[Wiki] Variantes de sorts & Playtest

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Amis Steamer voici nos nouveaux sorts (je les mets ici n'ayant pas envie de foutre le b*rdel dans le wiki, me connaissant... Donc je salue profondément l'âme charitable qui voudra bien m'aider ) :

Chalutier (tourelle) => Nouvelle Tacti attire autour et tacle / -2PM sous Longue vue Evo 3
Amarrage (terre) => Dommages Terre (17-21/ CC 21-25) - 1-7 Po Modifiable 2 PA 5% Crit (3/tour 2/cible)
Sabotage (feu) => Dommages Feu (48-52 /CC 53-57) - 1-5 Po 5 PA 25% Crit (2 / tour 1/cible)
Transition (autre) => Fait évoluer la tourelle ciblée ...??? Soigne 100% des PV de la tourelles et 150 Puissance sur alliés 4 PA et 1-3PO non modifiable MAIS 1/tour sans CD
Hamattant (air) => Dommages Air et réduc Résist Pou
Assistance (autre) => Téléporte la tourelle ciblée ...? 2 PA 1-6PO Ligne uniquement CD : 2
Blindage (autre) => Ajoute PB sur alliés / tourelles (+ important sur tourelle) 3PA 0-3 Po. CD : 2
Foreuse (tourelle) => Nouvelle Harpo 1PA 1-7Po Modifiable. Effet sous Evo 3 = ???
Torpille (air) => Ressac en Air (30-34 / CC 35-39) et en ligne uniquement. Pousse 4 cases. 4PA 1-3 Po 3/tour 2/cible
Corrosion (air) => Dommages Air (17-19 / CC 21-23) et retire 2PM. 3PA 2-6 Po 5% Crit 3/tour 2/cible
Soupape (feu) => Dommages Feu (16-18/ CC 19-21) + Augmente les soins du lanceur pendant 2 tours (+35) 3 PA 1-8 Po Modifiable 5% Crit 3/tour
Surtension (autre) => Applique l'état Evo 3 sur la tourelle mais la tue à la fin du tour 3PA 1-3PO CD : 3
Bathyscaphe (tourelle) => Nouvelle Gardienne donne des PB / +2 PA sous secourisme en Evo 3
Périscope (eau) => Dommages Eau (26-30 /CC 33-37) + Etat Longue vue. 4PA 1-6 Po 15% Crit 3/tour 2/cible
Sauvetage (autre) => Soigne (26-33 / CC 28-32) + état Secourisme 4PA 1-6 Po modifiable 5% Crit 3/tour 1/Cible SANS LDV
Court-Circuit (air) => Sacrifie une tourelle et fait des dégats air en zone autour. Réduit le CD de la tourelle détruite à 1 Tour. 5PA 1-63 Po CD : 2 tours
Sonar (autre !) => Applique l'état Embuscade et pousse les unités au cac de la cible de 2 cases 2PA 1-8PO Modifiable 2/Tour
Compas (autre) => Echange 2 cibles de place.
Nautile (eau) => Dommages Eau (23-27 /CC 28-32) et -2PM. 3PA 3-8 Po Modifiable 5% Crit 3/tour
Arraisonnage (terre) => Dommages Terre (40-44 /CC 49-53) Zone Cercle de 2 cases 5PA 1-6 PO Crit 25% 1/tour
Récursivité (autre) => Pousse une cible de 4 cases. Si finit son déplacement au cac d'une tourelle, la tourelle transpo avec la cible et réapplique le sort. 3PA 1Po SANS LDV CD : 3

La variante des tourelles n'a pas le même rôle que la tourelle initiale afin de se spécialiser dans un rôle.
Variante Harpo = Nouvelle Tacti.
Variante Gardienne = Nouvelle Harpo.
Variante Tacti = Nouvelle Gardienne.

Bon il me manque quelques éléments concernant certains sorts et la Foreuse... MAIS les sorts sont dans l'ordre d'obtention donc vous pouvez comparer par vous-même

Et je suis sûr que le temps que je fasse ça, quelqu'un l'aura déjà fait mais en mieux ! Ah ah ah

Sinon mon avis perso, bah en fait je suis moyennement convaincu par la grande majorité des sorts, c'est dommage... Mais la voie air peut être sympa à jouer !
Je suis pressé de tester ça quand même.

PS : la vidéo en x0.25 c'est chiant quoi.
Citation :
Publié par Karlov
Amis Steamer voici nos nouveaux sorts (je les mets ici n'ayant pas envie de foutre le b*rdel dans le wiki, me connaissant... Donc je salue profondément l'âme charitable qui voudra bien m'aider ) :
Eh bhé tu t'es chauffé !

Vu la tronche de transition la tourelle est certainement up evo III directement, et je suis presque sûr que la foreuse applique de l'érosion (20% ?) sur son sort spécial. (d'où son nom de foreuse et parce que c'est le seul effet logique en fait)

Assistance TP la tourelle sur la première case disponible entre elle et le steamer par déduction.

Torpille/court circuit/blindage/récursivité/blindage/sauvetage/arraisonnage/amarrage/periscope sont tous de très bons sorts, sauvetage me semble même totalement cassé. (quel est le défaut du sort sérieux ? )

Transition n'est pas assez bon à mon avis, ne sera utilisé que sur des matchs très préparés et sur des maps précises ou en pvm sur des stratégies bien définies. (je pense qu'il faut 4 PO au sort)

Compas est médiocre et n'a pas vraiment d'intérêt je trouve.

Surtension est du même tonneau que transition en plus de remplacer un sort intéressant de mémoire. (ce sort devrait permettre d'avoir deux tourelles evo III sur le terrain, dont une qui ne vivra qu'un seul tour du coup)

Sonar devient le meilleur sort d'érosion du jeu en duo avec la foreuse (je sais qu'on a aucune idée de l'effet de la foreuse, mais en voyant sonar c'est juste obligé que ce soit ça)

Blindage sera en permanence dans mes sorts (adieu skin de scaphandre que je hais )

Torpille qui remplace Ressac me fait mal au coeur, mais ce sort sera en permanence dans mon panel je pense.

La voie feu devient plus flexible avec soupape et ça c'est aussi génial.

Les trois nouvelles tourelles sont vraiment cool et réussies, franchement chapeau j'adore le travail effectué sur le steamer globalement.


Au fond j'ai que trois reproches à faire sur les sorts à chaud et c'est bien la première fois que je vois si peu de négatif. Très agréablement surpris. Good job !
Je pensais que ce nouveau système d'obtention des sorts allait résoudre/atténuer le problème des invocations. Le modèle actuel fait qu'une invocation qui possède une puissance de A au niveau 1 aura une puissance de 3A au niveau 200. Le problème, c'est que la progression entre le niveau 1 et 200 n'est pas linéaire (et 3 personnages niveau 1 ne vaut pas 1 personnage niveau 200, aussi bien équipés peuvent-ils être). C'est pour ça que les invocations sont trop fortes au niveau d'acquisition pour devenir à peine potable dans les dernières tranches de niveau.

Un moyen pour contrebalancer ce problème est le niveau 6 du sort : ça permettait de proposer une version niveau 5 qui ne soit pas surabusée (du moins, en théorie) et qui se révèle à son niveau 6. Néanmoins, ça ne fait pas tout. Il n'y avait en réalité que 2 versions de l'invocation, ou 2 grades : un pré-niveau 6 et post-niveau 6. Malgré tout, l'invocation ne suit pas la courbe de puissance, surtout pour les invocations acquises dans les 50 premiers niveaux (trop puissantes).

L'annonce de 3 grades m'a réjoui : enfin des invocations qui vont mieux suivre la courbe de puissance des joueurs ! Le grade 2 et 3 pour un sort acquis au niveau 1 devrait être 60~75 et 120~150 et ça va réduire l'impact des invocations surpuissantes à bas niveau tout en proposant des bonnes invocations à haut niveau !

Puis j'ai vu les nouvelles valeurs : le niveau 1, 20/30 et 40/60 pour les grades 1, 2 et 3, pour un sort acquis au niveau 1. En réalité, le problème avec les invocations ne va que se renforcer.
Si quelqu'un est chaud pour mettre les sorts sadida de Maniére propre, j'ai listé rapido :

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler

Actuel/Variante :
Arbre/Arbre feuillu
Ronce/Brouissaile empoissoné
La Bloqueuse/La Bloqueuse Précoce
Poison Paralysant/ Poison de Proximité
Larme/Montée de séve
La Folle/La folle précoce
Ronce apaisante/Rempotage
Puissance Sylvestre/Influence Végétale
Tremblement/Secousse
Don Naturel/Inoculation
Ronce multiple/Force de la nature
Sacrifice Poupesque/Fléau
Vent Empoisonné/Altruisme Végétal
Gonflable/Gonflable Précoce
Ronce Agressive/Ronce Harcelante
Herbe Folle/Contagion
Arbre de vie/Harmonie
Feu de Brousse/Malédiction Vaudou
Ronce Insolente/Ronce Paralysante
Surpuissante Précoce

EFFET :
-Arbre feuillu : 4PA , Invoque un Arbre déjà a maturité.

-Brousaille empoisonné : 4 PA/23 à 27 dmg Terre/Effet brousaille empoisonné /Lancé en ligne /1-8PO/1 par cible.

-Bloqueuse Précoce : Invoque une bloqueuse sans arbre (4 Relance).

-Poison de Proximité : Applique l'état infecté à chaque ennemi prés d'une invocation ou d'un arbre (3PA ,0PO, 1 par tour ! )

-Montée de Séve : 4PA (Même effet que larme, 1-5PO non modifiable, Vol de la vie en zone (carré), 1 par tour.

- Folle Précoce : 4PA/Relance 4 tour.

- Rembotage : 2PA/1 par tour, en ligne , Téléporte l'arbre feuillu sur la premiére case disponible entre lui et le lanceur.

- Influence Végtale : invoque une Groutte 2. Groute 2 : Inconnu.

- Sacrifié Précoce : 4 PA/ Relance 4 tour

- Secousse : 3PA, cible : tout le monde, Relance : 3 tours, occasionne des dommages air aux ennemis prés des arbre et le lanceur gagne 1 PM (si prés d'un arbre ?) .

-Inoculation : 2PA, PO infini, 2 lancer par tour , oas de LDV,tue l'arbre ciblé , occasionne des dommages air autour et applique l'etat infecté.

-Force de la Nature : 5PA , 2 par tour, PO : 1 à 5 , 11 à 13 dommage terre occasionne des dommages (En fonction du ?) nombre d'arbre posés sur le terrain.

- Fléau : 3PA, 1-2 PO, 3 utilisation par tour, Occassionne des dommages eau et vole de la vie eau a tout les ennemis infecté. 34 à 38 dmg eau.

-Altruisme Végétal : PO infini, pas de LDV , 1 par tour, tue l'arbre ciblé et donne un bonus infini à toute les poupés du lanceur (+260pdv).

-Gonflable Précoce : 4PA/Relance : 4 tour.

-Ronce Harcelante : 2PA, pas de LDV, 2 utilisation par tour, PO infini. Occasionne des dommages Terre autour de l'arbre ciblé.

- Contagion : 5 PA, 1-7 PO (modifiable), 2 utilisation/tour, 43 à 47 dmg air. Occasionne des dommages air et propage l'etat infecté autour de la cible. (Le sort étant monocible il tape aussi toute les ennemis sous l'état infecté qui transmettrons autour d'elle l'etat infecté).

- Harmonie : 2PA , 0PO , Partage de dommage avec ses invocations, -100PM (2tour) , etat enracine (2tour), relance : 5 tour.

-Malédiction vaudou : 3pa, 1-5 PO, 2 tour de relance, la cible subit 13-17 dmg Eau (2tour) si elle perd des PM et 13-17 dmg feu(2tour) si elle perd des PA. (Se transmet avec l'etat infecté ? )

- Ronce Paralysante : 3PA, 1-7 PO (modifiable), 3 utilisation/tour, occasionne des dmg air (18-20) et retire des PM (-3PM, 1 tour) état Contagion ronce paralysante (?)

-Surpuissante Précoce : 4PA, relance : 4tour.
Citation :
Publié par Dreffy
...
Merci merci

Pas con l'idée de l'éro sur la Foreuse.
Dans l'ensemble les sorts sont vraiment cool à part Compas (qui remplace Brise l'âme).
Je suis entièrement d'accord avec ton idée de permettre le double Evo3 grâce à Surtension. Après quelques combo intéressants peuvent voir le jour : Chalutier + Surtension + Court-circuit pour 10 PA.

Personnellement, je suis trop attaché à Foêne/Ressac pour m'en séparer.
J'ai aussi du mal avec les sorts à 5PA ou plus et mon stuff tri-élément était fait pour exploiter Embuscade à fond, donc Sonar, bien qu'intéressant en soi, me laisse sur le bord du chemin.

Par contre en restant le plus neutre possible, il faut reconnaitre que les variantes permettent d'ouvrir à notre classe la porte vers de nouveaux stuffs et ça c'est un grand pas en avant !

Mais ton analyse, plus neutre que la mienne sur le moment, était fort juste.
Citation :
Publié par Srawx
Panda + Zobal air, c'est bon j'ai mon nouveau duo.

Et RIP mon eni à la faux maudite.
Non mais panda + n'importe quoi c'est fumé s'ils laissent le bonus en étant porté en l'état.

Là en koli ça va être panda full soutien + cra 3900 vita en cape No, tout le temps. Et enjoy tes flèches explo à 1200 au t1.
Message supprimé par son auteur.
Btw, les osa qui donnent automatiquement les PA aux invocs de même famille que la fusion c'est un sacré blague aussi

Ils ont pas capté qu'ils ont dû nerf l'osa air à cause de sa capacité de déplacement et de dégâts ?

Ils ont simplifié les donjons, là ils vont détruire le PVM
Bon après une review, j'pense que ma trinité Crâ padg, crâ full terre et crâ stri ont encore beaucoup d'avenir devant eux en farm pvm . J'garderai l'enu, j'prendrai un second panda, eni, et iop ou elio ou zobal et ça le fera bien.
Je crois que le portail rigide coûte 2PA et est lançable à 6PO, j'ai vu que la variante de neutral permet de désactiver tous les portails d'un seul coup.

Personnellement je m'intéressais au sram, bon déjà grosse déception quand le client bug sur une variante et que Briss oublie ensuite de remettre l'image du jeu

Du coup je n'ai pas pu voir tous les spells, mais ce que j'ai pu noter c'est que globalement la voie air va être bien violente. La variante d'invisibilité m'a l'air très peu exploitable en PvP hélas, surtout si on a plus le buff de 2PM qui est vital en PvP selon moi. Sinon j'ai un peu peur que la mécanique de boosts des sorts sur les déclenchements des pièges soit compliquée à utiliser en PVM vu que les monstres ont tendances à tout esquiver, et je me demande aussi si on aura vraiment le temps de booster les sorts et de les utiliser, m'enfin bon on verra ça sur la beta !
Citation :
Publié par itslit
dis-moi pas que t'as maté tout le stream en filmant via gifcam ?
nn mais en x0.25 oui

Dernière modification par Hazes ; 10/11/2017 à 21h27.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Non mais panda + n'importe quoi c'est fumé s'ils laissent le bonus en étant porté en l'état.

Là en koli ça va être panda full soutien + cra 3900 vita en cape No, tout le temps. Et enjoy tes flèches explo à 1200 au t1.
Personnellement mon stuff principal actuel est un hard-counter Crâ, donc j'ai pas trop peur, mais le chamrak peut clairement pas rester comme ça.

Au choix : dégâts divisés par deux lorsque l'entité est portée ou obligation de descendre lors de l'utilisation d'un sort.
Si c'est pas appliqué on aura que nos yeux pour pleurer en koli et occasionnellement le Crâ qui peut déboiter ma tourelle sans se fouler un minimum ça me foutrait les glandes.


Citation :
Publié par Karlov
Merci merci

Pas con l'idée de l'éro sur la Foreuse.
Dans l'ensemble les sorts sont vraiment cool à part Compas (qui remplace Brise l'âme).
Je suis entièrement d'accord avec ton idée de permettre le double Evo3 grâce à Surtension. Après quelques combo intéressants peuvent voir le jour : Chalutier + Surtension + Court-circuit pour 10 PA.

Personnellement, je suis trop attaché à Foêne/Ressac pour m'en séparer.
J'ai aussi du mal avec les sorts à 5PA ou plus et mon stuff tri-élément était fait pour exploiter Embuscade à fond, donc Sonar, bien qu'intéressant en soi, me laisse sur le bord du chemin.

Par contre en restant le plus neutre possible, il faut reconnaitre que les variantes permettent d'ouvrir à notre classe la porte vers de nouveaux stuffs et ça c'est un grand pas en avant !

Mais ton analyse, plus neutre que la mienne sur le moment, était fort juste.
Court-circuit je le vois plutôt joué avec une harpo balancée dans le tas perso , la surtension est plus dans une optique de besoin d'érosion (j'aurai l'air débile si elle met pas d'érosion cette foreuse franchement ) de soin ou de coop, en vrai ce sort est utile pour toute les tourelles lorsqu'on a besoin d'une action ponctuelle.

Foene/Ressac c'est super comme combo, mais pouvoir se détacler sans claquer une tourelle ou une libé ça n'a pas de prix. (d'autant plus quand on en profite pour taper au passage )

Tu as le mode intel/chance qui devient jouable, le mode full do pou et également un mode ret PM sympa qui peut voir le jour avec l'ajout des variantes, franchement c'est cool o/.

J'me demande de quelle manière sera géré le tacle de la chalutier par contre, celui du Steamer ou son propre tacle, ce truc a l'air vraiment sympa.
Citation :
Publié par (Hem)Ziou
Btw, les osa qui donnent automatiquement les PA aux invocs de même famille que la fusion c'est un sacré blague aussi

Ils ont pas capté qu'ils ont dû nerf l'osa air à cause de sa capacité de déplacement et de dégâts ?

Ils ont simplifié les donjons, là ils vont détruire le PVM
Les modifications sur osa sont effectivement incompréhensible, avec le retrait des boost pa/pm simple j'ai l'impression qu'ils veulent absolument qu'on soit tous mono no brain (et qu'on joue solo) tellement ça casse de bon combo et brise certaine synergie de groupe

En plus si fouet remplace les boost je suppose que l'effet actuel disparaît (au moins sur les allies) plus moyen de pousser/attirer avec à moins qu'il y est une variante pour ça ? (mais du coup obliger de faire un choix entre les deux)

Je vais pas en dormir de la nuit

Dernière modification par Miss-Shigekax ; 10/11/2017 à 21h35.
Citation :
Publié par Karlov
Amis Steamer voici nos nouveaux sorts (je les mets ici n'ayant pas envie de foutre le b*rdel dans le wiki, me connaissant... Donc je salue profondément l'âme charitable qui voudra bien m'aider ) :

Chalutier (tourelle) => Nouvelle Tacti attire autour et tacle / -2PM sous Longue vue Evo 3
Amarrage (terre) => Dommages Terre (17-21/ CC 21-25) - 1-7 Po Modifiable 2 PA 5% Crit (3/tour 2/cible)
Sabotage (feu) => Dommages Feu (48-52 /CC 53-57) - 1-5 Po 5 PA 25% Crit (2 / tour 1/cible)
Transition (autre) => Fait évoluer la tourelle ciblée ...??? Soigne 100% des PV de la tourelles et 150 Puissance sur alliés 4 PA et 1-3PO non modifiable MAIS 1/tour sans CD
Hamattant (air) => Dommages Air et réduc Résist Pou
Assistance (autre) => Téléporte la tourelle ciblée ...? 2 PA 1-6PO Ligne uniquement CD : 2
Blindage (autre) => Ajoute PB sur alliés / tourelles (+ important sur tourelle) 3PA 0-3 Po. CD : 2
Foreuse (tourelle) => Nouvelle Harpo 1PA 1-7Po Modifiable. Effet sous Evo 3 = ???
Torpille (air) => Ressac en Air (30-34 / CC 35-39) et en ligne uniquement. Pousse 4 cases. 4PA 1-3 Po 3/tour 2/cible
Corrosion (air) => Dommages Air (17-19 / CC 21-23) et retire 2PM. 3PA 2-6 Po 5% Crit 3/tour 2/cible
Soupape (feu) => Dommages Feu (16-18/ CC 19-21) + Augmente les soins du lanceur pendant 2 tours (+35) 3 PA 1-8 Po Modifiable 5% Crit 3/tour
Surtension (autre) => Applique l'état Evo 3 sur la tourelle mais la tue à la fin du tour 3PA 1-3PO CD : 3
Bathyscaphe (tourelle) => Nouvelle Gardienne donne des PB / +2 PA sous secourisme en Evo 3
Périscope (eau) => Dommages Eau (26-30 /CC 33-37) + Etat Longue vue. 4PA 1-6 Po 15% Crit 3/tour 2/cible
Sauvetage (autre) => Soigne (26-33 / CC 28-32) + état Secourisme 4PA 1-6 Po modifiable 5% Crit 3/tour 1/Cible SANS LDV
Court-Circuit (air) => Sacrifie une tourelle et fait des dégats air en zone autour. Réduit le CD de la tourelle détruite à 1 Tour. 5PA 1-63 Po CD : 2 tours
Sonar (autre !) => Applique l'état Embuscade et pousse les unités au cac de la cible de 2 cases 2PA 1-8PO Modifiable 2/Tour
Compas (autre) => Echange 2 cibles de place.
Nautile (eau) => Dommages Eau (23-27 /CC 28-32) et -2PM. 3PA 3-8 Po Modifiable 5% Crit 3/tour
Arraisonnage (terre) => Dommages Terre (40-44 /CC 49-53) Zone Cercle de 2 cases 5PA 1-6 PO Crit 25% 1/tour
Récursivité (autre) => Pousse une cible de 4 cases. Si finit son déplacement au cac d'une tourelle, la tourelle transpo avec la cible et réapplique le sort. 3PA 1Po SANS LDV CD : 3

La variante des tourelles n'a pas le même rôle que la tourelle initiale afin de se spécialiser dans un rôle.
Variante Harpo = Nouvelle Tacti.
Variante Gardienne = Nouvelle Harpo.
Variante Tacti = Nouvelle Gardienne.

Bon il me manque quelques éléments concernant certains sorts et la Foreuse... MAIS les sorts sont dans l'ordre d'obtention donc vous pouvez comparer par vous-même

Et je suis sûr que le temps que je fasse ça, quelqu'un l'aura déjà fait mais en mieux ! Ah ah ah

Sinon mon avis perso, bah en fait je suis moyennement convaincu par la grande majorité des sorts, c'est dommage... Mais la voie air peut être sympa à jouer !
Je suis pressé de tester ça quand même.

PS : la vidéo en x0.25 c'est chiant quoi.
Grave déçu, pourquoi ajouter une voie air au steam...
Aucun intérêt des sorts feu entre un qui coûte 5pa à 5po et l'autre qui pue niveau dégât. La voie feu manque clairement effet kisscool et de dps mais non ils ajoutent des sorts flamichelike.

L'ajout de la voie air on connaît déjà la finalité : mode 190 tacle, 1500agi, des gros spam hamattant + torpille avec une tourelle au cul pour bloquer la Libé.

Clairement pas hypé par la variante globale du Steam.

Quand on voit les dingueries faites sur cra/enu/feca/SRAM....
Citation :
Publié par Anarky
J'ai pas vu grand chose des variantes Elio, j'ai surtout retenu le sort virus (qui m'avait pas l'air ouf sur le papier) et portail rigide mais je ne vois pas trop de quoi il s'agit. Du coup je suis un peu sur ma faim.
Les sorts feu avec du vol de vie. Un sort Terre (Sinécure/Variante Thérapie) qui tape jusqu'à 62 en cc et qui retire -120 Ré Pou mais.... 1po xD

Sinon y avait aussi ça:

PLMG8JV.gif

Distorsion, la variante de Stupeur: C'est un totem qui, chaque fois qu'on l'attaque, pose un portail à nos pieds (donc on se tp à l'autre portail).

Conjuration (variante cicatrisation): Si la cible rentre dans un portail elle perd 3pm pour 1tour (je sais pas si c'est esquivable)

Variante odyssée:
xezcOGI.gif


Sinon pas mal de sort élémentaire qui ont un effet supplémentaire si lancé à travers un portail ou bien des sorts qui consomme l'état portail.

Ah ui et la variante Entraide:
h5FZadu.gif
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ça va vraiment être le gros bordel.
Oui du coup.... à quand les tournois en 2v2? je pense que ça sera assez compliqué à suivre déjà

L'eni il va bien sinon:
hzLvt5n.gif iQyaK1p.gifUnvlXNg.gifO1g7FLF.gifb7kYyjc.gifOn17jmF.gifvkgkfXu.gif

Le lapino qui donne des pb jpp xD. État intaclable sur tout la team OKLM. Vous avez bien vu le sort Eau? 7 po modifiable

Dernière modification par Hazes ; 10/11/2017 à 21h53.
Il n'y a aucune description du sort "Dernier Recours" de l'Enutrof ? Le nom est alléchant ...

@Karlov : ils ont dit que Embuscade deviendrait un sort quadri-élément

Dernière modification par 'Radigan_- ; 10/11/2017 à 21h59.
Citation :
Publié par Dreffy

Court-circuit je le vois plutôt joué avec une harpo balancée dans le tas perso , la surtension est plus dans une optique de besoin d'érosion (j'aurai l'air débile si elle met pas d'érosion cette foreuse franchement ) de soin ou de coop, en vrai ce sort est utile pour toute les tourelles lorsqu'on a besoin d'une action ponctuelle.
Faut voir la zone de Court-circuit, mais sinon avec le chalutier t'attire tout ce beau monde vers elle t'es sûr d'optimiser la zone et les dégats.
Déjà j'espère que la zone ça sera pas une zone foudroiement, parce que sinon pour 5 PA + la destruction de la tourelle, ça ferait chier...

Pour le reste je plussoie, même si Libé coûtera moins cher que Torpille, certes les dégats en moins.

Edit : j'avoue être déçu par sonar, perdre le sort triple-élément c'est moche (je trouve) mais ça permet de jouer Embuscade de façon rentable quand on est pas tri-élém. Par contre vu le nom j'aurai plutôt vu un truc du style "la cible transfère l'état Embuscade à ses alliés à 2 Po après avoir été touché par le sort spécial de la harpo/foreuse ou au début de son prochain tour de jeu" plutôt que pousser ^^ On nous a vendu la classe comme étant spécialiste des zones de combat : une zone de dégat avec la harpo, et une zone de soin avec la gardienne. Avec le système que j'ai évoqué plus tôt, ça permettait de faire en sort que la zone soit l'ennemi lui-même pour un tour.

Dernière modification par Karlov ; 10/11/2017 à 22h00.
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