message du soir ...

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Ouais ça sent très mauvais tout ça
Je suis Ravitailleur 24 et déjà personne ne s'arrache ma production alors que je la vends souvent moins cher que le pnj ne me la rachète... personne n'achète de nourriture en dehors de celle de base (et encore s'il y a un invoc de nourriture genre druide souvent les gens n'en achètent pas du tout) ! C'est bien simple allez expliquer au joueur lambda lvl 20 qui achète son bout d'armure à bonus permanents à 40s que pour la meme somme il aura 1 stack de nourriture et 1 stack de boisson, soit en gros 2-3 jours de jeu de ravitaillement, et ça sans aucun bonus meme temporaire !
Et puis meme si les gens achetaient le Ravitailleur crafte ses recettes une à une ! Aucun stack possible à la fabrication, or si les joueurs voulaient de la nourriture ils ne viendraient pas commander seulement 1 verre et 1 plat à la fois... Et avec un temps moyen qui doit approcher de la minute par unité produite pour une bonne recette, on est à un total -facile- de 40 mn le client !
Meme en doublant mon prix de revient je ne vais pas crafter 40 mn par personne pour gagner une petite poignée de silvers !!!
La production en grosse quantité étant donc impossible (je ne suis pas un bot, je ne peux pas passer 24h/24 devant mon PC à crafter de la nourriture), ça aura pour effet de faire augmenter la rareté et donc les prix. Et je dois aller chercher mes ressources au fin fond de Nektulos ou des Steppes du Tonnerre, ce qui prend encore du temps.
L'équation est simple, si l'on ne fait plus d'argent au pnj (quand on crafte un truc quasi invendable comme moi) et bien il faut produire beaucoup plus pour gagner moins sur chaque produit mais autant au final. Et ça le système EQ2 ne le permet pas en m'obligeant à crafter à l'unité !
Bref le craft ne sera plus du tout rentable à moins d'etre un escroc de première et de détenir un quasi monopole... alors que si le système actuel est un peu pervers il faut reconnaitre que gagner sa vie grace au marchand pnj permet, quand on est honnete, de vendre aux joueurs à un prix très raisonnable puis que l'on n'est pas en manque d'argent. CQFD
Maintenant SOE veut relancer le commerce entre joueurs . C'est simple, qu'ils introduisent l'industrialisation (possibilité de crafter par stacks de 5,10, 15 ou 20 unités de la meme recette en une seule fois), qu'ils réduisent la taxe du broker (20% c'est de la folie très peu de gens acceptent de payer et contactent directement le vendeur quand c'est possible) et qu'ils fassent de veritables vendeurs qui fonctionnent sans qu'on soit obligé d'etre connectés ! Parce que si je veux vendre ou acheter des produits en général je préfère éviter de le faire à 3h du mat' quand tout le monde dort et a enfin ouvert son magasin en allant dormir
Citation :
Publié par Gortack
Tu as vu ça où que les charpentiers ou les cuisiniers n'ont pas de clientèles ?

Etant futur charpentier (craftman 18 là), dans ma guilde tout le monde me réclame des meubles pour décorer les apparts...Sans compter les mapple Box (12 emplacements à la banque).
Formidable, et quand tu auras fini d'équiper tes petits copains, tu feras quoi ? Essaie de mettre un meuble en vente chez le broker, ou une soupe de tortue, tu verras si on se les arrache...
(tiens, lis le témoignage d'Uroloki, c'est intéressant).
Je suis un crafteur acharné (javais 3 légendaires couturier, armurier et forgeron sur DAOC), et j'ai toujours mal percu le craft sur everquest. Je me réjouis donc de pas avoir commencé le craft sur EQ2 en voyant ca


Toutes facon EQ2 est un jeu PVE, il est logique que les gros mobs looteront mieux que le craft fait par les joueurs, le craft deviendra donc "useless" comme EQ1.

Par ailleurs: quel est l'intéret de décorer une maison sur EQ1? Je suis sur, que cest tres rare davoir un visiteur D'autant plus, que on peut meme pas décorer l'extérieur (comme sur daoc). Bref le housing d'everquest est pourri.

Fondations de DAOC est vieux d'un an environ, SOE, aurait quand meme pu, prendre les bonnes idées de ce principe de housing, franchement ya aucun plaisir a posséder une maison a EQ1.
Heureusement que le housing est pas l'attrait principal du jeu, on s"en passera pour le moment

En passant : Chapeau SOE pour votre systeme de vente qui est vraiment inégalable dans sa médiocrité (je regrette vraiment Fondations de DAOC, ou les computers de SWG la..Obligé detre online pour vendre, non mais ca va pas ???)
Citation :
Publié par PAFPAFBOUMBOUM
'=(...)
En passant : Chapeau SOE pour votre systeme de vente qui est vraiment inégalable dans sa médiocrité (je regrette vraiment Fondations de DAOC, ou les computers de SWG la..Obligé detre online pour vendre, non mais ca va pas ???)
(...)
C'est pas tant le fait de devoir être online que de devoir rester cloîtré entre les quatre murs de sa chambre pendant son temps de jeu qui me gêne dans ce système...

Vendre ou jouer, il faut choisir... Ou bien t'offrir les services d'un deuxième compte, ou encore laisser ton ordinateur connecté pendant ton sommeil ou pendant ton travail.... Au final, deux solutions IRL à un problème IG ; ce qui, de mon point de vue, est inacceptable...

Enfin bon...
J'avoue que parfois je ne les comprends pas chez SOE, pourtant y'a une solution simple ( sans qu'ils essaie de la jouer economistes a 2 coppers ).

Si les NPC rachete trop cher, bah y'a qu'a baisser leur tarif point. Rien que mes petits essais ( avant d'etre bloque en mauvaise spe, merci la traduc foireuse & liens bidons du NPC ) pour la bouffe etait assez eloquent:

1 item de base ( nutmeg, jumjum ou autre ) + 1 bougie + 1 compo de raffinage = 10/15 copper d'investissement pour un prix de rachat au NPC de 25cp ...

Dans ces cas la pkoi voulez vous que je m'emmerdes a essayer de vendre ca aux joueurs qui n'en ont rien a foutre, qui paye moins cher la bouffe de base ou l'eau au marchand NPC des commons par exemple ( et qui hormis la duree a un taux de regen presque superieur ... ).

Et je ne parle meme pas des armurier, a qui vont ils ventre leur matos? les armures lourdes? niveau 20 minimum ( restrictions des classes donc ), ha oui mais c'est bete les armor quest filent du matos superieurs, et qui dure facile lvl 25/26... pendant ce temps comment il va payer ses couts de prod pour arriver a faire du matos equivalent, voir mieux sinon sans interet ????

Finalement on se retrouve dans le meme cas qu'EQ1, le seul craft qui va etre potable, c'est bijoutier!!! Parce que ca se paye cher ca fait de bon item, et que la majorite des bijoux lootes sont un peu a chier passe le lvl 10 ( voire inexistants ).

SOE n'a pas encore retenu la lecon d'EQ1 ??? faut croire...
Dures nouvelles pour les crafteurs de produits finis !
En tant qu armorer, au level 21, 22 et 23 j ai gagne 2 nouvelles recettes a chaque lvl.
Donc les possibilites pour xp mon craft se reduisent a faire 2 recettes, que je revends (dais ) avec une perte enorme aux marchands ( mais je trouve normal de vendre a perte au marchand ).
Ouii me diront certains, tu joues a un mmorpg, vends aux autres joueurs ou alors retourne jouer a BG
Ok, donc ma cible commerciale est : les porteurs de heavy ou medium armor, qui n ont pas fait leur AQ ( helm excepte ), qui n ont pas loote d items, qui n ont pas achete a mes confreres, et qui ont les moyens d acheter.
Ajoutez a ca que a moins de vendre a des trolls ou des ogres affames, ces produits ne sont pas des consommables
Donc tirons les conclusions qui s imposent, un crafter de produit finis ne pourra monter de level a un rythme correct que s'il a une guilde derriere qui l alimente en pieces jaunes ( Bernadette ? ramene ton wagon ici ).
Je fais une differenciation entre produits finis et intermediaires, car les produits intermediaires sont consommes en masse par les producteurs de prod finis.

Et pour causer un poil des provisionners, c est a mon sens ( avec l alchi ) la profession qui a le plus bel avenir. Peu ou prou d interdependance, de plus en plus necessaire au fur et a mesure qu on level ( j ai teste les produits liquides craftes T2, la regen est vraiment superbe, dur de s en passer ! )
Ben pour l'alchi aussi le marché va se réduire :

- si i a plus d'armorers, Outfitters, armuriers .... plus de potions à vendre de ce coté là.

- les essences ... une fois apprises c fini, plus besoin

- les potions buffs et dommages ... peu de personnes connaissent leurs existances et encore moins en utilisent

Et il fo entre 200 et 400 potions pour passer un lvl au dessus du 20+, allez trouver les clients pour une telle quantité.

Bref ....... mort du craft

1 mois apres avoir lancé le jeu, fracasser ainsi une bonne partie de son interet, c bien dommage..
Par contre pour acheter c'est toujours aussi naze...
Chez le broker y a jamais rien et c'est super cher.
Et puis j'image la galère de rester connecté comme un con dans son appart pour pouvoir vendre sa prod...
Sur Horizon ca fonctionnait quand même pas mal leur système (hormis le lag horrible) et cela favorisait bien l'artisanna.
De toute manière, SOE a encore (et toujours) choisi la solution facile pour résoudre son problème. Au lieu de retravailler ce qu'ils ont programmé, ils se contentent de bloquer une fonction "vendre objet crafter à marchand" comme si c'était une solution miracle.

Là, faut le dire, DAOC reste encore une référence en terme de craft. Déjà les joueurs pouvaient crafter des fringues (certaines robes et chapeaux) que les marchands ne vendaient pas et qu'on pouvait pas looter. Ensuite, une armure faite par un artisan et enchantée par un arcaniste était toujours meilleure qu'une armure lootée (ou au moins égale en qualité). Du coup, on avait plus intérêt à acheter chez l'artisan qu'a tuer du monstre pour looter.

C'est pas plus compliqué que ça l'économie, on va là où c'est le plus intéressant. Sauf que SOE, une fois n'est pas coutume, au lieu de rendre les produits des artisans attractifs et l'artisanat accessible, donc de créer une concurrence qui amènerait la diminution des prix, instaure une règle débile qui verra soit la mort des artisans, soit la naissance de quelques monopoles (normalement des grosbills qui seront assez haut niveau pour se permettre de balancer du pognon à perte) qui fixeront les prix. Bravo SOE pour la bonne idée...
bon ... ben faut savoir se mettre au gout du jour hein

entre la mode de vente online only , et ca maintenant .. ben c'est beaucoup plus rentable pour moi de ne plus crafter et de faire du monster bashing en boucle .

sauf que je deteste ca ....

allez hop un armorer de moins dans la cour des miracles
AH le craft.... Un des systeme qui fonctionnait le mieux était celui de Neocron, il était vraiment complémentaire: on achetait ou lootait des armes de base qualité et les crafteur était obligatoire pour pouvoir démonter/analyser/réparer/améliorer les armes. C'était simple mais diablement efficace et ca marchait tres bien.
Là EQ2 je trouve que le système est vraiment bancal, autant le crafting en lui même à l'air assez riche autant le systeme de vente est grave pourrit, ce qui rend l'utilité du craft... heu inutile, ou alors uniquement interne aux guildes.
Citation :
Publié par Angelika
Ben pour l'alchi aussi le marché va se réduire :

- si i a plus d'armorers, Outfitters, armuriers .... plus de potions à vendre de ce coté là.

- les essences ... une fois apprises c fini, plus besoin

- les potions buffs et dommages ... peu de personnes connaissent leurs existances et encore moins en utilisent

Et il fo entre 200 et 400 potions pour passer un lvl au dessus du 20+, allez trouver les clients pour une telle quantité.

Bref ....... mort du craft

1 mois apres avoir lancé le jeu, fracasser ainsi une bonne partie de son interet, c bien dommage..
je comprends pas trop ce changement de la part de SOE, est ce qu'ils ont au moins des personnes qui testent le jeu ? Ce changement handicapera pas tout le monde, car pas tout le monde craft de la même façon, ni n'as les mêmes classes. Mais quand je prends mon cas, je ramasse des trucs et après j'adore crafter tout plein d'items, certains qui me sont utiles d'autres juste pour le fun de faire un nouvel item. Je me dirige vers l'alchimie et je me demande franchement qui va acheter les potions et autres trucs que je vais crafter. Soit je me focalise sur les trucs dont je suis sur que je vendrais aux joueurs, style scrolls pour spell ou composant essentiel style Stroma, mais quel sera l'interet de faire d'autres recettes ? En alchimie il y a 10000 recettes, combien interesseront franchement les players ? Sera t on réduit à crafter les trucs qui se vendent et perdre l'interet de l'exp de découverte ?
Je suis scholar 13 et je m'éclate comme un fou en artisanat, j'ai pas forcément plein de monde qui me commande des trucs, la plupart des amis que je ne fais pas payer. Je trouvais le craft très bien fait, je comprends pourquoi ce changement subitement.
Pour les produits finis, cela ne me dérange pas trop vu que je craft sur commande (guilde ou chat artisan) et donc j'ai peu de stock.

Ce qui est dommage par contre, c'est pour les déchets d'artisanat (scrap pour les planches) que je ne pourrait plus vendre et qui me permettait de proposer des prix assez bas pour les plumes. Résultat, je vais devoir augmenter les prix des plumes...
Nouveaute:

Citation :
We realize many artisans were unhappy with today's change which made NPC merchants no longer buy crafted items. We took this step because the imbalances in the selling prices of these items were so extreme. This was not done because of a few people abusing an otherwise balanced system, but rather because the entire system needed to be reevaluated.

Our designers have been working to come up with a solution, and I'm pleased to announce that a significant change will be put in place with the December 10 update: NPC merchants will once again buy crafted items. The price offered by NPC merchants will be based on the actual cost of making the item.

We didn't intend for artisans to see selling to NPCs as a means of earning a profit. Selling products to an NPC should allow you to recoup most of your costs, but the artisan's goal should be to earn money by selling goods to other players. Tradeskill society tasks provide an additional means for crafters to subsidize their work and gain experience and faction through their efforts.

In the near future, our design team plans to introduce new types of fuel that will be required to produce items in each ten-level range. These fuel types will grow more costly at higher levels, and thus higher-level items will both cost more to produce and have greater value to NPC merchants. Again, though, the intent is for the artisan's profit to come from either making interim components for other crafters or producing finished goods to be purchased by other players.

We are also aware of a number of bugs that have troubled artisans since the game's launch. While we have released many fixes through our regular updates, some issues have remained. I'm pleased to report that our major update scheduled for the middle of next week will include many of these fixes. Among them:

* Poisons and potions will have descriptions of their effects.
* The use of craftsman and provisioner reaction arts will properly advance the artistry skill.
* The effects of reaction arts have been balanced.
* The benefits of different kinds of food and drink will be clearly visible.
* Advanced craftsman books will grant their recipes correctly.
* Level 30-50 tradeskill society tasks will be available.

Artisans are meant to play a key role in the world of EverQuest II. We realize bugs and sudden changes can be upsetting, but our team works very hard to make sure all players enjoy their time in Norrath. Thanks for your continued feedback, as well as for your patience in our efforts to build a stronger, more stable game.

Message Edited by Moorgard on 12-09-2004 08:09 PM

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Moorgard
EverQuest II Community Guy
Citation :
Our designers have been working to come up with a solution, and I'm pleased to announce that a significant change will be put in place with the December 10 update: NPC merchants will once again buy crafted items. The price offered by NPC merchants will be based on the actual cost of making the item.
C'est un bon compromis à mon avis, le tout est de ne pas perdre d'argent avec des invendus...

Par contre, j'ai du mal à comprendre ça :
Citation :
This was not done because of a few people abusing an otherwise balanced system
Je vois pas trop comment on peut abuser du système de broker. Personne ne met le couteau sous la gorge de l'acheteur qui appui sur "acheter". Moi si je trouve un prix exorbitant, j'achète pas, c'est tout...

Aucun produit crafté n'est indispensable dans ce jeu : On a les quêtes pour s'équiper, les compétences sont toutes données (en app1 certes, mais on les as), les matières premières on les a pour 0 si on se donne la peine de harvest, etc.
Le commerce est juste une facilité (et un plaisir pour les amateurs de commerce), rien de plus
Citation :
Publié par Tilienna Thorondor
NPC merchants will once again buy crafted items. The price offered by NPC merchants will be based on the actual cost of making the item.
Bah voilà, la solution était pas si difficile à trouver Ca va permettre aux crafters de pex mais sans s'enrichir. Il était vrai que la boisson craftée pour 12 c que je revendais à 1 s au NPC, c'était un peu abusé (pex + thune ).
Faut voir pour les artisanats qui dépendent fortement d'autres compétences mais dans mon cas (cuisine), ça me réjouit.

Citation :
Publié par Tilienna Thorondor
* The use of craftsman and provisioner reaction arts will properly advance the artistry skill.

Cool, ç'est une excellent nouvelle ! Je suis lvl 17 craftman et depuis le level 3, je ne fais que de la cuisine. Pourtant, dans la skill artistry, je suis à 57/87 (j'avais remonté ce soucis et un GM m'a répondu qu'il y avait effectivement un bug)
J'ai plus de difficulté à faire un steack en qualité 4 (delectable) qu'un bouclier... Ce qui n'était pas très logique.

Citation :
Publié par Tilienna Thorondor
* The benefits of different kinds of food and drink will be clearly visible.
Egalement une bonne nouvelle.
Les plus haut levels ont, je pense, remarqué la différence flagrante entre la nourriture invoquée et celle achetée (que ce soit au PC ou NPC).
Ca va surement boosté un peu le marché des cuisiniers; je ne craftais que pour ma guilde.

Vivement la semaine prochaine donc

Arale, warden ratonga (sur Runnyeye)
Ton avis se défend Elandil, mais d'après ta description, tu pratiques l'artisanat en dilettante. Ne le prend pas mal surtout, c'était pas une insulte Je veux juste dire par là que tu sembles pas vouloir te consacrer à l'artisanat pour en faire ta principale activité. En ce qui me concerne, je serais même plutôt une artisane du genre dilettante, à faire ça pour rigoler (dans EQ1 j'étais très douée en cuisine, dans le genre artisanat qui servait à rien pourtant... mais enfin c'était marrant).

Mais, il y a des joueurs qui auraient voulu devenir principalement artisans (on en trouve sur les jeux qui le permettent comme DAOC ou Ryzom et d'autres), surtout qu'on a une classe d'artisanat maintenant. Est-ce que ça reste possible de faire de son métier "artisan" plutôt qu'aventurier dans les conditions que SOE impose ?

Finalement, mon regret est plutôt que l'artisanat de EQ2, bien que beaucoup plus complet et fouillé, ne soit très/trop proche de l'artisanat de EQ1, c'est à dire une activité où on met ses PP parce que c'est rigolo. C'est toujours sympa, mais c'est pas avec ça qu'on crée du commerce entre les joueurs.
Citation :
Publié par Bara
Je vois pas trop comment on peut abuser du système de broker. Personne ne met le couteau sous la gorge de l'acheteur qui appui sur "acheter". Moi si je trouve un prix exorbitant, j'achète pas, c'est tout...

Aucun produit crafté n'est indispensable dans ce jeu : On a les quêtes pour s'équiper, les compétences sont toutes données (en app1 certes, mais on les as), les matières premières on les a pour 0 si on se donne la peine de harvest, etc.
Le commerce est juste une facilité (et un plaisir pour les amateurs de commerce), rien de plus
Vu que les NPC achetaient les items craftés à des prix nettement supérieurs à leurs coûts de revient, les joueurs avaient tendance à mettre des prix excessifs sur le broker.
(Je reprends mon exemple du dessus.
boisson craftée : coût = 12 c, vente = 1s --> Tu ne vas pas passer du tps en mode 'vente' si tu vends ta boisson à 1s donc tu mets 2x + cher en moyenne)

Avec les quêtes et autres loots, on peut très bien s'équiper mais il te manquera très certainement une pièce d'armure et/ou un bijou qui sera un peu dépassé. Le craft dans EQ2 sert plus à combler ce genre de brèches que de fournir la totalité de l'équipement des joueurs. On peut très bien jouer avec que des items gris mais l'efficacité (ou la durée de vie ) sera nettement moindre.
Malgré tout, il y a toujours les fous du pex qui achètent une full vanguard pour faire roxxor.

++, Arale
AUTOFINANCEMENT DES CRAFTS ...........

DONC ON NE TIENT PAS COMPTE DU TEMPS PASSE A RECHERCHER LES RESSOURCES NI A CRAFTER ...

VAUT MIEUX CAMPER UN SPOT/PARTIR EN QUETE, PLUTOT QUE DE CRAFTER, AVEC CETTE MODIF DE MER ....., ON SE FERA PLUS DE FLOOZE (+xp) EN REVENDANT LES LOOTS QU'EN CRAFTANT .... N'IMPORTE QUOI.

L'interet du craft actuel, c que l'on pouvait monter un petit pécule, histoire d'acheter du matos que l'on pouvait recup en quetes puisque occupé a crafter .. Franchement suis saoulé là.

Ce pécule pouvant servir notamment à réparer les équipements endommagés lors des rencontres impromptues pendant le ressourcing

Alchi 20 /e démotivé à crafter.. et démotivé maintenant quand à rester sur le jeu
il y a une chose que je ne comprends pas du tout : les objets créés sur commande des ateliers sont rétribuées et couvrent le prix des ingrédients

il n'y a donc jamais eu de problème à crafter pour monter les niveaux tout en rentrant dans ses frais

maintenant dire que les NPC vont reprendre les invendus au prix coûtant est à mon avis une mauvaise décision parce qu'il n'y aura aucun challenge à crafter

ils auraient du aller plus loin, fixer un prix plus bas que le prix de revient des ingrédients ACHETES et surtout ne pas compter le prix des ingrédients ramassés

l'essentiel est que ce qui soit produit par des joueurs soit utilisé par des joueurs, il faut ainsi que les objets confectionnés n'aient pas leurs équivalents chez les marchands ou dans les loots (sauf très rarement)

le but n'est pas de se faire de la thune et de l'xp à tout va mais de donner de la valeur aux objets ne serait-ce que par leur originalité

enfin ... on verra bien ce que cela donne ...

ps : je suis définitivement favorable à l'établissement de contraintes fortes au sein du sytème de vente/artisanat .. c'est à ce prix que l'artisanat trouvera sa raison d'être sur eq2 .. par ailleurs je répète que la carrière d'artisan est une carrière en soi .. devenir artisan ne doit pas être un moyen simple de se faire de la thune n'importe comment

pour mieux comprendre tout cela dites vous que si soe annonçait qu'à l'avenir elle ne donnerait qu'un sort à un mage on qu'une attaque à un guerrier parce que cela suffirait amplement à aller casser du mob pour faire de l'xp vous seriez les premiers à péter les plombs

pour l'artisanat, ç'est la même chose, il faut trouver de l'intérêt à en faire et cet intérêt ne doit pas être financier sinon on en aura vraiment rien à battre

par exemple je trouverais vraiment très bien que l'artisan soit le seul à pouvoir créer des objets uniques par l'apparence, des robes des toutes les coupes, de toutes les couleurs, des armures décorées, des armes travaillées, des meubles en marquetterie, et qu'importe les +skill qu'ils apporteraient, on s'en fout.. c'est créer des objets qui est motivant, pas les vendre
SOE n'a jamais caché son intention de faire d'EQ2 un jeu communautaire.

Si tu veux te faire des sous, rien ne t'interdit de vendre les items à des joueurs.
L'ancien système permettait de se faire des sous tout en restant tranquillement en solo, le cul posé dans son atelier de craft....

Merci SOE de ne pas oublier les lettres "MMO" du terme MMORPG.

++, Arale
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