Publié par Eleonie
Je dis juste que leur responsabilité va un peu plus loin et que ce disclaimer ne serait pas suffisant mais reste nécessaire malgré tout, je dis juste que ce serait abuser de se contenter de ça et de s'en laver les mains. Notons également que je met tout les MMORPG dans le même panier, je n'ai pas d'animosité particulière contre Dofus.
Nous devrions peut-être faire plus de prévention à propos des risques liés à l'utilisation de notre jeu.
Nous devrions peut-être mettre en place comme Blizzard l'a fait, un système de limitation de temps de jeu (en permettant aux parents de définir un planning des périodes de jeu), mais ça ne risque pas de fonctionner correctement dans Dofus, le système de paiement est beaucoup trop accessible, pour empêcher les enfants de ne pas court-circuiter leurs parents lorsqu'ils s'abonnent.
Pour le message préventif, pourquoi pas, je pourrais rajouter cela au manuel du jeu, ailleurs c'est déjà plus compliqué. Mais je ne pense pas que le service marketing d'Ankama accepte la mauvaise publicité que je risquerais de faire au jeu, en risquant d'effrayer les parents qui pourraient être amenés à lire le manuel.
Je suis cependant dubitatif quant à la réelle utilité de tels messages préventifs.
Ca ne touchera qu'une infime partie de joueurs, qui ne se sentiront peut-être même pas concernés. Mais pourquoi pas, ça ne me coûtera que quelques heures de travail supplémentaires, si je peux sauver quelques vies grâce à ça (en comparaison des milliers que j'aurais détruites en travaillant sur un jeu qui rend cyber-dépendant), je pourrai peut-être enfin me regarder dans une glace, qui sait !
La prévention c'est très bien, mais encore une fois, il faut viser les bonnes personnes. Malheureusement, je ne pense pas que les joueurs soient très réceptifs. Si ce sont les parents qu'ils faut toucher (parce qu'ils ne connaissent pas forcément les "dangers" inhérents à la pratique des jeux vidéo), il faut pouvoir les contacter.
Nous ne vendons pas de boîte de jeu, nous n'avons pas l'adresse des parents, ni leur numéro de téléphone, et les joueurs peuvent généralement s'abonner sans passer par leurs parents.
A part interdire l'abonnement autrement que par carte bancaire, je ne vois pas réellement comment nous pourrions contacter les parents.
Après la prévention, la répression.
Je me rappelle des débuts de Wow, en version bêta, lorsque le le système de valorisation de temps de déconnexion (un système vieux comme le monde utilisé dans beaucoup de mmorpg, à des degrés divers, bonus d'expérience, d'énergie, aide à la vente etc...) était accompagné d'un excellent système de limitation de temps de jeu. Pour faire simple, au bout d'un certain temps passé à gagner des points d'expérience en jeu, les joueurs commençaient à subir un malus de gain de points d'expérience, pouvant aller jusqu'à 50 %, si je ne dis pas de bêtises. Au bout d'un certain nombre d'heures passées à gagner de l'expérience, il était plus rentable (ou presque) pour les joueurs, de se déconnecter un certain temps, pour que le malus disparaisse, ou qu'il soit remplacé par un bonus.
Si le concept est très bon, il est également très frustrant. Ce système de malus a été retiré du jeu pendant les phases de bêta test, suite au nombre assez incroyable de retours négatifs de la part des joueurs, qui estiment (à raison ?) qu'ils doivent pouvoir gérer leur temps de jeu comme ils l'entendent.
Finalement seul le système de bonus d'expérience est resté (et c'est déjà très bien), mais il permet avant tout de réduire les écarts entre les joueurs, mais ne les incite pas pour autant à limiter leur temps de jeu.
Ce que demande un joueur c'est de jouer, le but ce n'est pas de l'empêcher de jouer, c'est de lui donner ce qu'il attend.
La meilleure solution consiste forcément à prendre en compte tous les types de joueurs et limiter au maximum les risques liés à l'utilisation du produit que l'on propose, mais ça implique forcément, de frustrer une partie non négligeable des joueurs.
Est-ce notre devoir de protéger les joueurs de notre propre jeu ?
Franchement je ne sais pas.
Je préférerais travailler sur un jeu qui ne puisse pas être potentiellement dangereux pour les enfants ou pour les personnes qui ne sont pas capables de gérer leur temps de jeu.
Je reste persuadé, que la préventation doit être effectuée en amont par les parents.
Snot me sortira sûrement que certains parents ne peuvent pas s'occuper de leurs enfants comme ils le voudraient, que certains enfants sont malheureux et n'ont pas des parents assez attentionnés etc...
Il a raison, mais je ne suis pas certain que ça soit à nous de les remplacer dans ce rôle.
Ensuite, Eléonie, ce que j'ai pu écrire dans un autre sujet, n'est pas à sortir de son contexte.
Ce que j'ai pu écrire peut être interprêté de différentes façons, je le savais, et c'est pour cela que je n'en n'avais jamais parlé plus tôt.
Il ne faut pas nous reprocher de chercher à allonger artificiellement la durée de vie de notre projet.
C'est une réflexion qui a lieu dans tous les projets de ce type, qu'ils soient jouables en ligne et multijoueurs ou tout simplement "solo".
L'objectif n'est jamais de forcer ou d'inciter le joueur à rester des heures et des heures sur le même jeu, mais bien d'offrir un gameplay qui dispose d'un bon rapport entre durée de vie et ludisme.
Ce qui nous intéresse ce n'est pas qu'un joueur joue 5 heures par jour, c'est qu'un joueur puisse jouer le plus longtemps possible sans s'ennuyer.
Nous ne sommes pas responsables, des comportements hors-normes de certains joueurs, même si nous devrions peut-être plus chercher à les prévenir.
Je pense que nous n'avons en outre, pas la même définition du terme "addictif" lorsque l'on parle d'un jeu vidéo.
Pour beaucoup d'entre vous, cet adjectif a une connotation péjorative.
Chez nous, c'est l'inverse. Quand je parle d'un jeu addictif, c'est un jeu vraiment excellent, qui va me pousser à y passer une très grande partie de mon temps libre jusqu'à ce que j'en sois lassé. C'est une qualité, d'un point de vue de joueur, comme d'un point de vue de concepteur.
C'est la façon dont les joueurs gèrent leur addiction qui peut poser problème, pas le jeu en lui-même.
Concrètement, qu'un joueur se contente de jouer 1 heure par semaine ou 10 heures par jour, ça ne change strictement rien pour nous, ce qui est important, c'est qu'il trouve suffisamment de plaisir en jouant, pour qu'il accepte de s'abonner longtemps. Allonger de façon artificielle la durée de vie du jeu, ça ne sert pas à permettre aux joueurs de jouer comme de façon déraisonnée, ça permet de tenir le joueur en haleine assez longtemps.
Les mécannismes que nous mettons en place dans le jeu, vont dans ce sens, ils sont là pour allonger la durée de vie du jeu.
Publié par Eleonie
Si je me permet de venir m'exprimer ici, c'est que j'ai moi même été REC sur le site JOL-Dofus durant 1 an et que ce site est le second le plus consulté après le site officiel. Je n'ai pas fait l'économie de mon temps pour Dofus, je ne le regrette pas, mais je reviens pour dire que des risques de dérive existe réellement chez beaucoup de joueurs. Vous pensez que tout va bien dans le monde du MMORPG que les dev n'ont aucune responsabilité à avoir sur la conscience sur l'impact de leur jeu sur la vie sociale de certain jeunes --> je pense que c'est tout aussi extrémiste que de jeter tout les MMORPG sans l'espoir d'en sauver quoi que ce soit en n'y voyant pas la moindre amélioration possible.
Je suis d'accord avec toi, il y a un travail de fond à faire, pour remplacer ce que les parents n'auront su faire, ou pu faire.
Mais il ne faut pas diaboliser le genre comme certains le font.
Quelle est la part des joueurs qui sont réellement "victimes" des jeux massivement multijoueurs ?
La prévention, c'est une chose, mais tu sembles avant tout vouloir nous parler de la façon dont nous devrions gérer ce problème directement au niveau du gameplay. J'en conclus que tu voudrais que le jeu offre un gameplay ludique, mais pas addictif, ou addictif, mais avec de nombreuses barrières et contraintes pour éviter que le jeu soit si chronophage. On retombe un peu sur le même problème qu'a rencontré Blizzard avec ses malus d'expérience.
Il y a encore beaucoup à faire dans ce domaine, et crois-moi, ça entre au coeur de mes réflexions depuis un bon moment, tout simplement, car lorsque l'on essaye de toucher un public de joueurs occasionnels, il faut tenter d'offrir un maximum de fonctionnalités et de divertissements en très peu de temps de jeu, sans pour autant permettre à ces mêmes joueurs, d'épuiser le contenu du jeu rapidement. C'est incroyablement complexe à mettre en place sur un jeu dont les bases sont déjà écrites, plus simple à mettre en place pour de nouvelles fonctionnalités, mais ça reste très difficile à gérer tout de même.
Imposer des contraintes de progression aux joueurs, c'est généralement frustrer ceux qui veulent décider eux-mêmes de la nature de leur investissement dans un jeu.
Devons-nous freiner la progression d'un joueur qui veut jouer 12 heures d'affilée le weekend ?
Devons-nous freiner la progression d'un joueur qui veut jouer énormément pendant sa semaine de vacances ?
Malheureusement, gérer l'addiction à un jeu, revient trop souvent à limiter le temps de jeu d'un joueur en mettant en place en jeu, des contraintes qui vont pousser le joueur à arrêter de jouer.
C'est assez paradoxal pour un jeu.
Publié par Eleonie
En toute chose l'excès, c'est le mal, je n'en appelle pas au rejet catégorique et immédiat des MMORPG de la part des joueurs mais à une prise de conscience sur le fond et sur le long terme de la part des développeurs.
J'avais bien compris, mais tu ne fais qu'enfoncer une porte déjà ouverte.
La majeure partie des concepteurs de jeu ont passé un nombre incalculable d'heures à jouer, nous avons tous connaissance du problème.
Mais il ne faut pas trop nous en demander, il ne faut pas nous demander de saborder nos projets afin de protéger une jeunesse qui n'est pas capable de se prendre en mains, ou qui n'est pas correctement encadrée.
Il y a peut-être quelques compromis à faire de notre côté, mais il ne faut pas nous en demander trop. J'ai beau avoir une morale, et de la compassion, je ne vais pas militer pour une campagne de prévention autour de notre jeu, qui risquerait à plus ou moins long terme, de mettre à la porte une dizaine, de mes collègues (et moi avec).
Comme l'a si bien dit un de mes collègues, nous ne sommes pas dans une position qui puisse nous permettre de faire ce genre de sacrifice sans risquer de compromettre la santé de notre entreprise.
Un peu de prévention, ne fera de mal à personne à mon avis, mais de là à toucher aux fondements mêmes de nos jeux, c'est prendre énormément de risques pour protéger une minorité. C'est un combat louable, mais est-ce réellement notre rôle ?
Publié par Amour
C'est pour cela que ce n'est pas une utopie de demander au Studio d'aller contre une partie de ses interets financiers à court terme, mais bien une question de qualité de gestion, sur le long terme.
Nous prendrons l'initiative lorsque nos concurrents la prendront.
Ils doivent se dire la même chose.
Il ne faut pas se leurrer, nous ne pouvons nous permettre d'aller à l'encontre de nos intérêts financiers si nous ne sommes pas incontournables dans le domaine.
C'est encore loin d'être le cas (et je pèse mes mots), et ça ne changera jamais.
Publié par Eleonie
Je viens juste ici faire acte de sensibilisation auprès des devs et je suis intimement convaincue que d'ici 5 ou 6 ans, la loi viendra fourrer son nez dans les MMORPG. Elle le fera parce que l'addiction au MMORPG est particulière, je la pense plus puissante que la passion pour la pétanque (par exemple).
Peut-être, comme en asie.
Malheureusement, nous savons tous qu'une démarche globale et volontaire, de l'ensemble des concepteurs (et éditeurs) de jeu, ne peut pas voir le jour.
Publié par Eleonie
Un frémissement se fait sentir sur la "cyberdépendance" mais je pense que la focalisation de ce terme générique va rapidement se tourner vers les aspects les plus fort de la vie virtuelle et le MMORPG est bien placé pour que le législateur finissent par y regarder de plus prêt.
On finira donc par voir un volet conséquent d'une législation autour de la cyberdépendance qui parlera explicitement des MMORPG.
Oui, et j'espère que l'on parlera explicitement de la dépendance aux forums, et à internet en général.
Ouvrez les yeux, les mmorpg représentent une partie infirme du problème.
Combien d'utilisateurs de Jol passent plus de temps sur les forums que sur leur mmorpg préféré ? Combien d'utilisateurs de Jol (c'est un exemple hein...), se connectent à leur forum préféré plusieurs fois par jour de façon frénétique ?
Publié par Eleonie
Alors que l'état ne légiférera jamais sur la dépendance de la pétanque, pourtant ce loisir à quelque siècle d'histoire de plus que les MMORPG : ne mélangez donc pas toutes les addictions, elles ne méritent pas toute que l'état y ramène sa fraise.
Ca y est on y vient.
Et comment doit-on déterminer les domaines sur lesquels l'état doit légiférer ?
Moi je trouve que la pétanque c'est gravos ultra dangereux. Ca rend ouf, c'est pire que la broderie ou la taxidermie. J'ai vu sombrer beaucoup de mes meilleurs amis à cause de ces loisirs.
Toi tu préfères t'attaquer aux mmorpg.
C'est très bien, et si on parlait sérieusement, de chiffres concrets, de vraies études sur les risques encourus ?
Parce que se baser uniquement sur des constats personnels, pour affirmer ce qui est dangereux ou non pour toute une population ça me semble un peu léger.
Je sais que tu n'en penses pas moins (

), mais c'est pas une raison !
Publié par Eleonie
Dans une quinzaine d'année, je reviendrais sur les MMORPG, j'aurais plus de temps dans ma vie pour m'y consacrer. Quand ce moment sera venu, personnellement, que l'état y ai mis son grain de sel ou pas ne changera rien à ma volonté de revenir IG mais ce serait bien que d'ici là, la loi et les mentalités ai un peu changé par rapport à la situation d'aujourd'hui.
Ou mieux, que l'argument "Ce mmorpg ne détruira pas votre vie sociale" soit vendeur, et qu'il y ait un public suffisant pour permettre aux concepteurs de créer des jeux où l'on freine le temps de jeu.
Publié par Eleonie
Ne vous fourvoyer pas sur mes propos : je sui fière qu'une petite boite française-européenne s'en sorte si bien en proposant un jeu si innovant et de telle qualité : mais ce n'est pas parce que en tant que joueuse je reconnais sans sourciller les qualités de Dofus que je ne suis pas en droit d'évoquer les problèmes qu'il génère. Je doute que Lichen me portera rigueur de ma franchise et de mon discours --> c'est aussi un passionné consommateur du produit qu'il fabrique, ça laisse l'espoir d'une certaine ouverture d'esprit.
J'en ai vu d'autres.
Ce qui est troublant pour nous, c'est de voir que les joueurs se refusent à comprendre les difficultés du marché auquel nous sommes confrontés (mais nous l'avons choisi après tout, je ne le cache pas).
Publié par Eleonie
Cependant, tout le monde n'a pas la chance de pouvoir maitriser cette instabilité sociale et il me semble, jusqu'à preuve du contraire, que les institutions qui cadrent nos vies ont toujours eus tendance à vouloir canaliser les catalyseurs/révélateur qui amplifient les désagrément de la misère sociale/intellectuelle ou plus simplement d'une jeunesse qui se berce (et elle à bien raison) de libertés et de plaisirs faciles.
En effet, et ça serait dommage d'en arriver-là avec les jeux vidéo.
Cependant, il ne faut pas compter sur ceux qui conçoivent des jeux vidéo, pour aller à l'encontre des règles du marché.
Tant que jouer à jeu dans lequel, tout est fait pour éviter l'instabilité sociale du joueur ne constituera pas un argument de vente viable, personne ne bougera.
Dès lors qu'il sera avéré qu'il y a des parts de marché à gagner sur ce créneau, les choses changeront peut-être, ou alors il faudra prendre le risque d'être le premier à tenter l'expérience. Ca reste assez dangereux pour un studio qui ne dispose pas encore d'une assise importante lui permettant de prendre ce genre de risques.
Publié par Eleonie
La suite logique de cette discussion (selon moi) c'est qu'une fois que toute une génération aura compris le fonctionnement du MMORPG (son addiction liberticide donc), celle-ci risque de freiner considérablement l'accès de la génération suivante à ce type de jeu.
Quelle est la part des joueurs pour qui la pratique de ce type de jeu est nocive et liberticide ?
Qu'est-ce qui empêche les parents de contrôler eux-mêmes l'accès de leur ordinateur ou console à leurs enfants ?
Réglons le problème à la base s'il le faut.
Publié par Eleonie
C'est pas un avenir bien glorieux pour les MMORPG, je souhaite bonne chance aux studios pour se reconvertir s'ils ne savent voir leur durée de vie qu'à si court terme (et financièrement, ils auraient tort de ne pas s'empiffrer du gâteau tant qu'il y a de la farine).
On se donne rendez-vous dans dix ans pour faire le point ?
Publié par Eleonie
La génération de mes parents (50 ans cette année) ne comprend pas grand chose à ce qu'est un MMORPG, par contre, moi, je sais ce que c'est et tout le monde le sait ici.
Vous ferez quoi vous quand votre ado de 14 ans vous demandera de l'abonner à son premier MMORPG ?
Je ferai comme mes parents ont fait avec moi, je mettrai la pression sur mes enfants pour qu'ils aient des résultats scolaires corrects, je veillerai à la diversité de leurs activités, et je les laisserai gérer leur temps libre.
Cependant, je leur interdirai de jouer aux jeux de nos concurrents (ou alors pour les pourrir), faut pas déconner non plus.
Mais je n'aurai peut-être jamais d'enfants.
Publié par Eleonie
Vous avez raison, le législateur n'aura même pas le temps de venir fourrer son nez dans la cyber-dépendance : les parents avertis de notre génération risquent de réduire considérablement le nombre de clients potentiels, ce qui résorbera le problème de lui même.
Je ne pense pas, tu ne vas pas me faire croire que les parents dont les enfants sont actuellement victimes de cyber-dépendance, ne s'en aperçoivent pas, et ne mesurent pas l'impact que cette dépendance peut avoir sur leurs enfants. A partir de là, je ne vois pas réellement comment la situation pourrait évoluer comme tu sembles le prévoir.
Publié par Eleonie
Si on ne vit pas sur l'addiction des joueurs, d'autres le feront : fonçons donc sans réfléchir.
N'importe quoi.
Ce que mon collègue a essayé d'expliquer et ce que j'ai expliqué plus haut, c'est que brider un jeu pour empêcher les éventuels comportements dangereux de certains joueurs, c'est actuellement, prendre un risque énorme pour la santé de notre entreprise.
Je pourrais te recommander de concevoir des machines spéciales de contrôle dans le visible et les rayon X pour l'agroalimentaire, l'industrie pharmaceutique, et pneumatique qui n'auront à long terme aucun impact négatif sur l'environnement, et qui coûteraient beaucoup plus cher à produire.
Tu m'expliquerais sûrement que ça ne serait pas viable financièrement pour ton entreprise.
Et bien pour nous c'est la même chose, pour l'instant, et j'espère énormément que ça changera, et que nous pourrons un jour, nous engouffrer dans le créneau des "jeux qui ne présentent aucun risque pour la liberté des joueurs et leurs relations sociales".
Publié par Eleonie
Mes enfants et les enfants de tout ceux qui connaissent les bienfaits et les méfaits de ces jeux ne feront pas bouffer tes successeurs mon cher Bill.
Dans ce cas, j'espère que les miens ne feront pas bouffer les tiens.
Publié par Amour
Squaresoft, jusqu'à encore quelques années, prospérait sans forcément jouer sur l'addiction des gens. Mais sur des sentiments comme l'émotion, l'affection envers des personnages... des valeurs plus respectables à mon gout.
Quel est le rapport ?
Si demain, les joueurs passent leur vie sur des mmorpg parce que les valeurs qui y sont transmises sont plus "respectables", est-ce que cela risque de résoudre le "problème". Non.
Tu fais la distinction entre les "valeurs respectables" transmises dans les jeux de Squaresoft et l'addiction classique.
Quelle est la différence ?
Pour moi c'est la même chose, quand un joueur va passer dix heures par jour à jouer, c'est que le jeu lui plaît. Si un joueur va passer dix heures par jour parce que les valeurs transmises dans le jeu lui plaisent, c'est également de l'addiction.
J'ai adoré jouer un esclavagiste, saouler un prête pour voler l'argent de l'église et prostituer ma femme (2 jours après l'avoir mariée) à New Reno pour avoir de quoi m'acheter un lance-flammes amélioré dans Fallout 2. Je devais avoir 16 ans environ.
Publié par Amour
Square Enix a encore de beaux jours devant lui, avec des jeux de salon tout ce qu'il y a de plus traditionnels

Donc ne nous faites pas croire qu'on ne peut gagner d'argent qu'en jouant sur l'addiction des gens.
Et quelle différence tu fais entre passer 100 heures sur un jeu "traditionnel" et passer 100 heures sur un mmorpg ?
L'addiction est la même, et c'est l'objectif recherché par n'importe quel concepteur de jeu, créer un jeu qui passionne.
Arrêtez de diaboliser l'addiction, c'est la façon de vivre l'addiction qui peut poser problème.
Publié par Amour
(la preuve, je gagne de l'argent moi en donnant des cours d'anglais a coté de mes etudes, alors que mes eleves sont tout sauf accros à l'anglais

Humour.)
Oui c'est encore pire, tu te fais de l'argent uniquement parce que les jeunes sont dans l'obligation d'avoir un bon niveau d'anglais.
Tu profites du système jusqu'au bout. Bravo (humour).
Publié par Snotlingus
Déposer délicatement sur les épaules des parents toutes les tares de la terre est un moyen de facilité pour se dé-responsabiliser d'à peu prêt tout et n'importe quoi. Donc j'en reviens à ce que je disais plus haut, l'industrie de l'armement n'est nullement responsable des victimes lors des guerres, guérillas...
Et qui va le dire aux parents si ce n'est au minimum les boites développant les jeux ? Et si personne ne leurs explique, est-ce que tu continueras à incriminer les parents pour un problème dont ils ignorent l'existance ? De quelle couleur est le cheval blanc d'Henri IV ?
Je suis d'accord Snotling, mais encore faut-il pouvoir joindre les parents.
Quand le système de paiement que nous proposons, permet aux joueurs de ne pas demander à leurs parents de les abonner, quand les parents eux-mêmes ne peuvent (ou ne veulent) pas suivre ce que fait leur progéniture, je vois mal comment nous pourrions les prévenir des risques éventuels des produits que nous proposons.
Mais je chercherai.