[Actu] Aperçu de Clair Obscur: Expedition 33

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Publié par THX
Bah oui. Chaque coup, tu as une chance sur 2 (donc tu peux avoir sur 10 coups, 0 fois le truc activé) de faire soit la moitié des dégats, soit le double des dégats. J'étais pas clair ?
Bah si le truc s'active et que manque de bol ça te divise tes dégâts par 2, en quoi c'est un "bonus systématique" comme tu dis ?
Citation :
Publié par THX
Bah oui. Chaque coup, tu as une chance sur 2 (donc tu peux avoir sur 10 coups, 0 fois le truc activé) de faire soit la moitié des dégats, soit le double des dégats. J'étais pas clair ?
Bah tu dis que c'est forcément un bonus de +50% ou +200% et c'est faux. C'est soit un malus de 50%, soit un bonus de 100% (pour arriver à 200%).
Citation :
Publié par Locke / Rezard
J'ai l'impression d'avoir des petits problèmes de perfs avec ma Radeon, globalement c'est très souvent à 60 fps constant en epic mais ça m'arrive d'avoir des petits stutters, notamment pendant les combats et c'est pas le jeu où t'as envie d'avoir ça. Après, le jeu supporte pas le FSR et ne me laisse pas mettre une réso autre que 4K en borderless windowed (alors que j'ai foutu mon Windows en 1440p exprès), je fais avec. C'est peut-être lié au fait que je joue en streaming, mais c'est le premier jeu qui me fait ça donc j'y crois pas trop.
C'est quoi ta Radeon ?

J'ai une 7900XTX et je joue en 4k borderless en général. Pas encore essayé COE33
Citation :
Publié par Darkhain
Pour Sciel: 10-20 stacks de Présage >
J'arrive pas à dépasser 10, ça n'augmente plus.

Citation :
Publié par Darkhain
Pour Sciel: 10-20 stacks de Présage > Sort Scellé en mode crépuscule
Donc stacké à 10, j'ai lancé Sort Scellé en mode crépuscule... je crois que ça a fait 300 dégâts. Au total

Citation :
Publié par Darkhain
Pour Maelle : stacks de feu > Inflammable > posture virtuose > combustion
907 dégâts

Dernière modification par THX ; 29/04/2025 à 18h57. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par THX
J'arrive pas à dépasser 10, ça n'augmente plus.


Donc stacké à 10, j'ai lancé Sort Scellé en mode crépuscule... je crois que ça a fait 300 dégâts. Au total


907 dégâts
T'as pas fait attention au tuto Sciel peut doubler le cap de stacks lorsqu'elle passe en mode "twilight".

Citation :
Publié par Jyharl
C'est quoi ta Radeon ?

J'ai une 7900XTX et je joue en 4k borderless en général. Pas encore essayé COE33
La gamme en-dessous ! 7900XT, jusque-là elle me suffit très largement, mais j'ai l'habitude de me limiter au 1440p pour pas prendre de risque, surtout que cette réso me convient très largement vu la distance avec ma télé. Je me suis peut-être chié sur le mode d'upscaling en revanche, le jeu laisse le choix entre "TPR" (un truc lié à l'UE 5 ?) et "XeSS" (l'upscaling d'Intel si j'ai bien compris), j'ai choisi le premier, mais je vais sans doute tester le second.

Je suis paumé avec ces trucs d'upscaling de toute façon, dans la mesure du possible j'essaie toujours de faire tourner les jeux en 1440p en désactivant l'upscaling parceque je comprends le principe mais j'aime pas le côté "magique" du truc, après je dois être un vieux con.

Dernière modification par Locke / Rezard ; 29/04/2025 à 19h16.
Bah je suis un vieux, effectivement j'ai dû mal à retenir une tétrachiée d'infos lapidaires peu expliquées avec des concepts entièrement nouveaux pour moi et directement balancé dans l'action avec une claque sur le cul

Mais je progresse néanmoins. Je ne meurs plus qu'au bout de 10 min, le temps nécessaire pour péter sa protection quoi Et je meurs souvent pour un truc tout con : l'angle d'attaque. J'arrive à peu près à maîtriser quand c'est le perso à gauche ou au centre. Mais celui à droite... je sais pas si c'est l'incurvé ou simplement le positionnement changeant visuellement l'action d'un millième de seconde, mais genre sur l'avalanche de coups de hache du Mime je rate le 3 ou 4. Ou avec les mains, le dernier coup de boule.

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Oh putaing ayé Sciel m'a fait un 9999 de dégats mais je sais absolument pas comment ou pourquoi vu que j'ai fait comme d'hab
A moins que ce soit parce que la barrière a pété, donc enfin les vrais dégâts...

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Je l'ai enfin eu. 8 minutes, 44 parades

Dernière modification par THX ; 29/04/2025 à 19h51. Motif: Auto-fusion
J'ai terminé l'histoire principale hier, et je ne sais pas si je deviens un peu ronchon/aigris ou si c'est plus de la déformation professionnelle (de mon ancienne carrière), mais je trouve Clair Obscur un poil surcôté personnellement.

Autant en terme de game-design, de narration, de direction artistique et de musique c'est bon voir vraiment très bon, cependant je trouve que ça se ressent que l'équipe derrière CO est un peu junior, en particulier du côté UX, UI et level design.

Au niveau d'UI/UX, je trouve qu'il y a de gros problèmes, particulier sur la gestion des menus (celui du menu Start) où il est un peu compliqué de savoir ce qui est l'élément actif ou non (quel perso est highlight avant de le sélectionner, pareil pour les pictos et une partie des éléments sélectionnables sur la feuille de personnage).

De même pour la gestion des luminas qui est je trouve assez mal expliqué (dans le sens d'accès au menu et que c'est indépendant du picto une fois que c'est appris) ainsi que la distinction entre les stats du picto et le passif du lumina (et ça manque d'un système de filtre sur l'écran des pictos, qui est pourtant présent sur l'écran des luminas).

Concernant le level design (intérieur, celui des donjons/zones, pas celui de la worldmap), je le trouve assez scolaire et parfois brouillon, il peut être difficile de se repérer quand il y a un enchaînement (ou une interconnexion) de chemins secondaires pour retrouver le chemin principal.

Et pour terminer, il y aurait quelques améliorations de gameplay/game-design à faire, dans ce que j'ai observé :
  • Rendre consistent le système de point faible : certains mobs ont des points faibles, d'autres pas, et certains ont des points faibles qui ne sont pas visibles/identifiables visuellement (et voir même n'active pas le réticule quand on passe dessus comme les boules d'énergie flottantes de certains mobs)
  • Améliorer le timing des attaques des mobs : en dehors des feintes, je trouve qu'il y a des problèmes de timing avec certaines attaques de certains monstres, soit parce qu'il y a aucun indice visuel ou sonore (ou qui cherche à tromper) permettant de timer correctement les parades (en particulier sur les attaques en deux temps/feinte) ce qui fait que ça doit être tenté en timing pur sauf que la fenêtre de parade est tellement serrée quand ça rends la mécanique un poil aléatoire (vu que ça se joue au dixième de seconde). Et après perso, je ne suis pas fan également des multiples variations de timing de hit lors d'une même attaque (il y a des mobs qui ont 3-4 timings différents au sein du même combo d'attaque. Étant donné la variété du bestiaire et la variété du nombres/type d'attaques dispo pour chaque mobs, ça devient compliqué de retenir le timing exact de chaque attaque de chaque monstre, sans compte qu'il peut y avoir des combats avec plusieurs mobs ayant chacun un pattern d'attaques assez développé)
  • Je n'ai pas joué en mode histoire (directement en expédition), mais je pense qu'il faudrait permettre l'option d'avoir un indicateur visuel (et une fenêtre un peu élargie) pour permettre des parades normales (comme les esquives non parfaites) qui ne déclenchent pas de contres (qui seraient réservés aux parades parfaites)
Bref vu tous les éléments, j'ai un doute pour qu'il soit mon GOTY et que si je devais donner une note, ce serait plus un 8 ou 8,5/10, c'est un très bon premier titre d'un nouveau studio, surtout de cette envergure, mais je trouve qu'il y a quelques erreurs de jeunesses qu'ils pourront fixer sur ce titre directement via des patchs (pour ce qui est UX/UI/gameplay) ou dans un futur titre (ces mêmes points et le level design). Ça reste un très bon travail de la part du studio !
Je suis d'accord avec toi sur la majorité des critiques, notamment les menus où je pense qu'on s'est tous dit la même chose, y a des moments où tu ne sais pas ce qui est highlighté et où t'es pas sûr de ce qui va se passer en validant. Je pense que ce sera patché.

Je trouve la note sévère cela dit, oui le jeu est loin d'être sans défaut, mais ça me paraît vraiment mineur par rapport à tous les aspects qui sont réussis.

Un truc en revanche,
Citation :
  • Je n'ai pas joué en mode histoire (directement en expédition), mais je pense qu'il faudrait permettre l'option d'avoir un indicateur visuel (et une fenêtre un peu élargie) pour permettre des parades normales (comme les esquives non parfaites) qui ne déclenchent pas de contres (qui seraient réservés aux parades parfaites)
On est d'accord que tu parlerais uniquement d'une modification du mode facile, où au final il y aurait un seul bouton pour dodge/parry, ça ferait un dodge si t'es un peu hors timing, et un parry sur un timing parfait ? Pourquoi pas en vrai. Mais le mode normal est parfait comme il est je trouve. Oui il y a des timings d'enfoirés et des offsets qui sont là pour planter le joueur, mais ça fait partie du challenge à mon sens. C'est pareil dans Sekiro de mémoire, faut être un génie pour deviner à l'avance le timing des attaques sur certains mobs.

Pour l'instant, y a pas encore de combats difficiles que je n'ai pas fini par réussir à force de m'entraîner sur les patterns, et ils ne sont pas assez faciles pour que je devine le bon timing à l'avance, donc je trouve l'équilibrage très bon. Après je reconnais, pour moi le dodge n'existe pas, mon arme principale c'est le parry.
Ce qui fait la différence entre un bon jeu et un grand jeu, c'est que les qualités du dernier éclipsent totalement ses défauts, car un jeu parfait n'existe pas. Et Clair Obscur entre dans cette catégorie de jeux dont les qualités sont telles que les quelques défauts qu'il possède, et il en a, deviennent anecdotiques.

Pour l'histoire de la parade, j'ai beau avoir 42 balais (sur mes 43), je m'en sors très bien et les deux seuls boss que, pour le moment, je n'arrive pas à tuer sont les deux plus difficiles du jeu (et de très loin). Et ce n'est pas tant à cause du pattern de leurs attaques que des dégâts qu'ils font. 4K la patate, qui sont livrées par paquet de douze, ça commence à être compliqué. Tout le reste est franchement ok.

Toutefois, je suis d'accord que la gestion des points faibles est un poil bancale. Qu'il n'y en ait pas sur tous les ennemis, je ne vois pas le souci, mais quand il y en a un, j'aimerais qu'il soit accessible à la visée sur tous mes personnages. Parfois, l'angle de caméra rend le tir impossible et c'est chiant. Et effectivement, même quand il est visible, parfois le réticule ne devient pas rouge dessus, parce qu'il faut viser un peu à côté.

Mais le vrai gros reproche que j'ai à faire au niveau des combats, c'est sur le mode Histoire, qui est encore un cran trop compliqué pour ceux qui veulent juste profiter de l'univers du jeu. Pour moi, ce n'est pas un mode histoire, mais un mode "Facile". Un mode histoire devrait être une promenade de santé où mash le bouton d'attaque devrait quasiment être suffisant pour avancer (au moins sur les trash).

Pour l'UI, j'en ai déjà parlé dans un message précédent et je suis globalement d'accord qu'elle manque de lisibilité et d'intuitivité.
Je suis assez surpris des retours autour de la parade.

Je trouve que la quasi totalité des jeux basés sur l'esquive et la parade ont des soucis liés à certaines attaques mal télégraphiés ou manquant de lisibilité, qui rendent obligatoire une réactivité qui n'est pas basé sur des indices en jeu mais juste sur "compter dans sa tête".

Elden Ring, malgré tout le bien que je pense de lui, adooore faire ça.

La j'ai pas du tout cette impression. Autant y'a des timings volontairement super trompeur, les mobs font des feintes, etc... Mais il y aura toujours quelque chose qui se passe, soit sur le visuel, soit sur l'audio, au moment où il faut lancer la parry. Parfois c'est très clair, parfois c'est subtil voir trompeur, mais, là où j'en suis pour l'instant (1/3 du jeu et tout les boss optionnels sur le chemin, dont la plupart de ceux qui était pas prévu pour être fait tout de suite ), le nombre d'attaque un peu bullshit que j'ai vu, y'a du y en avoir 3, et encore, c'est probablement juste moi qui ait pas compris le truc.

Pourtant je vois souvent cette critique revenir, y compris de grands amateurs de jeux du genre.
On en parlait un peu avec un pote, lui est très dérangé par les quelque frames de délais avant que la parade parte alors que moi j'adore l'anticipation que ça demande. En tout cas, moi je prends mon pied, un truc de malade !
Citation :
Publié par Lianai
Ce qui fait la différence entre un bon jeu et un grand jeu, c'est que les qualités du dernier éclipsent totalement ses défauts, car un jeu parfait n'existe pas. Et Clair Obscur entre dans cette catégorie de jeux dont les qualités sont telles que les quelques défauts qu'il possède, et il en a, deviennent anecdotiques.
D'accord avec ça. Je veux dire, je dis pas que ça devrait être un 10/10 absolu, c'est tout à fait possible de pas accrocher au gameplay ou à l'univers.
Mais si tu lui mets un 8/10 pour des problèmes d'UI et de mécaniques mal expliquées tout en ayant accroché aux qualités principales du jeu, je voudrais pas savoir combien tu mets à un Breath of the Wild avec ses 25 fps et son système d'armes archi frustrant quoi
Je pense que je pourrais écrire une sacrée liste de trucs à reprocher à COE33, mais il est quand même bien parti pour mériter un 10/10 de mon côté.
Jeu fini aujourd'hui, je l'ai adoré de bout en bout, tant sur le gameplay, la musique, la mise en scène, le scénario... Il sera dans mon cœur à côté de Mass Effect 2, BG3 et consorts. Quelle claque, merci à l'équipe de création! Je rejoins les critiques émises plus hautes, mais quel jeu est 100% parfait, surtout avec le budget dont ils disposaient. Ne crachons pas dans la soupe, pour peu qu'on aime les scenarios chiadés, le tour par tour et les souls like, c'est carton plein.
Citation :
Publié par Aden
Jeu fini aujourd'hui, je l'ai adoré de bout en bout, tant sur le gameplay, la musique, la mise en scène, le scénario... Il sera dans mon cœur à côté de Mass Effect 2, BG3 et consorts. Quelle claque, merci à l'équipe de création! Je rejoins les critiques émises plus hautes, mais quel jeu est 100% parfait, surtout avec le budget dont ils disposaient. Ne crachons pas dans la soupe, pour peu qu'on aime les scenarios chiadés, le tour par tour et les souls like, c'est carton plein.
T'as aussi fait le contenu annexe ? Genre la tour éternelle, l'Atelier, etc. ?
Citation :
Publié par Locke / Rezard
On est d'accord que tu parlerais uniquement d'une modification du mode facile, où au final il y aurait un seul bouton pour dodge/parry, ça ferait un dodge si t'es un peu hors timing, et un parry sur un timing parfait ? Pourquoi pas en vrai. Mais le mode normal est parfait comme il est je trouve. Oui il y a des timings d'enfoirés et des offsets qui sont là pour planter le joueur, mais ça fait partie du challenge à mon sens. C'est pareil dans Sekiro de mémoire, faut être un génie pour deviner à l'avance le timing des attaques sur certains mobs.
Pas forcément que le mode facile, et ma remarque c'était plus de faire fonctionnement le système de parade de la même manière que le système d'esquive et qui pourrait fonctionner de la manière suivante :
  • Une fenêtre plus lax sur le timing de la parade, qui permettrait toujours d'avoir +1 AP
  • En contrepartie pour déclencher le contre, il faut réussir toutes les parades parfaitement (donc avoir réussir la parade avec le timing parfait comme actuellement)
  • En mode facile il pourrait y avoir un indicateur visuel (comme l'indicateur de saut) pour le timing de la parade normale (mais en un peu plus resserrée que celle du saut car cette dernière est vraiment très large)
Et justement je vois les comparaisons avec Elden Ring et Sekiro et à mon sens (et ça reste qu'un avis perso) :
  • Je préfère de très loin Sekiro qui a des animations d'attaque plus lisibles
  • J'ai jamais pu me faire aux timings d'Elden Ring que je trouve systématiquement décalées aux fenêtres de hit
Et sinon je ne suis pas forcément contre les feintes, à condition qu'une fois qu'on passe la feinte, il y ai un indice sur le moment où le vrai hit va arriver. Mais il faut mettre ça en rapport avec la taille du bestiaire et du nombre de patterns d'attaque :
  • Il y a une cinquantaine d'ennemis dans CO33, sans compter les boss optionnels et les boss
  • Chaque ennemi a entre 2 et 4 (ou 5) patterns d'attaque différent
Et contrairement à Sekiro ou Elden Ring, ce n'est pas trop possible de choisir son moment pour attaquer ou de profiter de frames invincibilité pour rattraper une action ou faire durer le combat (et que dans CO33, il n'y a pas trop intérêt à faire durer le combat)
Citation :
Publié par Locke / Rezard
Pour l'instant, y a pas encore de combats difficiles que je n'ai pas fini par réussir à force de m'entraîner sur les patterns, et ils ne sont pas assez faciles pour que je devine le bon timing à l'avance, donc je trouve l'équilibrage très bon. Après je reconnais, pour moi le dodge n'existe pas, mon arme principale c'est le parry.
Le "problème" c'est que le parry, en tout cas en difficulté normale, est le système qui est fortement mis en avant (via le counter et les luminas qui augmentent significativement les bonus donnés) et qu'il est presque obligatoire à maîtriser pour éviter d'avoir des combats qui durent 15-30 minutes. Et perso j'ai au moins 3 combats (dans leur entièreté) que je trouve chiants, le premier c'est un chromatique où pour le battre il faut obligatoirement parry toutes les attaques (parce que le seul moyen d'avoir un tour pour jouer, c'est de le fracturer et donc de le counter) et ensuite il y a le boss final de l'acte 2, et celui de l'acte 3 qui abusent des timings foireux/feintes (à mon sens) ou de pattern d'attaque super rapide (ce qui fait que dès qu'on comme le pattern en étant un poil off, on se prends presque tous les hits).

Citation :
Publié par Lianai
Ce qui fait la différence entre un bon jeu et un grand jeu, c'est que les qualités du dernier éclipsent totalement ses défauts, car un jeu parfait n'existe pas. Et Clair Obscur entre dans cette catégorie de jeux dont les qualités sont telles que les quelques défauts qu'il possède, et il en a, deviennent anecdotiques.
Je suis d'accord avec toi sur ta première phrase, et personnellement je trouve que ses défauts n'éclipsent pas totalement ses qualités (et que perso je mets un peu plus d'importance habituellement dans le game-design et son équilibre que dans la narration / l'OST / univers). Je considère qu'il y a encore une bonne marge d'amélioration (via patchs ou second opus) pour réellement maîtriser leur formule.

Citation :
Publié par Lianai
Pour l'histoire de la parade, j'ai beau avoir 42 balais (sur mes 43), je m'en sors très bien et les deux seuls boss que, pour le moment, je n'arrive pas à tuer sont les deux plus difficiles du jeu (et de très loin).
Je considère que je me débrouille pas mal également, j'ai abandonné le dodge au bout de 5-6h, tous mes persos sont builds en counter (augmentation des dégâts, augmentation des dégâts si l'ennemi subit brûlure, augmentation du niveau de fracture en cas de counter, counter curatif, etc...), la plupart des fights je les terminent soit sans dégâts soit en moins de 5min généralement (en fonction du nombre de mobs), ça n'empêche que je trouve qu'ils utilisent un peu trop d'anti-pattern pour augmenter artificiellement la difficulté du jeu.

Citation :
Publié par Lianai
Toutefois, je suis d'accord que la gestion des points faibles est un poil bancale. Qu'il n'y en ait pas sur tous les ennemis, je ne vois pas le souci, mais quand il y en a un, j'aimerais qu'il soit accessible à la visée sur tous mes personnages.
Le problème que je trouve c'est qu'au moment où ils le présentent, ils sous-entendent qu'il existe un point faible pour chaque monstre (surtout que tous les mobs jusqu'à l'arrivée dans la deuxième zone ont un point faible) et que leur système ne reconnait pas les objets satellite de certains monstres comme attaquable/destructible (alors que les builds des persos, en particulier sur une bonne moitié de l'histoire au moins, ont les conçois avec une faible tolérance à la perte d'AP/usage d'AP inutile, en particulier sur les premiers tours, enfin si on part dans une optique d'optimisation de build).

Citation :
Publié par 'Az
La j'ai pas du tout cette impression. Autant y'a des timings volontairement super trompeur, les mobs font des feintes, etc... Mais il y aura toujours quelque chose qui se passe, soit sur le visuel, soit sur l'audio, au moment où il faut lancer la parry. Parfois c'est très clair, parfois c'est subtil voir trompeur, mais, là où j'en suis pour l'instant (1/3 du jeu et tout les boss optionnels sur le chemin, dont la plupart de ceux qui était pas prévu pour être fait tout de suite ), le nombre d'attaque un peu bullshit que j'ai vu, y'a du y en avoir 3, et encore, c'est probablement juste moi qui ait pas compris le truc.
Je pense que justement que c'est parce que tu es qu'au tier du jeu que tu dis cela, il y a des monstres en late game (pas en post-game) où justement il n'y a pas d'indices clairs surtout après la feinte. Je vais mettre en spoiler les images des mobs (normaux) qui me font le plus chier par exemple :
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
pelerin-enemy-clair-obscur-expedition-33-wiki-guide-200px-min.png ramasseur-enemy-clair-obscur-expedition-33-wiki-guide-200px-min.pngballet-enemy-clair-obscur-expedition-33-wiki-guide-200px-min.png

Et il y a un mob dans la dernière zone du jeu


Citation :
Publié par Locke / Rezard
D'accord avec ça. Je veux dire, je dis pas que ça devrait être un 10/10 absolu, c'est tout à fait possible de pas accrocher au gameplay ou à l'univers.
Mais si tu lui mets un 8/10 pour des problèmes d'UI et de mécaniques mal expliquées tout en ayant accroché aux qualités principales du jeu, je voudrais pas savoir combien tu mets à un Breath of the Wild avec ses 25 fps et son système d'armes archi frustrant quoi
Bah perso j'accroche au gameplay et à l'univers, mais pas au point de mettre un 9 ou 10. Perso je trouve que sur mon échelle, un 8/8,5 c'est déjà une très bonne note, je suis un peu comme Gamekult (ancienne formule) sur mon échelle de notation : un 9 quand je trouve un jeu vraiment exceptionnel, jamais de 10 (car je ne pense pas qu'il y ai de jeux parfaits).

Perso si je devais noter une partie des derniers jeux auxquels j'ai joué pour avoir une meilleure idée de mon échelle :
  • Assassin's Creed Shadows : 7/10 (ce qui serait ma meilleure note depuis Unity)
  • Metaphor ReFantazio : 7,5/10
  • Final Fantasy XVI : 6,5/10
  • Monster Hunter Wilds : 7/10 (je dois être de moins en moins sensible à MH, après je suis moins fan du côté super dirigiste de l'histoire en matière d'unlock des mécaniques/systèmes)
Et si je prends d'autres exemples :
  • Zelda BotW : 9/10 (pour justement réinventer la formule des Zelda, la gestion de l'inventaire, l'imagination d'une très grosses des sanctuaires, le mode non-linéaire de la progression)
  • Zelda TotK : 8/10
  • Sekiro : 7,5/10
  • Xenoblade Chronicles 3 : 9/10 (je considère que c'est pas loin de ce qui se fait de mieux en terme de JRPG en temps réel, avec en plus Future Redeemed qui affine bien le game-design qui était déjà mature dans XC3)
  • Ghost of Tsushima : 8/10
  • Like a Dragon Infinite Wealth : 8,5/10
  • Persona 5 : 8/10
  • Baldur's Gate 3 : 9/10 (probablement le titre qui se rapproche le plus du 10 personnellement)
J'espère que ça permet de mieux comprendre comment j'évalue personnellement les jeux (et comme je l'ai dis, c'est personnel, je suis conscient que d'autres personnes sont plus intéressé par l'histoire et l'univers d'un jeu, ou qu'ils réussissent plus facilement à pardonner certaines choses que d'autres, ça reste des sensibilités personnelles).
Citation :
Publié par Anthodev
Pas forcément que le mode facile, et ma remarque c'était plus de faire fonctionnement le système de parade de la même manière que le système d'esquive et qui pourrait fonctionner de la manière suivante :
  • Une fenêtre plus lax sur le timing de la parade, qui permettrait toujours d'avoir +1 AP
  • En contrepartie pour déclencher le contre, il faut réussir toutes les parades parfaitement (donc avoir réussir la parade avec le timing parfait comme actuellement)
  • En mode facile il pourrait y avoir un indicateur visuel (comme l'indicateur de saut) pour le timing de la parade normale (mais en un peu plus resserrée que celle du saut car cette dernière est vraiment très large)
Du coup je ne comprends pas l'intérêt de l'existence du dodge dans ton système.
Les deux permettent d'éviter 100% de dégâts, et la fenêtre du dodge est déjà plus large que celle du parry (mais pas de beaucoup).
Si tu élargis la fenêtre du parry pour créer un "non-perfect parry", tu te retrouves avec la même fenêtre que le dodge (on va pas se mentir, y a pas des masses d'entre deux), sauf qu'en plus ça te file 1 AP, et si tu réussis tout, t'as un counter alors que tu as pris 0 risque supplémentaire en choisissant de parry plutôt que dodge, donc autant supprimer ce dernier.
J'ai peut-être mal compris la mécanique dans le jeu, mais pour moi le "perfect dodge" il ne donne rien de plus qu'un dodge normal réussi, il est juste là pour t'indiquer que t'as chopé le bon timing et un parry serait passé.

Cool d'avoir fait un long post pour expliquer ton point de vue en tout cas ! Je suis pas d'accord avec tout mais je respecte sans problème
Citation :
Publié par Locke / Rezard
Du coup je ne comprends pas l'intérêt de l'existence du dodge dans ton système.
Les deux permettent d'éviter 100% de dégâts, et la fenêtre du dodge est déjà plus large que celle du parry (mais pas de beaucoup).
Si tu élargis la fenêtre du parry pour créer un "non-perfect parry", tu te retrouves avec la même fenêtre que le dodge (on va pas se mentir, y a pas des masses d'entre deux), sauf qu'en plus ça te file 1 AP, et si tu réussis tout, t'as un counter alors que tu as pris 0 risque supplémentaire en choisissant de parry plutôt que dodge, donc autant supprimer ce dernier.
Alors non parce que c'est oublier une partie des systèmes du jeu et des éléments favorisant fortement le système de parry dans le jeu :
  • Le système de parry permet de lancer des contres (et donc permettent de fracturer les ennemis bien plus souvent)
  • Il existe pas mal de luminas qui fonctionnent sur le système de parry qui permettent de gagner plus d'AP par parry ou qui augmentent les effets lors des contres (et peuvent trigger les bonus liés aux fractures en plus)
  • Il y a également des armes qui filent des AP supplémentaires lors du parry
Et ma suggestion n'est pas forcément de rendre la fenêtre du non-perfect parry aussi large que le non-perfect dodge, mais plutôt entre le perfect dodge/parry et le non-perfect dodge (car il y a beaucoup de frames de tolérance entre les deux).

Et de plus dans le système que j'imagine, le non-perfect parry ne permet pas de déclencher le counter (il faut faire tout le combo en perfect parry pour déclencher le counter). En échange pour rééquilibrer un peu le gameplay, on pourrait dire que les luminas/armes (ou une partie d'entre eux) qui filent des AP lors du parry le feraient uniquement en cas de perfect parry.

Donc dans l'idée c'est d'avoir un parry un peu plus permissif, tout en gardant le côté high risk/high reward du perfect parry.

Citation :
Publié par Locke / Rezard
J'ai peut-être mal compris la mécanique dans le jeu, mais pour moi le "perfect dodge" il ne donne rien de plus qu'un dodge normal réussi, il est juste là pour t'indiquer que t'as chopé le bon timing et un parry serait passé.
Il existe un lumina permettant de gagner +1 AP en cas de perfect dodge, c'est le seul intérêt du perfect dodge (et savoir qu'on a potentiellement le timing pour une perfect parry).

Citation :
Publié par Locke / Rezard
Cool d'avoir fait un long post pour expliquer ton point de vue en tout cas ! Je suis pas d'accord avec tout mais je respecte sans problème
Pas de problème de ne pas être d'accord tout, on a chacun nos sensibilités ^^.
Citation :
Publié par Anthodev
Alors non parce que c'est oublier une partie des systèmes du jeu et des éléments favorisant fortement le système de parry dans le jeu :
  • Le système de parry permet de lancer des contres (et donc permettent de fracturer les ennemis bien plus souvent)
  • Il existe pas mal de luminas qui fonctionnent sur le système de parry qui permettent de gagner plus d'AP par parry ou qui augmentent les effets lors des contres (et peuvent trigger les bonus liés aux fractures en plus)
  • Il y a également des armes qui filent des AP supplémentaires lors du parry
Et ma suggestion n'est pas forcément de rendre la fenêtre du non-perfect parry aussi large que le non-perfect dodge, mais plutôt entre le perfect dodge/parry et le non-perfect dodge (car il y a beaucoup de frames de tolérance entre les deux).

Et de plus dans le système que j'imagine, le non-perfect parry ne permet pas de déclencher le counter (il faut faire tout le combo en perfect parry pour déclencher le counter). En échange pour rééquilibrer un peu le gameplay, on pourrait dire que les luminas/armes (ou une partie d'entre eux) qui filent des AP lors du parry le feraient uniquement en cas de perfect parry.

Donc dans l'idée c'est d'avoir un parry un peu plus permissif, tout en gardant le côté high risk/high reward du perfect parry.
J’avais bien compris mais je reformule puisque manifestement j’ai dû mal m’exprimer : si tu rends le système de parry plus permissif en conservant une partie de ses avantages même quand t’es hors timing, ça serait quoi l’intérêt de tenter un dodge plutôt qu’un parry ? gagner 3 frames de tolérance ?
Citation :
Publié par Locke / Rezard
J’avais bien compris mais je reformule puisque manifestement j’ai dû mal m’exprimer : si tu rends le système de parry plus permissif en conservant une partie de ses avantages même quand t’es hors timing, ça serait quoi l’intérêt de tenter un dodge plutôt qu’un parry ? gagner 3 frames de tolérance ?
Tu devrais retenter non-perfect dodge, tu verras que la fenêtre est super permissive. Et dans mon idée, le non-perfect parry c'est ajouter 3-5 frames avant/après (alors que le non-perfect dodge c'est quasiment une demi-seconde a vue de nez). Donc entre gagner quelques frames et quasiment une demi-seconde, il y a un monde ^^

Edit : je pense que tu n'y est pas encore, mais pour le non-perfect parry, je pensais un peu au timing du gradient counter (avec peut-être quelques frames de moins).
J’ai peut-être pas eu de chance alors, j’utilise les dodge sur les mobs dont je connais pas bien les patterns et j’ai pas l’impression que ça soit beaucoup plus tolérant que le parry les gradient counters pour le coup je trouve la fenêtre trop large, comme celle du jump !
Mouaif, je suis pessimiste de ce côté là, mais.
Va y avoir GTA VI.
GOTY c'est ricain, et c'est tout autant de la politique que de vrais avis d'experts (bon, pas autant que les pégases français qui sont du bullshit absolu )
Les ricains savent plus faire des jeux à GOTY, et m'est avis qu'ils commencent à en avoir raz le cul de le refiler à des japonais ou des européens
Alors imho pour une fois qu'il y a un candidat, à moins qu'il soit vraiment pas au niveau, il prendra le titre.
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