Le Mage [Topic Général]

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Publié par Nutz
Perso j'ai voté pour l'insta cast, pcq il a des chances de critiques.
Et qd tu fais du GvG avec 2 mages spé feu, le 1er tissu qu'on prend en assist il tombe en 3sec chrono, si c'est pas 2
tant que les champs de bataille ne seront pas implanter avec tout se qui va avec le pvp ( et encore plus le GvG) je crois pas que se soit significatif pour le moment:

deja parce que la plupart des combat pvp se fais pdt les temps de quetes (avec les aggro habituel pdt un pull,les 5 contre 1 ,etc)

les raid c super sympa mais surtout,c le super boxon ( perso avec mon mage j adore , tu zone comme un porc )

et qu au champs de bataille, les mecs iront la bas pour pvp et pas autre chose ... donc equipement adequat,potion de vie/mana resistance qu il faut et surtout bien aware.

quand a la difference entre la bolt qui s incante en 3.5 sec (3 avec talent ) je vois pas en quoi c plus facile a placer en pvp qu un ae qui s incante en 3 sec .

l ae c bobo pour tout le monde et encore plus pour l andouille qui reste dans la zone, et vue que dans WOw les heal AE c pas la mode ,les pretres vont pleurer pour heal tout le monde a chaque zone alors qu une bolt suffit de mettre un bouclier divin et sa absorbe un moment.

enfin vaudra attendre les champs de bataille pour voir apparaitre les 1eres tactiques pvp mais choc de flammes a l air bien sympa .

ceci dit j essaye de bidouiller le template pour prendre presence de l'esprit avec le combo de l ae sa peut etre sympa d avoir 1 choc de flamme instant et un blast wave juste derriere.

c un avis purement pvp et me tarde de pouvoir le tester sur les champs de bataille.
je prefere largement presence spirituelle a combustion.
la pyro est implaçable en pvp sans l'instant, 6 sec c 'est enorme.
perso je m'oriente vers un 30 feu/21 arcane qui me parait bien sympa pour pvp.
Citation :
Publié par ashony
je prefere largement presence spirituelle a combustion.
la pyro est implaçable en pvp sans l'instant, 6 sec c 'est enorme.
Idem. Je trouve présence spirituelle inestimable, y compris en PvE. 3 minutes de cooldown, ça passe relativement vite et quel bonheur de pouvoir caster un pyro ou un poly en instant.

Mais c'est une question de goût, et pas mal de joueurs choisissent combustion. L'un comme l'autre peut être employé à bon escient.
Citation :
quand a la difference entre la bolt qui s incante en 3.5 sec (3 avec talent ) je vois pas en quoi c plus facile a placer en pvp qu un ae qui s incante en 3 sec .
A part si t'ae des mecs afk, GL pour en caser un avec cast time sur une zone précise hormis en raid ... au pire tu va toucher 2 mecs qui sont en train de cast ou immobilisés .. tout en supposant que t'ais le tps de cast sans aggro personne.
Plutot rare comme situation

Je me proclame pas meilleur joueur pvp mage, mais j'ai franchement jms eu une bonne occasion de lancer un choc efficace sauf en cas de masse.
Les indispensables

Vous n'irez pas loin en PvP ni PvE sans ces talents...

Citation :
Arcane Talents (18 points)

# Improved Arcane Missiles - 5/5 points
Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while channeling Arcane Missiles.

# Arcane Concentration - 5/5 points
Gives you a 10% chance of entering a Clearcasting state after any damage spell hits a target. The Clearcasting state reduces the mana cost of your next damage spell by 100%.

# Evocation - 1/1 point
While channeling this spell, your mana regeneration is active and increased by 1500%. Lasts 8 seconds.

# Improved Arcane Explosion - 5/5 points
Reduces the casting time of your Arcane Explosion by 1.5 seconds.

- 31 Arcane/20 Feu
Le mage classique. Dégats, degats, degats. Versatile et puissant. Mon choix perso.

Citation :
Arcane Talents (31 points)

# Improved Arcane Missiles - 5/5 points
Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while channeling Arcane Missiles.

# Arcane Focus - 2/5 points
Reduces the chance that the opponent can resist your arcane spells by 4%.

# Arcane Concentration - 5/5 points
Gives you a 10% chance of entering a Clearcasting state after any damage spell hits a target. The Clearcasting state reduces the mana cost of your next damage spell by 100%.

# Evocation - 1/1 point
While channeling this spell, your mana regeneration is active and increased by 1500%. Lasts 8 seconds.

# Improved Arcane Explosion - 5/5 points
Reduces the casting time of your Arcane Explosion by 1.5 seconds.

# Improved Counterspell - 2/2 points
Gives your Counterspell a 100% chance to silence the target for 4 seconds.

# Improved Mana Shield - 2/2 points
Increases the damage absorbed by your Mana Shield by 75%.

# Presence of Mind - 1/1 point
When activated, your next Mage spell with a casting time less than 10 seconds becomes an instant cast spell.

# Arcane Mind - 4/4 points
Increases your maximum Mana by 8%.

# Arcane Instability - 3/3 points
Increases your spell damage and critical strike chance by 3%.

# Arcane Power - 1/1 point
When activated, your spells deal 35% more damage while costing 35% more mana to cast. This effect lasts 15 seconds.



Frost Talents (0 points)

# None


Fire Talents (20 points)

# Improved Fireball - 5/5 points
Reduces the casting time of your Fireball by 0.5 seconds.

# Impact - 5/5 points
Gives your fire spells a 10% chance to stun the taget for 2 seconds.

# Ignite - 5/5 points
Your critical strikes from fire damage spells cause the target to burn for an additional 40% of your spell's damage over 4 seconds.

# Flame Throwing - 2/2 points
Increases the range of your fire spells by 6 yards.

# Incinerate - 2/2 points
Increases the critical strike chance of your Fire Blast and Scorch spells by 4%.

# Pyroblast - 1/1 point
Hurls an immense fiery boulder that causes 148 to 195 fire damage and an additional 56 damage over 12 seconds.
- 30 Feu/21 Arcane
Sans dout le mage feu le plus efficace. Choisir 10 % de degats en plus tout le temps au lieu d'avoir un cout de 8% de mana en plus et les 35 % de bonus de degats de Arcane Power de temps en temps. Plus dépendant de la branche feu, et donc plus facilement contrable avec des potions de resist feu.

Citation :
Arcane Talents (21 points)

# Improved Arcane Missiles - 5/5 points
Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while channeling Arcane Missiles.

# Arcane Concentration - 5/5 points
Gives you a 10% chance of entering a Clearcasting state after any damage spell hits a target. The Clearcasting state reduces the mana cost of your next damage spell by 100%.

# Evocation - 1/1 point
While channeling this spell, your mana regeneration is active and increased by 1500%. Lasts 8 seconds.

# Improved Arcane Explosion - 5/5 points
Reduces the casting time of your Arcane Explosion by 1.5 seconds.

# Improved Counterspell - 2/2 points
Gives your Counterspell a 100% chance to silence the target for 4 seconds.

# Improved Mana Shield - 2/2 points
Increases the damage absorbed by your Mana Shield by 75%.

# Presence of Mind - 1/1 point
When activated, your next Mage spell with a casting time less than 10 seconds becomes an instant cast spell.



Frost Talents (0 points)

# None


Fire Talents (30 points)

# Improved Fireball - 5/5 points
Reduces the casting time of your Fireball by 0.5 seconds.

# Impact - 5/5 points
Gives your fire spells a 10% chance to stun the taget for 2 seconds.

# Ignite - 5/5 points
Your critical strikes from fire damage spells cause the target to burn for an additional 40% of your spell's damage over 4 seconds.

# Flame Throwing - 2/2 points
Increases the range of your fire spells by 6 yards.

# Pyroblast - 1/1 point
Hurls an immense fiery boulder that causes 148 to 195 fire damage and an additional 56 damage over 12 seconds.

# Improved Flamestrike - 3/3 points
Increases the critical strike chance of your Flamestrike spell by 15%.

# Blast Wave - 1/1 point
A wave of flame radiates outward from the caster, damaging all enemies caught within the blast for 160 to 192 fire damage, and dazing them for 6 seconds.

# Critical Mass - 3/3 points
Increases the critical strike chance of your fire spells by 6%.

# Fire Power - 5/5 points
Increases the damage done by your fire spells by 10%.
- 33 Froid/18 Arcane
La totale froid ( effet kisskool ^^ ). echange des sorts instantanés et du dégat contre des sorts de controlle. Excellent en pvp de groupe avec un bon groupe. Pas très bon en solo contre les casters/ranged, mais arrache totalement tout ce qui est melee. Aussi puissant que Arc/feu, mais dans une voie totalement différente avec un style de jeu très différent.

Citation :
Arcane Talents (18 points)

# Improved Arcane Missiles - 5/5 points
Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while channeling Arcane Missiles.

# Arcane Concentration - 5/5 points
Gives you a 10% chance of entering a Clearcasting state after any damage spell hits a target. The Clearcasting state reduces the mana cost of your next damage spell by 100%.

# Evocation - 1/1 point
While channeling this spell, your mana regeneration is active and increased by 1500%. Lasts 8 seconds.

# Improved Arcane Explosion - 5/5 points
Reduces the casting time of your Arcane Explosion by 1.5 seconds.

# Improved Counterspell - 2/2 points
Gives your Counterspell a 100% chance to silence the target for 4 seconds.



Frost Talents (33 points)

# Improved Frostbolt - 5/5 points
Reduces the casting time of your Frostbolt spell by 0.5 seconds.

# Improved Frost Nova - 2/2 points
Reduces the cooldown of your Frost Nova spell by ?.

# Ice Shards - 5/5 points
Increases the critical strike damage bonus of your Frost spells by 100%.

# Improved Blizzard - 3/3 points
Adds a chill effect to your Blizzard spell. This effect lowers the target's movement speed to 25% of normal. Lasts 8.50 seconds.

# Cold Snap - 1/1 point
When activated, this spell finishes the cooldown on all of your cold spells.

# Shatter - 5/5 points
Increases the critical strike chance of your frost spells against frozen targets by 50%.

# Frost Channeling - 3/3 points
Reduces the mana cost of your frost spells by 15%.

# Arctic Reach - 2/2 points
Increases the range of your Frostbolt spell and the radius of your Frost Nova and Cone of Cold spells by 20%.

# Ice Block - 1/1 point
You become encased in a block of ice, protecting you from all physical attacks and spells for 10 seconds, but during that time you cannot attack, move, or cast spells.

# Frostbite - 5/5 points
Gives your chill effects a 15% chance to freeze the target for 5 seconds.

# Ice Barrier - 1/1 point
Instantly shields you, absorbing 455 damage. Lasts 1 minute. While the shield holds, spells will not be interrupted.



Fire Talents (0 points)

# None
- 28 Arcane/23 froid
Une variante de Froid/Arcane, moins de dépendance au froid et donne quelques goodies en arcane. Bref plus versatile.

Citation :
Arcane Talents (28 points)

# Improved Arcane Missiles - 5/5 points
Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while channeling Arcane Missiles.

# Arcane Concentration - 5/5 points
Gives you a 10% chance of entering a Clearcasting state after any damage spell hits a target. The Clearcasting state reduces the mana cost of your next damage spell by 100%.

# Evocation - 1/1 point
While channeling this spell, your mana regeneration is active and increased by 1500%. Lasts 8 seconds.

# Improved Arcane Explosion - 5/5 points
Reduces the casting time of your Arcane Explosion by 1.5 seconds.

# Improved Counterspell - 2/2 points
Gives your Counterspell a 100% chance to silence the target for 4 seconds.

# Improved Mana Shield - 2/2 points
Increases the damage absorbed by your Mana Shield by 75%.

# Presence of Mind - 1/1 point
When activated, your next Mage spell with a casting time less than 10 seconds becomes an instant cast spell.

# Arcane Mind - 4/4 points
Increases your maximum Mana by 8%.

# Arcane Instability - 3/3 points
Increases your spell damage and critical strike chance by 3%.

Frost Talents (23 points)

# Improved Frostbolt - 5/5 points
Reduces the casting time of your Frostbolt spell by 0.5 seconds.

# Ice Shards - 5/5 points
Increases the critical strike damage bonus of your Frost spells by 100%.

# Improved Blizzard - 3/3 points
Adds a chill effect to your Blizzard spell. This effect lowers the target's movement speed to ? of normal. Lasts 8.50 seconds.

# Piercing Ice - 3/3 points
Increases the damage done by your frost spells by 6%.

# Cold Snap - 1/1 point
When activated, this spell finishes the cooldown on all of your cold spells.

# Arctic Reach - 2/2 points
Increases the range of your Frostbolt spell and the radius of your Frost Nova and Cone of Cold spells by 20%.

# Frost Channeling - 3/3 points
Reduces the mana cost of your frost spells by 15%.

# Ice Block - 1/1 point
You become encased in a block of ice, protecting you from all physical attacks and spells for 10 seconds, but during that time you cannot attack, move, or cast spells.
Talents - Progression en PvE ( level 10 a 50 )

Les templates orientés pvp de au level 60 sont bien au level 60 ... mais pour monter en xp cela diffère un peu. Souvenez vous, la première respec n'est pas très chere et autant en profiter. Le fait est que la spé feu est bien plus efficace a bas level que la spé froid qui devient efficace dans les derniers levels.

Voici un petit guide très au point :

Levels 10-14: Improved Fireball le meilleur boost de degats que vous pouvez avoir a ce level.

Levels 15-16: Flame Throwing sympa car la portée est utile et vous permet de lacher plus de fireball quand vous tapez du mob.

Levels 17-21: Ignite pour l'augmentation des degats.

Levels 22-26: Improved Arcane Missiles parceque c'est l'heure de monter arcane pour avoir l'improved arcane explosion en vue des instances.

Levels 27-31: Arcane Concentration.

Level 32: Evocation, est-il besoin de le présenter .. Attention seulement, cela devient moins efficace a partir du level 40 environ et au level 60 vous pouvez recuperer environ 50 % de votre jauge de mana environ.

Level 33-37: Improved Arcane Explosion très utile pour les instances que vous allez faire.

Level 38-39: Incinerate pour rendre Scorch plus utile en instances, maintenant vous pourrez lancer des scorch pour entrer en etat de clearstate ( prochain sort gratuit ) et lancer ensuite votre arcane missile gratis.

Level 40: Pyroblast car c'est le meilleur endroit pour mettre un point en feu en vue des sorts suivants. Ce sort n'est pas si phénoménal qu'on le pense ... meme si il est légèrement plus efficace niveau mana que la fireball ( mais 3 secondes de cast en plus. )

Level 41-45: Improved Scorch car Scorch est vraiment un sort d'instance pve and et ce talent le rends encore plus efficace rapport au cout en mana.

Level 46-48: Critical Mass pour plus de coups critiques... degats en plus .

A partir de ce moment vous pouvez respec partiellement vers votre build PvP final et/ou continuer feu, c'est suivant votre choix car tous les talents seront viables.
bah arcane feu = dmg dealer de fou
arcane glace = root et pas mal de dégats
full arcane = gros dégats, mais mangeaille de mana en règle
full feu = idem
full givre = idem

Citation :
Publié par Thaloc_Sahn
Les indispensables

(...)
Je suis lvl 48 sur le 2ème template, 30 Feu/21 Arcane, et pour l'instant j'en suis très content. Par contre, je ne suis pas du tout la progression suggérée, qui met l'accent sur l'efficacité en instances. Les instances, je les fait 1 à 2 fois maximum, donc j'y passe au final très peu de temps en comparaison de mon temps de jeu. De ce fait, je n'utilise jamais scorch. Ca me vaut de prendre l'agro assez souvent sur la fin du combat, mais j'estime que mon rôle est de faire avant tout du dégât, puis éventuellement du dégât, et si je n'ai plus rien d'autre à faire, alors je peux faire du dégât.

Au 48, j'ai déjà PoM et j'ai donc achevé la branche arcane de mon template. Ca m'a procuré tous les sorts arcane "utilitaires" (évocation, contre-sort amélioré, arcanes explosion en instant...). Maintenant, je complète petit à petit la branche feu et gagne en puissance de... feu à chaque niveau.
Citation :
Publié par Thaloc_Sahn
Pourtant scorch combiné au talent associé est un des meilleurs sorts rapport mana du mage !
C'est vrai. Néanmoins, il fait moins de dégâts que les fireballs, or en solo, la vitesse est essentielle. Plus vite on tue, mieux ça vaut.

En groupe, la problématique est différente puisque le mage n'est pas le seul damage dealer et qu'il est censé ne pas choper l'agro. Et scorch génére beaucoup moins d'agro que les fireballs. Sauf qu'après tout dépend du groupe. En ce qui me concerne, je joue très rarement en groupe de 5, en fait seulement en instances. Et qui plus est, mes partenaires les plus fréquents sont druide, mage et chasseurs. Et là, rien à faire : que ce soit avec scorch ou fireball, l'agro tu te la prends très très vite. Sans parler des moutons ou contre-sorts qui ont tendance à énerver carrément les mobs. Donc tant qu'à prendre l'agro, autant que ce soit pour quelque chose et dégringoler le mob le plus vite possible.

Honnêtement, et malgré les complaintes que l'on peut lire parfois (souvent ?) sur les fils de magots, je trouve que son downtime n'a rien de pénible. Oui, il faut assez souvent s'arrêter 10 secondes pour boire un coup, mais ça n'a rien de bien terrible. Quand aux situations d'urgence, il est tout de même très rare de se retrouver complètement à court au point d'en mourir. Je meurs de temps en temps, c'est clair, mais c'est rarement parce que j'avais épuisé ma barre, une popo et mon évoc.
J'ai un classique Arcane-Feu 21/30, bien que je me tate pour un 28/23.

Comme Arka, j'ai trouvé plus judicieux d'augmenter la branche Arcane en premier pour tous les sorts utilitaires et obtenir Presence Of Mind, que je trouve sans comparaison possible avec Combustion, ne serait ce parce qu'il peut être utilisé avec d'autres sorts que le feu, notamment Poly.

Improved Scorch/ Brulure ameliorée est sympa, mais a un detail pret : le DOT de 4 secondes ne se cumule pas.

En gros je lance Scorch7 : 233/275 degats pour 150 mana (Miam).
Improved Scorch donne 25% de dommages en plus soit +58 / +68 (Toujours miam).
Ces degats supplementaires sont repartis sur 4 secondes, soit 14,5 x4 / 17 x 4.
Le sort s'invoque toutes les 1.5 secondes.
Je lance mon premier Scorch, la brulure fait effet.
2 secondes plus tard, je lance mon second Scorch, la brulure fait effet.
Mais la Brulure du Scorch 1 et la Brulure du Scorch 2 ne se cumulent pas. La Brulure du Scorch 2 prend la place de la Brulure de Scorch 1.
Au final, ma Brulure ameliorée ne fait que 12,5% des degats en plus (ce qui est déjà beaucoup nous sommes d'accord), et 25% pour le dernier scorch.

Donc pour beneficier pleinement de mon Brulure Ameliorée et l'investissement de mes 5 points de Talent, je dois alterner Scorch avec d'autres spells, ou bien me reduire a l'idée d'avoir payer pour un niveau 2,5 de Brulure Ameliorée, qui devient niveau 5 pour mon dernier Scorch.

Ensuite, c'est une question de vision. Pour un personnage full PvE, c'est un Talent interressant. Dans la perspective du PvP, je prefere mettre ces 5 points en Trait de Feu Amelioré / Improved FireBlast.


Pour BlastWave / Vague d'Explosions, qui coute tout de même 3 points de Talent dans un spell inutile par excellence (FlameStrike / Choc de Flamme), je trouve qu'il les vaut.

Déjà, c'est un sort Instantanné. Ce n'est pas negligeable en PvP.
C'est un sort de zone.
Son cout mana est pratiquement egal aux dommages infligés, donc même contre une cible unique, ce n'est pas un gaspillage trop important. Contre 2 cibles c'est tout benefice.
L'etourdissement est un effet BlastWave, il se cumule donc avec tous les autres effets existants.
Il fait l'equivalent d'un sort de glace comme Cone de Froid : il ralenti la cible pour environ 50% de sa vitesse. Avec Frost Nova et Cone de Froid, ca fait un troisieme sort pour ralentir un ennemi / le garder a distance / le fuir.
C'est un sort de feu, donc il beneficie de tous vos bonus de critiques, d'Enflammer / Ignite, de bonus aux degats et d'Impact.

Dommage qu'il ne dispose pas des 15% de bonus de Improved FlameStrike, mais ce serait vraiment trop puissant :-)
Ah oui le Cooldown est de 45 secondes, donc on hesite beaucoup moins a l'utiliser en PvM vu qu'il revient assez rapidement a disposition.

Je trouve que toutes ces qualités valent bien 4 points de Talent investis.

Edel.
Citation :
Publié par Edel [EdC]
Pour BlastWave / Vague d'Explosions, qui coute tout de même 3 points de Talent dans un spell inutile par excellence (FlameStrike / Choc de Flamme), je trouve qu'il les vaut.

Déjà, c'est un sort Instantanné. Ce n'est pas negligeable en PvP.
C'est un sort de zone.
N'en étant pas encore là, j'ignorais que Blastwave était instantané.
Je pense toujours que le mieux est de commencer par arcane, car la mana c'est la vie. Quand tu économises 2 à 3 sorts sur un pull, ça fait toute la différence.
De plus, ta vie se régénère bien plus vite que ta mana (enfin, pour ceux qui ne mettent pas tous leur bonus en endu).
Enfin, pour les mages qui vont se spé glace, c'est une respé de moins car si ce que tu dis est valable pour un mage feu, pour un mage glace ça ne marche pas.
Citation :
Publié par Edel [EdC]


Pour BlastWave / Vague d'Explosions, qui coute tout de même 3 points de Talent dans un spell inutile par excellence (FlameStrike / Choc de Flamme), je trouve qu'il les vaut.

Déjà, c'est un sort Instantanné. Ce n'est pas negligeable en PvP.
C'est un sort de zone.
Son cout mana est pratiquement egal aux dommages infligés, donc même contre une cible unique, ce n'est pas un gaspillage trop important. Contre 2 cibles c'est tout benefice.
L'etourdissement est un effet BlastWave, il se cumule donc avec tous les autres effets existants.
Il fait l'equivalent d'un sort de glace comme Cone de Froid : il ralenti la cible pour environ 50% de sa vitesse. Avec Frost Nova et Cone de Froid, ca fait un troisieme sort pour ralentir un ennemi / le garder a distance / le fuir.
C'est un sort de feu, donc il beneficie de tous vos bonus de critiques, d'Enflammer / Ignite, de bonus aux degats et d'Impact.

Dommage qu'il ne dispose pas des 15% de bonus de Improved FlameStrike, mais ce serait vraiment trop puissant :-)
Ah oui le Cooldown est de 45 secondes, donc on hesite beaucoup moins a l'utiliser en PvM vu qu'il revient assez rapidement a disposition.

Je trouve que toutes ces qualités valent bien 4 points de Talent investis.

Edel.
tu oublie juste le fait que Choc de Flamme soit inutile en pve mais pas en pvp! enfin c'est que mon avis persos mais c pas mal en conjonction avec instanta arcanes explo pour le reste 100% /agree
Que vaux le talent Improved Dampen Magic / Atténuation de la magie améliorée ?

Je pense me lancer dans un 21 Arcane / 30 feu mais j'hésite dans la répartition des points entre Counterspell, dampen magic et Mana Shield amélioré ?

De plus, improved mana shield augmente de 50 et de 75% les dégâts que le sort peut absorbé, mais cela toujours pour le même coup de mana ?
Exemple : Mana Sheild normal ==> 300 dégâts absorbés = 600 mana en l'air
Est-ce que avec le talent niveau c'est du style 450 dégâts = 600 mana ou 900 mana en l'air ?
Citation :
Publié par Baltimor
Que vaux le talent Improved Dampen Magic / Atténuation de la magie améliorée ?

Je pense me lancer dans un 21 Arcane / 30 feu mais j'hésite dans la répartition des points entre Counterspell, dampen magic et Mana Shield amélioré ?

De plus, improved mana shield augmente de 50 et de 75% les dégâts que le sort peut absorbé, mais cela toujours pour le même coup de mana ?
Exemple : Mana Sheild normal ==> 300 dégâts absorbés = 600 mana en l'air
Est-ce que avec le talent niveau c'est du style 450 dégâts = 600 mana ou 900 mana en l'air ?
pour moi vitale srt sur les dots ou la reduction se met a chaque tic d autres prefereront mana shield compte quand meme q avec le talent tu vas enlever 10% ds dommages d une bolt d un magos lvl 60 750 dmg a peut pres et tu retire 75 :/ loin d etre negligeable et sur les dots

avec talent 450 dmg = -900 mana
Citation :
Publié par m0rgoth
pour moi vitale srt sur les dots ou la reduction se met a chaque tic d autres prefereront mana shield compte quand meme q avec le talent tu vas enlever 10% ds dommages d une bolt d un magos lvl 60 750 dmg a peut pres et tu retire 75 :/ loin d etre negligeable et sur les dots
Ce qui est vrai en solo, mais en groupe c'est totalement nul... le sort réduit les soins.
Donc le booster avec des talents c'est uniquement si on veut jouer son mage en solo, en groupe on ne touche pas à ce sort.
Citation :
Publié par Yuyu
Ce qui est vrai en solo, mais en groupe c'est totalement nul... le sort réduit les soins.
Donc le booster avec des talents c'est uniquement si on veut jouer son mage en solo, en groupe on ne touche pas à ce sort.
Je pense donc que je vais mixer moitié moitié...
Counterspell 2 / Dampen Magic 1 / Mana Shield 1

Ca me permettra de me protéger en solo avec Magie 1 tout en ayant un bon shield mana quand je suis en groupe.

Merci
Arcane 28/ Fire 23 ici

Crit sur crit....avec l'equipement adéquat, je tank, je DD bref mes collegues de raid m'aiment

Pour rien au monde je ne respec, ce template est vraiment terrible (et j'en suis a + de 20G de respec, donc j'ai a peu pres tout testé ^^ )
Citation :
Publié par Baltimor
Que vaux le talent Improved Dampen Magic / Atténuation de la magie améliorée ?

Je pense me lancer dans un 21 Arcane / 30 feu mais j'hésite dans la répartition des points entre Counterspell, dampen magic et Mana Shield amélioré ?

De plus, improved mana shield augmente de 50 et de 75% les dégâts que le sort peut absorbé, mais cela toujours pour le même coup de mana ?
Exemple : Mana Sheild normal ==> 300 dégâts absorbés = 600 mana en l'air
Est-ce que avec le talent niveau c'est du style 450 dégâts = 600 mana ou 900 mana en l'air ?
Tu as eu la réponse à cette question, mais je voudrais ajouter que Mana Shield est un sort que l'on n'utilise qu'assez rarement, en général pour se tirer fissa d'une situation critique. J'ai néanmoins mis les 2 points pour l'améliorer. Existe-t-il une stratégie de jeu qui en fasse un vrai usage ? Y a-t-il des mages dans la salle qui s'en servent de manière plus futée que moi ?

Pour Dampen Magic, je ne m'en sers jamais. Là encore, je devrais peut-être ?

Contre-sort, par contre, je l'utilise assez souvent et je n'ai pas mis de points pour l'améliorer. Du coup, je m'interroge sur mon propre template.
Citation :
Publié par Nebelum
Arcane 28/ Fire 23 ici

Crit sur crit....avec l'equipement adéquat, je tank, je DD bref mes collegues de raid m'aiment
Euh ? On ne doit pas avoir la même définition de "tanker", et ce quel que soit ton template.
Citation :
Publié par Arka
Euh ? On ne doit pas avoir la même définition de "tanker", et ce quel que soit ton template.
J'entendais par la que pour me reprendre l'aggro c'est un tantinet difficile (si je bourrine ^^)


Need plate for mage ! (quoi?on a le droit de réver nan? )
Citation :
Publié par Arka
Tu as eu la réponse à cette question, mais je voudrais ajouter que Mana Shield est un sort que l'on n'utilise qu'assez rarement, en général pour se tirer fissa d'une situation critique. J'ai néanmoins mis les 2 points pour l'améliorer. Existe-t-il une stratégie de jeu qui en fasse un vrai usage ? Y a-t-il des mages dans la salle qui s'en servent de manière plus futée que moi ?

Pour Dampen Magic, je ne m'en sers jamais. Là encore, je devrais peut-être ?

Contre-sort, par contre, je l'utilise assez souvent et je n'ai pas mis de points pour l'améliorer. Du coup, je m'interroge sur mon propre template.
Le contre sort standard empèche ta victime de caster des sorts de la même ecole que celui que tu lui as interrompu.
Si tu place un Counter Spell standard sur un Mage au moment ou il lance une boule de feu, il ne peut plus lancer de sorts de feu pendant 6 secondes, mais il peut lancer des projectiles arcaniques, se teleporter, te sheep, etc.
Si tu place un Counter Spell standard sur un Mage à un moment ou il ne lance aucun sort, tu as perdu ton sort, il ne fait aucun effet.

Le Counter Spell amelioré empeche ta victime de caster des sorts de la même ecole que celui que tu as interrompu, mais l'empeche aussi de caster des sorts, peu importe lesquels, pendant 4 secondes.
Pour reprendre l'exemple au dessus, le mage non seulement ne pourra pas utiliser de sorts de feu pendant 6 secondes, mais ne pourra pas non plus utiliser des sorts d'Arcane et de Glace pendant 4 secondes.


Pour Dampen Magic, maintenant qu'il a une durée de 10 minutes, ce serait dommage de s'en priver quand on joue en Solo. Est ce que c'est genialissime, pas franchement. Mais c'est toujours ca de pris.

Mana Shield, il me semble que ca permet d'eviter d'etre interrompu pendant une canalisation, notamment Evocation. Je suis pas fan fan, mais ce sort m'a sauvé la vie plusieurs fois.

Edel.
Citation :
Publié par Nebelum
J'entendais par la que pour me reprendre l'aggro c'est un tantinet difficile (si je bourrine ^^)


Need plate for mage ! (quoi?on a le droit de réver nan? )
"Tanker", c'est prendre les coups et retenir les mobs sur soit :-)

Toi ce serait plutot "J'aggro a donf" :-) Lache la pedale de temps en temps sur tes sorts, les autres aussi peuvent faire des degats et ca peut les frustrer de te voir atomiser les monstres et t'attendre 30 secs pour faire le plein de mana ensuite :-)

Edel.
Mana Shield perso je l'utilise assez souvent ça évites en effet d'être interupt pendant une canalisation mais ça va me permettre aussi de pex en mode rapide avec la technique du pull massif suivi d'un chaine explosion.

Après en PvP faut voir si l'usage est fréquent, à la limite si on peut s'en passer ça permettrait de booster sa puissance ou ses sort de mana dans la ligne arcane.
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