[EYENGUI] : Editeur de JDR 3D On-Line

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Publié par Eno
Vu comment c'est lent le Java non merci
Le moteur 3d est sous quel type de licence ? Si la licence vous empêche de le diffuser je trouve ça dommage, il y'a des moteurs 3d gratuit sous licence GPL vraiment puissant pour des RPG / FPS :[
j'attend une source pour dire que java est lent .....
vu qu'il y a une compilation native optimisé au lancement ,c'est lent a se lancer , mais apres ca trace ^^, apres evidement si on utilise des toolkit pourrit comme swing ca risque de bien ramer oui
Merci pour les nombreux messages,

Je suis heureux de voir que je suis tombé sur un forum rempli de passionnés perspicaces et avec des connaissances non négligeables. Je fréquente plusieurs forums depuis pas mal de temps et je me tape sur les doigts de ne pas avoir découvert celui avant.

C'ets très agréable de parler d'une maniere adulte et réfléchi avec les membres d'un forum.

J'ai bien avancé l'éditeur de maps et j'espère avoir une version potable pour ce weekend. je pourrais ainsi créer une belle map et tenter un moteur de jeu on line test. Dès qu'il sera opérationnel, je livrerai un client pour faire un test en masse (enfin pas trop de masse non plus .. )

A++
Nico
En lisant ton message, je me suis dis une chose: Et les personnage?

Enfin, tu ne parles pas beaucoup de tout ça, les personnage, jouables ou PNJ, différents events, doodads, etc... C'est toi qui les modélises? Comment ça se passe?

Y aura-t-il un choix aussi varié qu'avec RPG-maker, par exemple?

Bonne continuation!
Je viens de regarder la video. Ce que tu proposes actuellement ressemble plus à un framework de jeu (premier pas nécéssaire) qu'un editeur. As-tu plus de details sur l'editeur en tant que tel que tu souhaites realiser au delà des features de jeux?

Si ca peut t'aider, je vais te donner les criteres qui me semble contribuer à la realisation d'un bon authorware.

- Une ressource management library. C'est un dire un browser-like permettant de naviguer dans les differents contenus pour les deployer à travers le jeu simplement.

- Il serait commode que ton environnement soit capable de jouer les differents contenus (jouer un son, afficher un asset graphique...) dans le meme rendu que le jeu final et de prevoir des exporters permettant la conversion de fichiers d'outils de modelisation existant (3DS, Maya) vers ton jeu.

- Avoir un ressource editor intégré peut etre un plus mais n'est pas primordiale (cela permet de tuner les assets sans repasser par un outil externe) ;

- Un level editor permettant de choisir une map, de pouvoir tagger la map, de positionner des objets, de declarer des graphs, d'associer des comportements à des objets...

- un level manager (chose que beaucoup oublie mais qui est necessaire car un jeu est rarement un seul niveau) permettant d'agencer les niveaux les uns aux autres en fonction de la progression logique du jeu (geographique, succession de type lineaire, arbre ou reseau...).

- un editeur de comportements si possible avec plusieurs niveaux de realisation pour s'ouvrir à des publics non-dev tout en permettant de faire appel à des dev pour des realisations plus pointu (Un editeur de script de type WYSIWYG (intuitif), un editeur de script type pseudo-code (plus programmatique mais sans les contraintes de gestion de memoire, le risque de crash ou autres), du code (permettant des optimisation ou des comportements trop complexe pour faire appel aux autres niveaux).

Perso, j'avais trouvé Aurora de NWN pas mal adapté pour le JDR & assez souple (il manquait peut etre juste un niveau de scripting high-level). Tu peux peut-etre t'en inspirer?
Hello,

Je vais répondre comme a mon habitude, point par point aux questions

- Une ressource management library.
Quand tu parles de contenu, parles tu de médias (2d/3d/sons/etc) ?? Dans ce cas, oui, la bibliotheque d'objets permet une visualisation rapide et précise de tous les objets/médias d'un projet.

- Un moteur de test permettra de se rendre compte de l'avancé du projet pour le créateur. Le moteur test sera une copie quasi conforme du moteur standard. Niveau des exporters, ils sont deja opérationnels et prévus pour :
- Maya / 3DSMAX / Milkshape
- Un convertisseur 3ds/mdl vers TVM (TrueVisionMedia)


- Avoir un ressource editor intégré peut etre un plus mais n'est pas primordiale :
Oui la je n'ai pas précu tout simplement car il existe deja de superbes outils gratuits pour faire des choses très bien (blender, gimp, etc)

- Un level editor
Je suis dessus ! Il inclus tout ce que tu dis...

- un level manager
prévu aussi, mais un peu plus tard. l'architecture concue a été pensé aussi pour cet outil. Par contre, il arrivera un peu plus tard

- un editeur de comportements si possible avec plusieurs niveaux de realisation L'éditeur de comportement est l'ESS. Nous allons définir une bibliotheque de base, un genre de template de création avec toute une série de scripts pré-programmés. Ainsi, à la création, il y aura deja une base propre et logique avec un monde cohérent. Il suffira alors de créer ses maps et on pourra tester un jeu de base. Apres suivant ses competences/connaissances/courage/volonté on pourra customiser le projet ou bien rentrer dans le coeur des script et modifier en profondeur tout l'environnement (évenements/IA/etc.)

Je vais jeter un oeil sur Aurora.. merci du tuyau
A++
Nico.
Vous avez prévu des outils pré-machés spécifiques aux MMORPG ?

- gestion de guildes
- gestion d'inventaire, sacs...
- outils pour gérer les channels, chat, tell...
- gestion des montures et autres véhicules
- etc

Pour ce qui est du terrain, il pourra être modifié en temps réel où il faut recompiler le client pour voir le changement ? L'idée sous-jacente serait de permettre à un joueur de faire un trou dans le sol par exemple (chose que j'ai vu faire dans un MMORPG actuellement en développement).
- gestion de guildes

Ca serait dommage. On risquerait de se retrouver avec des doublons de MMO sans aucun intérêt, un peu comme sur NwN avec les copies du bouchon lyonnais, qui n'avaient d'autres interêt que d'asseoir un "pouvoir" (bien fictif d'ailleurs..) personnel quand ailleurs on en avait aucun. Ce genre de chose, la gestion des guildes, peut faire la différence entre deux mmos. Le standardiser, ce serait à mon humble avis une monstrueuse erreur.


- gestion d'inventaire, sacs...

Là, bof. S'il y a quelques systèmes hardcore possibles, un choix dans les permissions d'utilisation, why not..


- outils pour gérer les channels, chat, tell...

Pour les modérer ?...


- gestion des montures et autres véhicules

C'tadire ?


- etc

Dans l'ensemble, mon avis rejoint le premier point exprimé..
Citation :
Publié par -Ebene-
Ca serait dommage. On risquerait de se retrouver avec des doublons de MMO sans aucun intérêt, un peu comme sur NwN avec les copies du bouchon lyonnais, qui n'avaient d'autres interêt que d'asseoir un "pouvoir" (bien fictif d'ailleurs..)
Pré-maché c'est pour ceux qui seraient un peu léger au niveau programmation. Pour les autres, ils mettrons de toute manière les mains dans le camboui pour arriver exactement à ce qu'ils veulent.

Pour préciser ma question sur les montures et véhicules, je suppose que le moteur permettra de gérer les déplacements des avatars. Mais sera t'il capable de gérer les déplacements d'avatars sur un éléments également mobile (cheval ou même mieux, un bateau en mouvement).
A mon avis, proposer des scripts de base pour gérer les guildes pourraient être une bonne idée. De toute façon il faut des exemples de scripts pour pouvoir partir sur de bonnes bases. Je pense pas qu'il faille intégrer ça dans le moteur du jeu, juste en tant qu'exemple ou en tant que base de travail

Au fait leghola, je t'ai envoyé un MP, je sais pas si t'as vu
Hello,

Donc comme je l'ai précisé, il y aura un template de base, c'est a dire que lors de la création d'un nouveau projet, tout un environnement prévu sera chargé et fonctionnel.

Je n'ai malheureusement pas réponse a tout et il est évident que nous essayons de contenter un maximum de personnes. Le langage de script est concu pour pouvoir donner un maximum la main au créateur afin qu'il puisse personnaliser le jeu a 100%.

Les personnages sont completement paramétrables, si vous voulez créer une compétence "capacité a faire des cakes aux fruits" vous pourrez le faire. vous pourrez créer des scripts pour créer des cakes aux fruits qui utilisent cette compétence, avec des ingrédients précis, etc. Si vous voulez qu'en montant sur un cheval, une compétence "monter à cheval" soit testée pour voir si vous arrivez a tenir dessus, aucun probleme. Si vous voulez gerer un nombre de munitions par arme, une solidité d'arme, ou bien l'usure de vos godasses, un script et c'est géré.

Gestion de guilde ? j'vois pas le probleme. Vous construisez un objet "guilde" ayant des caracs propres vous rajoutez au joueur une carac "guilde possédant le nom de la guilde, son identifiant, une carac grade, etc.

Bref, je n'ai pas cherché a réfléchir aux limites du systeme mais je pense qu'il offrira une grande liberté..

A++
Nico.

PS pour DooMeer, mail bien recu
Tire la langue
Bonjour à toi leghola, fidèle programmeur!
Je suis ce projet depuis la publication des premiers posts et je suis sur qu'il à beaucoup d'avenir!
Je vois par contre qu'il n'y à aucune trace de site internet "officiel" ou de forum spécifique!
C'est pourquoi je me propose de faire un petit site internet (définitif ou provisoir bien sur). Site en html/css, avec du php simple (je maîtrise pas encore tout le language php!), avec un zoli design!
Des exemples? www.capcite.fr.nf www.sombre-lune.com www.astro400.fr.nf

Je le ferai bien sur gratuitement, pour la passion de la création bien entendu! Mais si vous avez déja un hébergeur pour le site, sa me simplifierai la vie!

Me contacter ici, ou par MSN (herzeleid @ hotmail.com) , ou par mail! (alexandre.prog @ gmail.com).
J'attend votre réponse avec impatience!
Bonjour,

Je vous apporte le lot de nouvelles du projet.

L'éditeur d'environnement (E³) est arrivé a son alpha privée. Des bugs restent mais la base est solide et va nous permettre désormais de continuer sur une bonne voie.

Et quelle bonne voie !
En collaboration avec Matsura et Cédric pour la partie réseau, nous avons codé et mis en route un client serveur avec un moteur 3d qui fonctionne. Nous avons fait des tests 4 joueurs concluants.
Nous sommes partis dans le développement d'un premier moteur de jeu test dont le but est de pouvoir prendre le controle d'un personnage et de pouvoir lancer des "balles" sur les autres personnages, avec compteur de points.
Quand nous aurons ceci, nous essaierons alors de faire des tests avec un maximum de monde possible afin d'analyser les flux réseau.

Une autre grande nouvelle, un nouveau programmeur nous a rejoint ce qui porte le nombre a 6.

Par contre, ce nouveau programmeur n'est autre qu'un des ténors de TV3d, le moteur graphique choisi. IL ets a l'heure actuel l'un des spécialistes du moteur et nous assure non pas de tout programmer (faute de temps) mais de nous fournir toute l'aide dont nous aurons besoin ainsi que la gestion des effets graphiques complexes (particules, shaders, etc)

Pour mettre l'eau a la bouche voici quelques unes de ses réalisations :

http://zaknafein.no-ip.org/stuff/41x41bloom.jpg

http://zaknafein.no-ip.org/stuff/Car...estarossa2.jpg

http://zaknafein.no-ip.org/stuff/Car...cularTerm2.jpg

http://zaknafein.no-ip.org/stuff/Day...h-shader_7.jpg

http://zaknafein.no-ip.org/stuff/HLSLBluePlanet.jpg

http://zaknafein.no-ip.org/stuff/bum...htmapping2.jpg

http://zaknafein.no-ip.org/stuff/lolreflect.jpg

http://zaknafein.no-ip.org/stuff/reflect5.png


A bientot,
Nico.
courage sa a l'air très bien j'ai un peu surfé sur votre ftp et j'y ai vu quelques images intéressantes ( les maisons ^^) sinon je vous encourage a faire un petit portail ou un petit dotclear pour nous tenir au courant
hello, hello,

merci des encouragements, nous sommes une équipe adulte qui avons tous notre vie en dehors de ceci et c'est vrai que nous nous investissons beaucoup dans ce projet.

Niveau FTP, nous avons un FTP privé qui nous permet de gérer les codes et le travail d'équipe.

Merci encore, dans des projets comme ca, les encouragements sont primordiaux.

A++
Nico.
nwn2 a aussi une structure pour créer une plateforme de jeu online sous directx9. Je te conseille de jeter un coup d'oeil à Electron, l'éditeur. Il est très performant bien que manquant quelque peu d'ergonomie mais les plugins créés par la communauté peuvent pallier à ça. Je map dessus et je n'ai pas encore trouvé d'équivalent en terme de qualité (celui de morrowind et d'oblivion sont des dinausores à côté). Je sais pas si tu t'es un peu renseigné sur la saga nwn mais la communauté a une longue expérience dans la création de contenu online. (je te conseille ce site : http://nwvault.ign.com/ : un centre de ressources internationational créé par la communauté pour la communauté dans le cadre de nwn1 (éditeur = Aurora) et nwn2 (éditeur = Electron).

Tu as aussi tous mes encouragement car vous semblez vouloir proposer qqc de très malléable. Je ne suis pas codeur mais om m'a répété que le coeur du gameplay de ce jeu était très difficilement modifiable (voire impossible car codés en dur dans certains domains). Un peu frustré car je suis pas fan des règles de DD.

Est ce que vous prévoyez une gestion en flux ou par transition ? Et est ce que tu as des infos sur le poids moyen des terrains gérés via le heigmapping. Là aussi nwn2 est TRES gourmand même si le degré de personnalisation reste très élevé.

Au sujet de la gratuité, je suis pas fan du tout gratos et ça ne me dérangerait pas que vous demandiez un petit qqc, ovtre démarche semble de toute manière très transparente.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : electron.JPG
Taille : 1113x921
Poids : 139,1 Ko
ID : 9182  
Bonjour et tout d'abord merci des encouragements,

J'apprécie beaucoup cette communauté car c'est la seule que je connaisse possédant des membres aussi posés, réfléchis et critiques (ce n'est pas du leche cul baladez vous sur d'autres fofo c'est la cata parfois)

Niveau de NwN, je suis passé voir oui et la communauté est vraiment interressante.
Il faudrait que j'y retourne pour m'informer mieux.

Pour développer un peu une des possibilités de gameplay que j'ai développé (testé et validé avec une population de PNJ -PersonnagesNonJoueur- de 50 individus) voici le concept de "savoirs"

Dans eyengui, tout ce qui est écrit est un savoir. Un texte d'une ligne environ possédant un sujet.
Exemple :

Savoir : 53
Sujet : la Ville d'Erkankezaar
Texte : Erkankezaar est la capitale de la race Tellin.

Savoir : 54
Sujet : la Ville d'Erkankezaar
Texte : Au centre de la capitale se dresse l'Ill-Thar, le siège du pouvoir Tellin.

Savoir : 55
Sujet : L'Ill-Thar
Texte : L’Ill-Thar est une immense sphère transparente.

Etc.

Chaque PNJ, chaque objet du jeu possède un certain nombre de ces connaissances. Un livre possédera des connaissances sur un sujet, un pnj sur plusieurs sujets, le tout pouvant se croiser sans aucun probleme.

Le moteur de dialogue s'appuie sur le fait que chaque savoir possède en transparence et généré automatiquement des mots-clés de recherche. Je ne rentrerais pas dans le détail de construction de cette base de mot clé qui est capable de générer plusieurs centaines de milliers de clés et de retrouver les savoirs correspondants en quelques milli-secondes.

Les mots-clés sont la base de dialogue. A chaque fois qu'un joueur possédera un nouveau sujet, les mots clés associés aux savoirs qu'il apprendra se construiront automatiquement. Le joueur lui pose des questions au niveau des sujets.

Exemple :
Le joueur posséde le Sujet la Ville d'Erkankezaar.
Il demande des informations sur ce sujet. Il ne possède que peu d'informations sur ce sujet (juste le sujet 53 qu'il a appris via une affiche). Automatiquement, ce sujet 53 a généré des mots clés suivant : Capitale - Erkankezaar - Tellin.
Le PNJ1 recherche alors les informations suivant ce noeud de mots-clés et retrouve le savoir 54.
Le joueur possède le savoir 54 et peut ajouter aux mots-clés (automatiquement et complétement transparent je le rappelle) : Ill-Thar - siège - pouvoir
Il repose la question a ce PNJ1 qui n'a rien d'autre a dire (soit il n'a pas de nouvelle connaissance relative, soit il ne veut pas en parler)

Il va voir un PNJ2 et parle de nouveau de la Ville d'Erkankezaar.
En recherchant avec la liste des mots-clés, le PNJ retrouve une information interressante : L’Ill-Thar est une immense sphère transparente.
Le joueur vient d'apprendre un nouveau sujet avec lequel il va pouvoir faire de nouvelles recherches.

Bon, la ou ca devient méchant, c'est maintenant.
Pourquoi diable les joueurs pourraient etre les seuls a poser des questions. les PNJ sont donc capables (je repete, testé et validé avec une population de 50 individus) de discuter entre eux et d'augmenter leur capital connaissance.

Exemple :
le joueur apprenant ce nouveau sujet de conversation revient voir le PNJ1. et discute au sujet de L'Ill-Thar
Le PNJ1 n'a absolument aucune idée de quoi il parle mais possède désormais ce nouveau sujet Ill-Thar. Il va donc lui même se balader et "discuter" avec d'autres PNJs au sujet de l'Ill-Thar.

Au niveau terme de jeu, ce systeme ouvre de grands concepts.
Le concept d'entente PNJ-Joueurs étant inclu (un joueur faisant des conneries ou étant pas cool aura une entente mauvaise avec des PNJs au courant et inversement), il ets tout a fait possible en terme de jeu de devoir faire apprendre un sujet a un PNJ pour que ce dernier parle autour de lui et récolte des infos que le joueur lui meme, de part sa position de mauvaise entente, ne pourrait avoir.
Le joueur lui peut alors revenir une heure apres en espérant gagner les infos qu'il veut.

Et c'est la que le systeme communautaire prend toute sa force car si plusieurs joueurs arrivent a envoyer plusieurs PNJs, l'info risque de revenir plus rapidement. et les plans du grand méchant peut alors etre déjoué.


J'en resterai la afin que vous puissiez commenter tout ceci.

A bientot,
Nico.
Ton système de savoir est excellent. Il offre souplesse et richesse, ca promet.

Par contre je ne vois pas trop l'intérêt au niveau MMORPG de faire communiquer les PNJ entre eux dans l'exemple donné.
Un MMORPG est un jeu persistant ET multijoueurs.
Ce que demande un joueur X1 à un instant T, un joueur X2,X3,X4...X128,...X2500... à un instant T+1 le demandera aussi. Et si le joueur X1 va trouver ton système très sympa, tous les autres joueurs n'en verront rien car le PNJ aura déjà la réponse.

Par contre je vois tout à fait l'application de ce système à la propagation de la réputation des joueurs. Le joueur X fait une grosse connerie contre la faction A de la ville X. Les PNJ de la faction A ville X voyagent et en parlent aux PNJ de la faction A de la ville Y et ainsi de suite. Si on met une latence assez importante au voyage des PNJ (et donc de l'info), le joueur pourra voir ressurgir sa connerie à des centaines de kilomètres des semaines plus tard.
Cela ouvre au joueur des possibilités d'action au niveau du PNJ pour maitriser, stopper ou inverser le flux d'info par exemple.
- Il pourra rendre un grand service (supérieur à la connerie) à un PNJ A-X que l'on sait voyager très souvent. L'info du grand service pouvant arriver avant l'info de la connerie dans la ville Y
- Il pourra tenter de supprimer la source de le connerie en tuant ou soudoyant discrètement tout ceux de la faction A au courant avant que l'info ne se propage trop. Travail d'enquête et de discrétion.
- Il pourra tenter de discréditer l'info transmise par le PNJ A-X en lancant une rumeur, un procès, un mensonge...

Tu pourrais ajouter des données à tes savoirs :


- le nombre de fois où l'info a été transmise. Cela permettrait par exemple de faire intervenir un algorithme de déformation oral. Un Argoth deviendrait après x passages Argath. Et si par malheur un joueur s'appelle réellement Argath, c'est lui qui se récupère la réputation d'Argoth, l'obligeant à rétablir la vérité en allant chercher la vérité à la source. (déjà vécu dans un MMORPG où un joueur avait le même nom que moi : Torro)


- un suivi de la transmission de l'information. "Le maire a dit à ma cousine qui a dit à mon frère qui m'a dit que..." Il peut être intéressant d'aller voir directement le maire si on a cette info. Au bout de 4 passages, supprimer carrément le suivi. Cela permet au joueur de mener des enquêtes pour trouve les PNJ qui ont ce suivi de l'information afin de remonter à la source.


- un coefficient d'importance initial et actuel de l'information couplé à un système de fiabilité entre PNJ. Un exemple est plus parlant.
Paul voit le joueur A voler un objet banal (importance de l'info 10 - pour un meurtre 20 - acte de trahison 30 par exemple).
Paul en parle à Judith, Marcel et René.

* Judith a confiance en Paul (fiabilité info = 100%). L'importance de l'info pour elle est donc de 10*100%=10 sur les 10 initiaux. Elle en parle donc autour d'elle comme d'une vérité. "Machin a volé un truc !"

* Marcel à moyennement confiance en Paul (fiabilité info = 50%). L'importance de l'info pour lui est donc de 10*50%=5 sur les 10 initiaux. Il en parlera autour de lui dans le style "Il semblerait que Machin a voler un truc. Mais bon, moi ce que j'en dis c'est que c'est pas sûr."

* René n'a pas confiance en Paul (fiabilité info = 30%). L'importance de l'info pour lui est donc de 10*30%=3 sur les 10 initiaux. Tout ce qui est inférieur à 4 ne mérite pas qu'on en parle pour lui, il n'en parlera donc à personne. Cette valeur de 4 peut être fluctué en fonction de la profession. Un tavernier ou un colporteur n'en parlera pas seulement si c'est inférieur à 2 par exemple. Cela permet de contrôler la propagation de l'info. Quelque chose de grave se propagera plus loin que quelque chose de peu important.
Merci de ces commentaires de nouveau treeees interressants

Et si le joueur X1 va trouver ton système très sympa, tous les autres joueurs n'en
verront rien car le PNJ aura déjà la réponse.
En fait je compte mettre une durée de vie sur les savoirs acquis. En gros, chaque PNJ possède un certain nombre de "cases mémoires" (genre 10) et quand les 10 cases mémoires sont utilisées, il repart a 1 et efface donc la premiere case et le savoir qui s'y trouve.

L'application de ce système à la propagation de la réputation des joueurs.J'adore, oui je vais y réfléchir ca peut etre très interressant et je pense que mon systeme pourrait répondre a ce concept.

La déformation orale
Houlala, ca va loin la.... ca peut être très interressant effectivement. A chaque apprentissage de savoir, une caractéristique gerant la déformation est testée pour savoir si le PNJ déforme la vérité... Techniquement possible aussi.

Un suivi de la transmission de l'information.
La c'ets beaucoup plus chaud, on part sur un systeme de traçage de l'info.. Je dirai que pour l'instant ce procédé est le plus complexe a mon gout a mettre en place... A voir. (très sympathique aussi...) un seul niveau est facile a controler (savoir + source) plusieurs niveaux, outch.

un coefficient d'importance initial et actuel de l'information couplé à un système de fiabilité entre PNJ
Super aussi, je prend... Il existe deja un niveau d'importance de l'info qui est couplé a l'entente entre PNJ et PNJ/Joueur.. Si une info est importante et que le PNJ n''aime pas le joueur, il ne lui donnera pas... Je n'avais pas pensé a l'effet inverse ..

Ce qui est écrit ici n'est pas, a mon avis, traité dans les jeux actuellement et offre vraiment un degré très important de gestion du joueur, de sa réputation, et du regard des PNJ vis a vis de lui afin de progresser....
Je suis tout ouie pour les critiques ety commentaires qui pourront faire de ce systeme un truc vraiment innovant

a++
Nico.
Je n'ai actuellement rien à rajouter, si ce n'est acquiescer Toro pour toutes ses idées. Je trouve ça très intéressant!

Je sens que quand il va sortir, je deviendra un hardcore-concepteur!
My god ! J'attend de voir ça.

Par contre Toro, ta demonstration sous-entend que les pnjs peuvent acquerir un nouveau savoir qui n'est pas dans la base de donnée, que les joueurs leur transmettraient directement, ou l'air du temps ...

J'avais compris, moi, que ça ne concernait que des informations backgroundesques entrée dans la bdd lors de la creation du jeu. C'est déjà assez evolutif, mais on se prive en effet d'informations fraîches.

Nikko, est ce que tu peux m'eclaircir sur ce point ?
Merci ZelKù !!

Niveau de la création automatique de nouveaux sujets de conversation, ce ne sera pas possible sauf pour un cas... Un sujet est créé automatiquement pour chaque PNJ et Joueur.

Par contre la création des savoirs se fait au départ avec une connaissance de base mais évolue avec le temps et chaque action remarquée sera ajoutée en tant que savoir sur le sujet correspondant à l'auteur de l'action.

Exemple : Si le JOUEUR1 combat avec le PNJ23 et qu'il lui mets une trempe et que d'autres PNJs regardent la scene, ces derniers généreront un savoir automatique relatif au PNJ23 et au JOUEUR1.
- Sujet PNJ23 - Savoir : s'est pris une branlée par le joueur1
- Sujet JOUEUR 1- Savoir : a foutu une branlée au joueur1

La génération du savoir sera relative au créateur du savoir et de son entente vis a vis des protagonistes.

si question, j'essaierai de répondre
++
Nico
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