GAMAKNA, le magazine numérique des univers d’Ankama

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Qu'est-ce qui empêche la RNG sur les jets de Dofus générés par les quêtes ? Après tout, cela répondrait en partie au problème de sur-génération. Ça ne posait pas problème pour des Dofus secondaires (Cawotte, Kalyptus).

Rien n'empêche non plus aux joueurs ayant réalisés les quêtes de pouvoir délocker le loot des Dofus, à l'ancienne donc, et sur des boss spécifiques (farmables ou non, mais je serais d'avis que les idoles ne puissent pas être utilisées et que le taux de drop soit de 0,01%).
Pour le coup, ce serait l'option la plus consensuelle, sans désavouer le travail des game-designers. J'ignore si c'est techniquement réalisable, cependant. Ni si c'est la volonté claire du studio d'encourager à nouveau le farm.

Le loot "à l'ancienne" devrait être réservé à des ressources spécifiques comme il en existait quelques unes sur l'ancienne version (et même ensuite). Le problème étant que les succès ont "tué" cette économie parallèle pour casser le farm. Je n'ai jamais aimé farmer, mais il faut reconnaitre à ses défenseurs que les succès ont eu un impact colossal sur l'économie du jeu et son développement par la suite. Il fallait que le farm ne soit plus l'unique "méthode" pour obtenir telle ou telle ressource, oui, mais pas comme ça.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Non je ne pense pas du tout que tu voies les choses du bon angle.

Vous (c'est un "vous" figuré tu comprends bien) avez défiguré et dénaturé ce jeu pour le faire correspondre à des standards actuels absurdes en prônant un déterminisme qui a rendu le tout insipide et fait partir des dizaines de milliers (centaines de milliers ?) de joueurs. La fusion des serveurs était un cache-misère pour gagner un peu de temps. Pour couronner le tout, il y a eu division de la communauté entre la 1.29 et les serveurs mono, laissant les serveurs classiques pourrir complètement.

Tu associes cette triste pente descendante de "prise d'envergure" ?

Des dimensions ils pourraient en cracher 10 de plus, je ne trouverais pas le jeu plus riche en contenu pour autant. De même que des conneries d'îles genre nimototruc ou saharach et je ne sais plus quelles futilités, basées sur le schéma très industriel et sans âme : une zone, une famille de monstre, un donjon, un succès. Des sorties de contenus avec une façon de faire militaire/commerciale. Pourquoi est-ce que Pandala, Otomaï et même un peu Frigost (du moins 1 et 2) n'ont pas ce manque "d'âme" ? Parce qu'on ne foutait pas les gens sur des rails avec des oeillères, en leur disant quoi faire après chaque niveau et chaque zone. Parce que du jour au lendemain la progression de ton personnage pouvait prendre un coup de boost incroyable suite au drop de certains items ou ressources, voir certains dofus.

Croire que le concept de drop rare était plus ou moins calculé par Ankama juste en attendant de pouvoir foutre des tunnels de progression ennuyeux ... ça dénote quand même fortement d'un certain oubli de ce qu'a été ce jeu, de comment il a évolué, et de l'histoire des MMoRPG voir même du jeu vidéo dans sa globalité.
Merci à toi, tu as résumé toute ma pensée sur ce qui m'a fait arrêter la 2.X et poursuivre une nouvelle aventure sur 1.29.

Bon jeu
Dae
Citation :
Publié par John-Slater

Le loot "à l'ancienne" devrait être réservé à des ressources spécifiques comme il en existait quelques unes sur l'ancienne version (et même ensuite). Le problème étant que les succès ont "tué" cette économie parallèle pour casser le farm. Je n'ai jamais aimé farmer, mais il faut reconnaitre à ses défenseurs que les succès ont eu un impact colossal sur l'économie du jeu et son développement par la suite. Il fallait que le farm ne soit plus l'unique "méthode" pour obtenir telle ou telle ressource, oui, mais pas comme ça.
moi je suis assez d'accord avec cette partie.
Le retrait du "tout drop" a eu un côté positif, avec une récompense de l'effort sur l'aléatoire : Si je n'ai rien contre un peu d'aléatoire (les drops au dessus de 5%, améliorables avec challenge/PP/idoles), j'ai plus de mal avec les taux de 1% et moins : ça ne me dérange pas qu'un personnage ai la ressource rare en 2 combats, ce qui me dérange, c'est que moi, je puisse faire 100 combats, et ne pas l'avoir.

Pour lutter contre ça, ankama a tenté 2 choses
> sur wakfu : le système de jeton : tu peux acheter des drop rares si tu farmes suffisamment le donjon, ou drop la ressource si tu as de la chance, et les 2 ne sont pas incompatibles.
> Sur Dofus, ils ont préféré mettre le système de succès (et c'est plutôt une très bonne idée : tu obtiens la ressource rare au moins 1 fois, et jusqu'à 5 fois si tu fais des combats compliqués, la mécanique est superbe). Malheureusement, ça a été sans doute mal qualibré (ressources trop générées par chaque succès + le gain via multicompte. Du coup ça atué tous les drops rares : il n'y a plus de frissons quand on obtient une culotte de missiz, non pas car le drop est "rare", mais car la ressource même rare vaut rien.





à côté de ça, tu as les ressources ultra rares, les dofus : Le fait de rendre le dofus obtensibles en quête, je trouve ça bien, ça permet en plus de faire un peu coller le lore, et personnellement, j'estime qu'une des grandes qualité de Dofus c'est les dialogues de quête, donc je suis ravi.

Par contre, il ne doit pas être compliqué pour Ankama de regarder combien de dofus sont générés par mois par les joueurs, et d'ajouter, sur un donjon adapté au dofus (allons pas mettre un ébène sur un donjon pré 200), un taux de drop tel que 1% des dofus générés par mois viennent du drop.

On arriverait à une situation où, oui, effectivement, aléatoirement tu peux obtenir un dofus, ou un percepteur le drop (ou pas, à voir), mais le taux est suffisamment rare pour que ce soit un frisson. Par contre, il faut clairement que le taux soit dissuasif : ça ne me semble pas idéal de provoquer une situation comme le nidas, où un donjon spécifique serait archi farmé en mode drop * 100 car le dofus peut tomber dessus.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Je te rejoins phoenix, en soit les succès ne sont pas, fondamentalement, problématiques. Le problème est inhérent à la quantité colossale de ressources qu'ils ont généré. Tant et si bien qu'aujourd'hui, il n'existe plus, pour moi, de ressources "rares". Encore moins depuis l'implantation des idoles.

L'économie autour des Dofus (primordiaux ou non) tant à démontrer que les quêtes d'obtention ont eu un impact similaire sur ces items. On ne peut pas nier que le trio originel (Émeraude, Turquoise, Pourpre) souffre grandement de cette sur-génération. Jamais, même aux dernières heures du farm intensif, il n'y a eu un tel commerce sur ces Dofus.

Pour moi il y a eu deux écueils :
- Vouloir rendre ces Dofus accessibles à tous (ce qui Radigan appelle "déterminisme", ça revient simplement à dire à tous les joueurs "vous le voulez ? Prenez le")
- Supprimer la RNG. Oui, obtenir un Dofus "mauvais jet" après une quête -relativement- longue peut sembler injuste. Mais en donnant un jet unique, on en arrive logiquement à la situation actuelle.

C'est une problématique extrêmement complexe, il faut remonter très loin dans l'histoire du développement de Dofus.
Citation :
Publié par John-Slater
Je te rejoins phoenix, en soit les succès ne sont pas, fondamentalement, problématiques. Le problème est inhérent à la quantité colossale de ressources qu'ils ont généré. Tant et si bien qu'aujourd'hui, il n'existe plus, pour moi, de ressources "rares". Encore moins depuis l'implantation des idoles.

L'économie autour des Dofus (primordiaux ou non) tant à démontrer que les quêtes d'obtention ont eu un impact similaire sur ces items. On ne peut pas nier que le trio originel (Émeraude, Turquoise, Pourpre) souffre grandement de cette sur-génération. Jamais, même aux dernières heures du farm intensif, il n'y a eu un tel commerce sur ces Dofus.

Pour moi il y a eu deux écueils :
- Vouloir rendre ces Dofus accessibles à tous (ce qui Radigan appelle "déterminisme", ça revient simplement à dire à tous les joueurs "vous le voulez ? Prenez le")
- Supprimer la RNG. Oui, obtenir un Dofus "mauvais jet" après une quête -relativement- longue peut sembler injuste. Mais en donnant un jet unique, on en arrive logiquement à la situation actuelle.

C'est une problématique extrêmement complexe, il faut remonter très loin dans l'histoire du développement de Dofus.
Ils peuvent pas remplacer dofus 2.51 par la maj actuel de dofustouch ? genre en scred ?
Et garder les anciennes mécnanismes des drops rares (les ressources MC, les ressources DC - pas les Dofus selon moi)
Cela ne résoudrait pas le fond du problème, à savoir que la génération des Dofus primordiaux classiques (Turquoise, Emeraude, Pourpre) a été (et est toujours) bien trop importante par rapport à la rareté que ces objets devrait avoir.

En revanche, on peut garder ce modèle et, par exemple :

- L'item obtenu par quête est le "Dofus Primordial" qui n'a pas de jet mais un bonus passif (comme actuellement).

- Les Dofus sont à nouveau lootables mais n'ont qu'un jet, généré aléatoirement, sans effet passif. Pré-quête, cela donnait :
  • 11 à 20 pour le Dofus Turquoise.
  • 26 à 50 pour le Dofus Pourpre
  • 51 à 100 pour le Dofus Émeraude
On peut imaginer que l'Ivoire aurait un jet de 21 à 40 (commun à chaque ligne), l'Ébène en revanche... Je sèche.

- Chaque Dofus lootables pourraient être "fusionnés" avec le Primordial avec un plafond (20 crit, 80 pui, 300HP, par exemple) pour moitié de sa valeur (par exemple, un Pourpre 35 donnerait 18 une fois fusionné).

Ce, toujours dans le soucis de conserver l'intérêt des quêtes mais d'en donner un, très important, au loot. Rien n'empêche de porter un Dofus Turquoise +18 sans bonus passif, par exemple. L'objectif étant donc de posséder les 6 Dofus Primordiaux avec leur niveau de puissance maximal. Looter un Dofus reste un frisson, sachant qu'il peut être porté, vendu ou fusionné au primordial. Qu'avoir un Primordial au max est aussi gratifiant.

Il y a toujours une part de déterminisme.
Il y a à nouveau une part de RNG.

Évidemment, les Dofus Primordiaux seraient donc liés au compte et ce de manière définitive.
Citation :
Publié par John-Slater
Cela ne résoudrait pas le fond du problème, à savoir que la génération des Dofus primordiaux classiques (Turquoise, Emeraude, Pourpre) a été (et est toujours) bien trop importante par rapport à la rareté que ces objets devrait avoir.

En revanche, on peut garder ce modèle et, par exemple :

- L'item obtenu par quête est le "Dofus Primordial" qui n'a pas de jet mais un bonus passif (comme actuellement).

- Les Dofus sont à nouveau lootables mais n'ont qu'un jet, généré aléatoirement, sans effet passif. Pré-quête, cela donnait :
  • 11 à 20 pour le Dofus Turquoise.
  • 26 à 50 pour le Dofus Pourpre
  • 51 à 100 pour le Dofus Émeraude
On peut imaginer que l'Ivoire aurait un jet de 21 à 40 (commun à chaque ligne), l'Ébène en revanche... Je sèche.

- Chaque Dofus lootables pourraient être "fusionnés" avec le Primordial avec un plafond (20 crit, 80 pui, 300HP, par exemple) pour moitié de sa valeur (par exemple, un Pourpre 35 donnerait 18 une fois fusionné).

Ce, toujours dans le soucis de conserver l'intérêt des quêtes mais d'en donner un, très important, au loot. Rien n'empêche de porter un Dofus Turquoise +18 sans bonus passif, par exemple. L'objectif étant donc de posséder les 6 Dofus Primordiaux avec leur niveau de puissance maximal. Looter un Dofus reste un frisson, sachant qu'il peut être porté, vendu ou fusionné au primordial. Qu'avoir un Primordial au max est aussi gratifiant.

Il y a toujours une part de déterminisme.
Il y a à nouveau une part de RNG.

Évidemment, les Dofus Primordiaux seraient donc liés au compte et ce de manière définitive.
Un pourpre a +18%, même un trophée lvl 50 est mieux pour le coup
A voir les valeurs donc.

Dejà que pour équilibrer certaines classes le studio galère alors si ils font ton idée les pauvres...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
Encore faut-il s'accorder sur cette problématique.
Justement nous ne sommes pas d'accord du tout.

La question c'est : que veut-on pour l'avenir de ce jeu ?

Une poursuite indéfinie d'un public qui n'a pas connu les "vrais" MMoRPG ni la première moitié de la vie de ce jeu ? Ou l'acceptation que non, il n'y aura plus d'engouement massif qui ferait hypothétiquement venir des centaines de milliers de nouveaux joueurs pour compenser les problèmes, et qu'il vaut donc mieux rattraper les erreurs du début de cette poursuite dont je parle en début de paragraphe.

Le meilleur pour nous et même pour Ankama est qu'ils trouvent un rythme de croisière pour ce MMoRPG vieillissant, après avoir réparé les dégâts donc colmaté la fuite de leur public de toujours, le plus fidèle.

Pour ce public impatient, immature et énervé de la génération LoL/Fortnite, ils auront leurs autres jeux / variantes qu'ils soient mobiles ou F2P (cf. DT, Waven ...)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
Tu n'as pas le monopole des demandes des joueurs de la première heure. Cesse donc de vouloir parler pour tout le monde
Ce n'est pas le cas, désolé si le fait que la réalité me donne raison depuis quelques années entraîne une certaine confiance dans mes interventions qui pourrait laisser cette impression. Je n'ai pas le monopole mais je vois le succès de la 1.29, de Dofus Touch (je ne pense pas à l'aspect mobile mais à la version du jeu) et des serveurs mono. Je pourrais même évoquer le succès du concept de drop total et absolu de Temporis. Ou encore les différents mea culpa de Tot par rapport à la complexité (ou le fouillis) actuel du jeu, et son accord sur le fait qu'ils ont fait de la merde. Le panel de faits ne manque pas à mon argumentaire. Alors que ne rien faire et continuer dans une obstination "les quêtes c'est bien, le drop c'est débile" ... bah ça mène dans le mur vitesse MACH 10.

Pour le mépris envers cette génération de joueurs, j'assume. Après tout, ce sont ces mentalités qui ont plus ou moins directement ruiné un jeu que j'aimais énormément
Message supprimé par son auteur.
Nous ne sommes pas du tout d'accord et y'a un blocage volontaire de compréhension du côté de ceux qui détiennent "la vérité", et qui jugent être dans l'ère du temps et savoir donc quelle est la "bonne" façon de jouer à un jeu.

Triste.

Mais la courbe du nombre d'abonnés, elle, ne tord pas la réalité et ne ment pas.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
Je pense au contraire être ouvert, et essaie simplement de te dire que tu es fermé . Je dis également qu'il n'y a pas de bonne façon de jouer au jeu, mais qu'une cohabitation entre les différentes façon est possible.

Concrètement, je pense qu'augmenter l'expérience octroyée dans les donjons et songes à partir du level 150 ainsi que le bonus accordé aux groupes (et dans une moindre mesure l'exp du kolizeum et des chasses) est une bonne chose car cela redonnerait un sens à la montée en niveau, tout en diminuant l'une des barrières au renouvellement de nouveaux joueurs.
Là où tu préfères augmenter l'expérience demandée comme c'était avant (il me semble), c'est en cela que je te trouve réac'.

Mais l'on se rejoint sur d'autres points, je ne veux pas te contredire pour te contredire. Je partage ta vision trop lissée du jeu, notamment sur les nouvelles zones (mais aussi sur les recettes, donjons, ...),et aimerais également rendre plus d'importance au drop. Revoir ces points là a bien plus d'importance et d'impact sur l'avenir du jeu que le serait le retour du drop des Dofus.
Je vois bien l'idée de la cohabitation mais apparemment le "non" est sans nuance pour le retour du drop des dofus (notamment) ... Si les compromis ne vont que dans un sens ça ne va pas non plus. Qu'on en finisse enfin avec cette religion des quêtes. On dirait que depuis le premier dofus par quêtes (hors Ocre évidemment), certains ont aimé ( c'était une nouveauté, les dofus changeaient avec bonus semi-actifs au passage, ceux qui n'avaient pas de dofus en ont eu tout d'un coup) et que les retours positifs sont montés à la tête des GD. Résultat, on aura systématiquement des quêtes jusqu'à en gerber.

Je crois que tu utilises des termes qui ne sont pas valables pour ce genre de jeu. On ne peut pas être "réac" ici ; le jeu n'est pas voué à évoluer comme notre société IRL en la suivant. Et on ne peut pas balayer toutes revendications de retours en arrière dans un jeu pour certaines choses en disant juste que c'est de la nostalgie. D'autant plus qu'il y a une unanimité sur le constat que les GD ont fait de la merde, quand même, y compris de la part du big boss. C'est pas rien, ça.

La volonté n'est pas de "revenir en arrière" par pure nostalgie ou par principe ; mais bien de revenir en arrière sur certains décisions de game design qui se sont révélées mauvaises voir carrément désastreuses, et qui ont été maintenue en leur temps par une fierté insolente de la part des GD qui les ont promues. Avec pourtant parfois de "bonnes intentions". Mais les pires choses sont souvent faites avec de bonnes intentions.

Expérience amusante (et je te jure que je n'invente pas) ; quand je demande à des amis qui jouent à d'autres jeux pourquoi ils ont arrêté Dofus, la réponse est dans 3/4 des cas : "ça devenait n'importe quoi" ou "ils ont détruit le jeu" (en parlant des GD).
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Expérience amusante (et je te jure que je n'invente pas) ; quand je demande à des amis qui jouent à d'autres jeux pourquoi ils ont arrêté Dofus, la réponse est dans 3/4 des cas : "ça devenait n'importe quoi" ou "ils ont détruit le jeu" (en parlant des GD).
A ce niveau-là, je pense quand même qu'il y a deux arguments qui cohabitent :

  • D'abord, effectivement, le fait que la direction prise par le studio ne satisfaisait plus. C'est par exemple mon cas : je reviens jouer de temps en temps, mais le temps que je consacre aux "nouveautés" (Vortex, Chaloeil et tout ce qui est sorti après) est négligeable. Ce sont les succès (les points) qui me font encore jouer, sur le contenu qui me parle encore.
  • Ensuite, il y a quand même un réel effet de vieillissement de la population. Les joueurs avec qui je jouais, ils sont en fin d'études ou ont un travail. C'est aussi mon cas. Et du coup, on a moins de temps à consacrer au jeu.
Et moins de temps à consacrer à un jeu dont la direction de GD ne satisfait pas/plus, c'est souvent fatal sur le moyen terme.
Message supprimé par son auteur.
Je suis vaguement ce topic depuis le début, sans trop m'y attarder. Le studio s'est-il récemment exprimé sur le retour du drop rare en dehors des cosmétiques? Parce que c'est un peu lourd de voir le même débat tourner en rond.
En même temps le drop en soit je suis pas contre mais pas quand ça touche la finalité du jeux, si demain je lance un Zelda et que pour rassembler la Triforce j'ai pas d'autres choix que de boucler des mob non stop et .Espérant le drop, et encore je pourrais drop qu'un coin du triangle gauche, pareille pour l'epee si il fait drop le manche, le fourreau et la lame le tout a 0,01% de drop, et que le jeu te dit ''beh bonne chance, machin a finis le jeu en 10 min, toi tu en est a ta 36e heure" je stop la directement. (Je suis peux être un cas a part qui sais ? Mais on me ferra pas croire que c'est un jeu qu'on pourrait considérer comme bien calibrer)

Le drop oui, mais pas quand on parle de la trame principale d'un rpg, désolée, ça peux pas fonctionné pour "avancé dans l'histoire" de dire "ah bah en faite T'as pas le droit de """""finir"""" le jeu parce que t'as pas de chance, aller kiss".

Et comme tu dis radigan, si on observe les fait, la surgénération des Dofus viens bien du drop, le Dofus ocre a toujours été en quête et garde pourtant un prix plus que correct, le ddg idem, les Dofus dont le prix s'est réellement écroulé en plus de o'evoll'évo Normal du mzrchm son uniquement les Dofus qui était anciennement droppable (moi aussi je suis capable d'utiliser le "j'ai raison parce que voilà")

Tu a beau dire ce que tu veux, les quetqu donne l'égalité des chances, et me parle pas d'achat avant, il fallait réunir des somme colossales de kamas pour l'époque, et on est pas tous multi-compteur ni doué pour amasser les kamas, alors que quand j'ai fait la quête tutu j'ai jamais eu plus de 3m sur moi
La raison de la baisse des prix c'est pas une augmentation de l'offre: ceux qui produisent en masse avant en droppant produisent tout autant maintenant.
Non, c'est juste une baisse considérable de la demande: les joueurs n'achètent plus les Dofus à ceux qui en avaient le monopole parce qu'ils n'ont plus besoin d'eux, ils peuvent enfin obtenir l'item qu'ils veulent à la force de leur bras, et ils le font.

Plus personnes ne veut vos Dofus pace qu'on a plus besoin de vous. Ils ne baissent pas en valeur, c'est juste qu'il est devenu absurde de les acheter donc leur "prix en kamas" baisse. Mais la plupart des joueurs en ont rien à carrer du prix des Dofus, c'est la valeur de l'objet qui importe, et elle n'a pas changé, voir à augmentée avec le passage en quête. Tant pis pour la poignée de joueurs qui trouvaient le jeu plus beau quand ils avaient le monopole d'un objet qui ne représentait rien pour eux sauf un paquet de kamas. En quête, on obtient des oeufs de Dragons, pas de simples bourses.
Citation :
Publié par viverne
La raison de la baisse des prix c'est pas une augmentation de l'offre: ceux qui produisent en masse avant en droppant produisent tout autant maintenant.
Non, c'est juste une baisse considérable de la demande: les joueurs n'achètent plus les Dofus à ceux qui en avaient le monopole parce qu'ils n'ont plus besoin d'eux, ils peuvent enfin obtenir l'item qu'ils veulent à la force de leur bras, et ils le font.

Plus personnes ne veut vos Dofus pace qu'on a plus besoin de vous. Ils ne baissent pas en valeur, c'est juste qu'il est devenu absurde de les acheter donc leur "prix en kamas" baisse. Mais la plupart des joueurs en ont rien à carrer du prix des Dofus, c'est la valeur de l'objet qui importe, et elle n'a pas changé, voir à augmentée avec le passage en quête. Tant pis pour la poignée de joueurs qui trouvaient le jeu plus beau quand ils avaient le monopole d'un objet qui ne représentait rien pour eux sauf un paquet de kamas. En quête, on obtient des oeufs de Dragons, pas de simples bourses.
Merci, vraiment. Je suis totalement d'accord avec toi.

J'ajouterai que si le prix est aussi bas, c'est non seulement parce que les joueurs peuvent désormais produire leurs Dofus mais aussi parce qu'en plus ils ont été surgénérés par le drop durant des années. Ainsi il y en a une masse colossale mais plus personne n'en veut.

Les Dofus étaient déjà surgénérés, les gens s'en débarassent juste quand ils ont eu le leur par quête.
Thumbs up
Citation :
Publié par viverne
La raison de la baisse des prix c'est pas une augmentation de l'offre: ceux qui produisent en masse avant en droppant produisent tout autant maintenant.
Non, c'est juste une baisse considérable de la demande: les joueurs n'achètent plus les Dofus à ceux qui en avaient le monopole parce qu'ils n'ont plus besoin d'eux, ils peuvent enfin obtenir l'item qu'ils veulent à la force de leur bras, et ils le font.

Plus personnes ne veut vos Dofus pace qu'on a plus besoin de vous. Ils ne baissent pas en valeur, c'est juste qu'il est devenu absurde de les acheter donc leur "prix en kamas" baisse. Mais la plupart des joueurs en ont rien à carrer du prix des Dofus, c'est la valeur de l'objet qui importe, et elle n'a pas changé, voir à augmentée avec le passage en quête. Tant pis pour la poignée de joueurs qui trouvaient le jeu plus beau quand ils avaient le monopole d'un objet qui ne représentait rien pour eux sauf un paquet de kamas. En quête, on obtient des oeufs de Dragons, pas de simples bourses.
Viverne président
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