Legends of Runeterra (L'Entre-Deux Mondes)

[Actu] Legends of Runeterra en bêta ouverte : la note de patch

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Uther a publié le 23 janvier 2020 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/4613/2/140202-240.png
La bêta ouverte de Legends of Runeterra sera lancée ce soir (pour les préinscrits et dès demain à 20h pour l'ensemble des joueurs). D'ici là, Riot Games détaille les rééquilibrages et nouvelles fonctionnalités de son jeu de cartes à collectionner.

Les amateurs de jeux en ligne de cartes à collectionner avaient noté la date sur leur tablette : à partir ce soir à 20h, Legends of Runeterra donne le coup d’envoi de sa bêta ouverte (pour les joueurs qui se sont préinscrits sur le site officiel...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Citation :
Publié par Jinxsol
Blizzard augmente le prix des paquets? Quelqu'un connait les motivations? Ils ont communiqué la dessus? C'est un choix étrange
Non, blizzard a décidé d'ajouter des aventures pve payantes qui débloquent des cartes jouables en standard, ce qui les rends de facto obligatoire.

Donc on se retrouve à devoir acheter des aventures en plus des 3 extensions annuelles.

C'est une augmentation de tarif déguisée.
Comme déjà dit sur le topic HS, l'aventure qui ajoute des cartes en plus des extensions ce n'est pas voué à être généralisé. Le prix des bundles des extensions habituelles n'a pas diminué, mais contiennent plus de booster en revanche.

Pour LoR j'attend de voir mais la DA me branche pas plus que ça.
Citation :
Publié par Jeska
Comme déjà dit sur le topic HS, l'aventure qui ajoute des cartes en plus des extensions ce n'est pas voué à être généralisé. Le prix des bundles des extensions habituelles n'a pas diminué, mais contiennent plus de booster en revanche.
C'te blague.

A moins que ça gueule, ça sera évidemment généralisé à 3 aventures / an.

Et les packs en plus des bundles payant ne contrebalancent pas une perte sèche de 2800g. Quant aux joueurs F2P, ça doit leur faire une belle jambe.

Fin bon, faut toujours qu'il y ait des volontaires pour nous expliquer qu'un chat ça aboie et qu'une augmentation de tarif ça coute pas plus cher au consommateur.
Citation :
Publié par Sadd Black
Fin bon, faut toujours qu'il y ait des volontaires pour nous expliquer qu'un chat ça aboie et qu'une augmentation de tarif ça coute pas plus cher au consommateur.
Je vais pas m'étendre là dessus pour pas partir en HS (c'est le cas de le dire) mais je pense qu'on sera pas vraiment d'accord sur tout ça, on a déjà eu le débat. D'un côté, on a eu 2 métas standard pourries pendant plusieurs mois, mais ils ont tenté pas mal de choses notamment entre deux sorties d'extensions (cartes Armagueboum up, cartes wild ajoutées pendant 2 mois), avec des issues plus ou moins heureuses. L'aventure c'est pour conclure leur histoire de ligue du mal, a priori un one shot. Mais je suis d'accord sur un truc, si les aventures payantes à nouvelles cartes 3x par an se généralisent ça risque de faire mal au jeu pour les raisons que tu évoques. Et c'est pour ça que je suis pessimiste à penser qu'ils se garderont de le faire. Enfin bref !
J'ai beau essayer, il y'a un petit truc dans le style visuel des jeux Riots (TFT, Legends of runeterra et lol) qui fait que je n'accroche pas de tout. Je ne sais pas l'expliquer. Autant le style Blizzard qui s'en rapproche me convient autant chez eux y'a un truc, pas grand chose, mais un p'tit truc qui fait que je ne trouve pas ça beau.
(ceci n'engage que moi et n'enlève en rien les qualités que les autres personnes peuvent lui trouver)
Pour ma part visuellement c'est vraiment propre, le gameplay comparé à un HS est assez différent, je suis pas un expert de jeu de carte mais le faite de défendre puis d'attaquer est sympa pour le moment même si parfois je trouve que ça ralenti le gameplay.

Ils ont pas encore sortie de version mobile pourtant ce genre de jeu s'y prête très bien.
J'ai test sur mon iPhone en streaming, ça marche très bien avec le gameplay actuel donc en attendant on peut y jouer sur smartphone de cette façon

Je préfère largement rune terra a HS.
Premierement pour le modele d'aquisition des cartes abusif de HS, beaucoup plus cool coté Runeterra et rien que cela est un argument majeure.
Les deux jeux se valent en terme de vitesse de jeu et d'amusement.
Mais runeterra a 2 point qui font que je le préfère grandement en terme de jeu, le fait de pouvoir mixer les régions permet d'offrir plus de possibilité, être limité à un champion sur HS limite beaucoup les options de conceptions.
Et surtout, je hais l'aléatoire et dans un jeu de carte il y a déja la pioche qui est un évenement aléatoire qui se suffit a lui même, je déteste toute ses cartes aléatoire qui pollue HS, j'aime être sur que ma carte fasse toujours ce qu'elle doit faire.
C'est insuportable de perdre contre un joueur qui a eu un random de folie qui lui a ramener la seule solution pour s'en sortir, ça fait du grand spectable peut être mais pour moi sa retire énormement à la technicité d'un jeu.
Le modèle éco de HS, c'est en réalité le même que celui de la grande majorité des autres TCG. Sur Eternal, Shadowverse, TES Legends, Magic Arena et les autres, on retrouve toujours des boosters et un système de craft.

Sur LoR a priori il va falloir grinder à donf pour pouvoir tout unlock, ce qui est finalement cohérent avec la politique globale du suivi des jeux Riot qui s'adresse avant tout à un public hardcore capable de tenir le rythme effréné d'évolution des patchs et modifications, ce qui implique aussi de devoir lâcher tout autre(s) jeu(x) pour se consacrer uniquement à celui là.

Le côté RNG, on a bien Gwent qui est réputé pour n'en avoir que très peu, mais il reste très confidentiel. Ce n'est pas vraiment un critère de succès déterminant pour un TCG.

Perso je suis plus dans le cas de Fouflet, je n'arrive pas à accrocher aux chèvres bouboules et à Jinx. Les cartes rédigées à la première personne c'est un peu surprenant aussi.

Dernière modification par Jeska ; 24/01/2020 à 12h06.
Personne n'en parle mais les carte " interactive " ca dynamise bien le jeu quand même.
Je parle pas du coté Gameplay, mais juste des animation des héros; lorsqu'ils évoluent.

J'aime bien.
Citation :
Publié par Jeska
Le modèle éco de HS, c'est en réalité le même que celui de la grande majorité des autres TCG. Sur Eternal, Shadowverse, TES Legends, Magic Arena et les autres, on retrouve toujours des boosters et un système de craft.
Heu,le système de booster de LoR est quand même radicalement différent, étant donné qu'il n'est pas basé sur de l'achat pur et dur grace à la monnaie ig mais sur un système de progression hebdomadaire. C'était d'ailleurs à l'origine une feature que n'avait pas intégré Riot, mais qui a été réclamé par les béta testeurs.

Dernière modification par Averon ; 24/01/2020 à 14h38.
Citation :
Publié par Jeska
[...]
Eh beh, si on m'avait dit qu'un jour je lirai sur JOL qu'un jeu est pas apprécié parceque pas assez casu....
Imo, LoR est plus casu que Magic.
Et je suis pas le seul à le penser.
Citation :
Publié par Oopsrongchan
Eh beh, si on m'avait dit qu'un jour je lirai sur JOL qu'un jeu est pas apprécié parceque pas assez casu....
Imo, LoR est plus casu que Magic.
Et je suis pas le seul à le penser.
Bien sûr qu'il l'est, et Riot ne s'en est jamais caché d'ailleurs. Et pourtant le lead designer de LoR est un ancien joueur pro de Magic ^^
@Averon : Je répondais directement à allensan par rapport à sa comparaison avec HS vis à vis du modèle éco, alors qu'on retrouve le même partout ailleurs.

Des anciens pros Magic dans les teams de design de TCG il y en a un peu partout. Notamment chez Dire Wolf pour Eternal et avant cela TES Legends.

@Oopsrongchan : Ce n'est pas ce que j'ai dit. Je parlais de la politique générale de Riot quant à la gestion de leurs jeux pour pousser au maximum le compétitif, ce qui implique des changements fréquents de méta via patching agressif. Aucun jugement sur le fait que le jeu ne soit pas apprécié car pas assez casu.

Par rapport à Magic, le jeu compétitif ne concerne au final qu'une infime partie du public. La très grande majorité consomme et joue à Magic sans même connaitre les formats et les listes de bans, en jouant avec les cartes qu'ils ont, et la plupart du temps en multijoueur avec une variante "Commander".

Le compétitif c'est le centre d'intérêt principal des jeux Riot. Tout le design, le support, les structures et le star system esport, les clips marketing, etc. tourne autour de ça, au service de la compétition. Ce n'est pas le cas pour Magic.
Citation :
Publié par Jeska
@Oopsrongchan : Ce n'est pas ce que j'ai dit. Je parlais de la politique générale de Riot quant à la gestion de leurs jeux pour pousser au maximum le compétitif, ce qui implique des changements fréquents de méta via patching agressif.
+1, et perso, ça me plait.
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