Quand les consoles 8bits et 16 bits sont arrivées, elles sont devenues majoritaires chez les joueurs, et elles n'étaient pas piratables à cause des cartouches.
Ensuite avec la PS1, le piratage était un peu revenu, car possible avec certaines séries de consoles, mais c'était pas non plus très majoritaire car tout de même assez protégé par Sony.
Bref, aujourd'hui le piratage est massivement plus utilisé qu'il ne l'était à l'époque car internet. Il était bien sûr existant à notre époque mais n'est pas comparable en terme de grandeur à aujourd'hui.
Bref, on change de sujet là, ce n'est pas vraiment le piratage le problème. C'est que les gens veulent absolument voir tous les films, jouer à tous les jeux, avoir absolument tout sans contrainte ni limite.
Le vrai sujet c'est bien le consumérisme. Il faut savoir faire du tri aussi, tout n'est pas bon à consommer, c'est là le problème. Il suffit de voir les films américains depuis les années 2010 ; ça a commencé plus ou moins avec les transformers, où tous les ans on te sort des "blockbusters" sans queue ni tête scénaristiquement.
Il faut analyser la qualité des choses avant de les acheter, au lieu de tomber dans une "habitude" de consommer peu importe la qualité. C'est ça qui s'est perdu.
Tout dépend du support. Sur "mlcro" comme on disait à l'époque, le piratage était la norme, pas l'exception et sans même avoir internet. C'était les copy parties le samedi aprem chez les copains et on se retrouvait souvent dans le tas avec des jeux qu'on aura peut-être joué deux fois à tout casser mais c'est pas grave, c'était quand même perçu comme une bonne affaire et il est là en fait le levier psychologique, le fait que ce soit perçu comme une bonne opportunité quand bien même il n"y a pas forcément de besoin ou de désir à l'origine (un levier qu'exploite le marketing depuis ses débuts)
Sur consoles cartouches c'était certes plus compliqué : pour chopper un Double Pro Fighter ou autre machine du genre, il fallait connaître la boutique, être insistant, voire souvent être coopté pour y avoir accès et l'engin coûtait souvent plus cher que la console elle même, même si on pouvait le rentabiliser relativement rapidement.
Avec l'arrivée des graveurs CD accessibles, ça a explosé. Et qui ont été par exemple les CSP qui ont les premières piraté la musique en MP3, si on sort du domaine du JV ? Les CSP +, les premières à avoir accès à internet (ce qui pourrait en surprendre certains d'ailleurs, c'est que c'était la musique classique l'un des styles les plus piratés à l'époque). Des gens qui par définition et du fait de leur capital n'avaient absolument pas besoin de recourir à ces procédés. Et pourtant ils le faisaient.
Il n"y pas juste une question de consumérisme en tant que tel, en ce sens de volonté d'accumuler (quand bien même c'est évidemment lié), mais aussi de l'utilisation de leviers afin de distordre l'appréciation d'une opportunité.
C'est très exactement pour cela que le modèle F2P a autant pris. Il est perçu comme une bonne opportunité quand l'abonnement est perçu comme un engagement trop contraignant. Ce n'est bien sûr pas frocément vrai dans les faits mais c'est la perception qui guide les comportements et les décisions d'achat, pas la raison.
Et ce qui est intéressant c'est que sur d'autres marchés qui concernent plutôt des objets matériels, physiques, on a fait l'inverse. On a poussé un modèle d'abonnement en faisant croire à une bonne opportunité et les gens se retrouvent avec des produits qu'ils n'auraient jamais acquis sinon.
Dernière modification par Capitaine Courage ; 24/06/2023 à 18h08.
Motif: ortho
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