Bah ce jeu est clairement le vrai "successeur de Baldur's Gate" maintes fois vanté, attendu puis systématiquement déçu depuis 15 ans. Il laisse totalement tous les wannabe, de Dragon Age à Pillars en passant même par l'excellentissime Divinity OS2, sur le bord de la route en PLS comme disent les djeunz aujourd'hui.
Le vrai défi pour Larian va être de faire mieux que ce qu'un obscur studio russe inconnu jusqu'ici nous a pondu. Comme quoi, la passion...
En fait j'ai du mal à comprendre ce qui vous plait dans comment est conçu Pathfinder : Kingmaker parce que de mon point de vue, le jeu a certes été fait par des passionnés du JDR Papier mais les créateurs/designers du jeu ont complètement oublié de l'adapter au média jeu vidéo. Certaines situations, qui pourraient donner des situations cocasses et/ou des situations de jeu intéressantes pour un groupe de joueurs de JDR avec la présence d'un MJ pour pondérer les aberrations auxquelles conduisent le système de règles, se transforment en absurdité et/ou en frustration avec une machine qui se contente de débiter des jets de dés...
Pour moi le jeu cumule pleins de défauts que je vais développer sous balise spoiler et qui le rendent très moyen. (mauvais serait probablement trop fort) Je n'ai rien ressenti de tel sur Baldur's Gate, Divinity OS 2, Dragon Age ou même Pillars of Eternity que j'ai moins aimé. Maintenant si votre conception du JDR est "Je sais qu'il va y avoir un combat, je sauvegarde, je tente le combat, je vois ce qui se passe, je relance la sauvegarde parce que les ennemis enchainent des sorts sur lequel je n'ai pas de protection parce que système de sort pas flexible, j'adapte mes sorts, mon équipement, je dors à 10m des mobs, je sauvegarde puis je lance le combat et je répète ça tous les 2 combats" alors oui Pathfinder : Kingmaker est un jeu pour vous.
Je suis joueur de JDR papier et j'apprécie beaucoup de JDR en jeux vidéos (Mass Effect, Dragon Age, Divinity Original Sin, Baldur's Gate, etc...) et ce qui m'a attiré dans Pathfinder : Kingmaker c'est la possibilité de gérer un royaume (et pas juste à la fin quand tu es level max ou dans l'épilogue) et d'avoir un jeu avec un système de compagnons qui ont leur propres histoires. En général le système de jeu ne me fait pas peur, je ne suis pas très doué pour l'optimisation mais je m'en sors toujours en normal ou difficile. J'ai joué, en anglais, principalement en 1.3.3 et finit le jeu en 2.0.3.
En fait vous allez surtout faire le pathfinder pour trouver les mécanismes comment fonctionne le jeu. Beaucoup de choses semblent être faites/conçues/agencées pour vous amener à ce que vous vous plantiez au premier essai (les multiples synonymes qui font qu'on ne sait pas si on utilise le bon sort pour contrer, quels bonus vont s'additionner, l'unrest, debuff qui au lieu de s'afficher par exemple sur le portrait vont s'agglutiner au milieu des buffs avec pour résultat zéro visibilité, etc...) En fait souvent j'avais l'impression qu'il me manquait un livre des règles complet et un MJ pour me permettre de faire mes choix en connaissance de cause surtout que jusqu'avant la 2.0.0 le jeu ne permettait pas la respécialisation.
Ensuite techniquement le jeu est à la ramasse (je joue en UHD et les FPS faisaient le yoyo en permanence), plantait régulièrement en 1.3.3. (sans changement de ma part sur ma config la situation s'est bien améliorée en 2.0.+), comporte encore de nombreux bugs (Slots d'arme d'Amiri qui bug à cause de l'épée liée à sa quête, Inventaire qui zappe une partie de l'équipement présent depuis la 2.0.0 - comment leur QA a pu raté ça? -, problème avec l'épée d'Armag, etc...) Le design en terme de combat en temps réel (pas tester le tour par tour) rend difficile la micro gestion - si si con de jeu, je peux normalement placer mon tank à côté de ma wyvern mais pour ça il faudrait que tu m'autorises à cliquer sous le modèle 3D de la wyvern... -. Je passerai sur le système de magie qui au fil des ans devient une énigme sur le fait qu'un tel système rigide puisse encore plaire.
Le design de certaines zones et des combats dans ces zones me donnent l'impression de me voir à l'âge de 13 ans designant mes premières "parties" de JDR (Piège, Porte, Monstre, Trésor avec si possible les monstres les plus retors et enchainant en boucle les compétences ou les sorts les plus chiants pour les joueurs) la palme de la médiocrité allant au premier final House of The Edge of Time. (Enchainement de pièces avec des combats ou les monstres enchainent leur capacité les plus chiante en mode les statistiques voudront que les pj en crève...) Cela finit par causer un problème de rythme alors qu'on est dans le final du jeu. Le summum étant ce final qui fait que le joueur peut se retrouver avec son équipe décimée sans en comprendre les raisons à part pour quelques personnages (Tristian et Jaethal) - ça donne super envie de refaire une partie.... - et donc se retrouver complètement sorti de son jeu parce qu'il doit refaire des personnages de A à Z. Imaginez la mission suicide de Mass Effect 2 où avant même la mission on vous dit "Hum, tous vos compagnons sont morts - vous saurez pas pourquoi - mais pour accompagner Shepard, vous pouvez recruter un troufion de cerberus, un krogan lambda du clan urdnot, un turian anonyme de c-sec..." C'est incompréhensible en terme de rythme et ce n'est pas le seul problème de rythme du jeu. Et le délire continue dans le final caché où du fait de la malédiction certains guides suggèrent clairement de jeter tous les casters du groupe qui n'auront plus accès à leur sort pour faire un groupe full tank qui se soigne aux objets magiques et autres parchemins...
Pour moi, mais j'ai peut-être raté des subtilités, la partie gestion de royaume est complètement anecdotique et n'a pas d'autres objectifs que de déclencher des achievements que vous n'aurez que si vous rushez Economie + Relations. C'est sûr que les stats militaire et communauté ne doivent pas servir quand une bonne partie du jeu te fait sentir que ton royaume tu l'as établi dans un territoire hostile et que faire venir des colons relève de la gageure.
Bref beaucoup de frustration pour moi et j'ai terminé le jeu en difficulté easy (ou mode histoire - en gros réussir à perdre les combats est difficile -) arrivé à House of The Edge of Time, saoulé par l'absurdité du level design afin d'avoir la fin de l'histoire, qui, si elle était sympathique et prometteuse au début, retombe dans le classique. Les histoires des compagnons sont finalement relativement classiques sauf celle de NoK Nok qui est de la barre en rire 
Dernière modification par Canth ; 25/06/2019 à 22h58.
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