GAMAKNA, le magazine numérique des univers d’Ankama

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Publié par Aaronson
Et c'était mauvais. Des tas de mecs avaient passés des mois à tenter de drop un item qu'ils n'ont jamais eu. Le fonctionnement d'un jeu prévoit qu'il y ait des récompenses régulières, plus ou moins importantes. Là il n'y en avait aucune pour une forte majorité de joueurs qui donnaient des dizaines d'heures de jeu pour repartir bredouille.
Non ce n'était pas mauvais (l'état du jeu et des serveurs à ce moment là tend plutôt à me donner raison). Si des mecs ont vraiment fait ça (ce dont je doute car tu grossis monstrueusement le trait), alors il faut bien le dire, ils sont un peu cons. Tenter de droper en s'apitoyant sur son sort à chaque fin de combat parce que l’œuf n'est pas là, c'est de l'acharnement absurde et tu mérites ton sort. Alors que pour le même temps passé sur le même jeu, tu aurais eu les kamas pour l'acheter ...

Le taux ultra faible n'est en premier lieu pas là pour qu'on essaye d'aller drop, ça ne nous dit pas "allez drop". C'est ce qui permet dans un MMoRPG old-school sain de préserver la valeur, la rareté d'un objet légendaire, et de maintenir cet effet de satisfaction infini lors de l'obtention tant désirée de l'objet. Aujourd'hui tu fais une quête pourpre t'as l'impression d'avoir drop une ceinture bouf. Alors qu'avant on aurait vendu sa couille gauche pour un pourpre >45.


Citation :
Publié par Aaronson
Quand je parle d'injustice, c'est surtout pour soulever le fait qu'à investissement de temps de jeu égal, sur la même activité, t'as un mec qui peut repartir avec l'un des objets ultimes du jeu en dix exemplaires tandis qu'un autre n'en aura pas un seul.
C'est ce que j'aime et c'est ce qui a caractérisé les MMoRPG des premières générations qui étaient à mon sens (et de très loin) les meilleurs. Maintenant si tu n'es pas d'accord je comprends, et il existe des jeux mobiles ou des MMoRPG modernes très linéaires avec du contenu ultra déterministe, ça pourrait faire ton bonheur.

Le problème de fond me parait plus générationnel (de mentalité, j'entends) qu'autre chose, et pour la énième fois, avoir tailladé et défiguré ce jeu pour essayer de capter (sans succès !) un public qui n'était pas le sien à la base, ça n'a fait qu'accélérer sa chute.
Non mais les Dofus sont une récompense exclusive de quête.
Comme tous les objets des chasses au trésor, tous les objets du Kolyzéum, tous les objets avec les Orichor des Dimensions ...

L'obtention de tous ces objet est exclusive à un mode de jeu, mais ils sont échangeables.

Ce système permet d'inciter à faire le contenu afin d'obtenir les récompenses, sans pour autant les rendre complètement inaccessibles à ceux qui ne veulent pas.


CE QUI EST PAR AILLEURS UNE EXCEPTION. Dofus est un des seul jeu qui ne vous force même pas à faire un contenu pour obtenir la récompense associée. Vous pouvez obtenir la majorité des objets via l'HdV.
D'où la multiplication des récompenses annexes comme les titres, ornements etc.
Message supprimé par son auteur.
Perso je préférais également l'obtention des dofus via drop que par quêtes.
Le changement qui me dérange également depuis pas mal de temps, le craft des panoplies qui a changés (oui il y a longtemps). Pourquoi si je veux farm pour me craft une panoplie glourseleste, je dois d'abord drop les ressources zones glour, qui est normal jusqu'ici, mais également aller me taper un tynril, un skeunk, un kimbo, un peki, un ougah, un bworker, un rasboul ainsi qu'un sphincter cell ? Mais en plus je dois aller koli afin de farm 15000 kolizétons afin d'acheter 15 galets brasillant. (j'ajoute que certain items demandent des ressources achetable par des "jetons" de quêtes).

Le farm de X donjon afin de craft X pano était bien, mais évidemment cette maj est arrivé avec celle des succès, surgeneration de ressource. Qui est encore un problème, une broderie reine des voleurs vaut moins cher qu'une ressource de mob lamba, comment est-ce normal.

J'ai toujours l'impression qu'Ankama sort une feature *sans trop y penser* et ensuite sort une autre maj afin de rattraper les dégats.
Les idoles, en quoi avions nous besoin de ce système sur dofus, XP abusive, drop de ressources abusifs, farm en compo de retard (cra/enu,sadis,7eca/1feca). Biensur Ankama ira nerf les classes afin de limiter l'abus, mais il y aura toujours une nouvelle façon, il est difficile de régler un problème en essayant de patch X truc alors que le vrai problème de base sont les idoles.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Non ce n'était pas mauvais (l'état du jeu et des serveurs à ce moment là tend plutôt à me donner raison)
A un moment stop, le drop de des dofus n'a pas conditionné le succès/l'état du jeu et des serveurs. En terme de contenu ça représentais une infime partie de ce qu'il était possible de faire.

Citation :
Publié par Zaayd
Les idoles, en quoi avions nous besoin de ce système sur dofus, XP abusive, drop de ressources abusifs, farm en compo de retard (cra/enu,sadis,7eca/1feca). Biensur Ankama ira nerf les classes afin de limiter l'abus, mais il y aura toujours une nouvelle façon, il est difficile de régler un problème en essayant de patch X truc alors que le vrai problème de base sont les idoles.
Avant tout les idoles c'est un système pour amener du challenge pour l'ensemble des joueurs qui demandaient du contenu hardcore. L'xp et le drop sont les récompenses de ce système. Les récompenses étaient (sont ?) certainement trop élevés ce qui a amené les joueurs à abuser du système. Mais dans tous les cas les joueurs chercheront à abuser du système si tu mets trop de limitation sur un système personne ne vas s'y intéresser. Et on le voit bien avec les songes, un contenu hardcore qui n’intéresse les joueurs que si la génération de ressources est importante (et dans une autre mesure si le contenu est facile) alors que le souhait premier serait de vouloir se confronter à un contenu difficile et la récompense serait d'être "fier" d'avoir réussi à faire ce contenu plus que la génération des ressources possibles. Et on le voit bien avec les songes c'est trop difficile ce n'est pas bien, ça génère trop de ressources ce n'est pas bien (mais si ça ne génère pas assez ce n'est pas bien non plus). La frontière pour équilibrer un système est compliquée et soumise à la façon dont les joueurs veulent jouer (spoil: il y a plein de façon différentes).
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Y'a plus rien à perdre, et je suis fatigué d'avoir raison et de voir la réalité me re-donner raison après-coup. Y'a des pelles de posts où j'ai détaillé, expliqué, annoncé que ces décisions menaient le jeu dans le mur, qu'on courrait vers un MMo déterministe sur rails insipide full mcdonald.

A partir du moment où les GD ont eu l'objectif clair et assumé de nous faire chier (eux, ils disent "faire sortir les joueurs de leur zone de confort"), qu'ils sortent des features et les abandonnent deux semaines plus tard (salut l'AvA), et qu'ils ont essayé (sans succès !) de capter un public qui n'était pas le leur quitte à défigurer ce jeu qui n'allait pourtant pas si mal, sur une pente très douce en rythme de croisière ...

Ils ont tout gâché. Et quand on aime pas leurs lubies, on nous explique gentiment qu'on est un peu con, qu'on joue mal à leur jeu, que c'est nous qui n'apprécions pas le fruit de ces décisions géniales de game design qui nous dépassent.

Mais bon je vais pas me plaindre, au final on a commencé à joué à ce jeu quand Chirac était encore président. On a bien profité, on a essayé de poursuivre l'aventure même après nos études, malgré notre vie professionnelle/de famille, etc ... mais non ce n'est plus possible car le jeu a été défiguré, détruit. Peu de choses me raccrochent encore à ce jeu à vrai dire, et ça fait des années que j'y reste juste par pur manque de concurrence et de titres similaires (MMo tour par tour, client léger, univers agréable, ...)


Faut se réveiller, ça se vide depuis les dimensions et/ou cette obsession des quêtes et des contenus imbuvables.

y'a vraiment un côté insupportable de la part de certains, GD inclus, où ils viennent prendre par la main certains joueurs et leur expliquer "mais regardez comme vous étiez cons, à farmer et droper ... nous avons décidé de vous retirer tout ça et de vous éduquer à bien jouer à un MMoRPG"
Le problème que tu soulèves dépasse largement les décisions de game-design. Quand tu as une communauté qui a "commencé à jouer sous Chirac" et qui ne s'est globalement pas renouvelée (qualitativement, quantitativement), la conséquence logique c'est la désertification des serveurs.

Et puis surtout, nous arrivons peu à peu dans une ère où les MMORPG tradi n'ont tout simplement plus la côte comme au début des années 2000, où internet se démocratisait. Aujourd'hui, les gamins ils sont surtout attirés par les Battle Royale. Au delà de ça, les gens comme nous (nés fin 80, début 90) ne sommes plus la cible pour des jeux comme Dofus.
Je comprends que tu sois frustré par les choix de développement d'Ankama vis à vis de leur jeu phare. Mais, perso, ça fait un bail que j'ai renoncé à me frustrer et à me plaindre. Ça fait un bail que j'ai compris que pour les joueurs comme moi, les "old-school / vieux de la vieille, etc etc" c'était "marche ou crève", puisque, de facto, ayant 25 ans et plus de 10 ans de jeu derrière moi, je ne suis plus dans le coup d'une part, mais surtout il n'y a aucune raison pour qu'on vienne me brosser dans le sens du poil puisque, au mieux, j'aurai pu passer... 2, 3 ans de plus à jouer, avant de définitivement passer à autre chose ?

Le problème, c'est que les màjs récentes, et je te rejoins sur ce point, toutes celles depuis les dimensions, ont dénaturé le jeu pour en faire un fast-food géant. Il faut comprendre que les mœurs de jeu ont évolué, que tu ne mettrais pas un gamin de 12 sur Dofus et que ce gamin aimerait se faire chier des mois ou des années durant pour arriver au niveau 200 et commencer à accéder à du contenu. Ils se lasseraient bien avant.

Aujourd'hui le curseur il est ailleurs, et c'est la facilitation extrême du leveling qui l'a déplacé. Tu ne tombes plus en admiration devant un mec qui a un ornement badass. Au mieux, tu le trouves joli, au pire tu t'en branles. À une époque l'aura de niveau 200 c'était un évènement dès que tu en voyais une. Je reste convaincu que le seul et unique écueil du studio a été de banalisé le leveling à un point tel qu'aujourd'hui on croise des mecs niveau 650. Et qu'on en a rien à faire. Qu'intrinsèquement, vouloir que TOUS LES JOUEURS accèdent VITE au contenu end-game rend fatalement tous les achievements associés totalement banals. Ce, par désir de lisser l'écart de niveau et de puissance entre les "anciens" et les nouveaux.

Autant dire : tout a été fait pour faciliter l'accès à un nouveau public. Public qui n'est jamais arrivé, ou jamais dans la quantité, sans doute, attendue. On se retrouve avec des joueurs "anciens" qui ont éclaté le contenu et qui aujourd'hui se plaignent de tourner en rond. Hop, le serveur mono-compte apparait.

Il y a des directions qu'Ankama a prise et qui sont irréversibles. Celle-ci en fait partie, les quêtes d'obtention en sont une autre. C'est ainsi. C'est marche, ou crève.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
A partir du moment où les GD ont eu l'objectif clair et assumé de nous faire chier (eux, ils disent "faire sortir les joueurs de leur zone de confort"), qu'ils sortent des features et les abandonnent deux semaines plus tard (salut l'AvA), et qu'ils ont essayé (sans succès !) de capter un public qui n'était pas le leur quitte à défigurer ce jeu qui n'allait pourtant pas si mal, sur une pente très douce en rythme de croisière ...

Ils ont tout gâché. Et quand on aime pas leurs lubies, on nous explique gentiment qu'on est un peu con, qu'on joue mal à leur jeu, que c'est nous qui n'apprécions pas le fruit de ces décisions géniales de game design qui nous dépassent.
This. Ca fait plus de 6 ans que j'me tue à dire que ces GDs sont mauvais et qu'ils n'ont pas compris l'essence d'un jeu vidéo : se divertir. Ils ont essayé par tous les moyens de forcer les choses :

- forcer les interactions HDV avec les refontes métiers
- forcer les interactions groupe avec AvA, défis communautaires et quêtes imbuvables (combat vs 8 dimensions)
- forcer les gens à faire des quêtes (si encore elles étaient bien faites)
- forcer le challenge avec des mécaniques atroces
- forcer le PvP sans donner tous les outils nécessaires
- forcer le déterminisme en enlevant toute la RNG du jeu (y a eu du bon dans ça, genre les EC. Mais c'est surtout mauvais de faire ça, parce que ça rend un jeu insipide -succès-)
- etc

Quand les gens disent qu'ils s'amusent plus vraiment sur Dofus, c'est exactement de ça dont il est question. Si les gens aiment enchaîner 200 captures pour avoir l'oeil qui brille quand ils voient l'objet convoité sur leur ligne de drop, qu'est-ce que ça fout ? Règle le problème de surgénération d'une autre manière, pas en enlevant le plaisir des joueurs (et pourtant je n'étais pas de ceux-là).

Plutôt que de régler les problèmes à la source, ils ont toujours mis des pansements sur une jambe de bois pourrie par le temps parce que ça leur rapportait trop d'argent. (y a différentes sources, et l'une d'elle - qu'on soit pour ou contre - fut la possibilité dès le départ de jouer plusieurs comptes en même temps, faut se rendre à l'évidence. Mais bon, l'argent quoi.)


PS : ce qui me tue le plus, c'est qu'il y a beaucoup de bonnes idées sur Wakfu qu'ils n'ont jamais voulu intégrer dans Dofus parce que, tu comprends, faut pas faire deux jeux identiques.
Citation :
Non ce n'était pas mauvais (l'état du jeu et des serveurs à ce moment là tend plutôt à me donner raison)

Charles et Denis sont bruns. Charles se mange un platane à 170 km/h. Denis se paye un platane à 180 km/h à 300 km de là.

Conclusion : les bruns sont aimantés aux platanes et la vitesse excessive n'est pas un danger.


Citation :
Règle le problème de surgénération d'une autre manière, pas en enlevant le plaisir des joueurs (et pourtant je n'étais pas de ceux-là).

Sauf qu'ils n'ont pas voulu faire coexister plusieurs mécaniques pour une même récompense. Ils ne se sont pas attaqués aux farmers, ils ont juste procédé à une refonte réclamée à juste titre par une immense majorité.

Le problème pour moi c'est qu'ils n'ont pas compensé cette refonte par l'ajout de nouveaux drops rares. Ajouter des cosmétiques ou des ressources rares c'était pas la mort en terme de game design.

Dernière modification par Aaronson ; 13/03/2019 à 12h04.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aaronson
Le problème pour moi c'est qu'ils n'ont pas compensé cette refonte par l'ajout de nouveaux drops rares. Ajouter des cosmétiques ou des ressources rares c'était pas la mort en terme de game design.
Oui j'suis d'accord aussi. (mais là du coup on parle de drop en général et on est tous à peu près d'accord qu'avoir enlevé le plaisir du loot est une des plus grandes catastrophes sur Dofus)
Ce qui me tue dans ce débat, c'est qu'on a les deux points de vue (drop vs quetes), qu'on propose un entre deux (drop & quêtes)... Et qu'on argumente dans le vent pendant des heures.

Personne se plaignait du drop du dofus émeraude. Le drop de tutu, à titre personnel je trouvais ca particulièrement con (surtout avec les jets différents) mais ca m'a pas empêché d'en acheter, et j'avais pas trop d'emmerdes avec ca (sauf si on cherchait de vraiment bons jets).

Est-ce que j'ai un problème au fait qu'il y ait des récompenses exclusives au koli ? Non. Comme le disent si bien certains, au pire, t'achètes et basta. Le problème d'un drop rare, c'est la DISPONIBILITE de la chose. Si je voulais un tutu +20 à l'époque, fallait bien en chier pour trouver un vendeur. Si je voulais un vulbis, fallait encore plus en chier, et ce, indépendamment du fait qu'on ait (ou non) l'argent. C'est ridicule que dans un jeu les trucs ultimes soient quasi inaccessibles parce que fuck it, c'est random, a taux débile.

Je crois honnêtement que s'ils avaient sorti la refonte des CC avec un tutu uniformisé, en laissant le drop, j'aurai pas vraiment ralé la dessus. Depuis le début, moi, ce qui m'a fait chier c'est le vulbis. Me faire chier pendant des mois pour réunir le pognon puis ensuite me faire chier pendant des mois pour trouver un vendeur, c'est ridicule. Ceux qui sont pro-drop, répondez honnêtement : s'ils avaient laissé le drop de tutu, d'emeraude, et qu'ils avaient juste fait une quête pour le vulbis, ainsi que pour les "nouveaux" dofus, et éventuellement pour le dofus pourpre, est-ce que ca vous aurai fait chier à ce point ?



D'après moi, le vrai problème de fond, c'est que le studio est strictement incapable d'assumer ses propres décisions, de s'attaquer aux coeurs des problèmes en premier, qu'il est frileux, en plus de se viander dans l'exécution de ses tâches.

Regardez l'elevage. Les joueurs avaient des problèmes clairs : l'élevage massif en public, et les recettes d'objets. Au final, on s'est tapé une refonte qui a tué l'élevage optimisé, la transmission de capacités chez les dindes, et la possibilité de mettre en pause des élevages de dindes, parce que voila, étables mutualisées, et pas les moyens (temps ou argent) de fournir des solutions temporaires types chanil. Imaginez ce que ca aurait donné s'ils avaient pas fait de table ronde. C'est super simple : ca aurait donné la même chose.
Citation :
Publié par Norixet
A un moment stop, le drop de des dofus n'a pas conditionné le succès/l'état du jeu et des serveurs. En terme de contenu ça représentais une infime partie de ce qu'il était possible de faire.
Je n'ai pas dit que c'était une preuve, j'ai simplement dit que ça tendait à me donner raison et je peux l'argumenter, en évoquant la population 1.29 et l'engouement pour les serveurs mono, peut-être en partie dû à l'envie de certains de quitter cette ambiance repoussante de quêtes/combats où il faut faire appel à des passeurs. Ils se disent que là bas au moins ils ne devront pas payer grassement un mec avec une team formatée de classes bien définies (aux couleurs souvent assorties) qui suit un script pour réaliser un combat.

Le multi existait à l'âge d'or du jeu, évidemment. Mais au moins le contenu n'était pas forcément taillé pour (comme c'est le cas depuis les dimensions et les dofus par quêtes), on pouvait quand même s'en sortir à l'arrache sauf qu'on mettait 1h10 au lieu de 10 minutes pour le même combat, et que finalement, même un casu pouvait tout d'un coup droper un truc de fou alors qu'un type qui farmait un peu pouvait mettre des jours pour avoir un moins bon jet.

Bref tout ça pour dire qu'après avoir coupé la communauté en trois : serveurs classiques, serveurs mono, serveurs 1.29 ... bah faut pas s'étonner que le ressenti devienne littéralement merdique sur serveurs classiques. Déjà que ça n'allait pas fort ...

Après tu peux toujours dire que non, que ça n'y est pour rien ... et je ne pourrai jamais vraiment te prouver implacablement que si (pourtant j'en suis convaincu). Mais tu n'as pas la preuve du contraire non plus, à part la longue litanie sur les vieux joueurs, c'est comme ça, c'est vieux, fallait rajeunir le jeu, etc. à laquelle je ne répondrai pas "amen".
Message supprimé par son auteur.
Non non, y a aussi l'argument du fait que c'est juste totalement débile et injustifié qu'un mec qui a de la chance puisse sortir un des items ultimes du jeu en 5 minutes.

L'aléatoire c'est bon sur de l'accessoire ou sur des ressources, pas sur un truc pareil.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aaronson
Non non, y a aussi l'argument du fait que c'est juste totalement débile et injustifié qu'un mec qui a de la chance puisse sortir un des items ultimes du jeu en 5 minutes.

L'aléatoire c'est bon sur de l'accessoire ou sur des ressources, pas sur un truc pareil.
"C'est débile" n'est pas un argument.

Et ce n'est pas injustifié, tu peux t'intéresser à l'histoire des MMoRPG, RPG et autres jeux du style où la notion de drop/loot/rng est très présente voir dominante.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
"C'est débile" n'est pas un argument.

Et ce n'est pas injustifié, tu peux t'intéresser à l'histoire des MMoRPG, RPG et autres jeux du style où la notion de drop/loot/rng est très présente voir dominante.
Oui ben c'est bien connu que le but ultime d'un FF ou de Chronoo Trigger c'est de loot un item à 0,01%.

Je vois pas trop comment t'expliquer que l'aléatoire poussé à l'extrême sur le but ultime d'un jeu, c'est extrêmement stupide. Tu nous rappelles à juste titre qu'un RPG a des fondements, or l'un d'eux est le background. C'est même la base absolue.

En terme de game design et de background, l'obtention des Dofus par quête est bien plus légitime. Je maintiens cependant que le drop rare des Dofus aurait dû être contrebalancé par l'ajout d'autres drops rares, de cosmétiques ou de ressources visant à craft des items prestigieux.


Citation :
Publié par Floudeur
Qu'un gars drop un vulbis au premier croca et alors ??? T'es jaloux
J'ai gagné plus de 200m avec l'ancien système de drop hein.

Je vais cesser de donner de l'importance à tes participations, la majorité du temps t'es dans l'agression et tu déverses un flot de frustration assez irritant, sans jamais proposer la moindre argumentation.
Citation :
Publié par Aaronson
Oui ben c'est bien connu que le but ultime d'un FF ou de Chronoo Trigger c'est de loot un item à 0,01%.
Le soucis c'est que tu prends un contre-exemple absurde exagéré pour essayer de prouver la non validité du fait qu'il n'est pas injuste ni anormal du tout qu'un item rare et précieux soit à des taux de drop si faibles.

Quand je me suis lancé dans ce jeu (2006 donc), j'ai vu dès le départ (et j'étais toujours en prespic) que ces taux étaient infimes (et en plus, le jet des dofus aussi était variable). Est-ce que j'ai lâché le jeu en criant à l'injustice ? Est-ce que tout le monde était stupide et jouait en mode maso ? Bien sûr que non ... C'est justement le fait de me dire "si ça se trouve, je vais le droper !" ou "un jour, j'en aurai" qui m'a fait rêver, motivé, et poussé. C'était tellement exceptionnel qu'on connaissait souvent les pseudos des joueurs qui avaient des tutu +20, des pourpres >45 ou encore des émeraude 100.

Là si j'avais débarqué depuis les quêtes je me serais juste dit "ah ouais ok faut faire ça pour l'avoir". Tristesse. Sans compter leur présence en quantités absurdes dans les MM un peu partout à des prix dérisoires.

Si ça ne tenait qu'à moi non seulement on pourrait de nouveau les drop, mais en plus je remettrais les jets aléatoires avec des fourchettes assez larges. Et des taux plus faibles pour tutu/émeraude que sur la 1.29.
Ouais enfin il faut bien comprendre que le drop des Dofus il était cohérent dans le jeu que Dofus était avant, hein. Depuis il a pris de l'envergure, il n'y a plus besoin de la carotte du Dofus turquoise/vulbis à taux ridicule pour pousser les joueurs à farm un jeu limité en terme de contenu.

Si Dofus était sorti aujourd'hui, avec le contenu colossal qu'il a actuellement, il n'y aurait jamais eu de Dofus par drop. C'était une simple béquille pour combler le vide.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aaronson
Ouais enfin il faut bien comprendre que le drop des Dofus il était cohérent dans le jeu que Dofus était avant, hein. Depuis il a pris de l'envergure, il n'y a plus besoin de la carotte du Dofus turquoise/vulbis à taux ridicule pour pousser les joueurs à farm un jeu limité en terme de contenu.

Si Dofus était sorti aujourd'hui, avec le contenu colossal qu'il a actuellement, il n'y aurait jamais eu de Dofus par drop. C'était une simple béquille pour combler le vide
Non je ne pense pas du tout que tu voies les choses du bon angle.

Vous (c'est un "vous" figuré tu comprends bien) avez défiguré et dénaturé ce jeu pour le faire correspondre à des standards actuels absurdes en prônant un déterminisme qui a rendu le tout insipide et fait partir des dizaines de milliers (centaines de milliers ?) de joueurs. La fusion des serveurs était un cache-misère pour gagner un peu de temps. Pour couronner le tout, il y a eu division de la communauté entre la 1.29 et les serveurs mono, laissant les serveurs classiques pourrir complètement.

Tu associes cette triste pente descendante de "prise d'envergure" ?

Des dimensions ils pourraient en cracher 10 de plus, je ne trouverais pas le jeu plus riche en contenu pour autant. De même que des conneries d'îles genre nimototruc ou saharach et je ne sais plus quelles futilités, basées sur le schéma très industriel et sans âme : une zone, une famille de monstre, un donjon, un succès. Des sorties de contenus avec une façon de faire militaire/commerciale. Pourquoi est-ce que Pandala, Otomaï et même un peu Frigost (du moins 1 et 2) n'ont pas ce manque "d'âme" ? Parce qu'on ne foutait pas les gens sur des rails avec des oeillères, en leur disant quoi faire après chaque niveau et chaque zone. Parce que du jour au lendemain la progression de ton personnage pouvait prendre un coup de boost incroyable suite au drop de certains items ou ressources, voir certains dofus.

Croire que le concept de drop rare était plus ou moins calculé par Ankama juste en attendant de pouvoir foutre des tunnels de progression ennuyeux ... ça dénote quand même fortement d'un certain oubli de ce qu'a été ce jeu, de comment il a évolué, et de l'histoire des MMoRPG voir même du jeu vidéo dans sa globalité.
Je n'ai pas trop suivi le fil de la discussion mais les Dofus aujourd'hui sont totalement dénaturé quand on vois la quantité astronomique en circulation dans les modes marchands dû aux arrêts/surgénération avec des mules pour l’appât du gain.

Je rejoignais l'idée de donner la possibilité aux joueurs d'avoir le choix entre le drop ou les quêtes mais que les Dofus obtenus par quêtes soient liés au compte (ce qui est totalement RP en suivant le fil des quêtes j'imagine).

Dans tout les cas il est trop tard pour revenir sur ces erreurs ^^
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Non je ne pense pas du tout que tu voies les choses du bon angle.

Vous (c'est un "vous" figuré tu comprends bien) avez défiguré et dénaturé ce jeu pour le faire correspondre à des standards absurdes en prônant un déterminisme qui a rendu le tout insipide et fait partir des dizaines de milliers (centaines de milliers ?) de joueurs. La fusion des serveurs était un cache-misère pour gagner un peu de temps. Pour couronner le tout, il y a eu division de la communauté entre la 1.29 et les serveurs mono, laissant les serveurs classiques pourrir complètement.

Tu associes cette triste pente descendante de "prise d'envergure" ?

Des dimensions ils pourraient en cracher 10 de plus, je ne trouverais pas le jeu plus riche en contenu pour autant. De même que des conneries d'îles genre nimototruc ou saharach et je ne sais plus quelles futilités, basées sur le schéma très industriel et sans âme : une zone, une famille de monstre, un donjon, un succès. Des sorties de contenus avec une façon de faire militaire. Pourquoi est-ce que Pandala, Otomaï et même un peu Frigost (du moins 1 et 2) n'ont pas ce manque "d'âme" ? Parce qu'on ne foutait pas les gens sur des rails avec des oeillères, en leur disant quoi faire après chaque niveau et chaque zone. Parce que du jour au lendemain la progression de ton personnage pouvait prendre un coup de boost incroyable suite au drop de certains items ou ressources, voir certains dofus.

Croire que le concept de drop rare était plus ou moins calculé par Ankama juste en attendant de pouvoir foutre des tunnels de progression ennuyeux ... ça dénote quand même fortement d'un certain oubli de ce qu'a été ce jeu, de comment il a évolué, et de l'histoire des MMoRPG voir même du jeu vidéo dans sa globalité.
Tu pars sur un constat faux. Mis à part les màj qui concernent le gameplay des classes, le passage des Dofus par quête est la seule chose que je trouve bien dans les modifications de game design. La destruction du drop est une catastrophe pour le jeu. Les Dofus n'étaient pas les seuls choses rares. De même, on aurait pu remplacer les Dofus par de nouveaux drops rares.

A mon sens le drop c'est la base du PvM, et le PvM c'est la base de Dofus. Mais pour moi, les Dofus n'auraient jamais dû être des items à drop.

Citation :
Donc tu confirmes ce que je dis depuis mon premier post, les Dofus auraient dû être liés au compte, sauf que ça n'a pas été le cas au début
Niquel ça, des items au drop imbuvable mais liés au compte, comme ça ils sont totalement inaccessibles à certains. Le système idéal à mon sens ça aurait été que ces items soient dès le départ obtenus par quête ET inéchangeables. Avec éventuellement quelques drops semi-rares à certaines étapes de la quête pour la faire avancer.
Citation :
Publié par Aaronson
Niquel ça, des items au drop imbuvable mais liés au compte, comme ça ils sont totalement inaccessibles à certains. Le système idéal à mon sens ça aurait été que ces items soient dès le départ obtenus par quête ET inéchangeables. Avec éventuellement quelques drops semi-rares à certaines étapes de la quête pour la faire avancer.
Je pense que ce qu'il veut dire, et que tous les pro "double solution" veulent, c'est qu'ils soient liés quand obtenus par quêtes (avec succès, titres, ornements, emotes, ...) et non liés quand obtenus par drop (sans succès, titres, ornements, emotes, ...). Attention, la distinction ne serait valable que pour les dofus qui à la fois se drop et s'obtiennent par quêtes. Il est évident qu'il ne faut pas lier l'ivoire, par exemple.

Enfin en tout cas c'est ce que je souhaite et qui me parait acceptable. Et ça ne me contente même pas tout à fait, moi j'aimerais que l'on retire la possibilité de les obtenir par quêtes. Mais bon, faut bien des compromis. Car au fond mon désir personnel est qu'on ait uniquement du drop et qu'on revienne aux fourchettes de jets pour les dofus.

Je résume quand même pour clarifier : le passage par quêtes de dofus qui se dropaient est une catastrophe. La conception de nouveaux dofus accessibles par quête mais qui n'ont jamais été dropable est acceptable (cf. l'Ocre).

Dernière modification par 'Radigan_- ; 13/03/2019 à 22h39.
A l'époque où les Dofus étaient en quête y'avait une économie autour d'eux.
Les joueurs craftaient les clefs, farmaient les donjons et revendaient les captures en hdv. Les joueurs lambdas pouvaient se faire des kamas en revendant les clefs et/ou captures.
Tout cela a été tué avec les quêtes et succès...
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