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Locke / Rezard
On est d'accord que tu parlerais uniquement d'une modification du mode facile, où au final il y aurait un seul bouton pour dodge/parry, ça ferait un dodge si t'es un peu hors timing, et un parry sur un timing parfait ? Pourquoi pas en vrai. Mais le mode normal est parfait comme il est je trouve. Oui il y a des timings d'enfoirés et des offsets qui sont là pour planter le joueur, mais ça fait partie du challenge à mon sens. C'est pareil dans Sekiro de mémoire, faut être un génie pour deviner à l'avance le timing des attaques sur certains mobs.
Pas forcément que le mode facile, et ma remarque c'était plus de faire fonctionnement le système de parade de la même manière que le système d'esquive et qui pourrait fonctionner de la manière suivante :
- Une fenêtre plus lax sur le timing de la parade, qui permettrait toujours d'avoir +1 AP
- En contrepartie pour déclencher le contre, il faut réussir toutes les parades parfaitement (donc avoir réussir la parade avec le timing parfait comme actuellement)
- En mode facile il pourrait y avoir un indicateur visuel (comme l'indicateur de saut) pour le timing de la parade normale (mais en un peu plus resserrée que celle du saut car cette dernière est vraiment très large)
Et justement je vois les comparaisons avec Elden Ring et Sekiro et à mon sens (et ça reste qu'un avis perso) :
- Je préfère de très loin Sekiro qui a des animations d'attaque plus lisibles
- J'ai jamais pu me faire aux timings d'Elden Ring que je trouve systématiquement décalées aux fenêtres de hit
Et sinon je ne suis pas forcément contre les feintes, à condition qu'une fois qu'on passe la feinte, il y ai un indice sur le moment où le vrai hit va arriver. Mais il faut mettre ça en rapport avec la taille du bestiaire et du nombre de patterns d'attaque :
- Il y a une cinquantaine d'ennemis dans CO33, sans compter les boss optionnels et les boss
- Chaque ennemi a entre 2 et 4 (ou 5) patterns d'attaque différent
Et contrairement à Sekiro ou Elden Ring, ce n'est pas trop possible de choisir son moment pour attaquer ou de profiter de frames invincibilité pour rattraper une action ou faire durer le combat (et que dans CO33, il n'y a pas trop intérêt à faire durer le combat)
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Locke / Rezard
Pour l'instant, y a pas encore de combats difficiles que je n'ai pas fini par réussir à force de m'entraîner sur les patterns, et ils ne sont pas assez faciles pour que je devine le bon timing à l'avance, donc je trouve l'équilibrage très bon. Après je reconnais, pour moi le dodge n'existe pas, mon arme principale c'est le parry.

Le "problème" c'est que le parry, en tout cas en difficulté normale, est le système qui est fortement mis en avant (via le counter et les luminas qui augmentent significativement les bonus donnés) et qu'il est presque obligatoire à maîtriser pour éviter d'avoir des combats qui durent 15-30 minutes. Et perso j'ai au moins 3 combats (dans leur entièreté) que je trouve chiants, le premier c'est un chromatique où pour le battre il faut obligatoirement parry toutes les attaques (parce que le seul moyen d'avoir un tour pour jouer, c'est de le fracturer et donc de le counter) et ensuite il y a le boss final de l'acte 2, et celui de l'acte 3 qui abusent des timings foireux/feintes (à mon sens) ou de pattern d'attaque super rapide (ce qui fait que dès qu'on comme le pattern en étant un poil off, on se prends presque tous les hits).
Ce qui fait la différence entre un bon jeu et un grand jeu, c'est que les qualités du dernier éclipsent totalement ses défauts, car un jeu parfait n'existe pas. Et Clair Obscur entre dans cette catégorie de jeux dont les qualités sont telles que les quelques défauts qu'il possède, et il en a, deviennent anecdotiques.
Je suis d'accord avec toi sur ta première phrase, et personnellement je trouve que ses défauts n'éclipsent pas totalement ses qualités (et que perso je mets un peu plus d'importance habituellement dans le game-design et son équilibre que dans la narration / l'OST / univers). Je considère qu'il y a encore une bonne marge d'amélioration (via patchs ou second opus) pour réellement maîtriser leur formule.
Pour l'histoire de la parade, j'ai beau avoir 42 balais (sur mes 43), je m'en sors très bien et les deux seuls boss que, pour le moment, je n'arrive pas à tuer sont les deux plus difficiles du jeu (et de très loin).
Je considère que je me débrouille pas mal également, j'ai abandonné le dodge au bout de 5-6h, tous mes persos sont builds en counter (augmentation des dégâts, augmentation des dégâts si l'ennemi subit brûlure, augmentation du niveau de fracture en cas de counter, counter curatif, etc...), la plupart des fights je les terminent soit sans dégâts soit en moins de 5min généralement (en fonction du nombre de mobs), ça n'empêche que je trouve qu'ils utilisent un peu trop d'anti-pattern pour augmenter artificiellement la difficulté du jeu.
Toutefois, je suis d'accord que la gestion des points faibles est un poil bancale. Qu'il n'y en ait pas sur tous les ennemis, je ne vois pas le souci, mais quand il y en a un, j'aimerais qu'il soit accessible à la visée sur tous mes personnages.
Le problème que je trouve c'est qu'au moment où ils le présentent, ils sous-entendent qu'il existe un point faible pour chaque monstre (surtout que tous les mobs jusqu'à l'arrivée dans la deuxième zone ont un point faible) et que leur système ne reconnait pas les objets satellite de certains monstres comme attaquable/destructible (alors que les builds des persos, en particulier sur une bonne moitié de l'histoire au moins, ont les conçois avec une faible tolérance à la perte d'AP/usage d'AP inutile, en particulier sur les premiers tours, enfin si on part dans une optique d'optimisation de build).
La j'ai pas du tout cette impression. Autant y'a des timings volontairement super trompeur, les mobs font des feintes, etc... Mais il y aura toujours quelque chose qui se passe, soit sur le visuel, soit sur l'audio, au moment où il faut lancer la parry. Parfois c'est très clair, parfois c'est subtil voir trompeur, mais, là où j'en suis pour l'instant (1/3 du jeu et tout les boss optionnels sur le chemin, dont la plupart de ceux qui était pas prévu pour être fait tout de suite

), le nombre d'attaque un peu bullshit que j'ai vu, y'a du y en avoir 3, et encore, c'est probablement juste moi qui ait pas compris le truc.
Je pense que justement que c'est parce que tu es qu'au tier du jeu que tu dis cela, il y a des monstres en late game (pas en post-game) où justement il n'y a pas d'indices clairs surtout après la feinte. Je vais mettre en spoiler les images des mobs (normaux) qui me font le plus chier par exemple :


Et il y a un mob dans la dernière zone du jeu
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Locke / Rezard
D'accord avec ça. Je veux dire, je dis pas que ça devrait être un 10/10 absolu, c'est tout à fait possible de pas accrocher au gameplay ou à l'univers.
Mais si tu lui mets un 8/10 pour des problèmes d'UI et de mécaniques mal expliquées tout en ayant accroché aux qualités principales du jeu, je voudrais pas savoir combien tu mets à un Breath of the Wild avec ses 25 fps et son système d'armes archi frustrant quoi

Bah perso j'accroche au gameplay et à l'univers, mais pas au point de mettre un 9 ou 10. Perso je trouve que sur mon échelle, un 8/8,5 c'est déjà une très bonne note, je suis un peu comme Gamekult (ancienne formule) sur mon échelle de notation : un 9 quand je trouve un jeu vraiment exceptionnel, jamais de 10 (car je ne pense pas qu'il y ai de jeux parfaits).
Perso si je devais noter une partie des derniers jeux auxquels j'ai joué pour avoir une meilleure idée de mon échelle :
- Assassin's Creed Shadows : 7/10 (ce qui serait ma meilleure note depuis Unity)
- Metaphor ReFantazio : 7,5/10
- Final Fantasy XVI : 6,5/10
- Monster Hunter Wilds : 7/10 (je dois être de moins en moins sensible à MH, après je suis moins fan du côté super dirigiste de l'histoire en matière d'unlock des mécaniques/systèmes)
Et si je prends d'autres exemples :
- Zelda BotW : 9/10 (pour justement réinventer la formule des Zelda, la gestion de l'inventaire, l'imagination d'une très grosses des sanctuaires, le mode non-linéaire de la progression)
- Zelda TotK : 8/10
- Sekiro : 7,5/10
- Xenoblade Chronicles 3 : 9/10 (je considère que c'est pas loin de ce qui se fait de mieux en terme de JRPG en temps réel, avec en plus Future Redeemed qui affine bien le game-design qui était déjà mature dans XC3)
- Ghost of Tsushima : 8/10
- Like a Dragon Infinite Wealth : 8,5/10
- Persona 5 : 8/10
- Baldur's Gate 3 : 9/10 (probablement le titre qui se rapproche le plus du 10 personnellement)
J'espère que ça permet de mieux comprendre comment j'évalue personnellement les jeux (et comme je l'ai dis, c'est personnel, je suis conscient que d'autres personnes sont plus intéressé par l'histoire et l'univers d'un jeu, ou qu'ils réussissent plus facilement à pardonner certaines choses que d'autres, ça reste des sensibilités personnelles).