Un MMO c'est un jeu multijoueur où on peut croisé et interagir avec n'importe quel autre joueur, n'importe où et n'importe quand, cela requiert donc :
- Le moins d'instance possible : afin de maximiser les opportunités d'interactions.
- Des capacités d’interactions variées : chat, emote, troc, coopération, PvP,...
- Un gameplay rendant les interactions nécessaire à la progression individuelle (surtout pour la coopération qui est l'interaction la moins spontanée)
- Assurer des gardes fous pour éviter que certains joueurs en empêche d'autres de jouer.
1 : Si tu nommes les instances typiquement les donjons contenant la schématique habituelle du porte/boss/trésor, en les rendant en open se pose le même soucis qu'il y'avait sur Linéage 2. Fin ce que j'en avais vu c'est que le "gros" ou "meilleur" contenu est verrouillé par qques joueurs. Pour ma part les instances sont nécessaires si tu veux qu'une majorité de joueurs (95% et pas uniquement 5% soit disant HL) puissent avoir accès a du contenu et a l'horaire que ça les arrange (un client reste un client) - réussir a faire le contenu c'est un autre aspect.
2 : Rien a dire ça existe déjà, et peu probable que la forme évolue.
3 : J'ai un avis différent puisque j'estime qu'il faut mieux avoir deux aspects sur lequel le joueur peut jongler. Qu'il puisse autant progresser en solo s'il le souhaite ou en groupe - les quêtes basiques qu'on croise dans les MMO rendent cela très bien pour l'aspect solo et les instances bien pour l'aspect groupe. Ce qu'il faut supprimer dans le second cas c'est la possibilité de "rush" et améliorer/changer la Recherche de Groupe. En l'état actuel cette dernière est plutôt l'antithèse d'une coopération - tu entre avec des inconnus, tu dis même pas bonjour, tu fais ton donjon en mode vite, vite, vite (en beuglant si c'est pas le cas), tu loot, tu te barres.
4 : Pour le PvP Open tu applique le système de Linéage 2 - pour le moment j'en ai pas vu de meilleur (si le jeu imbrique autant du PvE que du PvP bien entendu, mais bon parait que c'est la "marque" des MMORPG). Si le jeu est orienté plutôt PvE alors le PvP deviens la 5e roue du carrosse (arène, petite interaction style 3v3 sont suffisantes). Si le jeu est orienté PvP, pas besoin de PvE pour la raison évidente que la progression se fait dans le PvP (j'ai d'ailleurs pas compris pourquoi le PvP c'est toujours et encore de kill un adversaire dans les MMORPG

). En pis-aller sur les deux aspects tu peut y coller le Crafting si tu veux rajouter du contenu mais c'est pas obligatoire.
Un RPG c'est un jeu qui propose d'incarner un avatar évoluable dans un univers bien défini, cela requiert donc :
- Une trame narrative et surtout un univers riche
- Des choix (narratif et/ou de gameplay) pour impliquer les joueurs.
- Une progression de l'avatar sur la durée avec le moins d'interférences hors jeu possible : quand on commence un RPG on sait qu'on en prend pour longtemps.
1 : Moué a moitié d'accord. J'aime pas trop le terme de "trame narrative" car, généralement, ça sous-entend un univers a progression linéaire ou a des points de progression linéaire (où le joueur doit faire tel ou tel chose car il a up lvl 10, où se rendre a tel ou tel endroit). Et une fois au HL on se retrouve a faire des journalières insipides en attendant la prochaine extension

. Coté "univers riche" j'attend surtout le MMORPG qui proposera autre chose que des map figés dans le temps et vide de sens - où le même pnj Robert donnera exactement la même quête pendant 2 ans, que lui ou sa taverne évolueront jamais ou qu'il se fera pas dessouder par une invasion de gobelin, par exemple.
2 : Les choix réels sont trop "figés", voir carrément inexistant. Tu peut choisir ta race, ton sexe, modifier la forme de ton avatar et ta classe (pour rester dans du classique - exit les jeux type The Secret World) mais une fois dans le jeu c'est ultra-linéaire
- Soit tu es dans une phase de Pex et tu vogue de zone en zone pour progresser jusqu'au lvl max (agrémenter de donjon/arène instanciés pour te faire croire qu'il y'a du social quand même). Idem pour le PvP, sous une autre forme, mais casé sur le même schéma de progression par niveau ou pseudo-mérite (médaille, monnaie pvp, nombre de kill, etc)
- Soit une fois HL tu te retrouve a faire la même chose car les univers sont figés - les devs ayant calé la facilité (table de loot bien RnG en donjon, ou soit des journalières). Et a la prochaine extension tu reprend la phase de Pex etc etc etc.
Had oc : Au cas ou le jeu deviens trop vieux ou trop grand, tu te retrouve avec l'effet rigolo que les devs sont obligés de supprimer des maps (Aion) ou obligés de modifier/accélérer les maps car le jeu en possède trop ou la progression est devenu franchement lourde (WoW).
3 : J'ai lu dans quasiment tous les MMORPG que le "jeu" commence une fois que tu arrives au HL/End Game - j'ai toujours trouvé ça stupide et personne pour le moment n'a réussi a vraiment argumenter. De toute manière, avec les système de quêtes a la Fedex/UPS/La Poste, chasser 10 loups, ramener 10 peaux de loup ou escorter Robert chez Mémé dans le village plus loin, un schéma de progression lente est plutôt ambigu. Idem pour l'inverse où tu doit cogner pendant une semaine des vulgaires mobs sur une vulgaire map pour gagner 0.001% (ou tu termine décérébré).
En clair : sur ce point les MMORPG modernes poussent au "chacun joue dans son coin à côté des autres" et non plus au "jouer ensemble" (ou contre l'autre) fondateur du genre.
Moué fondateur... j'ai beaucoup de mal avec cette interprétation (je pourrais dev un peu plus puisque j'ai jouer a EQ1/2 et DAOC/Lineage 2 a l'époque pour voir que c'est pas si fondateur que ça en fait).
MMORPG veut pas dire qu'on doit obligatoirement jouer ensemble, c'est plus juste de laisser le choix aux joueurs s'ils veulent évoluer seul ou en groupe ou en coop, que ce soit aussi bien en PvE qu'en PvP - la forme que ça prend c'est au loisir des dev mais les schéma se ressemble de toute manière.
GW1 (que j'ai joué aussi bien en casu qu'en HoH HL) avait bien réussi a innover dans différents genres et a bien faire cohabiter le PvE avec le PvP (juste le travers de la montée en puissance des extensions "obligatoires", du trop pleins de skill (clones?) et du farming aka égocentrique (skin de stuff pour dire "tavu mwa je sui for") - qui m'a toujours fait sourire d'ailleurs). Mais bon il était tag CORPG si je me souviens
ha oui dernier avis : il y'a trop de guilde soit disante "familiale" (donc sans envergures digne d'une guilde), "multi-gaming" qui n'ont aucune "âme" et de guilde soit disant "élitiste" (dont 90% des membres ont un gameplay digne d'une tortue) - je met de coté les "guildes commerciales" (aka les first de WoW par exemple) qui sont la que pour faire du fric IRL via sponsor et autre et donc n'ont aucun intérêt.
Voila juste mon avis simpliste sur les points points que tu as évoqués
Sinon pour répondre a :
Le genre du MMORPG est il mourrant ?
Le genre est né dans une période où le téléphone portable tactile n'existait pas, et l'informatique a l'état embryonnaire (bonjour win98se et les proc cadencé a 633 Mhz

). Mais surtout n'a jamais réussi a évoluer - la forme change mais le fond est identique, qque changement mineure comme la visée manuelle FPS dans Tera Online mais c'est pas ce genre de feature qui fera accrocher le joueur sur du long terme. Je pense toujours que Moonheart a raison quand il dit (aka un topic sur la croisée dont j'ai plus le lien) que les MMORPG regroupe beaucoup trop de chose différentes sans réellement les exploités a fond (différent type de pve, différent type de pvp, cohabitation entre les deux mal ficelé, craft, trinité ou non, etc etc). Sans compter l'effet nostalgique chez les vieux qui fausse la donne
Peut-être que le MMORPG classique a fait son temps car la génération de joueur change aussi. Je ne sais pas du tout comment se comporte un "gamer" de 18-20 ans, ni sur quel type de jeu (ou de plateforme) il accroche actuellement. Ni le segment que représente les joueurs de l'époque daocienne/everquest à l'heure actuelle.