Le genre du MMORPG est il mourrant ?

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Salutations à tous,


C'est sous ce tire quelque peu Putaclic que j'ai choisi de lancer ce sujet, bien qu'un titre du genre "mourant ou en mutation" aurait été plus consensuel
.

Mais en l'état j'ai bien du mal à garder ma neutralité : le titre se fait donc le reflet de ma pensé.


La première raison pour moi de me lancer là dedans ce sont les phrases du type : "Je reste car il y a rien d'autre pour le moment". Pourtant, le genre du MMORPG dispose d'un large catalogue... cela à fait naître en moi ma question favorite : Pourquoi ?


Pourquoi les joueurs semblent ils si blasés ?

Pourquoi ont ils l'impression de ne pas avoir d'alternatives ?


Mais d'abord pour y répondre : qu'est qu'un MMORPG ? Une question simpliste... pourtant beaucoup auront une réponse différente.


Allons y pour ma réponse :


Un MMO c'est un jeu multijoueur où on peut croisé et interagir avec n'importe quel autre joueur, n'importe où et n'importe quand, cela requiert donc :


  • Le moins d'instance possible : afin de maximiser les opportunités d'interactions.
  • Des capacités d’interactions variées : chat, emote, troc, coopération, PvP,...
  • Un gameplay rendant les interactions nécessaire à la progression individuelle (surtout pour la coopération qui est l'interaction la moins spontanée)
  • Assurer des gardes fous pour éviter que certains joueurs en empêche d'autres de jouer.
Un RPG c'est un jeu qui propose d'incarner un avatar évoluable dans un univers bien défini, cela requiert donc :


  • Une trame narrative et surtout un univers riche
  • Des choix (narratif et/ou de gameplay) pour impliquer les joueurs.
  • Une progression de l'avatar sur la durée avec le moins d'interférences hors jeu possible : quand on commence un RPG on sait qu'on en prend pour longtemps.
Voilà pour ma définition "artistique" du genre, mais le jeu vidéo (comme le cinéma) c'est aussi une industrie où on doit faire du chiffre d'affaire et donc attirer toujours et encore plus de clients.


Et c'est ce point : attirer plus de clients, et non attirer plus de joueurs, qui me semble être la principale source de la mutation du genre qu'est le MMORPG, que ce soit par les demandes des nouveaux clients (avec leur propre bagage ludique) qui arrivent sur un nouveau genre de jeu (pour eux), soit par anticipation des éditeurs.


Du coup sur ce point se sont souvent d'autres jeux que vont venir les idées de mutations, plutôt que d'une réflexion interne en prenant en compte les codes du genre.


Qu'observent on dans les MMORPG récents ?


  • Grouper et coopérer n'est nécessaire que de façon marginale ou ponctuelle : l'aspect combat étant simplifier à l'extrême.
  • Les activités annexes types craft priorisent de plus en plus l'autosuffisance : chacun peut tout produire.
  • Des échanges bridés : du léger "liés quand ramassés/équipés" à une impossibilité quasi totale (comme sur BDO).
  • La disparition de l'openPvP : soit par son impossibilité, soit par son inutilité, soit par des malus déséquilibré ou a sens unique.
En clair : sur ce point les MMORPG modernes poussent au "chacun joue dans son coin à côté des autres" et non plus au "jouer ensemble" (ou contre l'autre) fondateur du genre. On n'a plus aucun besoin du clampin d'à côté : il est au mieux inutile, au pire perçu comme une nuisance.


Ensuite viennent les choix que doit faire le joueur. Je l'ai déjà dit il n'y en a quasi plus en craft, et cela s'étend aussi au gameplay combat.

La tendance actuelle à l'abandon de la "trinité" (Tank/Heal/DPS) n'est pas forcément une mauvaise chose en soit mais rien n'a été pensé pour la remplacer, du coup tout le monde peut tout faire à divers degré : comme dans un jeu solo.


De même la durée de vie des jeux diminuent : que ce soit à cause d'une trop grande facilité où de l'ajout d'objets dit de "confort" dans les CS permettant d'accélérer les processus de jeu, or l'investissement en temps est aussi un fondement du genre.


Au final que reste t'il de propre au MMORPG dans nos jeux modernes ?


L'univers et la RNG. Point. Tout le reste à été sacrifier pour attirer de nouveaux clients sans avoir besoin d'en faire des "joueurs de MMORPG".


  • L'interaction avec les autres joueurs est facultative et se limite bien souvent à comparer la taille de son e-Penis.
  • Les jeux sont vites finis et/ou vite oubliables.
  • Les jeux n'impliquent plus aucun investissement émotionnel fort.
Les jeux sont devenus des consommables jetables, alors qu'un MMORPG est censé vous faire vivre "une grande aventure virtuelle".


Ca ferait presque sourire le vieux briscard que je suis quand je repense aux débats du genre "GW1 est il un MMORPG ?", traditionnellement conclut d'un NON... Au final il était bien plus proche de l'esprit MMORPG que nos jeux modernes.


Au final les jeux modernes se prétendant MMORPG sont bien plus proches des "jeux sociaux" facebook (avec de meilleurs graphismes) que de leurs vénérables ancêtres.


Voilà sans doute pourquoi tant de mécontent n'arrivent pas à se diriger vers des titres concurrents, et pourquoi les joueurs les plus récents ne les comprennent pas.


Les vrais MMORPG n'existent plus.
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
Pourquoi les joueurs semblent ils si blasés ?

Pourquoi ont ils l'impression de ne pas avoir d'alternatives ?
À mon sens c'est parce que l'industrie a peur d'innover. C'est pas limité au genre MMORPG : dans toute industrie on capitalise sur ce qui marche pour assurer le succès du produit mais ça me semble énormément plus marqués avec les MMOs (probablement parce que l'investissement initial est tellement important qu'il tend à réduire la prise de risque).
On trouvera toujours des jeux qui chercheront à bousculer les codes mais pour un Tera qui offre un gameplay orienté action, combien de clônes de WoW ? Combien osent s'affranchir du triptyque tank/healer/dps ? Si le succès n'est pas au rendez-vous (et à vue de nez beaucoup de MMOs ont fait énormément de mal au studio à leur origine) il est facile d'accuser cette volonté d'innovation et ça réduit encore les chances de voir un studio essayer quelque chose de vraiment différent.
Même Bethesda a renoncé aux systèmes de compétences pour en rester à la classique barre d'XP alors que non seulement c'est au coeur des TES mais qu'on sait (parce que bon Ultima Online a bien vieilli mais ça reste l'un des plus grand succès du genre) que ça peut fonctionner.

Bref : où qu'on tourne le regard l'emballage change mais le contenu reste grosso modo le même.
Au delà du faite d'innover, il y a aussi le faite que les mmorpg ne favorisent plus du tout la coopération entre les joueurs.

Le faite que personne n'a besoin de personne pour progresser dans ce genre de jeu est juste un non-sens complètement aberrant.
De plus le faite d'être autonome favorise les comportements détestables, donc en faite on y perd à tous les niveaux.

Alors maintenant on nous sort des trucs old-school, mais quand on gratte un peu on se rend compte qu'il y a les mêmes tares sous-jacentes.
A savoir, des enjeux insipides et une progression superficielle.

Dernière modification par Djunn ; 07/08/2016 à 16h11.
Citation :
Un MMO c'est un jeu multijoueur où on peut croisé et interagir avec n'importe quel autre joueur, n'importe où et n'importe quand, cela requiert donc :


  • Le moins d'instance possible : afin de maximiser les opportunités d'interactions.
  • Des capacités d’interactions variées : chat, emote, troc, coopération, PvP,...
  • Un gameplay rendant les interactions nécessaire à la progression individuelle (surtout pour la coopération qui est l'interaction la moins spontanée)
  • Assurer des gardes fous pour éviter que certains joueurs en empêche d'autres de jouer.
1 : Si tu nommes les instances typiquement les donjons contenant la schématique habituelle du porte/boss/trésor, en les rendant en open se pose le même soucis qu'il y'avait sur Linéage 2. Fin ce que j'en avais vu c'est que le "gros" ou "meilleur" contenu est verrouillé par qques joueurs. Pour ma part les instances sont nécessaires si tu veux qu'une majorité de joueurs (95% et pas uniquement 5% soit disant HL) puissent avoir accès a du contenu et a l'horaire que ça les arrange (un client reste un client) - réussir a faire le contenu c'est un autre aspect.

2 : Rien a dire ça existe déjà, et peu probable que la forme évolue.

3 : J'ai un avis différent puisque j'estime qu'il faut mieux avoir deux aspects sur lequel le joueur peut jongler. Qu'il puisse autant progresser en solo s'il le souhaite ou en groupe - les quêtes basiques qu'on croise dans les MMO rendent cela très bien pour l'aspect solo et les instances bien pour l'aspect groupe. Ce qu'il faut supprimer dans le second cas c'est la possibilité de "rush" et améliorer/changer la Recherche de Groupe. En l'état actuel cette dernière est plutôt l'antithèse d'une coopération - tu entre avec des inconnus, tu dis même pas bonjour, tu fais ton donjon en mode vite, vite, vite (en beuglant si c'est pas le cas), tu loot, tu te barres.

4 : Pour le PvP Open tu applique le système de Linéage 2 - pour le moment j'en ai pas vu de meilleur (si le jeu imbrique autant du PvE que du PvP bien entendu, mais bon parait que c'est la "marque" des MMORPG). Si le jeu est orienté plutôt PvE alors le PvP deviens la 5e roue du carrosse (arène, petite interaction style 3v3 sont suffisantes). Si le jeu est orienté PvP, pas besoin de PvE pour la raison évidente que la progression se fait dans le PvP (j'ai d'ailleurs pas compris pourquoi le PvP c'est toujours et encore de kill un adversaire dans les MMORPG ). En pis-aller sur les deux aspects tu peut y coller le Crafting si tu veux rajouter du contenu mais c'est pas obligatoire.

Citation :
Un RPG c'est un jeu qui propose d'incarner un avatar évoluable dans un univers bien défini, cela requiert donc :


  • Une trame narrative et surtout un univers riche
  • Des choix (narratif et/ou de gameplay) pour impliquer les joueurs.
  • Une progression de l'avatar sur la durée avec le moins d'interférences hors jeu possible : quand on commence un RPG on sait qu'on en prend pour longtemps.
1 : Moué a moitié d'accord. J'aime pas trop le terme de "trame narrative" car, généralement, ça sous-entend un univers a progression linéaire ou a des points de progression linéaire (où le joueur doit faire tel ou tel chose car il a up lvl 10, où se rendre a tel ou tel endroit). Et une fois au HL on se retrouve a faire des journalières insipides en attendant la prochaine extension . Coté "univers riche" j'attend surtout le MMORPG qui proposera autre chose que des map figés dans le temps et vide de sens - où le même pnj Robert donnera exactement la même quête pendant 2 ans, que lui ou sa taverne évolueront jamais ou qu'il se fera pas dessouder par une invasion de gobelin, par exemple.

2 : Les choix réels sont trop "figés", voir carrément inexistant. Tu peut choisir ta race, ton sexe, modifier la forme de ton avatar et ta classe (pour rester dans du classique - exit les jeux type The Secret World) mais une fois dans le jeu c'est ultra-linéaire

- Soit tu es dans une phase de Pex et tu vogue de zone en zone pour progresser jusqu'au lvl max (agrémenter de donjon/arène instanciés pour te faire croire qu'il y'a du social quand même). Idem pour le PvP, sous une autre forme, mais casé sur le même schéma de progression par niveau ou pseudo-mérite (médaille, monnaie pvp, nombre de kill, etc)

- Soit une fois HL tu te retrouve a faire la même chose car les univers sont figés - les devs ayant calé la facilité (table de loot bien RnG en donjon, ou soit des journalières). Et a la prochaine extension tu reprend la phase de Pex etc etc etc.

Had oc : Au cas ou le jeu deviens trop vieux ou trop grand, tu te retrouve avec l'effet rigolo que les devs sont obligés de supprimer des maps (Aion) ou obligés de modifier/accélérer les maps car le jeu en possède trop ou la progression est devenu franchement lourde (WoW).

3 : J'ai lu dans quasiment tous les MMORPG que le "jeu" commence une fois que tu arrives au HL/End Game - j'ai toujours trouvé ça stupide et personne pour le moment n'a réussi a vraiment argumenter. De toute manière, avec les système de quêtes a la Fedex/UPS/La Poste, chasser 10 loups, ramener 10 peaux de loup ou escorter Robert chez Mémé dans le village plus loin, un schéma de progression lente est plutôt ambigu. Idem pour l'inverse où tu doit cogner pendant une semaine des vulgaires mobs sur une vulgaire map pour gagner 0.001% (ou tu termine décérébré).

Citation :
En clair : sur ce point les MMORPG modernes poussent au "chacun joue dans son coin à côté des autres" et non plus au "jouer ensemble" (ou contre l'autre) fondateur du genre.
Moué fondateur... j'ai beaucoup de mal avec cette interprétation (je pourrais dev un peu plus puisque j'ai jouer a EQ1/2 et DAOC/Lineage 2 a l'époque pour voir que c'est pas si fondateur que ça en fait).

MMORPG veut pas dire qu'on doit obligatoirement jouer ensemble, c'est plus juste de laisser le choix aux joueurs s'ils veulent évoluer seul ou en groupe ou en coop, que ce soit aussi bien en PvE qu'en PvP - la forme que ça prend c'est au loisir des dev mais les schéma se ressemble de toute manière.

GW1 (que j'ai joué aussi bien en casu qu'en HoH HL) avait bien réussi a innover dans différents genres et a bien faire cohabiter le PvE avec le PvP (juste le travers de la montée en puissance des extensions "obligatoires", du trop pleins de skill (clones?) et du farming aka égocentrique (skin de stuff pour dire "tavu mwa je sui for") - qui m'a toujours fait sourire d'ailleurs). Mais bon il était tag CORPG si je me souviens

ha oui dernier avis : il y'a trop de guilde soit disante "familiale" (donc sans envergures digne d'une guilde), "multi-gaming" qui n'ont aucune "âme" et de guilde soit disant "élitiste" (dont 90% des membres ont un gameplay digne d'une tortue) - je met de coté les "guildes commerciales" (aka les first de WoW par exemple) qui sont la que pour faire du fric IRL via sponsor et autre et donc n'ont aucun intérêt.

Voila juste mon avis simpliste sur les points points que tu as évoqués

Sinon pour répondre a :

Citation :
Le genre du MMORPG est il mourrant ?
Le genre est né dans une période où le téléphone portable tactile n'existait pas, et l'informatique a l'état embryonnaire (bonjour win98se et les proc cadencé a 633 Mhz ). Mais surtout n'a jamais réussi a évoluer - la forme change mais le fond est identique, qque changement mineure comme la visée manuelle FPS dans Tera Online mais c'est pas ce genre de feature qui fera accrocher le joueur sur du long terme. Je pense toujours que Moonheart a raison quand il dit (aka un topic sur la croisée dont j'ai plus le lien) que les MMORPG regroupe beaucoup trop de chose différentes sans réellement les exploités a fond (différent type de pve, différent type de pvp, cohabitation entre les deux mal ficelé, craft, trinité ou non, etc etc). Sans compter l'effet nostalgique chez les vieux qui fausse la donne

Peut-être que le MMORPG classique a fait son temps car la génération de joueur change aussi. Je ne sais pas du tout comment se comporte un "gamer" de 18-20 ans, ni sur quel type de jeu (ou de plateforme) il accroche actuellement. Ni le segment que représente les joueurs de l'époque daocienne/everquest à l'heure actuelle.

Dernière modification par Sonia Blade ; 07/08/2016 à 12h39.
La mort lente du MMO c'est du à tout un ensemble de choses :


  • Le sur développement des instances et canaux.

  • Une chute drastique du nombre de classes jouables à la sortie des jeux.

  • Un Gameplay qui à peu évolué mais qui quand il évolue tranche là ou il ne faudrait pas. ( Trinité de classes , jeu de groupe , socialisation etc.....)

  • Des jeux beaucoup trop balisés qui ne laissent aucune place à l'exploration d'un monde ouvert crédible au point d'en devenir chiant au bout de quelques heures.

  • La mécanique de progression verticale via des niveaux indéboulonnable alors que c'est l'une des évolutions les plus souhaitable.

  • Le manque d'investissement des grand Éditeurs qui ont préférés sortir des "MMOs" fast food ne demandant pas une architecture serveurs solide.

  • Le système Free to Play ou Pay to Win qui est plus un cancer qu'autre chose dans le monde du MMO.


Quand à savoir pourquoi les joueurs sont blasés ben c'est assez simple :



  • Beaucoup trop de promesses non tenues.
  • Beaucoup trop de MMOs poubelles ultra décevant qui ont émietter la confiance des joueurs.
  • Des projets intéressant sur le papier abandonnés.
  • Et absolument rien de réellement intéressant à se mettre sous la dent dans un avenir proche ( à part peu être Camelot Unchained )
  • Beaucoup trop de clones.


Bref c'est pas la joie.

Dernière modification par Keydan ; 07/08/2016 à 12h21.
Malheureusement, le problème est plus pervers qu'il n'y parait

Le jeu solo, le levelling rapide etc...c'est fait parce que de plus en plus de joueurs ne voient la phase d'XP que comme une corvée dont il faut bien s’acquitter avant de réellement commencer le jeu.
Donc, moi éditeurs, pour éviter de frustrer et de faire fuir ma plus grande base de joueurs possible, je le raccourcis, je le rend plus facile, moins dépendant des autres.
Concernant l’interaction facultative, c'est une dérive des joueurs massivement solo, qui ne veulent plus dépendre des autres "parce que ça fait perdre du temps de jeu et que donc c'est pas fun".
...

Je pourrais revenir sur beaucoup de point comme ça, tout ça pour arriver au triste constat que, malheureusement, la faute revient majoritairement au joueur "lambda" qui c'est intéressé aux MMORPG depuis l'avènement de WoW et des jeux Open World (bah oui, entre un Open World et un MMO solo, y'a pas une grande différence au final) et qui n'a jamais connu/pas envie de s'investir dans un "vrai" MMORPG.
Les éditeurs/développeurs ne font que suivre le courant et tenter de ramasser le plus de fric possible, ce qui en soit est difficilement reprochable.
Citation :
Publié par Keydan
  • Le système Free to Play ou Pay to Win qui est plus un cancer qu'autre chose dans le monde du MMO.
Je pense quand même que ce facteur écrase de loin tous les autres. Le MMO est devenu un loisir de riche où il ne suffit plus de payer un abonnement mensuel et une extension tous les 2 ans pour jouer comme c'était la norme il y a 8-10 ans, mais demande très régulièrement de mettre la main à la carte bleue pour rester compétitif. Tous les systèmes F2P volatiles participent beaucoup au fait que les joueurs n'en ont pas grand chose à faire de socialiser puisqu'il suffit de faire chauffer la CB pour progresser plus vite et que de toutes façons, dans 2 mois, ils auront changé de jeu.

L'éternel débat des instances, du solo vs groupe, de l'open world et compagnie, ça me parait secondaire face à ça.
Ué mais le système F2P voir P2W n'est que le cheminement de la suite logique déja entamé depuis longtemps :

- Jeu de l'époque nintendo, atari, voir PS1 (PS2 je sais pas j'ai arrêter avant ) qu'on pouvait revendre d'occasion et se faire des rond.

- Sauf que c'est devenu mal vu d'un point de vue éditeur de jeu puisque je n'admet pas qu'un joueur puisse se faire du fric sur mon dos en revendant un jeu d'occasion...

- Bon on va tenter de casser le marché de l'occasion ou je gagne pas un rond en créant les clé-cd... zut ça fonctionne pas donc je vais obliger le pigeon.. oups le joueur a valider la clé-cd sur ma plateforme et donc ne plus la rendre viable... zut les générateurs de clé... bon on va modifier que si tu t'enregistre pas tu peut pas jouer - on va aussi interdire la revente de compte (on sait tous comment ça fonctionne ^^).

- ça commence a coûter cher de dev un jeu (blabla graphisme toussa) et les actionnaires me pompent le choux a toujours vouloir plus de rentabilité, toujours plus de fric. On va créer les extensions pour la montée en puissance... bon sont pas encore content la haut, on va dématérialiser tout ça, plus besoin de cd... pas encore content, on va créer les DLC... pas encore content on va créer des boutiques de ventes de bidules truc en ligne.. pas encore content on va créer les accès anticipé, les pré-commande, les pack vétéran (aka te faire commencer a jouer 3 jours avant la release avec des micro-avantages qui me font toujours rire... oups ha non on est encore sur une pré-alpha complètement bug). Je pense que j'ai du oublier qques trucs dans le cheminement.

Et voila...

Reste peut etre les indépendants sur les plateformes de financement participatif pour du sang neuf mais certains articles d'indé qui commence a dev leur jeu a 20% et se tire avec la caisse ou font n'importe quoi m'a refroidi un peu. Quand a Camelot Unchained que je suis en mode fantome de temps en temps, j'attend de voir s'il va sortir en release propre pour etre convaincu que ce mode est viable sur des "gros" MMORPG.

PS : j'ai toujours pas compris pourquoi un accès par abonnement rend plus viable une communauté d'un MMORPG qu'un accès par F2P/boutique (bien que wow a fait les 3 avec extension payante/abo/boutique mais la dessus personne ne dis jamais rien ). Pour ma part un c** ça reste un c** qu'il soit en accès F2P ou par abonnement n'y changera rien - bien que par abonnement y'a peut être moins de monde mais ça veut pas dire qu'il y'aura moins de c** au mètre carré. La @-réputation n'a aucun intérêt (sur DAOC c'était différent a l'époque par exemple) puisqu'on trouve, maintenant, des services de changement de nom/apparence/sexe/changement de serveur qui n'existait pas avant. Sans compter que les MMORPG sont tellement facile d'accès que tu peut changer d'avatar/compte anonymement sans trop de contrainte, te refaire un perso tout beau tout neuf et un bras d'honneur au passage - voir carrément etre un gros salopard de la pire espèce car tout le monde s'en tape

Je trouve le mode F2P/boutique (non P2W) très bien

- ça permet de voir la réel santé d'un jeu (population réelle)
- ça permet de me faire une idée si le jeu me conviens (parce que l'aspect des marketeux sur les sites pour vendre le produit, j'ai pas envie d'insulter ce métier mais c'est pas loin, sur certains aspects uniquement)
- ça permet de dépenser ce que je souhaite ou de ne rien dépenser du tout (une bonne majorité de jeu propose d'y avoir accés de toute manière mais il faut pour se faire prendre son temps - un truc que les gens ont oubliés depuis un moment)
- ça permet de m'arrêter et de reprendre quand j'en ai envie plutôt que de devoir "rentabiliser" 13-15€/mois

Dernière modification par Sonia Blade ; 07/08/2016 à 13h13.
Citation :
L'éternel débat des instances, du solo vs groupe, de l'open world et compagnie, ça me parait secondaire face à ça.
Non je pense que au contraire c'est le cœur du problème là ou le modèle économique est plus une conséquence d'un modèle de développement qui s'écroule du fait des merdes que les développeurs ont sortie en boucle depuis plus de 10 ans maintenant.

Le Free to Play c'est devenue la roue de secours marketing et financière à tout les projets de MMO poubelles de ces derniers années.

"Bon les mecs on à fait un speudo MMO de merde qui plait pas aux joueurs donc pour éviter des grosses pertes mettons notre jeu en Free to play pour attraper le plus de baleines possible."
Je pense que la casualisation et la baisse de la difficulté dans les MMO est irréversible et qu'elle ne pouvait de toutes façons pas être empêchée.

Les premiers MMO étaient super durs, t'étais obligés de coopérer, de camper des heures, voire des jours pour certains trucs, de te forcer à supporter des gens que tu peux pas blairer dans une guilde, parmi les joueur qui ont kiffé faire ça sur Everquest par exemple, qui le referait ?
Je pense qu'il y a 10 ans, le geek que tu étais pouvait passer 10 heures à farmer un truc pour chopper l'item rare de ouf, maintenant, tout le monde a x activités concurrentes en parallèle, faut mater la tétrachiée de séries que tu as choppé via la fibre sur netflix, de jeux que tu as dans ta pile steam, tu dois sortir chopper des pokemons et ptet qu'en plus maintenant, t'es plus étudiant, tu bosses et t'as autre chose à foutre quand tu rentres le soir à la maison, du coup tu vas préférer jouer une heure à un jeu à la cool, voire un mmo en casu comme WOW que de te remettre à un MMO qui demande pas mal d'investissement.

Et même si t'es motivé, tu seras tout seul sur ton MMO, donc tu te feras chier.
Le MMO reviendra ptet à la mode avec la VR ou bien quand les IA seront suffisamment évoluée pour donner l'impression que les PNJ sont autonomes, mais les MMO tels qu'on les a connu dans la période 2000 à 2010, on ne la reverra plus.
En résumé, je pense que si les MMO ont cartonné à cette période, c'est parce que les geeks n'avaient rien d'autre à foutre, maintenant il y a trop d'activités plus simples et moins chronophage en concurrence.
Citation :
Publié par Sonia Blade
(un client reste un client)
Voilà pourquoi le MMO est un genre mourant, dès lors que les joueurs sont devenus des clients. Et qu'il faut satisfaire leur désidérata et s'adapter à leur besoin et non l'inverse.

Un monde persistant se devait d'avoir ses déséquilibres et ses parts d'inégalités basées sur l'investissement et les performances des joueurs. Qui se sont estompées avec le temps pour satisfaire monsieur tout le monde qui était triste de pas avoir un skin d'armure car il n'avait pas "toute sa journée à gâcher dans un jeu vidéo" sans avoir jamais songé à optimiser son temps de jeu et sa façon de jouer pour l'acquérir.

Je suis passé par toutes les phases sur un mmorpg. J'ai séché des cours du lycée pour faire des aprem RvR sur DaoC. J'ai refusé des soirées étudiantes pour faire des First FR / Top EU/World kill sur WoW. Je me suis co ponctuellement sur certains univers.

Aujourd'hui, en tant que "casual de mmo" je ne souffre pas de frustrations de ne pas avoir un objet qui demande un farm colossal et titanesque ou de ne pas avoir accès à un donjon qui demande de l'investissement régulier. Cela me semble normal et honnête.

J'ai jamais compris les gens qui gueulent pour tout avoir, sans rien faire, sans comprendre, sans raisonner en tant que joueur.

Puis il y a les problèmes cités plus haut, le manque de renouvellement, l'individualisme (sur un MMO, lol) etc etc...
Citation :
Publié par Doudou
Je pense que la casualisation et la baisse de la difficulté dans les MMO est irréversible et qu'elle ne pouvait de toutes façons pas être empêchée.

Les premiers MMO étaient super durs, t'étais obligés de coopérer, de camper des heures, voire des jours pour certains trucs, de te forcer à supporter des gens que tu peux pas blairer dans une guilde, parmi les joueur qui ont kiffé faire ça sur Everquest par exemple, qui le referait ?
Je pense qu'il y a 10 ans, le geek que tu étais pouvait passer 10 heures à farmer un truc pour chopper l'item rare de ouf, maintenant, tout le monde a x activités concurrentes en parallèle, faut mater la tétrachiée de séries que tu as choppé via la fibre sur netflix, de jeux que tu as dans ta pile steam, tu dois sortir chopper des pokemons et ptet qu'en plus maintenant, t'es plus étudiant, tu bosses et t'as autre chose à foutre quand tu rentres le soir à la maison, du coup tu vas préférer jouer une heure à un jeu à la cool, voire un mmo en casu comme WOW que de te remettre à un MMO qui demande pas mal d'investissement.

Et même si t'es motivé, tu seras tout seul sur ton MMO, donc tu te feras chier.
Le MMO reviendra ptet à la mode avec la VR ou bien quand les IA seront suffisamment évoluée pour donner l'impression que les PNJ sont autonomes, mais les MMO tels qu'on les a connu dans la période 2000 à 2010, on ne la reverra plus.
En résumé, je pense que si les MMO ont cartonné à cette période, c'est parce que les geeks n'avaient rien d'autre à foutre, maintenant il y a trop d'activités plus simples et moins chronophage en concurrence.
Je suis pas d'accord avec toi.

Le problème du MMO c'est pas la difficulté ou même l'investissement mais c'est plutôt ce foutu système de progression verticale où les développeurs utilisent 100 niveaux comme cache misère pour que les joueurs retournent pas en une semaine leur contenue.

Un MMOs créer comme un No Man sky où les joueurs explorent un univers avec un système de progression horizontale.

Je suis sur que c'est ça l'avenir du MMO.
Citation :
Publié par Doudou
...

Je ne passerai plus 10h non stop à camper du NM/farm des compostants comme avant, c'est clair.

Mais par contre, je préfère passer mon petit temps de jeux sur un MMORPG ou je joue en groupe, quitte à ne voir le lvl max qu'au bout de six mois/un an, d'être le péon de ma guilde parce que j'ai pas le temps/l'envie de farm à longueur de journée, que de jouer à un MMORPG solo. Si je veux jouer seul j'ai une tétrachiée de jeux solo qui seront bien plus intéressant à jouer.

Les gens changent de MMORPG de plus en plus vite justement parce que c'est trop facile et pas assez social. C'est con, vu que c'est induit par leur comportement, c'est le serpent qui se mort la queue, mais je suis persuadé que c'est pour ça.
Et comme les gens changent souvent de MMORPG, pour les faire revenir on rend la progression de plus en plus verticale, histoire qu'ils puissent se remettre à niveau rapidement après une pause.

Pour prendre un exemple plus concret, la différence en FFXI et FFXIV.

Autant certaines mécaniques de FFXI, j'aurai beaucoup de mal aujourd'hui (HNM avec des windows de 48h, des camps de malade avec grosse compétition, fight de plusieurs heures non stop contre des boss...) autant le préfère cent fois un levelling long et en groupe comme FFXI qu'un truc comme FFXIV (ou la majorité des MMOs aujourd'hui)
Après que des camps de malades ala FFXI existe sur un jeu, je m'en fou, je sais que je ne le ferai pas. Ça m'empêchera pas de m'amuser.

Donc tout n'est pas à reprendre, mais tout n'est pas à jeter.
Citation :
Les premiers MMO étaient super durs, t'étais obligés de coopérer, de camper des heures, voire des jours pour certains trucs, de te forcer à supporter des gens que tu peux pas blairer dans une guilde, parmi les joueur qui ont kiffé faire ça sur Everquest par exemple, qui le referait ?
Clairement je peut plus cet aspect la. C'est pas une question de temps de jeu, j'arrive plus a blairer les joueurs élitistes ni les guildes soit disant élitistes qui demande de donner un rein et le CV de la grand mère pour se rendre compte que c'est rempli de rageur nombriliste et égocentrique comme pas permis (le gain est trop faible puisqu'un groupe de joueur cool mais organisé a minima, qui arrive a se mettre d'accord sur un horaire, peut faire le même contenu sans trop forcé). Je met toujours de coté les guilde type first qui pensent qu'au fric - ceux la c'est un monde a part sans grand intérêt a part des vidéo et encore je préfère largement un youtubeur qui a du gameplay et qui se prend pas la tête ^^

Citation :
Je pense qu'il y a 10 ans, le geek que tu étais pouvait passer 10 heures à farmer un truc pour chopper l'item rare de ouf, maintenant, tout le monde a x activités concurrentes en parallèle, faut mater la tétrachiée de séries que tu as choppé via la fibre sur netflix, de jeux que tu as dans ta pile steam, tu dois sortir chopper des pokemons et ptet qu'en plus maintenant, t'es plus étudiant, tu bosses et t'as autre chose à foutre quand tu rentres le soir à la maison, du coup tu vas préférer jouer une heure à un jeu à la cool, voire un mmo en casu comme WOW que de te remettre à un MMO qui demande pas mal d'investissement.

Et même si t'es motivé, tu seras tout seul sur ton MMO, donc tu te feras chier.
Doudou en mode blasé depuis un petit moment j'ai l'impression ou je me trompes ? (je te lis depuis un bon moment déjà, j'aimes bien ton "écriture" )

Citation :
Les gens changent de MMORPG de plus en plus vite justement parce que c'est trop facile et pas assez social. C'est con, vu que c'est induit par leur comportement, c'est le serpent qui se mort la queue, mais je suis persuadé que c'est pour ça.
Ha ué, bha je suis persuadée que c'est les devs, les boites de MMO (foutu actionnaire de merde) et toute la clique d'informaticien diplômé, professionnel et salarié qui se laisse bercé par un genre. C'est eux en premier qui propose des genres de jeu aux joueurs mais c'est eux aussi qui sont tous frileux et qui font des c/c de trucs qui marchent au lieu de tenter l'innovation et de pousser le genre dans autre chose.

Citation :
Autant certaines mécaniques de FFXI, j'aurai beaucoup de mal aujourd'hui (HNM avec des windows de 48h, des camps de malade avec grosse compétition, fight de plusieurs heures non stop contre des boss...) autant le préfère cent fois un levelling long et en groupe comme FFXI qu'un truc comme FFXIV (ou la majorité des MMOs aujourd'hui)
Après que des camps de malades ala FFXI existe sur un jeu, je m'en fou, je sais que je ne le ferai pas. Ça m'empêchera pas de m'amuser.
T'as oublié un truc c'est qu'un jeu asiatique est toujours mal adapté a une autre communauté, ici Europe et US - que les russes qui ont compris et verrouille toujours ce type de jeu

Quand je lis, par exemple, que le CM fr de blade & soul, lors de l'exploit des porte en SS du sanctuaire d'Odong, a dit que les devs coréens de NCsoft ne comprenait pas pourquoi les EU faisait cet exploit, et donc de fix en conséquence - en extrapolant ça laisse songeur sur leur capacité a adapter correctement un de leur jeu chez nous - a moins que la mentalité entre les japonais et les coréens, sur le segment de jeu EU, ont une approche différente mais j'en doute. Fin après je me trompe peut être j'ai joué qu'a des jeux en ligne coréens édité en EU. Ou alors ils nous prennent comme des vaches a lait (style le français a du fric et basta) et en on rien a cirer que ça fonctionne ou non puisque c'est le cas chez eux.

Citation :
Le problème du MMO c'est pas la difficulté ou même l'investissement mais c'est plutôt ce foutu système de progression verticale où les développeurs utilisent 100 niveaux comme cache misère pour que les joueurs retournent pas en une semaine leur contenue.
Pas d'accord.

Pour la simple et bonne raison : un joueur sur un donjon de base avec des add > boss > add > boss > add > dernier boss va mettre quoi... 2 heures grand maximum pour le faire. Hors je pense pas qu'une équipe standard soit capable de faire les graphismes, animations, texture, programmation, debug, mise en ligne, test en deux heures. Et même si c'est le cas tu aurais, à la louche, trop de maj a faire pour le client et l'inverse avec trop de contenu.

Leur méthode est donc de créer des table de loot, des niveaux, ou des modes de difficultés différentes pour faire patienter les gens. Même en faisant des strats codés aléatoire ou un cheminement de donjon aléatoire une fois que tu rentre dedans, ne changera pas le fond du problème. Pire ça fera même fuir des joueurs - la majorité aiment pas trop le changement surtout a ce niveau la - un jeu en ligne dont j'ai oublié le nom - a tenter cette approche avant de se raviser car les joueurs étaient complètement paumé.

Dans un jeu a l'aspect similaire, Diablo 3, Blizzard a été obligé de revoir leur copie sur les affixes des elites des tas de fois car les joueurs râlaient du fait de partie injouable a cause de l'aléatoire (certaines combinaisons d'affixes rendaient certains groupes d'élites in-tuables a l'époque )

A part un univers open world évolutif a 100% (au niveau contenu, style un village détruit par une bande de gobelin, qui construit eux même le leur si on les déloge pas, ça deviens une citadelle, proposant un certain niveau de quête, etc etc) suivant les actions individuelle, collectives de groupe et collectives de guilde, voir de faction, je vois pas comment on peut enlever le système de table de loot, niveau, etc. Je sais même pas si la techno actuelle peut supporter, ni si les devs sont engageant dans ce genre de chose. Je vois pas.

Dernière modification par Sonia Blade ; 07/08/2016 à 14h20.
Oui.
Le drame du MMORPG, c'est que c'est un type de jeu de niche qui s'est popularisé. C'est l'objet de tous les fantasmes des kirito-kun wannabe qui s'imaginent que ça doit être l'aventure tout le temps, mais ils sont juste une poignée a comprendre qu'il faut une économie pour qu'un monde virtuel marche. Même ici, il y en a qui n'acceptent pas que le farm et l'élitisme qui en découle ne sont pas optionnel quand tu ponds un mmo, c'est tout dire.
Citation :
Publié par MjK-
Voilà pourquoi le MMO est un genre mourant, dès lors que les joueurs sont devenus des clients. Et qu'il faut satisfaire leur désidérata et s'adapter à leur besoin et non l'inverse.

Un monde persistant se devait d'avoir ses déséquilibres et ses parts d'inégalités basées sur l'investissement et les performances des joueurs. Qui se sont estompées avec le temps pour satisfaire monsieur tout le monde qui était triste de pas avoir un skin d'armure car il n'avait pas "toute sa journée à gâcher dans un jeu vidéo" sans avoir jamais songé à optimiser son temps de jeu et sa façon de jouer pour l'acquérir.

Je suis passé par toutes les phases sur un mmorpg. J'ai séché des cours du lycée pour faire des aprem RvR sur DaoC. J'ai refusé des soirées étudiantes pour faire des First FR / Top EU/World kill sur WoW. Je me suis co ponctuellement sur certains univers.

Aujourd'hui, en tant que "casual de mmo" je ne souffre pas de frustrations de ne pas avoir un objet qui demande un farm colossal et titanesque ou de ne pas avoir accès à un donjon qui demande de l'investissement régulier. Cela me semble normal et honnête.

J'ai jamais compris les gens qui gueulent pour tout avoir, sans rien faire, sans comprendre, sans raisonner en tant que joueur.

Puis il y a les problèmes cités plus haut, le manque de renouvellement, l'individualisme (sur un MMO, lol) etc etc...
Je ne l'aurais mieux formulé.
Ce qui "tue" les MMORPGs, c'est de rabaisser le contenu au niveau du joueur qui ne veut/peut pas jouer plus de quelques heures de temps en temps mais veut avoir tout et tout de suite.
Citation :
Publié par Sonia Blade
Pas d'accord.

Pour la simple et bonne raison : un joueur sur un donjon de base avec des add > boss > add > boss > add > dernier boss va mettre quoi... 2 heures grand maximum pour le faire. Hors je pense pas qu'une équipe standard soit capable de faire les graphismes, animations, texture, programmation, debug, mise en ligne, test en deux heures. Et même si c'est le cas tu aurais, à la louche, trop de maj a faire pour le client et l'inverse avec trop de contenu.

Leur méthode est donc de créer des table de loot, des niveaux, ou des modes de difficultés différentes pour faire patienter les gens. Même en faisant des strats codés aléatoire ou un cheminement de donjon aléatoire une fois que tu rentre dedans, ne changera pas le fond du problème. Pire ça fera même fuir des joueurs - la majorité aiment pas trop le changement surtout a ce niveau la - un jeu en ligne dont j'ai oublié le nom - a tenter cette approche avant de se raviser car les joueurs étaient complètement paumé.

Dans un jeu a l'aspect similaire, Diablo 3, Blizzard a été obligé de revoir leur copie sur les affixes des elites des tas de fois car les joueurs râlaient du fait de partie injouable a cause de l'aléatoire (certaines combinaisons d'affixes rendaient certains groupes d'élites in-tuables a l'époque )

A part un univers open world évolutif a 100% (au niveau contenu, style un village détruit par une bande de gobelin, qui construit eux même le leur si on les déloge pas, ça deviens une citadelle, proposant un certain niveau de quête, etc etc) suivant les actions individuelle, collectives de groupe et collectives de guilde, voir de faction, je vois pas comment on peut enlever le système de table de loot, niveau, etc. Je sais même pas si la techno actuelle peut supporter, ni si les devs sont engageant dans ce genre de chose. Je vois pas.
Sauf si tu créer ton contenue de façon procédurale à l'échelle d'une planète et là bonne chance pour plier le contenue du jeu en une semaine.

De ce fait la progression Verticale ( LvL ) pourrait tout bonnement être supprimé au profit d'une progression horizontale se basant sur le développement des capacités de ton avatars.

Si no Man Sky arrive à faire pop 18 446 744 073 709 551 616 planètes avec une équipe de 30 personnes faire pop une planète taillée pour un MMO ne devrais pas être si compliqué que ça avec cette méthode.

Dernière modification par Keydan ; 07/08/2016 à 17h58.
Citation :
Publié par Keydan
Si no Man Sky arrive à faire pop 18 446 744 073 709 551 616 planètes avec une équipe de 30 personnes faire pop une planète taillée pour un MMO ne devrais pas être si compliqué que ça avec cette méthode.
La question étant "pourquoi s'emmerder à mettre au point un tel système si on rentre autant d'argent en sortant un fond de poubelle ?"
Tout ce déclin vient aussi du fait que les personnes qui gèrent le jeu écoutent toujours les glands. Ces glands représentant la majorité qui mettent la main au porte-feuille.

L'année dernière, on avait trouvé SpaceOrigin, un bon jeu par navigateur. C'était pas PayToWin, y'avait des bonnes idées, pas mal d'interaction entre joueurs. Ils ont écouté ceux qui se plaignaient du PvP, le jeu a crevé au bout de quelques mois.
Citation :
Publié par Doudou
Je pense que la casualisation et la baisse de la difficulté dans les MMO est irréversible et qu'elle ne pouvait de toutes façons pas être empêchée.

Les premiers MMO étaient super durs, t'étais obligés de coopérer, de camper des heures, voire des jours pour certains trucs, de te forcer à supporter des gens que tu peux pas blairer dans une guilde, parmi les joueur qui ont kiffé faire ça sur Everquest par exemple, qui le referait ?
Je pense qu'il y a 10 ans, le geek que tu étais pouvait passer 10 heures à farmer un truc pour chopper l'item rare de ouf, maintenant, tout le monde a x activités concurrentes en parallèle, faut mater la tétrachiée de séries que tu as choppé via la fibre sur netflix, de jeux que tu as dans ta pile steam, tu dois sortir chopper des pokemons et ptet qu'en plus maintenant, t'es plus étudiant, tu bosses et t'as autre chose à foutre quand tu rentres le soir à la maison, du coup tu vas préférer jouer une heure à un jeu à la cool, voire un mmo en casu comme WOW que de te remettre à un MMO qui demande pas mal d'investissement.

Et même si t'es motivé, tu seras tout seul sur ton MMO, donc tu te feras chier.
Le MMO reviendra ptet à la mode avec la VR ou bien quand les IA seront suffisamment évoluée pour donner l'impression que les PNJ sont autonomes, mais les MMO tels qu'on les a connu dans la période 2000 à 2010, on ne la reverra plus.
En résumé, je pense que si les MMO ont cartonné à cette période, c'est parce que les geeks n'avaient rien d'autre à foutre, maintenant il y a trop d'activités plus simples et moins chronophage en concurrence.

Pas vraiment non.
Pour la bonne et simple raison qu'avec de nombreux potes on joue régulièrement a DAoC sur freeshard pour retrouver les points fondamentaux du genre MMO, le Multi-joueur, la Persistance du monde, le gameplay RPG, et le PvP type RvR qu'aucun mmo depuis DAoC n'a réussi à reproduire... GW2 à été un échec cuisant pour celui qui se targuait de devenir un genre de DAoC2.

Ce qui pose problème aux MMO ce n'est pas la difficulté, demander des efforts aux joueurs pour mériter leur progression, ou de les forcer de s'intégrer à un groupe pour avancer, ce sont au contraire des solutions.

Ce n'est pas parcequ'un mmo est exigeant qu'il faut forcément passer 10heures par jour pour progresser un peu, sur Genesis on y jouait que le soir et il ne fallait pas longtemps pour up 50 a partir du moment ou on est organisé et qu'on a un groupe solide ca ce fait pour n'importe qui.

Trop de joueur ont totalement perdu ça de vue, ils ne voient pas que jouer en groupe devrait être vu comme une solution et non un handicap.
Citation :
Publié par MjK-
(...) dès lors que les joueurs sont devenus des clients.

(...) optimiser son temps de jeu (...)
Tu regrettes que les joueurs soient traités comme des clients mais l'optimisation du temps (de travail) elle trouve son origine dans le fordisme.
Le joueur se devrait donc d'être traité non comme un client, non comme un joueur mais bien comme un employé. Or un jeu (mmorpg ou pas) se doit d'être avant tout une activité ludique.
Donc si tu es en vacances dans un pays étranger que tu as 1 semaine, que tu as prévu de visiter X monuments mais que tu te lèves tous les jours à 14h. Le fait de ne pas pouvoir visiter ce que tu as prévu parce que tu n'as pas organisé ton temps en adéquation. Ce n'est plus des vacances ?

Il est question d'une activité ludique avec des objectifs, avec des défis et des paliers de difficultés. S'adapter pour y faire face fait parti de l'activité ludique.

Enfin ça ne m'étonnerait pas que ça soit un coup du libéralisme tout ça. Tu as raison, Elric. Surveillons cette évolution du joueur employé non sydnicalisé oppressé par le patronat.
S'agissant de vacances je ne vais pas me tenir à un emploi du temps précis non. C'est bien la différence entre le travail et les vacances : dans le second cas je suis libre d'organiser mon emploi du temps sans contrainte autre que celles que je m'impose (et l'emploi du temps gravé dans le marbre n'est pas une contrainte que j'envisage de m'imposer pendant une période de vacances).
C'est pareil dans un jeu : Si je joue à un jeu donné parce qu'un élément de son gameplay m'amuse mais qu'un autre m'ennuie je vais faire tout mon possible pour éviter le second. Si le second est inévitable alors je vais cesser de jouer.


Et épargne moi le passage sur le libéralisme. J'ai simplement signalé où l'optimisation du temps de travail trouvait son origine.
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