WARHAMMER (by Mythic) tueur de wow ? (#2)

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Dufin je t'aime.
Quelque soit le message que tu postes il s'avère que je suis toujours d'accord avec toi sur la grande majorité des choses. Je suis en train de me demander si des liens astrals particuliers ne nous uniraient pas. Mais bon, passons.

Tout d'abord je tiens à dire ce que je pense du système d'instance. Personnellement je n'ai jamais été pour car il détruit la logique de l'Univers, rendant le Rôleplay encore moins crédible. Ajouté à cela, le système d'instance limité à 1 groupe / raid empêche les interactions entre les joueurs, les tendant à se cloisonner entre guildies et buddies.
Ce que j'appréciais dans EQ, c'était le fait que tu tendais à connaître tout le monde sur le serveur, de près ou de loin, car en dehors des raids le jeu forçait les joueurs à se rencontrer, de par la difficulté du jeu:
- Pas de solo pour la grande majorité des classes, donc obligation de grouper.
- Un système de Trade type AH non existant au début => Tunnel East commonland, une sorte de Bazaar mis en place par les joueurs.
- Des points de respawn fixes de nommés rares, avec peu d'items => système de Camp, avec liste d'attente pour ceux qui n'avaient pas le moyen de faire autrement.
Que ça laisse de bons ou de mauvais souvenirs, la communauté serveur était très forte, car il y avait une confrontation continue des Joueurs et des Guildes. D'ailleurs au passage, l'utilise le mot "confrontation" sans l'attribuer à être Bon ou Mauvais. C'étaient les joueurs qui, ensuite, une fois s'étant rencontrés, étaient face à leur caractère et géraient comme ils le souhaitaient. Cela faisait aussi tendre le jeu à être moins gamin et moins prise de tête.
Vas dire à un mec sur un camp qui t'intéresse : "OMG NOOB ! Laiss moi groupé STP FFS §§§"
A Everquest je me le serai jamais permis, car tous les mecs de la zone te balance l'étiquette de "gros con kevin" et après pour rechoper un groupe, Makash.
A WoW, tu t'en prends tous les jours, et les mecs n'en n'ont rien à faire : tu solo pour ding 60. Tu fais tes instances avec 4 mecs en chain, ou avec 39 autres, cad ta guilde. Tu restes toujours dans ton coin. le système tend à faire ça. Il y a beaucoup moins d'incidence dans tes actions que sur des jeux plus anciens.
A Ultima Online, le mec t'insultait c'était pas un problème : tu le cherchais et tu le crevais. Si c'était toi qui crevait, et ben... tu revenais avec tes potes :>

Bref, tout ça pour dire qu'une communauté se créé uniquement par interaction de personnes. C'est un ensemble de liens amicaux ou non qui se tissent à travers des individus d'un milieu.
Je suis contre les instances, et contre les systèmes de jeu qui facilitent la vie de tous les joueurs, dans un sens qui détruit la communauté et la logique du Monde dans lequel tu évolues.



Au passage, à Everquest Pré-PoP, toutes les targets étaient prévues pour 40 bien équipés et sachant jouer. Des plans à Vex Thal, en passant par Vox, Veeshan's Peek, Temple of Veeshan, si ta guilde était équipée en majorité avec les meilleurs items actuels tu pouvais tout faire.


Citation :
je rappelle les pbs :
- des groupes s'engueulaient car ils se piquaient des mobs de leurs spots, pire quand c'etait des nameds
- des joueurs pouvaient faire des trains de mobs volontairement ou involontairement sur d'autres groupes
- aucun challenge, aucun sentiment d'aventure, aucun plaisir d'exploration
- gameplay statique
- files d'attentes on pouvait rester des heures lfg pour pouvoir aller au spot qui nous interessait
- Ils s'engueulaient parce qu'il le voulaient bien. Mais il vaut peut être mieux qu'une engueulade qui se fini par mettre une étiquette sur un mec que tu reverras avec qui tu pourras d'expliquer par la suite qu'un "STFU NOOB va sucer ta mère" que je me suis déjà pris à WoW d'un mec. Ca me reste en travers de la gorge et ca m'énerve encore plus.
- Les trains laissent un souvenir inébranlable à tous les joueurs, avec beaucoup plus de nostalgie que de dégoût.
- Aucun sentiment d'aventure ? c'est une blague ? Je trouve que c'est tout le contraire, justement. Il n'y a rien de plus nul que de faire une instance que tu enchaines pour choper des items.
- Si tu entends "Gameplay statique" par le fait que les joueurs restaient à leur camp sans rien faire et en répétant toujours la même chose, rien ne leur privaient d'aller dans un donjon non campé en enchainant les camps. Quand Sébilis est campé, tu vas à Charasis qui lui ne l'est jamais, et qui a des drops tout aussi bons.
- Pour les files d'attente et l'histoire d'item, c'est ce qui fait le prix et la rareté des Item. Rien ne t'empêchait d'aller autre part en attendant d'être pris à la "Frenzy" pour choper la FBSS.

Comme Dufin, je trouve génial le fait d'avoir pu aller dans certains endroits appelés "zone de raid" pour découvrir, me créer mon propre challenge. Avec un pote Moine on est allé jusqu'à Plane of Mishief à travers NToV alors que tous les dragons étaient up. On est allé sur Plane of Fear pour aller parler a Cazic Thule pour une quest. On s'aventurait alors que nous étions bas level dans des endroits inconnus qui contenaient un nommé très puissant qui se faisaient à des dizaines de joueurs. On jouait avec notre peur, en utilisant au maximum les possibilités qui nous étaient offertes par les sorts et autres aptitudes... Je me souviens notamment avoir pull Venril Sathir alors que nous faisions du duo dans les Basement de Karnor, et avoir tenté de le tuer à l'aide d'un bug de pathing. On l'a descendu à 70% et on a été obligé de gate et feign death. Chui sûr qu'on aurait pu le tuer si on avait été préparés. Le plus drôle c'est que ça aurait drôlement gueulé sur le KGC


Citation :
Maintenant que certains préfères rester des heures a discuter devant un donjon plutôt que de jouer je conteste pas, chacun ses plaisirs...
Je finirai mon post par ce quote qui, selon moi, est ce qui est le plus dans le vrai.
Il y a, dans les sections JoL, une section qui s'appelle "Les Faiseurs de Monde". C'est en lisant les posts que l'on constate O combien les joueurs s'amusent différemment.
Moi, j'adorais l'aventure, l'espace, le challenge, les conneries. Je n'arrive pas à trouver un jeu qui possède encore ces saveurs d'antan.
__________________
What's Next ?
WoW 2007 ~ Fenrill - Warlock ~ Time Walk - Alliance Confrerie du Thorium
EQ2 2006 - 2007 ~ Oxlern - Assassin ~ Serpentis - Storms
PlanetSide 2006 ~ BipBipGirl ~ No Outfit - NC Werner
EVE 2004 - 2007 ~ Fenrill - Carebear ~ Aeden - TCF
DAoC 2003 - 2005 ~ Fenrill TheWall - Paladin ~ Inc - Alb Carnac
EQ 1999 - 2002 ~ Painperdu Hecatonchires - Oracle ~ Nightbane - Karana
UO 1998 - 1999 ~ Fenrill - 5x GrandMaster ~ Guardians of Brotherhood - Europa
désolé duffin mais tu n'apportes aucune réponse aux problèmes que la non instanciation pose
tu ne fais qu'énumérer des bons cotés de cette non instanciation, et ces bons cotés ne sont qu'à mettre dans une balance avec les mauvais cotés, et désolé peut être que pour toi ils pèsent plus que les mauvais coté, mais pour moi les mauvais cotés sont bien plus lourds que ces bons cotés
venir dans un donjon avec sa guilde de noob est completement anecdotique vu le nombre de fois où ca a été fait
ca reste des bons moments c'est clair mais cela ne constitue absolument l'essentiel du jeu, cet essentiel ce quotidien étant celui que j'ai décris
ces bons cotés ont disparus très vites pour laisser place à la dure réalité qui était finalement notre quotidien les 3 dernières années du jeu

quand aux raids, là encore absolument pas photo, je préfère sacrifier 10000000000000000000 fois le fait de pouvoir obtenir de l'aide en cas de difficulté pour l'équilibre le fun le challenge et surtout la liberté qu'apporte l'instanciation pour une raiding guilde
comme je l'ai dit plus haut pouvoir faire un boss tous les 3 mois parcequ'on était sur des listes d'attente je ne veux plus jamais vivre ca
et pour moi pouvoir faire le donjon et le boss que je veux quand je veux c'est une liberté qui aujourd'hui est pour moi indispensable

après qu'il y ai trop de contenu instancié par rapport au contenu extèrieur dans wow c'est un fait, que ce soit au niveau du pvp ou au niveau du pve
mais en aucun cas c'est un reproche qu'on peut faire au principe de l'instanciation

painperdu
comprends que plein de gens préfèrent le fait que tous ces problèmes aient disparus ...
Citation :
après qu'il y ai trop de contenu instancié par rapport au contenu extèrieur dans wow c'est un fait, que ce soit au niveau du pvp ou au niveau du pve
mais en aucun cas c'est un reproche qu'on peut faire au principe de l'instanciation
Personne ne dit que c'est le principe qui est "mauvais", c'est son utilisation massive et non reflechie qui l'est (ce qui est le cas dans WoW).

Prend l'exemple de la conception du contenu Raid sur l'extension Plan of Power de EQ1.Pour faire simple: toute la progression dans la lore etait en zone non instanciée ce qui assurait un certain degré d'animation et de liberté (mais tres peu conflictuel vu l'interet quasi nul de farmer cette partie). La zone finale de Raid l'etait par contre pour eviter trop de conflits.

Cette utilisation avec parcimonie permet de preserver la partie communautaire du jeu (celle ou on doit cohabiter avec les autres) sans pour autant permettre les debordements a buts unique de "griefing". Mais ca aurait pu etre fait sans l'utilisation des instances, c'etait juste un choix parmis d'autres.
Citation :
C'est pas Vanguard qui est développé par une équipe de dev ayant fait partie d'EQ ?
C'est Brad Mc Quaid "@The Vision" qui a fondé Sigil avec Jeff Butler et toute une bande en provenance directe d'EQ1 (lien de sa bio professionnelle: http://www.bradmcquaid.com/ProfessionalBio.htm ).

Il a d'ailleurs un avis bien tranché sur la question des instances qu'il a fait connaitre de maniere publique il y a quelques mois (et qui declenché un mini raz de marée chez d'autres developpeurs, comme quoi il sait aussi taper juste).

Pour ceux que ca interesse il suffit d'aller faire un tour sur le forum officiel du jeu et de faire une recherche des posts de "Aradune Mithara". Vous trouverez alors toute la prose publique de ce cher Brad qui est loin d'etre un mec renfermé et sans idées (ya des devs qui devraient un peu plus penser a s"exposer de cette facon des fois...).
Citation :
Publié par draenn
ca reste des bons moments c'est clair mais cela ne constitue absolument l'essentiel du jeu, cet essentiel ce quotidien étant celui que j'ai décris
ces bons cotés ont disparus très vites pour laisser place à la dure réalité qui était finalement notre quotidien les 3 dernières années du jeu
Le quotidien essentiel c'est de farmer en boucle une instance comme des autistes ? Pendant 3 ans ? Intéressant.

Quand au challenge... Mais quel challenge ? Quand un boss est tué le spoiler est visible dans les heures qui suivent. Le plus gros de ton "challenge" c'est scanner les forums us en permanence, se gaver de potions et avoir du temps pour se coordonner au sein du raid et prendre l'habitude du combat (là mon exemple est valable pour WoW, d'autres MMO comme DAoC se permettent de zapper la partie potions et de réduire considérablement la partie temps).

A t'entendre, les runs d'instance (dans quel but ? S'équipper ? Pour faire quoi ?) constituent une fin en soi. Je vois pas dans quel autre MMO que WoW on peut trouver cet état d'esprit (me réponds pas EQ, les instances n'y existaient pas, pas au début tout du moins).
Citation :
Publié par Kastïelle
De Draenn comme je n'aime pas qu'on me MP comme ça je mets ici ton jolie post histoire que tout le monde vosi a quel point tu es génial..
Je me trompe peut être mais il me semble qu'il faut l'autorisation de la personne qui a émit le MP pour pouvoir le poster.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Juste une question ici : est-ce que tu joues avec des dizaines, des centaines de milliers (quand c'est pas des millions) de joueurs ? Si la réponse est "non", c'est que la communauté n'est pas aussi grande que ce que tu penses.
En fait pour moi il n'y a pas une communauté mais des communautés qui s'emboîtent comme des poupées russes. Mes potes IRL qui sont ingame, ma guilde, l'alliance de ma guilde, mon royaume, mon serveur, mon jeu, la communauté des joueurs de mmo, la communauté des joueurs de jeux vidéo. Ca c'est un classification de mon point de vue. D'autre classification sont possible en partant d'autres points de vue, on arrive principalement à ensembles qui se chevauchent et/ou s'englobent.

Je ne comprend pas l'obligation d'interactions fortes (jouer ensemble/ se connaître) pour appartenir à une communauté. Pour faire un parallèle avec l'irl j'appartiens à la communauté française pourtant je n'ai des interactions fortes qu'avec un nombre infiniment limité de français.

Il faudrait peu être que l'on définisse ce qui caractérise une communauté afin d'avoir un socle de référence. Nous ne mettons pas les mêmes concepts derrière ce mot.
Citation :
Publié par Headz
Je ne comprend pas l'obligation d'interactions fortes (jouer ensemble/ se connaître) pour appartenir à une communauté. Pour faire un parallèle avec l'irl j'appartiens à la communauté française pourtant je n'ai des interactions fortes qu'avec un nombre infiniment limité de français.
La différence c'est que quand tu rentres dans une boulangerie, il peut y avoir d'autres clients que tu ne connais pas. Mais tu les vois, tu leurs dit bonjour, au revoir, bonne journée, en gros tu vis avec les autres même sans les connaîtres. Même s'ils te marchent sur les pieds, ou qu'ils te prennent le dernier croissant bah tu fais partie de leur monde.

Je n'ai jamais vu de magasin qui créait des instances pour chacun de leur client pour qu'ils n'attendent pas, ou qu'ils ne se marchent pas sur les pieds. Mais dans ce cas on pourrait dire que tu n'appartiens à rien car tu ne vois, ne rencontres, ni ne partage rien avec personne.

Lol le post pourri que je viens de faire
J'ai lu les 21 pages de ce post, et je sentais bien qu'il y aurait ce genre de messages dedans.

Je m'explique, dans un titre "W.A.R, tueur de WoW ?", on s'attend déjà à ce qu'un conflit sur WoW se crée, et sa a pas loupé. Ensuite sa a dérivé sur de multiples règlements de comptes auxquels aucun des deux parties ne voulaient laisser le dernier mot à l'autre (moi-toi-moi-toi-moi-toi...) et je parle même pas du contenu des messages. Après, le sujet est devenu "Instances, pour ou contre ?", avec des argumentations plus ou moins développées (le moins va jusqu'à zéro bien sur).

Je veux revenir sur le vrai sujet de ce post. En reformulant sa serait : "Est-ce que la sortie de W.A.R déstabiliserait assez WoW pour qu'une bonne partie des joueurs migrent ?"

Et bien pour moi non, regarder bien la date de sortie pour W.A.R prévue, rajouter 3 mois (je suis gentil là) et vous verrez qu'avant sa sortie, WoW sera en déclin. Pourquoi ? Pour la simple raison qu'il ne peut pas continuer à cette allure éternellement. Ce qui va faire perdre surtout des clients à WoW, sa sera le temps et les différents MMORPG qui seront sorties pendant ce temps là comme AoC, Vanguard,... Blizzard aura beau rajouter de nouvelles zones, des niveaux, cela ralentira juste le phénomène, mais ne l'arrêtera pas. WoW ne disparaîtra quand même pas, mais je pense que pas mal de joueurs auront déjà migrer sur d'autres jeux avant même que W.A.R ne sorte.
Citation :
Publié par Dufin
Pour ceux que ca interesse il suffit d'aller faire un tour sur le forum officiel du jeu et de faire une recherche des posts de "Aradune Mithara". Vous trouverez alors toute la prose publique de ce cher Brad qui est loin d'etre un mec renfermé et sans idées (ya des devs qui devraient un peu plus penser a s"exposer de cette facon des fois...).
En résumé, ça donne quoi ?
Citation :
En résumé, ça donne quoi ?
C'est qu'il appelle lui meme The Vision@

En gros c'est qu'un univers de MMORPG doit donner la priorité a l'experience communautaire et a l'interdependance quitte a "forcer" le joueur a se comporter de la sorte.

Ca signifie un contenu en majorité a orientation groupe/guilde et en grande quantité, une interdependance et une complementarité forte entre les joueurs/classes, un systeme tres libre ou les joueurs font leur propre "regles de vie" et choix, un univers responsabilisant ou chaque action peut avoir des consequences.

Dans la categorie "idées qui en fachent beaucoup": Penalité mort tangible (CR The Return), voyages par forcement simples, rapides et sans danger (avec pour but de redonner un veritable sens a la notion d'etendue geographique et tout ce que ca implique niveau economie/social), progression lente (ce qui ne signifie pas que cela soit "chiant" si le contenu est au rendez vous), aucune instance (il faudra "partager" l'espace meme si celui ci sera extremement difficile a occuper)

Et j'en oublie des kilos...
Citation :
Publié par draenn
vous me faites rire
mettez donc qqchose de concret sur ce que vous avancez

expliquez moi ce que vous regrettez réellement de l'ancien système de donjon

je rappelle :
- des groupes de joueurs se placaient à chaque spot interessant où un named pouvait pop
- ces groupes avaient des files d'attentes car chaque joueur qui venait dans le donjon était évidemment plus interessé par un spot que par un autre pour les items que le named pouvait drop, certains autres joueurs venaient juste pour l'xp
- donc à l'entrée il y avait tout un tas de joueurs lfg à demander s'il y a de la place qqpart
- dans le donjon il y avait donc comme je disais précédemment plus de joueurs que de mobs, cela permettait de voir des joueurs lfg essayer de solo qqs mobs par ci par là
- quand on trouvait un groupe on allait au spot sans souci ( bah oui pas de mobs le donjon était vidé )
- ensuite on posait ses fesses à ce spot et pendant 1 à 3 heures on pullait sans arrêt les mobs autour

donc qu'est ce que vous regrettez exactement dans ce système ?

je rappelle les pbs :
- des groupes s'engueulaient car ils se piquaient des mobs de leurs spots, pire quand c'etait des nameds
- des joueurs pouvaient faire des trains de mobs volontairement ou involontairement sur d'autres groupes
- aucun challenge, aucun sentiment d'aventure, aucun plaisir d'exploration
- gameplay statique
- files d'attentes on pouvait rester des heures lfg pour pouvoir aller au spot qui nous interessait

je rappelle donc que tous ces pbs sont résolus avec les instances, au lieu d'un gameplay où on posait son cul par terre et on pullait les mobs, cette fois avec les instances on peut progresser dans un donjon un peu comme dans un jdr papier

concernant l'aspect communautaire :
- on rencontrait des gens avec qui on groupait à un spot ou à la rigueur des gens pendant qu'on était lfg => avec les instances on rencontre les gens avec qui on groupe pour aller dans l'instance donc c'est pareil, et faudra m'expliquer ce qu'il y a de mieux pour l'aspect communautaire à être lfg à l'entrée d'un donjon à sans arrêt zoner à cause des trains plutot qu'à la ville où ya plein de monde et où c'est safe
- une fois à ce spot à la rigueur on pouvait parler sur le channel général aux autres personnes présentes dans le donjon quand on se faisait chier avec son groupe, c'est toujours pareil avec les instances on peut tjrs parler à ceux qui sont dans le même donjon mais dans d'autres instances ... qu'y a t il de mieux pour l'aspect communautaire je m'interroge ???

voilà
donc précisément et concrètement expliquez-moi ce que vous regrettez de cet ancien système par rapport au nouveau ?
et expliquez en quoi concrètement et précisément l'ancien système était mieux pour l'aspect communautaire ? ( j'avoue que je ne vois aucune différence à part le fait qu'on pouvait faire chier et nuir au plaisir de jeu des autres joueurs avec des kill steal ou des trains )
J'ai pas encore lu les autres post a la suite du tien, mais je ne peux m'empêcher de réagir de suite....

Les inconvenients que TU cites, ne sont pas considerés comme des inconvénients par bcp de monde hein....

Un bon jeu non instancié est un jeu qui propose suffisament de donjons, pour que ces derniers ne soient pas tous farm.
Evidemment toi t'a l'image de wow avec des instances ultra farmé, mais je t'assure que c'est pas comme ca dans tous les jeux.

On peut le faire avec WoW encore une fois, ( car tu t'es bien gardé de dire ce qui n'allait pas :

- Aucune intereaction ( le comble pour une instance....) a part le levier de Chromagus peut-être....
- le même qu'en non instancié, on tape, on regen, on tape, on regen....
- aucun stress, pas un sentiment rien, on sait qu'on est bien au chaud dans notre instance et que rien nous arrivera.
- gameplay soporifique au possible
- .... ..... ....

Bon, je précise, que j'ai écrit ca juste pour répondre a Draenn . En aucun cas je n'ai envie de rabaisser un jeu en public, ca serait mesquin de ma part , quand on sait que je m'y suis bien amusé tout de même pendant plus d'un an.

Pour l'aspect communautaire, c'est un ensemble, un tout, pas juste une petite chose.
Et dans WoW TOUT est fait pour eviter de construire une communauté soudée.
Le seul truc pas mal ds wow pour la communauté a été l'effort de guerre ( et les WB ) .
Tout le server se sentais "touché " et se mobilisait. Mais d'ailleurs on a bien pu voir les dégats fait par " l'instanciation " abusive de WoW : pour avoir ne serait qu'un peu d'aide de la communauté, il a fallu mettre des dizaines de concours, avec des récompenses a la clé.

Notez que je ne dit pas " l'instance c'est nul ", ce que je dis c'est " l'instance abusive sans interêt, jsute pour decharger les server, c'est mauvais ".

Je le redis : les World boss sont en revanche très bien dans WoW.
Avec Kazzak, Azuregos... ou il fallait construire des alliances avec les autres guildes présentes, afin de contenir les hordeux, le regroupement général de tout le monde, avec parfois plus de 100 personnes mobilisées.
La c'est tout de suite bcp mieux niveau communauté, sensations....


edit : Laadna > ahh : je vois qu'a toi aussi Kazzak t'a laissé de bon souvenirs
Citation :
Publié par puchiko
les joueurs vont se diluer dans l'ensemble des MMOs présents ?
Présents et futurs, je pense que WoW verra son attraction décroître au fur à mesure que le temps passe, et des joueurs migreront vers d'autres MMO. Lesquels ? Sa dépend de leurs goûts après .

Remarque : Ce que je dis vaut pour tout les MMO, leurs succès n'est jamais infini, le temps finit toujours par les rattraper. La seule solution, c'est d'en faire un nouveau, ou une grosse mise à jour qui change pas mal d'aspect du jeux (ce qui correspond à la même chose pour moi).
Citation :
Publié par Dufin
C'est qu'il appelle lui meme The Vision@

En gros c'est qu'un univers de MMORPG doit donner la priorité a l'experience communautaire et a l'interdependance quitte a "forcer" le joueur a se comporter de la sorte.

Ca signifie un contenu en majorité a orientation groupe/guilde et en grande quantité, une interdependance et une complementarité forte entre les joueurs/classes, un systeme tres libre ou les joueurs font leur propre "regles de vie" et choix, un univers responsabilisant ou chaque action peut avoir des consequences.

Dans la catégorie "idées qui en fâchent beaucoup": Penalité mort tangible (CR The Return), voyages par forcement simples, rapides et sans danger (avec pour but de redonner un veritable sens a la notion d'étendue geographique et tout ce que ca implique niveau économie/social), progression lente (ce qui ne signifie pas que cela soit "chiant" si le contenu est au rendez vous), aucune instance (il faudra "partager" l'espace meme si celui ci sera extrêmement difficile a occuper)

Et j'en oublie des kilos...
EQ à ses origines en fait.
Je sens que je vais sérieusement m'intéresse à ce jeu moi
Citation :
Publié par Saerith
Ce que je dis vaut pour tout les MMO, leurs succès n'est jamais infini, le temps finit toujours par les rattraper.
C'est pas tellement sur le produit WoW en lui-même que l'interrogation porte mais plutôt sur les conséquences d'un succès commercial de cette importance. A y regarder de plus près, les succès (importants) à leur époque de EQ en occident ou celui de Lineage sur le marché sud-est asiatique, forment encore la base de la quasi-totalité des produits présents sur le marché. Si en occident il y a eu quelques tentatives (l'AO de Funcom ou l'EvE de CCP par exemple) pour s'écarter, qui ont d'ailleurs plus un succès d'estime qu'un réel succès commercial (disons que c'est un autre autre modèle de développement financier, plus petit), en Asie du Sud-Est il mangent du lineage-bashing de mobs en boucle, depuis des lustres.
Le succès commercial de WoW, avec l'ampleur qu'il a, tu vas le payer cash encore un moment
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est pas tellement sur le produit WoW en lui-même que l'interrogation porte mais plutôt sur les conséquences d'un succès commercial de cette importance. A y regarder de plus près, les succès (importants) à leur époque de EQ en occident ou celui de Lineage sur le marché sud-est asiatique, forment encore la base de la quasi-totalité des produits présents sur le marché. Si en occident il y a eu quelques tentatives (l'AO de Funcom ou l'EvE de CCP par exemple) pour s'écarter, qui ont d'ailleurs plus un succès d'estime qu'un réel succès commercial (disons que c'est un autre autre modèle de développement financier, plus petit), en Asie du Sud-Est il mangent du lineage-bashing de mobs en boucle, depuis des lustres.
Le succès commercial de WoW, avec l'ampleur qu'il a, tu vas le payer cash encore un moment
Oui et non, son succès commercial ne change rien à la donne, si Blizzard prévoit mal, il risque de se prendre le retour de manivelle avec son succès. Car avec ce que le futur nous attend en MMO, je peut te dire que si WoW n'évolue pas, les joueurs se demanderont si c'est pas mieux ailleurs.

Bien sur, si Blizzard arrive à entretenir son succès et a garder accroché ses joueurs, il pourra retarder l'effet. Mais une erreur est si vite arrivé, et il suffit que cette erreur se déroule pendant qu'un nouveau MMO sorte, et il risque d'y avoir une grosse fuite de clientèle

Et pour revenir au sujet, ce ne sera pas W.A.R qui mettra du plomb dans l'aile à WoW, enfin pas tout seul
Effectivement, à l'époque d'EQ les mmorpg n'étaient pas aussi florissants qu'aujourd'hui, donc on peut difficilement prendre le succès EQ et son influence sur le développements des autres mmo comme une référence de ce qui va se passer.
Citation :
Publié par Saerith
Car avec ce que le futur nous attend en MMO, je peut te dire que si WoW n'évolue pas, les joueurs se demanderont si c'est pas mieux ailleurs.
Tu vis dans un univers virtuel là
Le monde du développement est quelque chose de très réduit, il y a peu de lead designer et d'ailleurs ils vont, ils viennent. Quelque que soit le futur de WoW, il aura été un formidable outil de rentabilité.
Ne penses pas une seule seconde que le milieu du développement fonctionnerait sur un principe de progression où d'évaluation de ce qui se fait ou s'est fait. On a aperçu que le début du phénomène clone de WoW, il nous reste le plus intéressant à découvrir (regarde un DAOC de Mythic, leur force c'est leur RvR et le petit système qui tourne autour, il a peu évolué, le contenu récent c'est du WoW, ni plus ni moins, des instances (par exemple) dans un jeu qui en avait nullement besoin en particulier parce que son nombre de joueurs diminue) (on peut aussi citer la tentative SOE sur SwG). On est qu'à l'aube des ravages conséquences du succès commercial de Blizzard.

En réalité, pour ceux qui n'apprécient que moyennement le contenu du jeu de Blizzard, il faut au contraire prier ardemment que son succès commercial ne s'essouffle pas parce qu'à ce moment là, tu seras autre chose que WoW et tu existeras même petit. Si WoW, a contrario, venait à s'essouffler ça serait un combat féroce pour récupérer la masse et là tu serais pas prête de voir autre chose sortir des cartons des boîtes de développement que du WoW-like.
Citation :
je suis plutôt partisan de l'instanciation à la CoX (juste les donjons), il n'y a qu'à regarder un donjon de DDO pour se convaincre qu'il y a un niveau de réalisation (un des moteurs de l'immersion) que permet l'instanciation
Oué les donjons dans DDO son vraiment pas mal du tous
Un genre de donjon impossible a faire sans système d'instance. Beaucoup trop de truc a actionner pour débloquer des passages. Sans instance, tous serai débloquer et il y aurai même plus besoin de chercher quoi que ce sois. Pas super génial pour le nouveau joueur ^^


Je pense que le mieux serai de mettre les 2 système de donjon dans le même jeu. Mettre des donjons non instance pour ceux qui aime ca et mettre des donjon instance scénarisés pour ceux qui aime faire un donjon qui a ca petite histoire ^^
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Oué les donjons dans DDO son vraiment pas mal du tous
Un genre de donjon impossible a faire sans système d'instance. Beaucoup trop de truc a actionner pour débloquer des passages. Sans instance, tous serai débloquer et il y aurai même plus besoin de chercher quoi que ce sois. Pas super génial pour le nouveau joueur ^^


Je pense que le mieux serai de mettre les 2 système de donjon dans le même jeu. Mettre des donjons non instance pour ceux qui aime ca et mettre des donjon instance scénarisés pour ceux qui aime faire un donjon qui a ca petite histoire ^^
Ou encore mettre des donjons scénarisés non instanciés, et en nombre suffisant (avec des rewards équivalents) pour que la population se répartissent partout plutôt que de s'entasser tous au même endroit.
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