[Actu] 80 à 100 heures pour atteindre le niveau maximum du MMORPG Corepunk

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Mygo
Le coté positif des levelings longs c'est que malgré les défauts bien connus de ce système, cela permettait de jouer littéralement avec des 100aines de joueurs différents... et pas pour faire une quête de 10 minutes, mais pour jouer pendant des heures en discutant réellement avec chacun d'entre eux.
La question est de savoir si un tel fonctionnement pourra encore plaire aux joueurs. Les anciens capables de dégager assez de temps pour profiter de tels game design sont-ils encore nombreux ? Les nouveaux accepteront-ils un tel rapport investissement/fun ?

Citation :
Publié par Thana Khan
Je ne parlais pas de toi en particulier quand je disais cela.
Mais si un long leveling n'est pas signe de qualité pour un MMO, un court encore moins.
Pour moi, un leveling court (sous-entendu trop court) serait un problème si cela débouchait sur le même vide en endgame (mais au moins, on serait vite fixés au lieu d'espérer longtemps pour peanuts) et surtout si c'était insuffisant pour permettre la bonne maîtrise des personnages à haut niveau. Un leveling court, ça ne veut pas dire qu'on en vient à bout rapidement. On peut très bien remplacer un pex long mais facile par de la difficulté. Si par exemple (et ce n'est qu'un exemple, je dis ça pour ceux qui psychotent dès qu'on évoque un modèle différent), on est bloqué à certains niveaux par une épreuve à faire en solo (pour éviter le carry des handicapés du clavier, sinon ça sert à rien), alors la répétition du grind est remplacée par des obstacles à franchir. Charge au joueur de trouver le moyen et les ressources pour passer ces caps afin d'avancer. Pour les jeux basés sur une interdépendance des AT, il suffit de lancer le joueur avec un groupe d'IA qui ne compenseront pas ses gros doigts s'il est mauvais. Au moins, on sait déjà que les dévs savent coder des IA qui ne servent pas à grand-chose, c'est presque un acquis.

Butter sur un obstacle peut faire fuir certains joueurs, mais comme on le dit souvent : on ne peut pas plaire à tout le monde. Et au moins comme ça, en HL tu es sûr d'être avec des joueurs qui savent ce qu'ils font (ou qui ont acheté leur compte, mais c'est autant valable pour les jeux basés sur le grind, t'auras toujours des pedzouilles pour faire ça).

J'en vois aussi qui prétendent que le grind long, c'est bien pour socialiser et jouer avec pleins de personnes. C'est vrai à tout niveau du jeu, en HL voire même avant une release pour les plus motivés. Pour rassembler des joueurs et les pousser à socialiser, je ne crois pas que l'ennui soit le meilleur levier. L'interdépendance des AT et l'impossibilité de jouer solo, en revanche...

Dernière modification par Azzameen ; 13/09/2020 à 15h57. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par Azzameen
Bah désolé si je me suis montré vexant, ce n'était pas le but. Pour moi, ce n'est pas une question de désaccord, mais plutôt de compréhension. "Jouer" n'embarque pas intrinsèquement la notion de plaisir. C'est un moyen d'y accéder mais pas l'assurance d'y parvenir. Donc je me répète mais jouer n'est pas la finalité, c'est s'amuser qui l'est (ou devrait l'être en tout cas). Il faut donc que le leveling soit amusant ou intéressant tout du long, sinon on s'ennuie ferme. Jouer en s'ennuyant, je trouve ça contre-productif par rapport à l'objectif de départ. Si je veux m'ennuyer, j'ai de la vaisselle à faire. Et au moins, ça ne me prendra pas 100h pour en venir à bout.

"Se divertir", c'est encore autre chose. C'est plus un moyen agréable de passer le temps (on peut lire ou regarder la télé pour se divertir, ce n'est pas forcément en lien avec le fait de jouer) et contrairement à "jouer", ça embarque la notion de plaisir.
et pourtant si
https://www.larousse.fr/dictionnaire...is/jouer/45008

Dans chaque exemple il y a une notion certaine, pour ne pas dire une certaine notion, de plaisir. On entend tous les jours des personnes qui "jouent" à quelque chose avant de dire "ça ne m'amuse pas vraiment, donc j'arrête", la notion de plaisir est intrinsèquement lié à la notion de jouer. Va occuper un enfant, le faire jouer à quelque chose où il n'éprouve pas de plaisir, ça ne fera pas long feu ...
Le leveling et la recherche d'un équipement plus puissant c'est la même chose , c'est de la prise de puissance.
Un MMO-RPG est basé sur cette prise de puissance, point barre. Un MMO-RPG dont la prise de puissance s'arrête n'a aucun sens.
Donc que ce soit du leveling ou de l'itemisation ça revient au même, c'est de la prise de puissance et celle-ci doit être infini.

Et pour les glands qui veulent pas pex/farm/craft sur les MMO-RPG il y a les MOBA.

100h... un pex long.
JoL devient vraiment con.
Ouep, c'est ce que je pense aussi.
Jouer implique forcément le plaisir. Si plus de plaisir, pas de jeu (ou très mauvais jeu).

Citation :
Publié par Spartan
et pourtant si
https://www.larousse.fr/dictionnaire...is/jouer/45008

Dans chaque exemple il y a une notion certaine, pour ne pas dire une certaine notion, de plaisir. On entend tous les jours des personnes qui "jouent" à quelque chose avant de dire "ça ne m'amuse pas vraiment, donc j'arrête", la notion de plaisir est intrinsèquement lié à la notion de jouer. Va occuper un enfant, le faire jouer à quelque chose où il n'éprouve pas de plaisir, ça ne fera pas long feu ...

Dernière modification par Thana Khan ; 13/09/2020 à 17h20. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par Amo-
Le leveling et la recherche d'un équipement plus puissant c'est la même chose , c'est de la prise de puissance.
Un MMO-RPG est basé sur cette prise de puissance, point barre. Un MMO-RPG dont la prise de puissance s'arrête n'a aucun sens.
Donc que ce soit du leveling ou de l'itemisation ça revient au même, c'est de la prise de puissance et celle-ci doit être infini.

Et pour les glands qui veulent pas pex/farm/craft sur les MMO-RPG il y a les MOBA.

100h... un pex long.
JoL devient vraiment con.
tout est dit, ce qui laisse deux options sur le End-Game, soit du contenu régulier d'ajouté, soit un profil à la Everquest, pas de Niveau max' mais une courbe tellement longue après un certain Lv que cela en devient très long, mais avec quelques améliorations à chaque niveau gagné ^^
Citation :
Publié par Azzameen
Or si je m'ennuie, c'est qu'il y a un problème de game design. Un jeu n'est pas censé générer ce type de ressenti négatif. J'ai peu à peu arrêté les MMO parce qu'un beau jour je me suis rendu compte que mon temps y était divisé de la sorte :
- 95% de grind puis farm donjons.
- 5% de fun véritable, souvent lié à mes coéquipiers (ou rencontres PvP) plus qu'au jeu lui-même. À ce stade c'est plus de l'accident de parcours que le résultat attendu par l'équipe de développement.
Tu trouve ca fun de boire de la -mauvaise- biere seul? Le concept de bar est donc mauvais?
Justement un bon gamedesign c'est un GD qui sait prendre en compte le contexte et ce qu'il va generer. Penser que les gamedesigner n'y pense pas c'est beaucoup les sous estimer.
Je m’ennuie pas dans un bar quand je suis avec des amis a boire de la biere mediocre, au contraire je m'amuse, et bien plus que si je bois tout seul un excellent vin.
Les communautés des jeux comme DAoC ont été si forte car justement il y avait ces moments, ces temps mort pour socialiser.
Comme parfois il est bien dans un jeu d'avoir des phases de contemplation, des phases de concentration, d'emotions etc, avoir tout en meme temps ca ne fonctionne pas. "pour se pas s'ennuyer"
Je n'echangerai jamais mes moments passer avec mes amis sur DAoC a grind aux fins contre 80heures de Witcher a casser du pixel. D'ailleurs c'est toi qui a amené The Witcher dans un sujet sur du MMO. Et l'argument du "ca a du succes donc j'ai raison", vraiment? Candy crush? est la meilleur mecanique a copier pour faire un mmo donc? (au passage candy crush est un bon jeu pour son publique)
Donc non un MMO ne doit surtout pas etre pensé comme un jeu solo, c'est pour moi l'enorme erreur des derniers mmo.
L'important c'est de s'amuser, que le jeu apporte un contexte pour qu'on s'amuse ou une mécanique osef non?
Citation :
Publié par Amo-
Le leveling et la recherche d'un équipement plus puissant c'est la même chose , c'est de la prise de puissance.
Ouiiiii, mais non. Passons outre les grossièretés dans ta réponse pour tenter de se concentrer sur le fond : entre prendre des lvl et trouver de l'équipement, il y a une différence notable. Le stuff augmente grosso-modo les statistiques, tandis que — sur un modèle classique — les level augmentent également le nombre de skills. La phase de leveling est donc d'abord une phase d'apprentissage durant laquelle on s'adapte peu à peu à ces nouvelles capacités à mesure qu'elles affluent. Cela me paraît plus important qu'une course à la puissance brute, puisque le contenu durant la montée est de toute façon adapté au niveau auquel on se trouve (du coup, quel intérêt cette montée en puissance ? Flatter l'ego du grobill pour détourner son attention du vide sidéral entre chaque level ? Mystère !).

Sur un jeu comme GW2 où tu embarques à peine une dizaine de skills à la fois, je ne vois pas l'intérêt d'un long pex par exemple (et comme de par hasard, il était plutôt rapide, c'est dingue cette coïncidence quand même ! Un hasard tu crois ?). Idem pour l'équipement, très vite on pouvait avoir le "plus puissant". L'intérêt du HL reposait alors sur le fait d'optimiser son build, ses sorts et son équipement en fonction des stats augmentées pour trouver le bon équilibre. Nulle histoire de prise de puissance mais une histoire de maîtrise et de choix. C'est ça aussi le MMORPG. Tout n'est pas basé sur le kikimeter et le "wesh t'as vu ma grosse épée enchantée +10 ?".

Citation :
Publié par Amo-
Un MMO-RPG est basé sur cette prise de puissance, point barre. Un MMO-RPG dont la prise de puissance s'arrête n'a aucun sens.
GW2 n'a donc aucun sens, "point-barre" ? C'est ta définition du MMORPG et elle semble esquiver la réalité de ce qui existe déjà avec grand soin. Pour toi, un MMORPG n'a de sens que s'il y a prise de puissance, mais que faire quand on est au maximum alors ? Le jeu perd-il tout sens à cet instant ? Étonnamment, je suis plutôt d'accord avec ça : oui, le jeu n'a plus aucun sens si on a la puissance maximale, s'il est devenu impossible de progresser encore... si l'ensemble du game design reposait là-dessus, c'est d'ailleurs la raison pour laquelle 99,99% des joueurs n'y parviendront jamais sur le type de jeu que tu défends. C'est donc une course à la puissance qui est privée de sens parce que les dévs savent que si un nombre trop élevé de joueurs y arrivaient, on se rendrait collectivement compte de la supercherie, alors on filtre avec des raids à 50 de plusieurs heures à un seul loot... Super ! Tant qu'on n'est pas au max, on court pour y être et si jamais on y arrive, bah on se rend compte qu'il n'y a plus rien à faire et soit on quitte le jeu en attendant le prochain patch, soit on continue de farmer no-brain pour le préparer (je me demande ce qui est le pire). On dirait une forme de trouble obsessionnel.

Un MMORPG n'a pas à suivre cette "règle" de l'augmentation de puissance héritée du RPG solo (qui ne la respecte pas toujours, au passage) car les MMO ne reposent pas sur une histoire finie où cette course aux statistiques s'arrête parce qu'on a acquis la puissance nécessaire pour tuer le boss final. Finir un MMO, c'est l'hérésie suprême (et pourtant, ce serait un concept intéressant, notamment parce qu'en les finissant, on laisserait la place aux suivants). À partir de là, il faut s'interroger sur la finalité du MMORPG. Certains diront que le parcours compte plus que la finalité du jeu, mais la finalité du jeu est justement ce qui nous fait avancer sur ce parcours, non ? Pourquoi avancer à travers les zones, les level et les stuff, si ce n'est pour arriver quelque part ? Autant rester dans la zone tuto et se taper un saucisson en refaisant le monde sinon.

Si nombre de game design ont été fait de cette façon, c'est parce que c'est facile à mettre en place, que ça coûte pas cher et que le système de loot aléatoire permet d'engendrer une nécessité de farmer qui fait — comme un long leveling — gagner du temps aux dévs pour leur laisser l'opportunité de générer du contenu, souvent basé sur la même soupe en plus. C'est un pis-aller que vous avez érigé au rang de culture vidéoludique.

Perso, je ne conçois plus de passer ma vie sur un jeu qui réclame d'aller passer 100h pour le leveling, puis 50 à 100h minimum dans chaque donjon HL pour tenter de faire mon set machin-truc avant de passer aux suivants lorsque les extensions arrivent. Ce modèle est aussi obsolète qu'avilissant. En le répétant à l'infini, les dévs nous prennent clairement pour des andouilles et le pire c'est qu'on en redemande ! Bien sûr, il n'est pas interdit d'aimer ça. Après tout, les masochistes ont le droit de défendre leurs petits plaisirs aussi. Je ne vous juge pas.
Citation :
Publié par Azzameen
Ouiiiii, mais non. Passons outre les grossièretés dans ta réponse pour tenter de se concentrer sur le fond : entre prendre des lvl et trouver de l'équipement, il y a une différence notable. Le stuff augmente grosso-modo les statistiques, tandis que — sur un modèle classique — les level augmentent également le nombre de skills. La phase de leveling est donc d'abord une phase d'apprentissage durant laquelle on s'adapte peu à peu à ces nouvelles capacités à mesure qu'elles affluent. Cela me paraît plus important qu'une course à la puissance brute, puisque le contenu durant la montée est de toute façon adapté au niveau auquel on se trouve (du coup, quel intérêt cette montée en puissance ? Flatter l'ego du grobill pour détourner son attention du vide sidéral entre chaque level ? Mystère !).

Sur un jeu comme GW2 où tu embarques à peine une dizaine de skills à la fois, je ne vois pas l'intérêt d'un long pex par exemple (et comme de par hasard, il était plutôt rapide, c'est dingue cette coïncidence quand même ! Un hasard tu crois ?). Idem pour l'équipement, très vite on pouvait avoir le "plus puissant". L'intérêt du HL reposait alors sur le fait d'optimiser son build, ses sorts et son équipement en fonction des stats augmentées pour trouver le bon équilibre. Nulle histoire de prise de puissance mais une histoire de maîtrise et de choix. C'est ça aussi le MMORPG. Tout n'est pas basé sur le kikimeter et le "wesh t'as vu ma grosse épée enchantée +10 ?".


GW2 n'a donc aucun sens, "point-barre" ? C'est ta définition du MMORPG et elle semble esquiver la réalité de ce qui existe déjà avec grand soin. Pour toi, un MMORPG n'a de sens que s'il y a prise de puissance, mais que faire quand on est au maximum alors ? Le jeu perd-il tout sens à cet instant ? Étonnamment, je suis plutôt d'accord avec ça : oui, le jeu n'a plus aucun sens si on a la puissance maximale, s'il est devenu impossible de progresser encore... si l'ensemble du game design reposait là-dessus, c'est d'ailleurs la raison pour laquelle 99,99% des joueurs n'y parviendront jamais sur le type de jeu que tu défends. C'est donc une course à la puissance qui est privée de sens parce que les dévs savent que si un nombre trop élevé de joueurs y arrivaient, on se rendrait collectivement compte de la supercherie, alors on filtre avec des raids à 50 de plusieurs heures à un seul loot... Super ! Tant qu'on n'est pas au max, on court pour y être et si jamais on y arrive, bah on se rend compte qu'il n'y a plus rien à faire et soit on quitte le jeu en attendant le prochain patch, soit on continue de farmer no-brain pour le préparer (je me demande ce qui est le pire). On dirait une forme de trouble obsessionnel.

Un MMORPG n'a pas à suivre cette "règle" de l'augmentation de puissance héritée du RPG solo (qui ne la respecte pas toujours, au passage) car les MMO ne reposent pas sur une histoire finie où cette course aux statistiques s'arrête parce qu'on a acquis la puissance nécessaire pour tuer le boss final. Finir un MMO, c'est l'hérésie suprême (et pourtant, ce serait un concept intéressant, notamment parce qu'en les finissant, on laisserait la place aux suivants). À partir de là, il faut s'interroger sur la finalité du MMORPG. Certains diront que le parcours compte plus que la finalité du jeu, mais la finalité du jeu est justement ce qui nous fait avancer sur ce parcours, non ? Pourquoi avancer à travers les zones, les level et les stuff, si ce n'est pour arriver quelque part ? Autant rester dans la zone tuto et se taper un saucisson en refaisant le monde sinon.

Si nombre de game design ont été fait de cette façon, c'est parce que c'est facile à mettre en place, que ça coûte pas cher et que le système de loot aléatoire permet d'engendrer une nécessité de farmer qui fait — comme un long leveling — gagner du temps aux dévs pour leur laisser l'opportunité de générer du contenu, souvent basé sur la même soupe en plus. C'est un pis-aller que vous avez érigé au rang de culture vidéoludique.

Perso, je ne conçois plus de passer ma vie sur un jeu qui réclame d'aller passer 100h pour le leveling, puis 50 à 100h minimum dans chaque donjon HL pour tenter de faire mon set machin-truc avant de passer aux suivants lorsque les extensions arrivent. Ce modèle est aussi obsolète qu'avilissant. En le répétant à l'infini, les dévs nous prennent clairement pour des andouilles et le pire c'est qu'on en redemande ! Bien sûr, il n'est pas interdit d'aimer ça. Après tout, les masochistes ont le droit de défendre leurs petits plaisirs aussi. Je ne vous juge pas.
Tu abuses un peu sur le temps à passer dans X donjons mais bon...admettons un instant, ok. Pourquoi on ne devrait avoir sur marché que du MMO FastFood ? On veut tout aseptiser, moi je refuse. Un McDo de temps en temps c'est bon, mais le reste du temps je préfère de loin le gourmet d'un vrai restau, bien plus cher il est vrai mais tellement meilleur !
Citation :
Publié par Spartan
et pourtant si
https://www.larousse.fr/dictionnaire...is/jouer/45008

Dans chaque exemple il y a une notion certaine, pour ne pas dire une certaine notion, de plaisir. On entend tous les jours des personnes qui "jouent" à quelque chose avant de dire "ça ne m'amuse pas vraiment, donc j'arrête", la notion de plaisir est intrinsèquement lié à la notion de jouer. Va occuper un enfant, le faire jouer à quelque chose où il n'éprouve pas de plaisir, ça ne fera pas long feu ...
Alors déjà, non : le plaisir n'est ni cité, ni même évoqué dans chacun des exemples "jouer avec sa santé" est lié au plaisir ? Purée... Tu lis ce que tu as envie de lire. Ce qu'on peut trouver (dans la plupart des exemples, mais pas tous), c'est la recherche du plaisir. Mais chercher et trouver, ce n'est pas pareil. Si je joue au tennis et que je n'y prends aucun plaisir (parce que je n'aime pas ça ou parce que mon partenaire envoie tous les balles n'importe où), ce n'est pas la même chose que de dire que je m'amuse en jouant au tennis.

C'est exactement la même chose sur les jeux vidéos. En ce moment par exemple, je joue à Spellbreak pour accompagner ma femme et un ami. Franchement, je n'y trouve aucun plaisir, ce n'est donc pas fatalement inclus dans le fait de jouer. J'ai vraiment l'impression de faire de la compréhension de texte là. Donc je répète : la finalité d'un jeu, c'est de se divertir ou de s'amuser, pas de juste "jouer" comme le dit Thana Khan. Jouer est un moyen de s'amuser ou de se divertir. Il y a un rapport de causalité, certes, mais ce n'est pas la même chose pour autant. Je crois que tu interviens sans avoir lu les posts qui ont débouché sur cet échange de sémantique.

Citation :
Publié par Spartan
tout est dit, ce qui laisse deux options sur le End-Game, soit du contenu régulier d'ajouté, soit un profil à la Everquest, pas de Niveau max' mais une courbe tellement longue après un certain Lv que cela en devient très long, mais avec quelques améliorations à chaque niveau gagné ^^
Ou d'autres solutions auxquelles tu n'as pas pensé parce que tu es focalisé sur le modèle "classique" : des boss générés procéduralement en monde ouvert ou en donjon, des quêtes personnalisées en fonction des AT/classes des personnages, renouvelées dès qu'un personnage a atteint ses objectifs précédents. Et pas des simili-journalières, de vraies quêtes sympas, c'est possible de nos jours. Des bots passent le test de Turing, partant de là on peut bien programmer une sorte de MJ virtuel, non ? On peut aussi arrêter de nous prendre pour des buses et donner un contenu moins basé sur la progression par token ou loot, où il faut pour progresser taper à la chaîne sur des mobs/boss insipides. On pourrait fonder les avancées sur les down de boss puissants bien durs à tomber, sans que la question du cap-gear soit toujours à la clef, etc.... etc...

Dès lors qu'on envisage de retirer le loot-stuff HL et les niveaux max super longs à atteindre, on dirait que vous êtes complètement confus. C'est probablement parce que vous êtes vraiment habitués au modèle actuel, comme un prisonnier qui est tout perdu lorsqu'on le libère après une longue peine. Les règles changent et il ne sait plus comment agir, ce qu'il a le droit de faire ou même de désirer. Vous en êtes venus à aimer votre prison, même si la plupart des joueurs s'accordent à dire que le MMO va mal (voire que c'est de la grosse daube depuis 10 ans). Mais c'est pas la faute aux dévs hein ! C'est les MOBA, c'est les jeunes, c'est JoL qui "devient vraiment con", etc... C'est beau de vivre dans le déni. Parfois, j'aimerais aussi. Ce doit être confortable et reposant. Vraiment, je suis désolé de troubler cette paix intérieure.

Citation :
Publié par Lonte
Je m’ennuie pas dans un bar quand je suis avec des amis a boire de la biere mediocre, au contraire je m'amuse, et bien plus que si je bois tout seul un excellent vin.
Les communautés des jeux comme DAoC ont été si forte car justement il y avait ces moments, ces temps mort pour socialiser.
Ce que tu dis, c'est qu'il ne faut surtout pas en vouloir au barman parce que sa bière est dégueu, vu qu'on la boit entre potes et qu'on s'amuse malgré ça ? Excuse-moi mais je reprends vraiment ton analogie à la lettre et elle ne me paraît pas d'une grande logique. Que tu te contentes de bière médiocre parce que tes potes compensent, OK. J'ai eu 20 ans aussi. Mais que tu aies envie de retourner dans ce bar par contre, là ça me dépasse. Idéalement, il faut changer d'endroit, non ? Et de quoi tu crois que je parle depuis le début, si c'est pas d'espérer qu'un barman correct arrive en ville ? Se réunir entre potes et passer un bon moment ne nécessitent pas qu'on le fasse dans de mauvaises conditions.

Citation :
Publié par Lonte
Comme parfois il est bien dans un jeu d'avoir des phases de contemplation, des phases de concentration, d'emotions etc, avoir tout en meme temps ca ne fonctionne pas. "pour se pas s'ennuyer"
Je n'echangerai jamais mes moments passer avec mes amis sur DAoC a grind aux fins contre 80heures de Witcher a casser du pixel. D'ailleurs c'est toi qui a amené The Witcher dans un sujet sur du MMO. Et l'argument du "ca a du succes donc j'ai raison", vraiment? Candy crush? est la meilleur mecanique a copier pour faire un mmo donc? (au passage candy crush est un bon jeu pour son publique)
La contemplation suggère un moment d'inaction, d'arrêt de toute activité pour se plonger dans un état particulier. Ça ne suggère pas de tuer des sangliers de Belzébuth par centaines de milliers avec la bave qui coule sur la souris au moment d'aller chercher son niveau.

Tu ne peux pas comparer un jeu mobile (qui n'est pas vraiment un RPG, c'était le lien quand même) et un RPG primé dans tous les sens. J'ai cité The Witcher III pour une raison bien précise, tu sors cette citation de son contexte pour raconter n'importe quoi et faire des parallèles sans queue ni tête. Soit tu n'as pas compris ce que je disais, soit tu cherches à enterrer la discussion sous du troll parce que la direction qu'elle prend ne te convient pas. Peut-être un peu des deux ?

Citation :
Publié par Lonte
Donc non un MMO ne doit surtout pas etre pensé comme un jeu solo, c'est pour moi l'enorme erreur des derniers mmo.
Là je suis d'accord : un MMO ne devrait pas être pensé comme un jeu solo. Pourtant, c'est le cas depuis 15 ans, car la montée en leveling se fait à 99% en solo. Je n'arrête pas de dire qu'il faut réintroduire l'hyper-interdépendance des AT et ôter tous les outils qui permettent de zapper le social (comme ce maudit party-finder). Pour autant, je ne vois pas le rapport avec le fait d'avoir un leveling long et pas intéressant. On pourrait pas juste envisager qu'un MMO soit pour une fois bien conçu, avec du fun ET du social, plutôt que de se contenter de ces modèles obsolètes qui consistent à si bien nous enterrer sous l'ennui qu'on essaie de compenser en papotant ? Non parce que ça, c'est plutôt ce qu'on fait quand on s'ennuie au taf, non ?

Citation :
Publié par Lonte
L'important c'est de s'amuser, que le jeu apporte un contexte pour qu'on s'amuse ou une mécanique osef non?
Tu trouves ça amusant de grinder à la chaîne ? Tant mieux alors, parce que c'est probablement ce que tu vas faire pendant encore quelques années (décennies ?) sur tous les MMO qui sortiront, puisque personne n'a l'air de chercher un autre moyen de coder ces jeux. J'espère que tu feras de belles rencontres pour faire passer la pilule, moi je préfère continuer d'espérer que quelqu'un trouvera le moyen pour qu'on s'amuse non seulement parce qu'on est en bonne compagnie, mais surtout parce que ce qu'on fait est intéressant. Ça n'est pas incompatible que je sache.

Citation :
Publié par Spartan
Tu abuses un peu sur le temps à passer dans X donjons mais bon...admettons un instant, ok. Pourquoi on ne devrait avoir sur marché que du MMO FastFood ? On veut tout aseptiser, moi je refuse. Un McDo de temps en temps c'est bon, mais le reste du temps je préfère de loin le gourmet d'un vrai restau, bien plus cher il est vrai mais tellement meilleur !
Je n'abuse absolument pas sur le temps passé en donjon pour se stuffer, bien au contraire. Sur Aion par exemple, tu crois que ça prenait combien de temps de faire Dark Poeta ou le temple de Bashmundir en HM ? Deux heures grand minimum (plutôt trois ou quatre au début, mais je vais être grand prince). Quand il faut 100 à 200 Besh pour faire un full set parce que ça ne tombe pas et que, quand ça tombe, il faut que ce soit pour ta classe, que ce soit une pièce qui te manque et que tu dois encore roller dessus en espérant que ce soit pour toi et pas pour celui qui s'équipe avec de la maille ou du tissu comme toi. Tu crois que ça fait combien d'heures passées dedans au final ? Et "heureusement", on ne pouvait y aller qu'une fois par jour (encore une belle façon de nous mettre des bâtons dans les roues tiens).

Et bien sache que ça arrive et que c'était même assez courant. Pour les chanceux, quelques dizaines d'heures suffisaient (la channnnce), mais j'ai eu un paquet de guildies qui ont dépassé les 100 Besh et quelques uns les 200. Pour preuve, ils avaient un loot spécial (et pas utile) que tombe le boss final et qu'ils conservaient pour "garder le compte". Si c'est pas une hérésie du délire loot-RNG poussé à fond, qu'est-ce que c'est ? Je n'ose même pas imaginer l'état d'esprit des mecs qui vont en raid à 20 ou 50 en sachant qu'une seule pièce tombera. La folie dans leur tête au moment où ça leur passe sous le nez.

Je ne comprends pas ta métaphore du fastfood. Ça se rapporte à quoi dans tout ce que tu cites ?

Dernière modification par Azzameen ; 14/09/2020 à 00h16. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par Azzameen
Alors déjà, non : le plaisir n'est ni cité, ni même évoqué dans chacun des exemples "jouer avec sa santé" est lié au plaisir ? Purée... Tu lis ce que tu as envie de lire. Ce qu'on peut trouver (dans la plupart des exemples, mais pas tous), c'est la recherche du plaisir. Mais chercher et trouver, ce n'est pas pareil. Si je joue au tennis et que je n'y prends aucun plaisir (parce que je n'aime pas ça ou parce que mon partenaire envoie tous les balles n'importe où), ce n'est pas la même chose que de dire que je m'amuse en jouant au tennis.
Euh si...oui si tu prends tout l'éventail de situation dans lesquels on peut utiliser ce mot, mais dans le sens du jeu c'est clairement dans 100% des cas lié au plaisir. Se faire plaisir, le plaisir d'aider les autres, de la découverte etc. etc. etc.
C'est toi qui refuses de voir la réalité en face en utilisant délibérément le mot jouer dans un contexte complètement différent. Pour sûr que "jouer" avec les sentiments des gens c'est néfaste, bien que le manipulateur puisse y prendre un certain plaisir narcissique.

Quoi qu'il en soit nous ne sommes pas enfermé non plus comme tu aimes à le penser, mais l'adage qui dit que "c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures confitures" est vrai. L'invention de la roue ne peut qu'être sublimé mais en aucun cas totalement repensé, ça restera toujours rond n'en déplaise aux progressistes de l'extrême !
Il en va de même pour certaines mécaniques, on peut avoir plusieurs approches différentes mais si on ne conserve pas l'ossature de ce qui fait l'essence du MMORPG alors on bascule sur tout autre chose et l'appellation devient des plus fallacieuse.
Citation :
Publié par Spartan
Euh si...oui si tu prends tout l'éventail de situation dans lesquels on peut utiliser ce mot, mais dans le sens du jeu c'est clairement dans 100% des cas lié au plaisir. Se faire plaisir, le plaisir d'aider les autres, de la découverte etc. etc. etc.
C'est toi qui refuses de voir la réalité en face en utilisant délibérément le mot jouer dans un contexte complètement différent. Pour sûr que "jouer" avec les sentiments des gens c'est néfaste, bien que le manipulateur puisse y prendre un certain plaisir narcissique.
Je suis maintenant certain que tu n'as pas lu l'échange qui a mené à cette conversation, sinon tu saurais que je ne rejette pas la notion de recherche du plaisir dans le fait de jouer (comme l'indiquait pourtant mon dernier post), mais le fait que jouer soit la finalité du jeu. La finalité, c'est le plaisir qui se dégage de cette activité et non l'activité elle-même.

Quant à la phrase que j'ai utilisée pour te contredire, elle venait du lien que tu as donné toi-même. Ce n'est pas ma faute si tu donnes des sources sans les contrôler d'abord.

Citation :
Publié par Spartan
Quoi qu'il en soit nous ne sommes pas enfermé non plus comme tu aimes à le penser, mais l'adage qui dit que "c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures confitures" est vrai. L'invention de la roue ne peut qu'être sublimé mais en aucun cas totalement repensé, ça restera toujours rond n'en déplaise aux progressistes de l'extrême !
Il en va de même pour certaines mécaniques, on peut avoir plusieurs approches différentes mais si on ne conserve pas l'ossature de ce qui fait l'essence du MMORPG alors on bascule sur tout autre chose et l'appellation devient des plus fallacieuse.
Il y a aussi un adage qui dit que la curiosité est un vilain défaut (probablement un héritage de l'obscurantisme religieux) et un autre qui dit que "femme au volant, mort au tournant" alors que les statistiques démentent depuis toujours cette assertion. Méfions-nous des adages, autant que du "bons sens populaire" et des traditions, ce sont presque tous des préjugés déguisés pour faire bonne figure. Le préjugé est la meilleure forme de fermeture d'esprit qui soit et se réfugier derrière des expressions toutes faites n'équivaut pas à faire preuve de sens critique, c'est remplacer un argument logique par une supposée sagesse populaire.

La roue a ses limites, le MMO tel qu'il existe tout autant. Je ne demande pas une roue carrée, je constate juste que les hélicoptères se déplacent sans. Et beaucoup plus vite, même sans route. C'est la même chose pour le MMO : je ne veux pas l'impossible, juste qu'on cesse de dire qu'une chose est comme-ci ou comme-ça de façon définitive et que tout changement est impossible sans chercher de vraie solution. On ne risque pas de "décoller" avec une telle mentalité. Ensuite, il y a ceux qui diront qu'ils préfèrent la "voiture" (sous-entendu le MMO "oldschool"). OK, mais pour poursuivre l'analogie, il faudrait alors admettre que l'automobile est en crise parce que la plupart des gens en ont marre de rouler sur les mêmes routes cabossées alors qu'on peut voler et que continuer à construire des voitures quand presque plus personne n'en veut, ce n'est pas rationnel.

Je ne dis pas qu'il faut TOUT changer dans le MMO, mais de là à se contenter de donner un coup de peinture sur la même rouille, ça me chiffonne. La sainte trinité, irremplaçable ? Non. J'ai eu des échanges (un peu ici mais principalement avec des potes) et c'est parfaitement remplaçable sans sortir du modèle des archétypes interdépendants, principale source du social sur vos précieux jeux "oldschool" (et non l'ennui du grind, ça c'est la principale source du succès des MOBA et du PvE en multi). De même, on peut repenser le système de progression. Je vais encore devoir citer Absolver, qui — sans tout réinventer — a réussi à démontrer qu'un autre modèle de progression était possible, sans lvl ni montée en puissance des statistiques. Et pourtant, je peux te dire qu'on a envie d'avancer et que le sentiment de progression est énorme quand débloque les techniques ou qu'on trouve le bon enchaînement. On peut revoir le système de quêtes aussi, parce qu'entre les guides sur internet qui dévoilent les lieux, les stratégies, les pré-requis et les easter-eggs, il reste quoi à découvrir à part les quêtes fédex et le "farm de pixel" ?

entree-berrien.jpg

L'appellation de MMORPG est déjà fallacieuse. C'est quoi un MMORPG ? Ce que suggère Amo avec un modèle pourtant majoritairement rejeté ? Ce serait donc un type de jeu condamné à moyen terme par son obsolescence ? Ou alors, on peut accepter que le genre évolue pour survivre, comme l'ont fait le RPG et l'action-RPG. Quand j'ai vu qu'ils allaient faire un remake à FFVII, j'ai tiqué. Quand j'ai vu qu'ils étaient sorti du système de JRPG à l'ancienne, j'ai dit "OK, j'étais mauvaise langue". Quand Zelda est passé de la vue du dessus sans fluidité du décor à une vue de map défilante et de profil à la Mario pour les combats, on a crié à l'hérésie, au blasphème vidéoludique. Aujourd'hui, je n'entends plus personne hurler alors qu'on est en vue TPS et en 3D. Même les puristes finissent par s'adapter à la nouveauté une fois qu'elle est devenue évidente. Il faut juste qu'elle débarque en mettant un peu plus qu'un orteil dans le grand bain. Et pour l'instant, cette étape n'est pas franchie.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 326048-1600036981-7617.png
Taille : 400x300
Poids : 328,7 Ko
ID : 657911  
Citation :
Publié par Azzameen
Je suis maintenant certain que tu n'as pas lu l'échange qui a mené à cette conversation, sinon tu saurais que je ne rejette pas la notion de recherche du plaisir dans le fait de jouer (comme l'indiquait pourtant mon dernier post), mais le fait que jouer soit la finalité du jeu. La finalité, c'est le plaisir qui se dégage de cette activité et non l'activité elle-même.
Quant à la phrase que j'ai utilisée pour te contredire, elle venait du lien que tu as donné toi-même. Ce n'est pas ma faute si tu donnes des sources sans les contrôler d'abord.

Il y a aussi un adage qui dit que la curiosité est un vilain défaut (probablement un héritage de l'obscurantisme religieux) et un autre qui dit que "femme au volant, mort au tournant" alors que les statistiques démentent depuis toujours cette assertion. Méfions-nous des adages, autant que du "bons sens populaire" et des traditions, ce sont presque tous des préjugés déguisés pour faire bonne figure. Le préjugé est la meilleure forme de fermeture d'esprit qui soit et se réfugier derrière des expressions toutes faites n'équivaut pas à faire preuve de sens critique, c'est remplacer un argument logique par une supposée sagesse populaire.

La roue a ses limites, le MMO tel qu'il existe tout autant. Je ne demande pas une roue carrée, je constate juste que les hélicoptères se déplacent sans. Et beaucoup plus vite, même sans route. C'est la même chose pour le MMO : je ne veux pas l'impossible, juste qu'on cesse de dire qu'une chose est comme-ci ou comme-ça de façon définitive et que tout changement est impossible sans chercher de vraie solution. On ne risque pas de "décoller" avec une telle mentalité. Ensuite, il y a ceux qui diront qu'ils préfèrent la "voiture" (sous-entendu le MMO "oldschool"). OK, mais pour poursuivre l'analogie, il faudrait alors admettre que l'automobile est en crise parce que la plupart des gens en ont marre de rouler sur les mêmes routes cabossées alors qu'on peut voler et que continuer à construire des voitures quand presque plus personne n'en veut, ce n'est pas rationnel.

Je ne dis pas qu'il faut TOUT changer dans le MMO, mais de là à se contenter de donner un coup de peinture sur la même rouille, ça me chiffonne. La sainte trinité, irremplaçable ? Non. J'ai eu des échanges (un peu ici mais principalement avec des potes) et c'est parfaitement remplaçable sans sortir du modèle des archétypes interdépendants, principale source du social sur vos précieux jeux "oldschool" (et non l'ennui du grind, ça c'est la principale source du succès des MOBA et du PvE en multi). De même, on peut repenser le système de progression. Je vais encore devoir citer Absolver, qui — sans tout réinventer — a réussi à démontrer qu'un autre modèle de progression était possible, sans lvl ni montée en puissance des statistiques. Et pourtant, je peux te dire qu'on a envie d'avancer et que le sentiment de progression est énorme quand débloque les techniques ou qu'on trouve le bon enchaînement. On peut revoir le système de quêtes aussi, parce qu'entre les guides sur internet qui dévoilent les lieux, les stratégies, les pré-requis et les easter-eggs, il reste quoi à découvrir à part les quêtes fédex et le "farm de pixel" ?



L'appellation de MMORPG est déjà fallacieuse. C'est quoi un MMORPG ? Ce que suggère Amo avec un modèle pourtant majoritairement rejeté ? Ce serait donc un type de jeu condamné à moyen terme par son obsolescence ? Ou alors, on peut accepter que le genre évolue pour survivre, comme l'ont fait le RPG et l'action-RPG. Quand j'ai vu qu'ils allaient faire un remake à FFVII, j'ai tiqué. Quand j'ai vu qu'ils étaient sorti du système de JRPG à l'ancienne, j'ai dit "OK, j'étais mauvaise langue". Quand Zelda est passé de la vue du dessus sans fluidité du décor à une vue de map défilante et de profil à la Mario pour les combats, on a crié à l'hérésie, au blasphème vidéoludique. Aujourd'hui, je n'entends plus personne hurler alors qu'on est en vue TPS et en 3D. Même les puristes finissent par s'adapter à la nouveauté une fois qu'elle est devenue évidente. Il faut juste qu'elle débarque en mettant un peu plus qu'un orteil dans le grand bain. Et pour l'instant, cette étape n'est pas franchie.
Trop fort, je dois au moins de concéder une chose, tu es un maitre dans l'art de noyer le poisson dans l'eau, un vrai miracle quand on voit ce que veut dire l'expression !
Morceau choisit :
Citation :
La finalité, c'est le plaisir qui se dégage de cette activité et non l'activité elle-même.
Celle là, c'est Le Golden Carotte de l'année à mes yeux ! Tu fais délibérément la confusion entre deux choses pourtant assimilable sur le principe de jouer. Donc on prend plaisir au fait de jouer mais à celui de jouer, puisque la pratique du jeu en elle même est pourtant analogue, on y prend du plaisir ou pas, tout simplement. Si tu veux entrer dans un débat de philo' de comptoir je n'ai aucunement l'envie d'y perdre mon temps, parce que ce genre de réponse est clairement là pour ça, rendre l'autre confus et le faire tourner en rond.
Crois ce que tu voudras l'ami, ça ne prend pas avec moi ce genre de tournure. Si tu n'es pas content, je te propose d'écrire à Larousse pour leur demander de rajouter une définition, la tienne ! Va savoir, sur un malentendu ça peut passer ^^

En tous les cas, pas question que je te laisse mettre en avant ta définition de la situation en nonobstant celle d'un autre qui ne démérite en rien de la tienne, bien au contraire.
Et pour terminer je dirai que confonds et là encore une fois, exprès, le fond & la forme. Quand je dis que le fond est inaliénable au genre, tu viens mélanger cela avec la forme pour avoir gain de cause, faut vraiment le faire pour comparer une voiture à un avion alors que le principe de l'un diffère totalement de l'autre dans son fonctionnement...
Citation :
Publié par Spartan
Celle là, c'est Le Golden Carotte de l'année à mes yeux ! Tu fais délibérément la confusion entre deux choses pourtant assimilable sur le principe de jouer. Donc on prend plaisir au fait de jouer mais à celui de jouer, puisque la pratique du jeu en elle même est pourtant analogue, on y prend du plaisir ou pas, tout simplement. Si tu veux entrer dans un débat de philo' de comptoir je n'ai aucunement l'envie d'y perdre mon temps, parce que ce genre de réponse est clairement là pour ça, rendre l'autre confus et le faire tourner en rond.
Pouala, tu complexifies à outrance en te mélangeant les pinceaux (et très probablement sans te relire, non mais c'est quoi le sens de la phrase en gras, là ?) un propos pourtant fort simple au départ. Bel effort, je reprends du début vu que relire l'échange entre Thana Khan et moi avant de répondre avec les bonnes données semble au-dessus de tes forces : Thana Khan estime que jouer et s'amuser, c'est la même chose (parce que synynome) et que, donc, jouer peut être la finalité sur un MMO. Je lui ai répondu que le plaisir (l'amusement ou le fun, ça marche aussi) était la vraie finalité et que jouer, qui est une activité et pas un ressenti (contrairement au fun, à l'amusement ou au plaisir puisqu'il faut le préciser) n'était que le moyen de parvenir à ce ressenti. Il ne s'agit pas de philo mais de pure sémantique. Si on utilise les mauvais mots, ce n'est pas très grave (le lecteur compensera la plupart du temps). Si en revanche on appuie son argumentaire sur cette erreur, c'est plus problématique parce que ça rend l'échange incohérent, comme c'est d'ailleurs le cas avec cette réponse abracadabrante que tu me sors.

Alors oui, c'est extraordinaire mais on peut jouer sans s'amuser, même à un jeu qui en amusera d'autres. Et parfois, on le fait parce que eux s'amusent (coucou Spellbreak) et qu'on veut leur faire plaisir. Ça n'empêche que la notion de plaisir personnel est totalement absente dans cette situation, on est plus sur du sacrifice personnel. Tu parlais de faire jouer un enfant et que s'il ne s'amusait pas, il arrêterait vite (comme si ça prouvait que le jeu et le plaisir étaient la même chose... alors que c'est plutôt l'inverse, à bien y réfléchir) et bien c'est un peu ce qui se passe avec le MMO depuis 15 ans. Les joueurs s'amusent de moins en moins et quittent le navire. Rien de plus logique. Les puristes parlent d'un retour au sources (donc au jeu de niche, mais on aimerait quand même des AAA steuplé) alors que c'est juste une fuite devant la qualité en baisse et la stagnation du genre depuis 15 ans. Imagine jouer à un JRPG 2D durant 15 ans, avec les mêmes mécaniques et une qualité qui se dégrade. Purée même en aimant ça, y a pas de quoi péter un plomb à un moment ? Quant à l'adulte qui joue avec l'enfant, s'il passe un bon moment parce qu'il apprécie la qualité de la compagnie, il y a peu de chance qu'il apprécie intrinsèquement un jeu dédié aux bambins. Si en revanche il trouve un jeu qui l'amuse tout autant que l'enfant, je pense que pour citer un philosophe, un vrai : "la question elle est vite résolue" pour lui. Si le fait de jouer était suffisant pour déclencher le plaisir, alors cette fuite n'aurait pas lieu d'être. Je sais pas, ça me semble tellement logique.

Mon propos est très clair et je l'ai exposé plus que de raison, sous tous les angles possibles pour le rendre abordable. Si tu a l'impression de tourner en rond, c'est peut-être parce qu'au lieu d'essayer de comprendre ce que je dis, tu tentes de me donner tort. C'est de cette incapacité à le faire de façon claire et logique que vient probablement cette confusion que tu ressens.

Citation :
Publié par Spartan
Crois ce que tu voudras l'ami, ça ne prend pas avec moi ce genre de tournure. Si tu n'es pas content, je te propose d'écrire à Larousse pour leur demander de rajouter une définition, la tienne ! Va savoir, sur un malentendu ça peut passer ^^
Non mais Larousse est d'accord avec moi : c'est juste que tu t'attaches à la première définition simpliste donnée par un dico en ligne sans comprendre le sens global de ce que je dis. C'est pas une définition d'une demi-ligne et quelques exemples d'utilisation donnés à la volée qui font un mot, c'est le ou les sens qu'il a au quotidien dans l'usage correct qui doit en être fait. Je sais qu'on vit une époque où les expressions figées se mélangent au pifomètre ("la routourne va tourner" hein) mais ce n'est pas une raison pour déformer le moindre terme à son avantage ou l'associer à tous ses synonymes comme si c'était la même chose. Si c'était vraiment la même chose, il n'y aurait qu'un mot et pas plusieurs, l'Académie Française y veille...

Citation :
Publié par Spartan
En tous les cas, pas question que je te laisse mettre en avant ta définition de la situation en nonobstant celle d'un autre qui ne démérite en rien de la tienne, bien au contraire.
32d0933627c3ca55d177f1aa280fdc8f.jpg

Dernière modification par Azzameen ; 14/09/2020 à 02h22.
Citation :
Publié par Meneldil SoleilNoir
Va vraiment falloir qu'il arrive à condenser parce que c'est indigeste à lire et à suivre. Les idées sont pas forcément mauvaises même si le débat de fond est stérile.
Non ses pavés sont totalement sans intérêt et bourrés de contre sens.
Tiens j'ai fait le test pour toi, j'ai pris une phrase au pif dans son dernier pavé gélatineux :

Citation :
"Alors oui, c'est extraordinaire mais on peut jouer sans s'amuser, même à un jeu qui en amusera d'autres. Et parfois, on le fait parce que eux s'amusent (coucou Spellbreak) et qu'on veut leur faire plaisir. Ça n'empêche que la notion de plaisir personnel est totalement absente dans cette situation"
Il arrive à dire en deux lignes que faire plaisir aux autres est une notion où le plaisir personnel est totalement absente.
Parce que faire plaisir aux autres ne serait pas un plaisir personnel.

Et oué, si tu prends le temps de lire tu vois que c'est n'importe quoi.
Et c'est comme ça dans tous ses pavés.

Le problème c'est qu'il pourrit les débats avec des quote-war dégueulasses en s'imaginant que c'est celui qui parle le plus qui a les meilleures choses à dire.
Sauf que dans tous les intervenants, les choses les plus intéressantes n'ont pas pris plus de 4 ou 5 lignes...
Arrêtez de lui répondre sauf si ça vous amuse de lui faire perdre son temps (mais ça c'est meuchant )
Citation :
Publié par Amo-
Il arrive à dire en deux lignes que faire plaisir aux autres est une notion où le plaisir personnel est totalement absente.
Parce que faire plaisir aux autres ne serait pas un plaisir personnel.
Joliment confusion entre le plaisir de faire plaisir (comme lorsqu'on offre quelque chose) et le fait de continuer une activité déplaisante au profit d'un autre. Il y a pourtant une pitite différence aussi bien dans la quantité de fun ressentie que dans la nature et l'origine du plaisir en question, mais je suppose que l'occulter était plus facile pour torpiller une "phrase au pif". Tu viens donc de découvrir le concept de sacrifice personnel et je t'en félicite. Tes posts sont plus courts que les miens, c'est indéniable, mais comme ils reposent à 90% sur fait de tourner grossièrement en ridicule toute personne en désaccord avec tes idées, tu es aussi crédible que ce bon vieux Eddy Malou.

Citation :
Publié par Amo-
Le problème c'est qu'il pourrit les débats avec des quote-war dégueulasses en s'imaginant que c'est celui qui parle le plus qui a les meilleures choses à dire.
Sauf que dans tous les intervenants, les choses les plus intéressantes n'ont pas pris plus de 4 ou 5 lignes...
Ahhh ! Le bon vieux "plus c'est court, mieux c'est". Pour tout problème complexe, il y a une toujours une solution claire, simple... et parfaitement erronée. Mais je te laisse croire qu'on peut débattre de tout en quatre ou cinq lignes, je sais que c'est ta marotte favorite.

C'est toujours plus long de rectifier une erreur ou un mensonge que de le balancer avec des commentaires en mode "OSEF lol" comme tu le fais à chaque fois. Oui, revenir sur des assertions fausses ou abusives, ça demande du temps et des lignes. Il ne s'agit pas de vaincre par la quantité, mais de répondre point par point afin de montrer les incohérences du raisonnement. Que tu sois incapable de comprendre ce qu'on dit ne veut pas dire que ça n'a pas de sens, c'est juste que tu n'y accèdes pas. Tu vois la différence ? Sans doute que non.
Citation :
Publié par Azzameen
quel plaisir tire-t-on de 100h de grind ?
"moi j'aime pas donc c'est nul".

Le grind c'est genre la base de la base des mmorpg et perso je prends beaucoup de plaisir à bash des mobs durant plusieurs heures avec des potes, 100h c'est un bon compromis entre le grind de l'époque et sa non présence dans les mmorpg actuels.

Citation :
Non ses pavés sont totalement sans intérêt et bourrés de contre sens.
Et encore tu as pas vu ses pavés concernant WoW, tu peux résumer ça à "je pense comme ça donc ça devrait être comme ça", le mec accepte absolument pas qu'on puisse s'amuser d'une manière différente de la sienne mais bon ça c'est un soucis récurrent et pas qu'avec lui.

Citation :
Le leveling sur Classic n'est en aucun cas difficile, c'est juste terriblement long.
Faux, le pex de Classic est difficile selon comment/ce que tu joues. Quand tu joues guerrier tu fais gaffe à pas pull X mobs, tu regen souvent car les mobs mettent cher (pas qu'en guerrier), les donjons offrent une certaine difficulté car tu peux pas simplement rush etc. Des classes comme mage ou hunt ont 0 soucis mais c'est pas vrai pour tous. Après à voir quelle est votre définition de "difficile" parce que si on s'base sur certains de vos critères alors aucun mmorpg a eu de leveling difficile.

Pour moi la frustration que peut provoquer un long leveling, le fait de devoir faire gaffe à comment gérer les mobs etc c'est de la difficulté.

Dernière modification par Epidemie ; 14/09/2020 à 10h30.
Citation :
Publié par Epidemie
Faux, le pex de Classic est difficile selon comment/ce que tu joues. Quand tu joues guerrier tu fais gaffe à pas pull X mobs, tu regen souvent car les mobs mettent cher (pas qu'en guerrier), les donjons offrent une certaine difficulté car tu peux pas simplement rush etc. Des classes comme mage ou hunt ont 0 soucis mais c'est pas vrai pour tous. Après à voir quelle est votre définition de "difficile" parce que si on s'base sur certains de vos critères alors aucun mmorpg a eu de leveling difficile.

Pour moi la frustration que peut provoquer un long leveling, le fait de devoir faire gaffe à comment gérer les mobs etc c'est de la difficulté.
Clairement. De plus sur les serveurs PvP / cataclysme non seulement il fallait gérer ses pulls mais en plus il fallait garder un œil aux rouges.
Pour moi le seul truc qui manquait vraiment sur WoW vanilla (2005), c'était le PK pour poutrer les voleurs de mobs.
J'espère que Corepunk aura cette dimension . C'est tout bête mais le PvP justifie le bash alors que le PvE seul ne peut pas le justifier, du moins pas sur le long terme.
Citation :
Publié par Amo-
Clairement. De plus sur les serveurs PvP / cataclysme non seulement il fallait gérer ses pulls mais en plus il fallait garder un œil aux rouges.
Pour moi le seul truc qui manquait vraiment sur WoW vanilla (2005), c'était le PK pour poutrer les voleurs de mobs.
J'espère que Corepunk aura cette dimension . C'est tout bête mais le PvP justifie le bash alors que le PvE seul ne peut pas le justifier, du moins pas sur le long terme.
Wai c'est vrai que j'ai oublié de lister le pvp aussi car clairement début Classic ça représenté de la difficulté supplémentaire de pex sur serv pvp.
Citation :
Publié par Mygo
MMORPG... 80-100 heures... un long leveling

Vous avez réussi à me faire me relever ma tombe...

Si un long leveling qui se compte en milliers d'heures n'est en effet pas souhaitable, on voit bien que la population de joueurs a bien changé car back in my days tu sortais un 80-100h les joueurs te demandaient pourquoi sortir un MMORPG qui n'a qu'une à deux semaines de jeu pour être niveau max et arriver à un endgame qui sera sans doute décevant, du moins au début, voir ultra répétitif.

Le coté positif des levelings longs c'est que malgré les défauts bien connus de ce système, cela permettait de jouer littéralement avec des 100aines de joueurs différents... et pas pour faire une quête de 10 minutes, mais pour jouer pendant des heures en discutant réellement avec chacun d'entre eux.

...
Oh Mygo l'As est de retour !
Non mais là où il marque un point, c'est le temps de leveling fastidieux dans les mmo. Si tu veux te lancer dans un FF 14 ou un WOW à l'heure actuelle, amuse toi bien avec les donjons génériques, tes 10 sorts level 30, le temps d'attente en lobby et tes 80 h de pex ! Sans compter cette magnifique traversée du Désert où les interactions sociales ne se dévoileront qu'en HL !

De toute façon, je suis assez tranché sur le sujet et j'en viens à me dire qu'il n'y a qu'un gamplay dynamique pour tenir en haleine en phase de pex, bash, xp, quest, etc. Même si le lore est cracra, j'ai pris 15 x plus de fun sur le gamedesign des classes de Blade and Soul, Aion, Terra, que les tripe A actuels.

CorePunk a l'air chiant comme la pluie de ce côté là, vue iso, maigre barre de skill, mou du cul dans le déplacement et le cast des anims, bref un jeu pour papis à la Albion.

Edit : Je modère un peu mon propos car il a l'air tout de même sympa en mode exploration avec des amis. Le côté post apo est un plus mais bon le gameplay me fait vraiment penser à du Hack n Slash en vue Iso de 2010 sauce Torchlight.

Dernière modification par Nanakiskywalker ; 14/09/2020 à 12h03.
Citation :
Publié par Nanakiskywalker
Si tu veux te lancer dans un FF 14 ou un WOW à l'heure actuelle,
Tu pays 15€ et tu pop level lvl fin de dernière extension avec du stuff... trop dur oué.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés