Le genre du MMORPG est il mourrant ?

Répondre
Partager Rechercher
Pour moi si le MMO est plus au top de ca forme c'est clairement parce qu'ils n'y a aucune imagination dans les nouveautés.

Je suis lassé d'un nouveau MMO avant meme d'y avoir toucher, uniquement en regardant des vidéos, jai l'impression d'y avoir deja joué il y a 5 ans.

C'est d'ailleurs pour ca que je suis a fond les ballons sur Star Citizen, parce qu'il sort complètement de tout ce que j'ai pu connaitre dans les MMO, en commençant par l'univers, et en violent le gameplay des mmos classique.
Citation :
Publié par Sonia Blade

Pas parce que vous etes des décu ou des éternels insatisfait
Ni l'un ni l'autre, juste pragmatique.

A part se manger du manga like en mode bashing no brain ou des trucs full instanciés scripté à mort et dirigiste jusqu'au bout des doigts...Y a pas grand chose.
Citation :
Publié par Rosenblood
Ont est à des années lumières de jeux tels que : Everquest I et II, T4C, DAOC, Daggerfall ( j'en oublie mais c'est les principaux auxquels je jouais ), ou les éditeurs proposaient des JEUX ayant leurs caractères et leurs particularités. Ils étaient complexes et pas conçu pour être fait seuls - ou du moins seul une petite part pouvait l'être.
La plupart des titres cités sont toujours en activité, et ils n'attendent qu'à être (re)peuplés de joueurs.

Pourtant, contrairement à ce que tu peux dire, T4C (auquel je joue toujours) reste malgré tout un jeu où tout le PvE et le leveling se fait en solo - hors ajouts récents de serveur orienté groupe, dans le jeu de base il n'y a que le boss final qui n'est pas solotable - mais en revanche où la valeur ajoutée communautaire est plus élevée que sur les titres actuels.

Ceci étant, par rapport à ce que disait Sonia Blade, je ne suis pas d'accord sur l'obsolescence du gameplay, je n'ai vu aucun titre récent proposer la même liberté de character building que T4C, et c'est une des raisons principales qui fait que j'y joue toujours, sans compter que le contenu add-on de chaque serveur en activité est différent.

Citation :
Publié par Vhailör
C'est d'ailleurs une bonne chose que la hype des mmo soient plus ou moins terminés. Mais personnellement, je pense que tant que wow ne sera pas mort, il n'y a rien à espérer. Des jeux au concept originel bien foutu comme BDO sont litteralement saboté pour essayer de correspondre à ces modèles foireux donc tant que les investisseurs s'imaginent que ce jeu est la référence, on a pas fini de bouffer de la merde.
Pourtant, je ne vois aucune similitude entre le modèle de WoW et celui de BDO. Et à choisir, je préfère de loin celui du premier, que justement BDO n'a pas adopté et qui est dominé par des joueurs qui ont claqué des fortunes dessus, comme c'est le cas sur bien d'autres titres.

Une première étape pour "assainir" le genre MMO serait l'abandon total de tout cash shop non-cosmétique de consommables, et pourquoi pas un retour à l'abonnement. Ou alors, par exemple, un système de débloquage d'accès one-shot payant façon DLC ça pourrait le faire en étant suffisamment rentable sans pour autant prendre les joueurs pour des vaches à lait et en gardant un équilibre sain en jeu sans "payer plus pour gagner plus".


Il y a juste une chose que je ne comprendrai jamais, c'est qu'il y a des gens qui se plaignent de la direction actuelle de l'industrie du MMO, alors que pourtant, les vieux titres sont toujours présents, tournent toujours et n'attendent que des joueurs. Pourquoi ne pas aller dessus et, je sais pas moi, s'amuser ?
J'oscille entre EVE Online, Guild Wars 2, The Seigneur des Anneaux Online et The Secret World. Je n'ai largement pas le temps de m'investir dans les quatre et ça m'occupera encore pendant plusieurs années. Il faut voir comment on joue à un MMORPG, mais quand on prend le temps de rejoindre une guilde pour aller au-delà du contenu solo, on en a pour plusieurs mois (voire années) avant d'en faire vraiment le tour. Le genre est loin d'être mourant et reste unique en terme d'immersion et de socialisation.
Citation :
Publié par Jeska
Pourtant, je ne vois aucune similitude entre le modèle de WoW et celui de BDO. Et à choisir, je préfère de loin celui du premier, que justement BDO n'a pas adopté et qui est dominé par des joueurs qui ont claqué des fortunes dessus, comme c'est le cas sur bien d'autres titres.

Une première étape pour "assainir" le genre MMO serait l'abandon total de tout cash shop non-cosmétique de consommables, et pourquoi pas un retour à l'abonnement. Ou alors, par exemple, un système de débloquage d'accès one-shot payant façon DLC ça pourrait le faire en étant suffisamment rentable sans pour autant prendre les joueurs pour des vaches à lait et en gardant un équilibre sain en jeu sans "payer plus pour gagner plus".
La similitude est surtout dans la strategie du tout publique, et donc dans leur propension à surtout ne pas frustrer la population de joueur. WoW pour ça a pondu les LFG/LFR, TP instance, interserveur ect ect, BDO lui a carrement saboter son concept de base pour se rendre le plus accessible possible au plus grand nombre de joueur.

Mais sinon, je suis parfaitement d'accord avec toi sur ton analyse de comment assainir les mmos. C'est la présence du cash shop qui est responsable de la déchéance de BDO. Triste gachis.

Citation :
Publié par Jeska
Il y a juste une chose que je ne comprendrai jamais, c'est qu'il y a des gens qui se plaignent de la direction actuelle de l'industrie du MMO, alors que pourtant, les vieux titres sont toujours présents, tournent toujours et n'attendent que des joueurs. Pourquoi ne pas aller dessus et, je sais pas moi, s'amuser ?
Et je continue à y jouer. Je suis actuellement sur des serveurs privés de L2 (et d'ailleurs, ce jeu se porte remarquablement bien en fait en privé.). Le problème, c'est que non seulement ce ne sont pas des jeux dénués de défauts qu'on aimerait bien voir corriger, mais aussi que ce sont des jeux dont la plupart des joueurs on fait le tour dans tous les sens. Personnelement, je demande pas du tout un mmorpg innovant, loin de là. Les innovations, jusqu'a présent, elles ont juste plombé le jeu. Mais je reconnais volontier que L2, malgré toutes ses qualités, est aussi bourré de limitation dont je suis moins fan. BDO par exemple, si il était resté fidèle à son concept d'origine, ce serait pratiquement un clone de L2 sur le game design et pourtant, il y a un paquet de changements bienvenue (à l'exception de l'absence de support. Innovation a la con dont je parlais )
Citation :
Publié par Jeska
...
Je trouve que citer BDO pour parler de P2W était probablement le pire exemple possible pour étayer tes propos (sans vouloir te manquer de respect, il y a des MMO dont certains que j'ai joué qui sont plus proche de ton argument que je ne remet d'ailleurs pas en question sur sa généralité).

BDO n'est pas un P2W, c'est une RNG infâme qui sert uniquement à traire les baleines. Au bout du compte il n'y a pas de Win.

Mon amie sur le jeu a mis presque 1000$ dans la boutique, est-elle plus avancée que moi? Non. Est t'elle plus puissante au bout du compte? Non plus. A t'elle jouée autant que moi? Oui.

Je cite une conversation que j'ai eu avec elle bon je traduit mais à la base c'était en anglais.
Citation :
Elle - J'en ai assez de ce système d'enchantement j'ai fail mon TRI, ça me coûte 50 million à chaque tentatives et j'ai décidé d'arrêter de mettre de l'argent dans ce jeu.

Moi - Pourquoi, tu trouve que le P2W pourrit le jeu?

Elle - Non, j'ai mis beaucoup d'argent dans ce jeu et le problème est que même en mettant beaucoup, je ne suis pas plus puissante.

Moi - ...
C'est bon signe non?

Pour ce qui est de l'abonnement, j'adhère pas du tous car j'aime avoir la liberté de jouer où je veux quand je veux. Si d'un coup un de mes amis en a marre de jouer sur un MMO, pas d'abonnement, pas d'obligation de jouer, on peut reprendre plus tard.

Par contre ton idée de DLC est correcte pour moi, c'est le cas de TESO.

Après mon modèle préféré est les B2P, je paye une belle somme au début puis après c'est fini je joue quand je veux.
Citation :
Publié par Hyperion1
C'est bon signe non?
J'espère que c'est ironique.
Je n'en ai malheureusement pas l'impression quand je lis ta vision du P2W avant.
Citation :
Publié par JNH
J'espère que c'est ironique.
Je n'en ai malheureusement pas l'impression quand je lis ta vision du P2W avant.
Le concept c'est que justement peu importe ce que tu met, au bout du compte seul la RNG de l'enchantement compte, donc tout le monde prend chère quoi qu'il arrive.
Tu n'as pas compris le concept même des boutiques P2W j'ai l'impression. On te fait miroiter de la puissance en payant, c'est toute la nuance du système. Que le résultat soit là in fine ou non, peu importe. On ne peut pas se cantonner au sens premier des sigles. Sinon beaucoup seraient remis en question (en commençant par MMORPG ).

Le résultat reste le même je pense qu'on est d'accord là dessus : ça pourrit le jeu

Je reviens sur un truc par contre, ceci :

Citation :
Publié par Jeska
Il y a juste une chose que je ne comprendrai jamais, c'est qu'il y a des gens qui se plaignent de la direction actuelle de l'industrie du MMO, alors que pourtant, les vieux titres sont toujours présents, tournent toujours et n'attendent que des joueurs. Pourquoi ne pas aller dessus et, je sais pas moi, s'amuser ?
Les vieux titres ont souvent changé leur modèle ainsi que beaucoup d'éléments influant sur le gameplay, pour s'adapter (obtention plus rapide de lvl, stuff, équilibrage des classes au fil des patches, ajout de nouvelles classes, parfois l'ajout d'une boutique, etc.). On ne peut plus retourner sur les dinosaures édulcorés.
Quand bien même, on a aussi parfois l'envie de renouveau plutôt que tourner en rond sur des serveurs à moitié déserts. Seulement en terme de P2P y a plus grand choix (et je crois que tu préfères aussi ce modèle de mémoire).
Le jour où les MMORPG recentreront leurs jeux sur les Guildes et articuleront leur gameplay, univers et contenu autour d'elles, on aura fait un pas de géant dans la bonne voie.

Pourquoi? car beaucoup l'ont oublié mais à force de produire du contenu solo, ne mettant plus la dimension de guilde au premier plan, les gens ne vont plus dans des structures et c'est les guildes qui donnent la plus grande impulsion dans un MMORPG car elles créent l'activité sur le jeu.

Le pire exemple en la matière reste TESO où le sentiment d'appartenance à une guilde est complètement délaissé et l'ajout non stop de contenu solo n'a rien arrangé.

Espérons que l'on voit un jeu dans le futur qui reprenne les codes qui ont marché mais qui furent oublié avec le temps.
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Le jour où les MMORPG recentreront leurs jeux sur les Guildes et articuleront leur gameplay, univers et contenu autour d'elles, on aura fait un pas de géant dans la bonne voie.
Ca, c'est pour le côté MMO.

Maintenant, il reste le RP, soit :
Le jour où les MMORPG recentreront leurs jeux sur le RP et articuleront leur gameplay, univers et contenu autour de lui, on aura fait un pas de géant dans la bonne voie.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Ca, c'est pour le côté MMO.

Maintenant, il reste le RP, soit :
Le jour où les MMORPG recentreront leurs jeux sur le RP et articuleront leur gameplay, univers et contenu autour de lui, on aura fait un pas de géant dans la bonne voie.
Le problème du RP c'est que pas mal de gens ne savent même pas ce que c'est et en font sans même s'en rendre compte (Emotes écrits et incarnation du personnage).

Et quand on leur dit gentiment que passer un coup de téléphone dans un monde médiéval fantastique n'est pas super cohérent et qu'il faut trouver une alternative magique , ils tombent des nues et nous disent "qu'ils font pas partie de ces communautés de réseaux sociaux"
Citation :
Publié par Rosenblood
Ont est à des années lumières de jeux tels que : Everquest I et II, T4C, DAOC, Daggerfall ( j'en oublie mais c'est les principaux auxquels je jouais ), ou les éditeurs proposaient des JEUX ayant leurs caractères et leurs particularités. Ils étaient complexes et pas conçu pour être fait seuls - ou du moins seul une petite part pouvait l'être.
Il faut arrêter de dire nimp, ces jeux là n'étaient pas aussi bien qu'on le pensait. Les gamers de cette époque n'avaient juste pas la même exigence.
EQ2 n'est pas si vieux que ça et n'a pas très bien marché à cause de Wow. D'ailleurs EQ/daoc n'est plus du tout hardcore ...
Et on est dans une ère de l'individualisation, donc rien de spécial que le contenu solo soit mis en avant. Et pas juste pour les MMORPG. Il suffit juste de voir le soloQ dans les jeux compétitif basé sur le teamplay ... (moba, overwatch). Pour moi c'est une hérésie, mais pourtant c'est ce que veulent les gamers.
Le "roleplay" dans les mmorpg si c'est bien ce dont on parle n'a rien à voir avec le RPG de mmorpg, et d'ailleur l'immense majorité des joueurs s'en moque éperdument. RPG designe son système de jeu, à base de carac, de classe, de compétence, ect ect, donc en fait à un gameplay précis. Le roleplay, c'est uniquement un investissement personnel de la part du joueur pour lequel le jeu ne peut pas grand chose.
Citation :
Publié par Vhailör
Le "roleplay" dans les mmorpg si c'est bien ce dont on parle n'a rien à voir avec le RPG de mmorpg, et d'ailleur l'immense majorité des joueurs s'en moque éperdument. RPG designe son système de jeu, à base de carac, de classe, de compétence, ect ect, donc en fait à un gameplay précis. Le roleplay, c'est uniquement un investissement personnel de la part du joueur pour lequel le jeu ne peut pas grand chose.
Je n'aurais pas mieux dit.
Je pense que ce qu'il entendait par roleplay, c'est pas de faire du théâtre avec son personnage (même si c'est ça à la base). Mais d'avoir un univers cohérent à disposition qui oblige les joueurs à se comporter de manière cohérente. Et c'est quelque chose qui a disparu complètement.

La liste est longue mais dans les grandes lignes :
-les cash shop complètement déjantés
-la mort sans aucune forme de pénalité
-le commerce/trade/craft entre joueurs inexistant ou remplacé par des pnj
-le pvp 'à la carte' avec une simple tenue/case à activer.
-le contenu HL disponible en solo ou sans guilde.
Vous avez raison j'avoue être un peu partie dans mon délire quand il a parlé de roleplay, ça a en effet rien avoir avec le RPG de "MMORPG" qui là désigne une fiche de personnage avec ses caractéristiques son inventaires, ses compétences etc. Ainsi que tout un aspect de progression.
C'est un terme extrêmement général qui couvre tout le genre, qu'il soit science fiction ou médiéval en passant par fantastique.

Du coup je ne comprends pas ce que veut dire Adrian Dinglewood.
Nous sommes déjà en train de parler de MMORPG.

C'est comme si on ouvrait un sujet sur les couteaux il y en a un qui dit "Il faut qu'il soit bien tranchant !" un autre "La résistance et la durabilité est importante aussi" et un dernier qui sort "Et si on revenait au vrai sens du couteau?"

Enfin j'espère être clair.
Citation :
Publié par Vhailör
Le "roleplay" dans les mmorpg si c'est bien ce dont on parle n'a rien à voir avec le RPG de mmorpg, et d'ailleur l'immense majorité des joueurs s'en moque éperdument. RPG designe son système de jeu, à base de carac, de classe, de compétence, ect ect, donc en fait à un gameplay précis. Le roleplay, c'est uniquement un investissement personnel de la part du joueur pour lequel le jeu ne peut pas grand chose.
Un mythe qui tue le MMORPG à petit feu depuis des années.

À force de se concentrer sur le gameplay, le MMORPG est devenu un produit fade, insipide, sans saveur et forcément moins bon que ses concurrents que sont le FPS et le MOBA.
Donc soit le MMORPG se recentre sur cette dimension roleplay pour réellement se démarquer, soit il continuera à se diluer jusqu'à ne ressembler à rien, stade qui n'est pas si éloigné que cela.

Et quand je dis "roleplay", c'est la volonté d'immerger un joueur dans un monde différent au travers de son personnage.
Pour ça, il faut vouloir un monde qui est autre chose que juste un décor pour le gameplay et il faut que le personnage se construise au travers de choix, drastiques quand nécessaire, et qui ont de réelles, voire dramatiques, conséquences.
Le MMORPG était clairement mieux avant. Pour preuve, il y a beaucoup plus de joueurs de jeux vidéos aujourd'hui mais moins qu'en 2008-2013 dans le domaine du MMORPG. Et ce n'est pas juste à cause de LoL ou autre jeux du genre, c'est juste qu'il n'y a rien à se mettre sous la dent, tout est casualisé, fade, et si en 2000-2006 on avait l'agê d'or du MMORPG... En 2012 on faisait mieux qu'aujourd'hui, en 2008 mieux qu'en 2012, et l'âge d'or est bien mieux qu'en 2008. Ca n'a jamais fait mieux que pire sauf pour le gameplay, mais vu qu'il n'y a pas le contenu pour l'exploiter... Sauf ArcheAge qui est pour moi le seul jeu digne de ce nom, une tuerie sans nom sur l'Alpha quand il n'y avait pas de P2W/duplication/bots/hack/instances. Heureusement les nouveaux serv de la 3.0 pourraient (temporairement?) corriger le tir sauf au niveau instance.

Je pourrai écrire 350 pavés sur le sujet mais j'ai justement sorti une vidéo sur le sujet il y a un peu plus d'un mois.

La triche a tué le MMO. Ca a mis du temps mais c'était joué d'avance.

L'intérêt du MMO est de jouer ensemble à ce qu'on jouait solo avant.

Avant mes premiers MMO, je jouais seul et je ne pouvais me mesurer qu'à une IA plus ou moins compétente. Déjà je trichais (et je n'en était pas fier) en lisant les soluces dans Tilt ou autres magazines.

Quand l'ère du MMO est arrivée. On entrait à la fois dans la coopération (jouer ensemble en s'entraidant pour évoluer) mais aussi dans la confrontation jouer avec les autres mais tenter d'être meilleur.

Ces deux aspects ont rendu le genre hyper passionnant, voir addictif. On a multiplié le temps de jeu pour parfaire son skill et surtout pour leveler vite.

Puis petit à petit, le cheat est arrivé. Le macrotage, l'autoclic, le radar (je parle de DAoC notamment). Le sentiment de compétition saine s'est estompé peu à peu. Le radar et le macrotage était encore anecdotique mais l'autoclic pour le craft était la règle. Du coup, pour les crafteurs d'abord, l'intérêt s'est estompé. Pour les autres aussi petit à petit.

Aujourd'hui, lorsqu'un MMO sort, l'arsenal de gold farmeur est déjà prêt. On ne peut plus trouver de challenge à jouer, du coup les développeurs ont contourner le problème est enlevé la difficulté. Tout le côté passionnant des MMO a disparu, le genre est mort.

++ RiC
Citation :
Une première étape pour "assainir" le genre MMO serait l'abandon total de tout cash shop non-cosmétique de consommables, et pourquoi pas un retour à l'abonnement. Ou alors, par exemple, un système de débloquage d'accès one-shot payant façon DLC ça pourrait le faire en étant suffisamment rentable sans pour autant prendre les joueurs pour des vaches à lait et en gardant un équilibre sain en jeu sans "payer plus pour gagner plus".
On sait a quel moment un MMORPG commence a devenir rentable ?

Je parle pas du retour sur investissement sur le prix a l'achat, ca c'est une simple règle de 3 a appliquer. Je parle qques mois/année après une release, comme par exemple ce que coute réellement les serveurs localisés, le SAV, maintenir des équipes pour une extension future, le cout en multi-langue, ce genre de chose. Qqun a des tarifs ou un liens vers des études du genre ?

Je table sur 100k de compte actifs sous abo ca suffis a rentabiliser suffisamment un jeu MMORPG triple A pour permettre une extension annuelle et tout le suivi derrière mais j'en ai pas la preuve justement. Ou si c'est beaucoup plus/moins.
je ne crois pas que le genre mmorpg soit mourant, mais c'est vrai que ces dernières années ont été un vrai n'importe quoi, et c'est normal vu qu'il y a la possibilité de générer énormément d'argent avec ce genre la,
mais je pense que l'on commence à avoir fait le tour et des world of warcraft il n'y en aura pas cent milles de toutes façons, et maintenant on voit un peu plus fleurir des projets financés en parti par les joueurs,
et puis on voit aussi maintenant des devs qui ont les balls de dire, on vas faire un jeux pour tel publique et ça ne sera pas un jeu à très grand succès.

ce que je vois c'est que le mmo n’échappe pas à la règle, il y a un début ou c'est peu connu, puis un moment ou tout le monde se rue dessus, et puis un moment ou l'on revient à l'essentiel, après des F2P ou des jeux comme le WOW actuel il y'en aura encore et ce n'est pas un mal, il y'a un publique pour ça, de même qu'il existe un publique pour les EQlike que l'on ne voit plus actuellement et ce ne sont pas forcément des vieux baroudeurs du mmo.

ce qui arrive aux mmos aujourd'hui, on a pu le voir dans d'autres domaines même si ce n'est pas tout a fait comparable, mais par exemple, le disque vinyl dont tout le monde disait qu'il disparaitrait au profit du cd qui lui a presque disparut au profit du DLC et ainsi de suite, c'est la même pour la photographie ou encore bien d'autre chose... j'ai pas envie de détailler le truc à fond mais je pense qu'on a saisi le principe

il faut juste d'une manière générale que le truc monte assez haut pour retomber lourdement à la normale un jour, une fois que la "masse" en à fait le tour
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Un mythe qui tue le MMORPG à petit feu depuis des années.

À force de se concentrer sur le gameplay, le MMORPG est devenu un produit fade, insipide, sans saveur et forcément moins bon que ses concurrents que sont le FPS et le MOBA.
Donc soit le MMORPG se recentre sur cette dimension roleplay pour réellement se démarquer, soit il continuera à se diluer jusqu'à ne ressembler à rien, stade qui n'est pas si éloigné que cela.

Et quand je dis "roleplay", c'est la volonté d'immerger un joueur dans un monde différent au travers de son personnage.
Pour ça, il faut vouloir un monde qui est autre chose que juste un décor pour le gameplay et il faut que le personnage se construise au travers de choix, drastiques quand nécessaire, et qui ont de réelles, voire dramatiques, conséquences.
Navré mais tu fantasmes bien fort la porté et l'impact du roleplay. J'en ai dosé des mmos et le RP, tout le monde s'en cogne joyeusement. Ça ne rend pas meilleur ou pire l’expérience de jeu d'ailleurs, ce n'est qu'une façon d'interagir. Ce qui rend intéressant les mmos, ce sont les gens et les interactions que l'on a avec et c'est par ce biais qu'on obtient ce que tu décris dans ton dernier paragraphe. Il y a beaucoup plus de drama, conséquences sur un Lineage 2/EvE online que sur un serveur roleplay hardcore de neverwinter night 2, notamment parce que le joueur fait pas semblant.
Tout dépend de comment on conçoit le Roleplay dans les jeux en ligne.
Pour moi dans un jeu comme EvE justement tout le monde fait du Roleplay qu'il le veuille ou non, car tu prends ta place dans cet univers et tu y joue ton rôle même si les communications entre joueurs peuvent porter sur le meta du jeu ou la vraie vie.

Pour moi le vrai RolePlay c'est avant tout des actions qui ont des conséquences dans l'univers du jeu et pas forcément des dialogues "in character".
Je vois bien ce que tu veux dire et je suis d'accord mais "roleplay" sous entend justement cette nuance de théâtralité dans le comportement du joueur, lequel jouerait donc un rôle. Le comportement des joueurs sur EvE online est raccord avec l'univers et quelque part RP, c'est vrai. Mais ce n'est clairement pas l'intention de ces joueurs, c'est l'univers et sa lore qui est construite pour justifier leurs comportement, pas l'inverse. Et il y a toujours des limites lié au comportement de gamers, comme par exemple les noms de corpos ^^.

Au fond, si on voulait que le comportement du gamers soit justifié par la lore à 100%, il faudrait faire un peu comme dans l'animé "Log Horizon" où le joueur est clairement un espèce d'être à demi divin qui vit en dehors de la logique des habitants du monde parcouru. Pour le coup, qu'ils se comportent comme un gamer ou un joueur RP serait absolument dans la ligne.

Ce que je veux dire, c'est que ce n'est pas le résultat du roleplay mais d'un game design. Le background ne sert au fond que de pretexte.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés