bonus range based on damage done changed from 0%-15% to 0%-10
    • Damage range required for bonus changed from 0-1600 to 0-800
  • Reduced random damage spread applied to all player damage from +-25% to +-10%
  • Slight reduction (improvement) of the minigun's spread
  • Increased flare direct hit damage from 20 to 30
  • Rewrote Natascha's slowdown code to be more consistent
  • Sniper rifle now supports Crit Boost state like all other weapons (i.e. Kritzkrieg makes all shots critical hits)
  • Stealthed spies are no longer able to pickup the intelligence. They must uncloak first
  • Increased soldier primary ammo count from 16 to 20
Bugfixes
  • Fixed crash when running in tools mode
  • Added UTIL_IsCommandIssuedByServerAdmin() checks to several "physics_" CON_COMMAND scripts to prevent clients issuing the commands
  • Fixed bug in teleporter logic that allowed engineers to build teleporters with HUGE health values
  • Fixed matching teleporter not getting a health buff when the pair is upgraded (only the tele you were hitting got the health buff)
  • Fixed Medic UberCharge percentage in minimal-HUD mode
Nouvelle mise a jour.
Citation :
Modified critical hit calculation. Overall, critical hit chance is now much more recent-performance based:
Base chance is now 2% (was 5%).
Bonus range based on damage done changed from 0%-15% to 0%-10
Damage range required for bonus changed from 0-1600 to 0-800
Ca c'est le plus gros up de mon histoire *-*
Citation :
Reduced random damage spread applied to all player damage from +-25% to +-10%
C'est quoi qu'ils appellent "random" ?


Sinon tous les autres changements rox.
Ca veut dire qu'on fera moins de random crit de mouleux et que ca sera plus basé sur le skill toussa?

Et qu'un putain de heavy qui balance une salve de crit te tueras plus, même si il est a l'autre bout d'la map? (j'éxagère qu'un peu ).

J'ai pas compris en quoi consistait la modif sur le spread en fait, les tirs se dispersent moins?

Ptit up du soldier sinon, bon à prendre
Bah tu peux par exemple augmenter les chances de crit selon ta précision, le nombre d'adversaires...

Et ca peut pas être un nerf vu que tout le monde crit.

Le sniper qui peut crit sans headshot avec le kritz ca devrait bien l'aider, ils ont bien fait d'le rajouter
Sympa les changements sur le crit o/
Et bienvenue aussi la possibilité de cacher l'arme.

Ca me fait penser, y'a aucun moyen de cacher le message de départ qui s'affiche en gros au début de partie pour dire l'objectif de la carte ("vous devez attaquer les 5 points blabla") ? Quand on rejoint une partie en cours c'est extrêmement lourd je trouve *_*.
Grave, surtout que ce même message reste très (trop) longtemps.. Te faut 3sec pour le dire mais ils le laissent 30 <_<

Sinon, cool le passage des moule crit de 5% à 2% \o/
Citation :
Publié par Ethann F.
J'ai rien compris aux modifs des critiques... Enfin j'y vois un nerf en fait, ou tu vois un up? :/
Bah sans me la péter ça me donne carrément un avantage sur la masse en FFA vu que j'ai tendance a voir un ratio bien meilleur que la moyenne, donc des sessions ou je pourrais beaucoup + stacker les dmg et ainsi les %crit, et vu que les péons en feront deux fois moins bah je mourrais moins sur un vieux coup de chatte :/
Citation :
Publié par Tzioup
Bah sans me la péter ça me donne carrément un avantage sur la masse en FFA vu que j'ai tendance a voir un ratio bien meilleur que la moyenne, donc des sessions ou je pourrais beaucoup + stacker les dmg et ainsi les %crit, et vu que les péons en feront deux fois moins bah je mourrais moins sur un vieux coup de chatte :/
Donc si on applique la formule avec les valeurs que t'as donné, tu vas rager 4x plus en cas de moule crit shot. C'est bien ça j'ai tout compris?

Citation :
  • Added Viewmodel FOV slider to advanced multiplayer options
  • Added a hide viewmodel option to advanced multiplayer options
  • Added custom crosshair support
    • Added crosshair image, scale, and color settings to the Options->Multiplayer settings tab
@Korbier : mon ordi est pété.

@ critiques : en fait maintenant de base tu crittes beaucoup moins, mais par contre contre tu crittes plus quand tu butes des gens (enfin les blesser suffit). Donc comme le dit Tzioup, on va moins se faire fragger par des péons sur un coup de chatte, mais on va plus se faire buter par des pgm qui seront en 100% crit mode. Alors c'est un up ou un nerf selon le côté de la roxxance où tu te trouves.

@ damage spread : ça enlève le facteur variable (indépendant des crits) pour les dégâts de certaines armes. Genre une grenade ça fait généralement moins de 125 dégâts, mais parfois plus, donc sur un coup de chatte (même sans crit) tu peux one-shot la moitié des classes. En enlevant cette part de chance, tu es sûr de faire moins de 125 dégâts. En gros cette partie de l'update est essentiellement un nerf du démo.

@ dispersion du minigun : comme dit Misu, j'ai pas l'impression que le heavy ait eu besoin de ça :/
Attention, les random damage dont parle la MàJ n'ont rien à voir avec les critiques.

C'est une revendication de la scène "compétitive" qui à été entendue par Valve : même sans critiques, les dommages infligés par les armes varient énormement... au hasard. Par exemple, la pipe du Demoman (non-critique, je rappelle) peut faire (grosso modo) entre 70 et 150 points de dégats. Soit un OS Scout pour la valeur maximum.

Idem pour toutes les autres armes.

Là, Valve à non seulement réduit cette marge de plus ou moins 25 % (même si la plupart des joueurs avaient plutôt calculé 34 % de marge) à 10 %, mais en plus, à ajouté un CVar permettant de les désactiver complètement

Moins de random, plus de skill.
C'est une update principalement tournée vers la scène compétitive.
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