[Wiki]Civilization VI : Gathering Storm (2nde extension)

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Citation :
Publié par Leydjin
Oui ça avait été corrigé, c'était très pénible et ça devenait injouable avec l'avancé. Je n'ai plus du tout rencontré ce bug en multi (avant tous les 3-4 tours vers les 3/4 de la partie) ...
Tu parles de Civ V là ? (ma question étant pour CiV VI)
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Je me suis pris R&F en solde, pire achat du mois. Déjà que le jeu de base était pas brillant avec son IA de 1997, mais quand en plus tu rajoutes des mécaniques de diplomatie et de coopération entre Civ ça en deviendrait presque comiques. Les urgences ne marchent pas, les différents âges sont super exploitables, l'IA fait n'importe quoi et à partir de Prince, n'a qu'une seule stratégie : une civ va rouler sur tout le monde et snowball jusqu'à la mort.

Ri-di-cule. Moi et Civ c'est terminé.
Citation :
Publié par Kafka Datura
Je me suis pris R&F en solde, pire achat du mois. Déjà que le jeu de base était pas brillant avec son IA de 1997, mais quand en plus tu rajoutes des mécaniques de diplomatie et de coopération entre Civ ça en deviendrait presque comiques. Les urgences ne marchent pas, les différents âges sont super exploitables, l'IA fait n'importe quoi et à partir de Prince, n'a qu'une seule stratégie : une civ va rouler sur tout le monde et snowball jusqu'à la mort.

Ri-di-cule. Moi et Civ c'est terminé.
Civ, la pire IA de l'histoire du jeu vidéo. Un super concept détruit par une équipe de développement profondément incompétente et incapable d'évoluer
Nouvelle extension annoncée : Gathering Storm


Citation :
See below for the full features list:
  • ENVIRONMENTAL EFFECTS: Volcanoes, storms (blizzards, sand storms, tornados, hurricanes), climate change, floods, and droughts.
  • POWER AND CONSUMABLE RESOURCES: Strategic resources play an additional role in Gathering Storm. These resources are now consumed in power plants to generate electricity for your cities. Initially you’ll be powering your most advanced buildings by burning carbon-based resources like Coal and Oil, but renewable energy sources also unlock as you progress to current-day technologies. Your choices about resource usage will directly affect the world’s temperature and can cause melting ice caps and rising sea levels.
  • ENGINEERING PROJECTS: Shape the world around your empire to overcome unfavorable land conditions by making improvements like canals, dams, tunnels and railroads. When settling cities, consider the flood risk to coastal lowland areas, but keep in mind that in the late-game, new technologies like Flood Barriers can be used to protect these tiles.
  • WORLD CONGRESS: Make your voice heard among the other leaders of the world. Earn Diplomatic Favor through Alliances, influencing city-states, competing in World Games, and more. Use Diplomatic Favor to extract promises from other leaders, vote on Resolutions, call a Special Session to address an emergency, and increase the weight of your votes in your quest to achieve the new Diplomatic Victory.
  • 21st CENTURY TECHNOLOGIES & CIVICS: A new era has been added to the Technology and Civics trees. Combat new environmental effects with speculative ideas such as relocating your population out to seasteads and developing technologies to recapture carbon emissions.
  • NEW LEADERS AND CIVS: Nine new leaders from eight new civilizations are introduced. Each brings unique bonuses and gameplay, as well as a total of nine unique units, four unique buildings, three unique improvements, two unique districts and one unique governor.
  • NEW SCENARIOS:
    • The Black Death: The Black Death ravaged Europe and western Asia in the mid-14thcentury, killing a greater share of the population than any other event in world history. The pandemic killed millions, ruined economies, upended political dynasties and transformed the face of the Western world. Your task is to lead your nation through the calamity: keep your population alive, your economy strong, and your faith unshaken amidst a world of terror and desperation.
    • War Machine: At the outset of WWI, the German Imperial Army had a daring plan: invade neutral Belgium and then rush the French heartland before they could mobilize to resist. If successful, the German forces would capture Paris within a month and end their resistance forever. In counter, the French command prepared Plan 17, an all-out onslaught designed to meet and stop a German offensive. When war was declared, both armies swung into motion and set up one of the most incredible and shocking military campaigns in world history. In this scenario, players take the side of one of these two great powers at this same precipice. As Germany, your task is to capture Paris. As France, your task is to prevent its capture. The clock is ticking, and the enemy is moving. Advance!
  • MORE NEW CONTENT: Seven new world wonders, seven natural wonders, 18 new units, 15 new improvements, 9 new buildings, 5 new districts, 2 new city sets, 9 new techs and 10 new civics have been added.
  • IMPROVED GAMEPLAY SYSTEMS: The Espionage system has been enhanced with new options, the Culture and Science Victories have been updated, new Historic Moments have been added, and additional improvements have been made to other existing systems.


Enfin un retour d'une limite intrinsèque au jeu (remember la pollution qui rendait le jeu injouable sur le 1 si on s'amusait à coloniser toute la planète sauf une ville). Probablement aussi une limite à une expansion trop rapide.
J'imagine aussi qu'il va y avoir un rééquilibrage pour éviter des victoires trop rapides qui rendraient l'ajout de l'électricité voir du XXIe siècle inutile.

1 heure avec les devs
Message supprimé par son auteur.
Il n'y a plus rien à espérer de l'IA, elle est totalement au schnaps dans cet opus. Le système d'urgence n'a absolument pas réglé le problème des civilisations qui deviennent trop puissante, les IA se font littéralement bouffées sans jamais agir ou faire d'alliance de circonstances (sûrement lié à la gestion du bellicisme qui n'est pas cohérent). La victoire diplomatique fonctionnera de la même façon que sur le 5ème opus. Ça se jouera à qui aura le plus de pognon.

Ma principale curiosité se portera, comme à l'habitude, sur les nouvelles civilisations et leurs dirigeants. C'est toujours l'occasion de (re)découvrir des personnes qui ont marqués l'histoire, d'en apprendre plus sur des civilisations peu connu et d'enrichir les participants des parties à thème (que des dirigeantEs, que des nations asiatiques, ect...)

Je trouve l'idée de la gestion de l'écosystème très intéressante sur le papier, ça peut donner vie à la map et a le potentiel d'offrir une nouvelle dimension aux parties. Reste à savoir jusqu'où les catastrophes peuvent aller, c'est la vraie interrogation pour l'instant.
Les catastrophes aléatoires, le seul truc que je vire systématiquement dans les Anno et que je crains dans les jeux où c'est obligatoire (et où généralement comme par hasard sur l'équivalent d'une Terre c'est DROIT SUR TA VILLE qu'arrive la catastrophe).

Mouais.

Autant la dégradation du climat selon l'activité, si c'est bien fait (spoiler : ça sera de la merde) ça peut déchirer, autant les volcans etc...
40€ cette nouvelle extension de CIV 6 quand même
J'ai pas le souvenir qu'une extension de Civ 5 avait coûté autant. Mais bon tout augmente m'sieur dame, c'est l'époque qui veut ça...
Ils mettront l'extension suivante à 50€ et tout le monde trouvera ça encore normal.

EDIT : tiens ils ont changé le launcher du jeu ..., histoire d'afficher leur pub.
Pas fan des cataclysmes climatiques, déjà que je rale pour les spawn quand il y a deux pauvre ressources de moins ou plus ! Si c'est pour se taper un volcan lol.

Pour le reste je vais tres rarement au 20em siecle sur mes parties. Donc pas convaincu que le 21em siecle soit pour moi.
Message supprimé par son auteur.
la Hongrie


les Caracact :

Capture.PNG
Les Levied unit, c'est uniquement dans les City states ? cela suppose une optimisation des City states difficile et surtout pas mal de bol sur leur placement pour qu'elles soient efficaces.
Le "Courser" ????
Le bonus Pearl of the Danube me paraitra difficile à utiliser dans les cités capturées, sauf si le canal comptera comme une rivière. Mais en expansion, il est bien bourrin.
Citation :
Publié par Kikako
Le "Courser" ????
Le bonus Pearl of the Danube me paraitra difficile à utiliser dans les cités capturées, sauf si le canal comptera comme une rivière. Mais en expansion, il est bien bourrin.
Le Courser semble être une nouvelle unité. A priori, une unité de cavalerie légère médiévale. Ça a du sens : il y a un énorme trou entre le Horseman (début de l'ère classique) et la Cavalry (début de l'ère industrielle).

Parmi les nouvelles unités, il y aura le Skirmisher, une unité de reconnaissance de l'ère médiévale faisant le lien entre le Scout et le Ranger. Même chose pour le Cuirassier, une unité de cavalerie lourde industrielle faisant le lien entre le Knight et le Tank.

La compétence Perle du Danube est certes très spécifique mais très puissante. A priori, cela ne fonctionne que si le Quartier est adjacent au Centre-Ville et séparé par une rivière. Mais si tu remplies les critères, tu as +50% de Production permanent pour le Quartier mais aussi tout ses bâtiments. A priori, ça ne peut pas marcher avec le Camp et l'Aérodrome vu qu'ils ne peuvent pas être adjacent au Centre-ville. Néanmoins, ça économise 33% du temps, ce n'est pas rien.
A titre de comparaison, le Japon possède lui aussi +50% Production pour les Camps, les Lieux Saints et les Places du Théâtre. C'est considéré comme une capacité très puissante notamment car elle assure plus facilement une religion et d'avoir rapidement un Général. Ici, la Hongrie possède une capacité efficace dès le début du jeu. A voir où ça mène !

La Hongrie possède une façon de guerroyer assez unique qui va passer par l'utilisation de la cavalerie légère (comme la Scythie) mais passera par l'utilisation des Cités-États. D'un autre côté, les Cités-États sont, pour la plupart, plus intéressantes conquises qu'alliées.
Les Maoris
Capture.PNGCapture 2.PNG

  • Des bonus à foison sans avoir besoin de dépenser une charge de builder. D'ailleurs il faut mieux ne pas avoir de builder du tout.
  • Le Pa permet de toujours se heal, même hors du territoire.
  • Deux techno gratuites.
  • Pas de Writer mais du tourisme a foison.
  • guerriers efficaces en période classique
MAIS
  • ne peut fonder une ville turn one.
  • il faut investir dans la science - le reste étant assuré par les bonus.
  • Pas très intéressante de prendre des villes très développées.
J'attends le mode No maori.
Niveau équilibrage ça a l'air d'être n'importe quoi mais au moins ils ont fait des efforts pour les bonus, surtout pour les Maoris, ils ont l'air fun à jouer.

Dernière modification par Compte #398895 ; 04/12/2018 à 22h24.
Les Maoris semblent assez marrants.

Ils commencent dans l'océan mais n'auront pas de retard sur les autres s'ils arrivent à fonder une ville rapidement. "Rapidement" ça veut dire moins de 5 tours en vitesse "En ligne" mais ça peut être 10 tours en mode Normal. Les tours perdus sont compensés par 1 Population et 1 Bâtisseur (l'équivalent de quelques tours de Production) mais permet d'avoir une super capitale. Cette particularité est plus puissante si la vitesse de partie est lente.

Le déblocage de la Navigation à Voile et de la Construction Navale est gigantesque. Ça économise une sacrée somme de Science qu'on évite de justement dépenser dans ces technologies pour ne pas perdre de retard sur les unités militaires terrestres (attaque / défense) que sur le développement. Même si le débloque en lui-même n'apporte pas énormément, sauf à vraiment faire de la conquête navale (chose ardue et situationnelle en début de partie).

Mais le plus impressionnant semble être les bonus. Une ville de la jungle va recevoir +1 à 2 Production par forêt tropicale, auquel se rajoute +2 Culture et +2 Foi avec le Marae, auquel peut se rajouter le Chichen Itza pour 1 Production et 2 Culture. Avoir une forêt tropicale avec 2 Nourriture, 5 Production, 4 Culture et 2 Foi, c'est énorme.


Les Maoris semblent un jeu un peu particulier. Ils ont des gros bonus pour la Culture et la Foi mais d'un autre côté, on leur refuse les chefs d'oeuvre d'écriture (les plus rentables) pour la victoire culturelle et ils n'ont rien pour s'assurer une religion. De plus, ils n'ont aucun bonus à la Production pour la production de merveille pour la victoire culturelle : la récolte de ressource pour avoir un boost de Production va à l'encontre de l'idée de la civilisation ! (même s'ils ont +1 Production pour les bois et forêt tropicale). Du coup, les Maoris doivent jouer sur le endgame afin de dépenser toute leur Foi dans des Naturalistes et ne pas exploiter un maximum de ressources afin de cumuler le Tourisme octroyé tant par le Marae que des Parcs Nationaux. Ils doivent rusher la Conservation au plus vite tout en essayant de ne pas être trop à la traîne scientifiquement afin d'éviter de se faire envahir, même si le Toa est une formidable armée défensive in fine. Et ils pourront rusher rapidement avec toute la Culture qu'ils recevront.
Ah que coucou.

Est-ce que l'un d'entre vous aimerait effectuer le suivi de Civilization VI pour JOL ? Grosso modo, cela consiste à partager les vidéos et les actualités principales, puis à effectuer un test des extensions (un code pour celles-ci vous sera fourni en échange).

Normalement je devrais m'en occuper moi (j'avais testé le jeu à l'époque de sa sortie), mais je n'ai pas le temps de m'en occuper. Donc si cela vous dit, vous pouvez me mp.
Moi j'y joue souvent, en Empereur, mais quand je vois l'expertise/theorycrafting apporté par certains sur ce topic c'est pas la peine Moi j'en ai rien à foutre qu'au tour 125 j'ai pas encore débloqué la tech truc qui par ruissellement me mettra en retard au tour 148 pour atteindre les +2,4 de pouet.
Citation :
Publié par THX
Moi j'y joue souvent, en Empereur, mais quand je vois l'expertise/theorycrafting apporté par certains sur ce topic c'est pas la peine Moi j'en ai rien à foutre qu'au tour 125 j'ai pas encore débloqué la tech truc qui par ruissellement me mettra en retard au tour 148 pour atteindre les +2,4 de pouet.
Ben justement, ça représente bien la majorité je pense, et d'ailleurs ça m'étonnerait que même les minmaxeurs attendent ce genre de retour d'un test.
Citation :
Publié par Alandring
Est-ce que l'un d'entre vous aimerait effectuer le suivi de Civilization VI pour JOL ? Grosso modo, cela consiste à partager les vidéos et les actualités principales, puis à effectuer un test des extensions (un code pour celles-ci vous sera fourni en échange).
Pas le temps non plus. Sinon : une nouvelle civilisation a été dévoilée.

Le Canada de Wilfrid Laurier

Citation :
Septième Premier ministre du Canada, on se souvient de lui comme d'un homme charismatique, axé sur l'unité du pays et son expansion.

  • Quatre facettes de la paix (compétence canadienne) : Ne peut pas déclarer la guerre aux Cité-États ou de guerres surprises. Les guerres surprises ne peuvent pas être déclarées contre le Canada. Tous les 100 Tourisme accumulés, octroie 1 Faveur Diplomatique. Reçoit +100% Faveur Diplomatique à la réalisation d'Urgences ou de Compétition par score réussites.
  • Police montée (unité canadienne) : Unité de cavalerie de l'ère moderne. Peut créer un Parc National. +5 Puissance de Combat en combattant à moins de 2 cases d'un Parc National. +5 Puissance de Combat supplémentaire en combattant à moins de 2 cases d'un Parc National qui vous appartient.
  • Patinoire (aménagement canadien) : +1 Activité, +1 Culture par cases de Toundra, Collines de Toundra, Neige et Collines de Neige adjacentes. Donne du Tourisme en fonction de la Culture une fois l'Aviation découverte. +2 Nourriture et Production une fois le dogme des Sports Professionnels débloqué. +4 Culture si adjacent à un Stade. Peut être bâtie sur la Toundra, les Collines de Toundra, la Neige, et les Collines de Neige. Limité à 1 par ville. +2 Attrait.
  • Le meilleur de l'Ouest (compétence de Wilfrid) : Permet les Fermes d'être bâties sur de la Toundra. Après le déblocage du Génie Civil, les Fermes peuvent être bâties sur les Collines de Toundra. Réduit le coût d'achat des cases de Neige, Collines de Neige, Collines de Toundra et de Toundra de 50%. +100% au taux d'extraction des ressources consommables, sur la Neige, les Collines de Neige, les Collines de Toundra et la Toundra.
C'est la seconde nation à avoir des bonus spécifiques sur les cases de toundra, avec la Russie. C'est une civilisation culturelle et diplomatique à laquelle on prive une expansion via les Cité-États. Contrairement à la Russie qui est une civilisation à faible population qui cumule de la Foi et profite de la Laure, probablement le meilleur quartier du jeu alors que c'est un Lieu-Saint, le Canada peut avoir une civilisation à haute population mais cumule de la Foi plus difficilement. Cependant : pas besoin de Naturaliste (donc de la Foi), vu que la Police montée remplacent. Difficile de jauger cette civilisation à l'avance car elle utilise des mécaniques spécifiques à la nouvelle extension comme les ressources consommables, les Faveurs Diplomatiques et tente de gagner une Victoire Diplomatique.

Le continent américain commence à se remplir. Le Nord mélange désormais les Aztèques, le Canada, les Cris et les États-Unis, tandis que le Sud est occupée par le Brésil et les Mapuches (espérons que les Incas suivront).
Il y a une vrai possibilité d'expansion sur la toundra, ce qui permet de ne pas être en conflit pour un emplacement de ville. Et la ville ne sera intéressante à conquérir qu'une fois que les fermes auront été placée (sauf s'il s'agit de claquer gratuitement des Canadiens). Dans une stratégie de développement loin de tout conflit, le Canada pourra se permettre d'avoir moins d'unité pour défendre ses villes même à moyen terme.

La victoire diplomatique commence à fuiter à la fin de la vidéo, quelqu'un à plus de nouvelles ?
Les incas

Les bonus via Millenium

Bonus de Dirigeant

  • Qhapaq Nan : Les routes commerciales internes offrent +1 Nourriture pour chaque montagne dans leur ville d'origine.
  • Qhapaq Nan : Cet aménagement de terrain construit un tunnel sous une montagne en utilisant une charge de Bâtisseur. Il peut être réalisé dès l'ère ancienne en débloquant la doctrice Commerce étranger au lieu de la technologie Chimie de l'ère moderne.

Bonus de Civilisation

  • Warak'aq : Unité de reconnaissance unique de l'ère médiévale qui remplace le Tirailleur. Possède 40 attaque à distance au lieu de 30 et peut attaquer deux fois le même tour s'il lui reste un point de mouvement.
  • Mit'a : Les cases de montagne peuvent être exploitée, elles fournissent +2 Production. Elles offrent +1 Nourriture par Ferme terrasse adjacente.
  • Ferme terrasse : Aménagement qui peut être fait sur les collines de type fertiles, plaines ou désertiques. Offre +1 Nourriture, +1 Habitation toutes les deux Fermes Terrasses. Ainsi que +1 Nourriture par montagne adjacente, +2 Production par Aqueduct adjacent et +1 Production s'il y a de l'eau fraîche adjacente.

Comme le Canada, les incas bénéficient de zones non exploités. Mais une partie de leur bonus leur est spécifique : lorsqu'on prend une ville Inca, pas de raison pour avoir le bonus Mit'a.
La civ me parait trop spécifique à un type de terrain, dont rien ne dit qu'il ne sera pas pris par une autre civ. Si les bonus peuvent être très forts, il faut beaucoup de chance pour les exploiter dans beaucoup de villes, à part le bonus de dirigeant pour les route commerciales.
Citation :
Publié par Kikako
Si les bonus peuvent être très forts, il faut beaucoup de chance pour les exploiter dans beaucoup de villes, à part le bonus de dirigeant pour les route commerciales.
Les bonus sont assez bofs je trouve.

Rendre les Montagnes exploitables est une chose. Mais le bonus est assez insignifiant : c'est seulement +2 Production. Les cases, sans ressources, donnent actuellement +2 Nourriture ou +1 Nourriture & +1 Production. Lorsqu'une ville vient d'être fondée, j'ai plutôt tendance à me focaliser sur la Nourriture pour atteindre rapidement une Population de 5. Au delà, j'ai plutôt tendance à exploiter les cases à haut rendement. Même dans l'éventualité où il n'y a plus assez de cases à exploiter, il reste la possibilité de placer le Citoyen dans un Quartier au lieu d'exploiter une Montagne.

Pour qu'une Montagne soit à haut rendement, elle doit être entourée de beaucoup de Culture en Terrasse. Ça veut dire que les Cultures en Terrasse l'entourant ne possèdent que peu de Montagne à proximité, ne donnant que peu de bonus. Comme ces Cultures en Terrasse nécessite une Colline, ça veut dire qu'on ne peut pas y mettre de Mines, une valeur sûre vu que Production > Nourriture dès que la ville possède une population satisfaisante.

Les Cultures en Terrasses sont assez bofs. Elles permettent d'avoir de bâtir des Fermes sur des Collines bien avant tout le monde, mais sans le bonus de Nourriture liés à avoir à proximité des Fermes. De plus, ces Collines peuvent avoir des Mines à la voir. Elles peuvent avoir des bonus gigantesques lorsqu'elles sont entourés de Montagne, mais j'ai plutôt tendance à y vouloir y mettre des Campus pour profiter des bonus de proximité en Science.

Finalement, l'intérêt de l'exploitation des Montagnes est relatif au placement des Cultures en Terrasse tandis que l'intérêt de ce dernier aménagement dépend de la présence de l'Aqueduc ou de l'Eau douce. Actuellement, l'Aqueduc est un Quartier vraiment médiocre. Néanmoins, l'Aqueduc dans la nouvelle extension semble être amélioré et propose une protection de la ville contre les sécheresses. A voir si ça semble intéressant. D'autant plus que les bonus des Cultures en Terrasse en fonction des dogmes et technologies peuvent les rendre très intéressant à la manière des Mekewap des Cris, probablement l'aménagement le plus intéressant du jeu en ce moment (derrière le Kampung).

Le bonus de Nourriture pour les routes commerciales en fonction du nombre de Montagne uniquement valable en route commerciale intérieur est très intéressant, faisant écho à la compétence de Poundmaker qui permettait d'avoir un développement de population fulgurant mais que les autres civilisations ne peuvent pas profiter. L'accès au Tunnel plus tôt dans la partie semble intéressant. Il faut voir ce que ça amène dans le jeu.

Si j'ai bien saisi l'unité unique, les Éclaireurs vont se transformer en une machine de guerre qui peuvent taper 2 fois dans le tour, mais avec des dommages majorés ! Je crois que cette unité semble extrêmement prometteuse.


La civilisation semble se diriger vers le développement en autarcie qui va pouvoir atteindre une haute population très rapidement. La limite étant les Habitations : à voir si les Cultures en Terrasse vont débloquer rapidement des Habitations supplémentaires dans l'arbre des Dogmes et des Technologies, de même que les Aqueduc. L'aménagement du territoire est facilité. Néanmoins, elle ne profite d'aucun bonus culturel, scientifique, diplomatique, religieuse ou militaire. Contrairement à la Toundra, les zones montagneuses ne sont pas évitées par les autres civilisations ce qui rend les Incas très sensible à l'invasion vu qu'ils n'ont aucun bonus à la défense mise à part un départ montagneux avec des collines et probablement aux rivières difficile d'accès (très avantageux pour le développement ceci dit). C'est une civilisation sans atout qui mise tout sur une croissance supérieure qui va, en fonction du jeu, pouvoir miser sur une victoire a posteriori au lieu de s'y coller dès le tour 1. C'est aussi une civilisation intéressante pour les joueurs qui préfèrent jouer en mode "bâtisseur" (à la manière des Cris) que dans un but de victoire.

Je ne sais pas quoi penser de cette civilisation, contrairement aux maoris culturels, aux canadiens diplomates, ou aux hongrois militaristes.
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