Pour élaborer un peu plus sur mon ressenti, c'est justement les possibilités de paiements à droite à gauche, plus les anecdotes de joueurs qui ont fait chou blanc en dépensant des milliers dessus qui m'a dissuadé de mettre le moindre centime sur le jeu, alors que si le modèle était davantage friendly, j'aurais sans doute pris le battle pass. Les packs débloqués par donjon en y regardant de plus près au delà du pourcentage, ils ne filent pas grand chose genre des monnaies et autres trucs farmables, et il y a pas mal de cosmétique dont je me contrefiche.
En dehors de ça, je trouve au contraire le shop relativement discret comparé à Elder Scrolls Blades où, quand tu lances le jeu et que tu arrives au menu principal, paf un popup, tu vas dans ta ville, paf un popup, tu level up et tu vas mettre tes stats, paf un popup pour une promo exclusive, tu retournes en ville après un donjon, paf un popup. De même, je n'ai pas encore vu de système de barre de temps à attendre pour l'upgrade de stuff dans DI alors que ça foisonne de ça dans ESB.
Quant à la progression, oui ça devient lent, les gemmes à upgrader c'est cher etc., mais on est encore dans le premier mois de lancement et c'est typiquement le genre de seuil qui est voué à s'alléger au fil des patchs, une fois que toutes les baleines qui pourront se permettre de dépenser l'auront fait, et au passage passer pour des samaritains en "faisant une fleur" aux "f2p", et par la suite rajouter de nouveaux rangs pour continuer à épancher la soif des baleines qui commencent à s'ennuyer vu qu'elles n'ont plus rien à farmer étant donné qu'elles dont déjà tout acheté.
Alors oui effectivement Diablo Immortal est très loin d'être un modèle à suivre loin s'en faut (à mon grand dam, j'osais penser qu'ils avaient design le jeu comme un jeu vidéo "normal" et non pas une resucée du modèle de jeu mobile dominant), mais il ne mérite pas plus d'opprobres que les autres ténors du genre qui sont en place avant eux et qui n'ont sans doute pas eu autant d'exposition médiatique.
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