[Devblog] Uniformisation des paliers de caractéristiques

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Aurelesk, tes calculs sur les monstres srambad n'incluent pas les terristocrates. Le monstre a faiblesse eau justement.

Tu peux refaire avec stp ?


Sinon, j'suis pas tout à fait d'accord avec ta conclusion. Le gros avantage d'un mode multi élément actuellement ne se limite pas à "800 partout". Le gros avantage, c'est de pouvoir parfois envoyer autant qu'un mono "moyennement opti" tout en ayant la voie annexe pour bien cogner quand c'est approprié.

Je cherche a avoir une voie dominante (900 pui+stat cumulés mini) plus une autre voie (environ) a 700-800 (plus eventuellement) pour pouvoir dépoter un peu quand ca s'y prete. Ce que j'ai pu constater grosso modo, c'est qu'a l'exception de la situation ou je me paye la résistance majeure dans l'élément majeur et la faiblesse dans l'élément annexe, c'est pratiquement toujours plus payant de bazarder les sorts de l'élément dominant en mode nobrain.

Je suis pas convaincu que sacrifier 100 stat de ma voie dominante pour égaliser sur la voie annexe soit payant au niveau des résistances :
1-ca complexifie la recherche de stuff et limite les possibilités annexes (retrait de PA/PM, esquive, tacle/fuite, ...)
2-Ca demande de mieux forgemager ses équipements et de faire moins de sacrifices (ca coute plus cher)
3-C'est le constat actuel, mais après la MAJ (dans le cas du iop au moins) le constat sera encore pire puisque mes "voies annexes" seront nerfées.

Oh, je suis pas du genre à critiquer l'uniformisation des palliers pour toutes les raisons évoquées par shosuro et paile. Ca fait longtemps que je trouve que la voie feu du iop est juste trop mal branlée. Cependant, je pense à titre personnel que les chiffres avancés sont un peu trop élevés.


PS: Le truc que je trouve drole après avoir suivi le topic, c'est quand même que ceux qui défendent la MAJ et les "nerfs" sont plus ou moins argumentés et justifient. Parmi ceux qui critiquent, on trouve quand même pas mal de trolls, de clash, et autres conneries. Par expérience une telle répartition des choses n'a jamais amené à un retour arrière... Au mieux ca a légèrement réduit l'impact de la hache du nerf.
@Aurelesk:
Je suis globalement d'accord avec ton propos, mais j'aimerais revenir là dessus:
Citation :
Publié par Aurelesk
Le multi-élément n'est pas non plus qu'une histoire de dommage comparable à des mono-élément après le décompte des résistances, cela prend aussi compte de la polyvalence qui s'y crée et de l'adaptation en fonction de tes ennemis.
C'est vrai, mais pas assez prononcé à mon goût (surtout sur certaines vieilles classes... au pif pandawa et sacrieur dont chaque voie élémentaire est finalement assez similaire, au mieux ça te permet de contourner le nombre de relances par tour sur certains sorts).
À mon sens, un truc qui manque même sur les classes les plus récentes (mais dans une moindre mesure), c'est des voies élémentaires jouables en mono mais chacune relativement spécialisée avec des synergies pour chaque bi(/tri)-élément.
Exemple bidon, on pourrait avoir sur le iop :
- une première voie élémentaire avec des dégâts de base relativement moyens à courte portée, mais des boosts de puissance/dommage en même temps (un peu façon épée divine, mais en plus prononcé)
- une seconde voie élémentaire avec de gros dégâts de base/plusieurs lignes de dégâts à courte portée, mais sans boost dans le panel (en supposant par exemple une suppression de puissance, et des boosts puissance sur les sorts de frappe de la voie air ou feu ou qu'importe)
- une troisième voie élémentaire avec des dégâts de base relativement moyens et des effets d'attirance/pesanteur/malus fuite/reuche pour faciliter l'arrivée au CàC et sans boost également
L'idée étant que:
- 1 tout seul manque de stabilité et de portée
- 2 tout seul manque de burst et de portée
- 3 manque de dégâts en général
- 1+2 a une très forte capacité à burst et est plus stable que 1 mais manque toujours cruellement de portée et frappe en moyenne moins fort que 2
- 2+3 aura plus de possibilités pour atteindre ses adversaires et les garder à portée tout en infligeant dans des dommages plus corrects que 3, mais cependant moins forts que 2
- 3+1 est le bi-élémentaire pouvant caler un burst le plus facilement, mais a des dommages moyens assez médiocres
- 1+2+3 est le plus polyvalent mais au détriment des dégâts moyens (auquel cas on peut se ramener à 3+1, raison pour laquelle cet exemple n'est pas parfait)
Et encore, ça c'est un truc vraiment bidon et simplissime, mais j'aimerais bien voir plus souvent ce genre de synergies entre deux voies qui rendent un bi-élément réellement intéressant même si tu tapes moins en moyenne. Pour le coup ce serait une valorisation bienvenue et saine (cette fois-ci) du multi-élément après cette màj hors PvM (néanmoins nécessaire).

Edit: pour préciser (et simplifier), je considère que:
voies similaires < voies différentes < voies différentes spécialisées/cohérentes < voies différentes cohérentes synergiques deux à deux
Le pandawa/sacrieur sont au premier niveau (4 sorts de zone en état sobre en ligne/diago, 4 sorts monocibles à longue portée flexibles en saoul, seuls flasque/souffle sortent un peu du lot; 4VdV à courte portée).
Le crâ est au second niveau (on a plus de variété dans les sorts, mais grosso modo ça reste du dégât de loin avec des effets de retrait un peu random sur chaque voie).
Le xelor ou le steamer sont autour du troisième niveau (malgré la nullitude de la voie feu du steamer, on reconnait quand même une volonté d'en faire un personnage de soutien défensif sur la durée son malus dommage, son VdV, ses faibles dégâts de base, et l'augmentation du soin par exemple; de même, le xelor a des retraits Pa concentrés sur deux voies, une mécanique de bonus Pa sur la voie eau)
Mais on est pas encore tout à fait au 4e niveau sur les classes qui me viennent à l'esprit.

Dernière modification par Olxinos ; 15/08/2015 à 02h58.
Le tableau d'aurelesk et ses propos mon intéressé au plus haut point, j'ai donc refait la même chose pour les 2 autres zone dimension ( attention important : je ne prend pas en compte le monstre uniquement présent au boss)

Et bah aurelesk tombe pas loin avec ses pourcentage, sur les 3 zone on dégage un % moyen de 25,5% ( arrondi sup ) de dégât en moins demandé sur du quadri élément pour garder une moyenne équivalente

Par curiosité j'ai fait la même chose pour la zone glours, la par contre on atteins 78,2% de dommage en moins demandé, car les monstres on un très grand écart de résistance ( -30/-40 dans un élément et 66-72 dans un autres )

Tout ceci est trèèèès intéressant, faudrais trouver une formule pour avoir une idée de la différence de stats qu'il faut généré, si vous avez des idées ?

Dernière modification par MrVagabond ; 15/08/2015 à 04h29.
Bien sur que jouer quadri élément permet de passer sur la faiblesse le plus faible en PvM. Mais c'est pas la ou ça bloque hein. C'est quand faut One turn un boss qui a pas de resistances négative que les dommages compte(fri3 par exemple). A ce moment là puisque toute les résistances se valent, le mono s'en sort déjà souvent gagnant je trouve.
Dans les fait ma team PvM est passer de 4 perso bi-élémentaire à 3 mono-élémentaire et 1 Bi élémentaire ou cour de ces derniers mois...

Sinon olxinos, il me semble que le feca et (mais pas sure) l'élio ont des voie élémentaires qui correspondant a ce que tu cite. Le xelor pourrait l’être si la voie terre ne supplanter pas a ce point totalement le reste du panel.
Citation :
Publié par Floudeur
Certaines classes à boost générique (dom/puiss) profitaient bien trop d'un mode multi sans aucune contrainte en étant tout aussi puissant qu'un perso qui investissait tous ses points en carac et faisait de nombreux sacrifices, autrement dit un mono.

Bienvenue dans le monde réel de toutes les autres classes, jouer multi va demander des sacrifices et surtout être bien moins rentable !
Je pense que vous sous estimez l'impact de cette MAJ sur les classes mono qui justement avaient deja fait ces sacrifices pour avoir un bon DD (j'ai 0 de vie sur mes persos ) au moins en multi vous avez une reserve (vita) pour tenter de compenser un peu la perte, un petit emeraude, le reste en stat et vous n'allez perdre que 10% (a vue de nez), le reveil risque d'être brutal pour certains lors de la beta qui pensaient que seul les multis ou les iop feu allaient être impactés...

Je comprend que Ankama à voulu remettre un peu d'ordre dans ces paliers véritable casse tête pour les équilibrages futurs, mais sauf rares exceptions (paliers jadis favorables) on va tous perdre 10 a 30% de dégats quoiqu'on fasse, qu'ils assument au moins cette évidence dans l’intérêt peut être du jeu qui va être plus stratégique et moins bourrin (et redonner de l'interet aux classes de soutiens qui avaient perdu leurs rôles (des nini qui soignent ? ) plutôt que comme toujours nous dire "vous inquiétez pas, cela ne va rien changer..."
Citation :
Publié par Koxaz'
Pas moi.
Merci de me citer jusqu'au bout clair que si tu es iop 100% Terre ou nunu 100% eau cela ne va pas changer grand chose
Citation :
Publié par Floudeur
(oui le but est de nerf l'eni/l'eca/iop multi)
Car oui, autant Iop/Eca je peux comprendre (encore que, à voir en Bêta ce que ça donne au niveau des nouveaux dégâts) mais l'eni quoi... Et ça, c'est à cause de Lotof à coup sûr. Du coup les enis qui jouent leur rôle se voit obligé de jouer seulement avec la voie feu tellement ça ne devient pas rentable d'ajouter une autre voie.

Edit en bas : C'est bien ça le problème. Et encore 1 an et demi tu es confiant .

Dernière modification par Senchi' ; 15/08/2015 à 10h51.
Citation :
Publié par Senchi'
Car oui, autant Iop/Eca je peux comprendre (encore que, à voir en Bêta ce que ça donne au niveau des nouveaux dégâts) mais l'eni quoi... Et ça, c'est à cause de Lotof à coup sûr. Du coup les enis qui jouent leur rôle se voit obligé de jouer seulement avec la voie feu tellement ça ne devient pas rentable d'ajouter une autre voie.
C'est bon ils ont prévu à l'avance pour la refonte eni qui viendra dans 1 an et demi
Citation :
Publié par Paile
...Du coup pour chaque équipement faut prévoir que sur certaines classes ça rendra très efficace et sur d'autres ça donnera juste un truc un peu mieux que ce qui existe.

Je pense qu'il est fort possible que ça limite même des possibilités de création d'équipement intéressants, vu qu'il faut tenir compte du fait qu'un équipement acceptable sur la classe X devient fumé sur la classe Y à cause de ce concept de "mauvais palier/forts dégats de base".
Non ?
C'est la raison, si les dinosaures comme nous s'en souviennent, de l'existence d'équipement (principalement des armes) interdites à certaines classes ou réservées à d'autres.
Si ma mémoire ne me fait pas défaut, le Le Sabre Ayassalama à une époque était réservé aux iop et eca en raison de leur pallier intel pourris et du peu d'équipement feu qui permettaient de grimper haut. Donc interdit aux autres classes avec des bon palliers feu qui permettaient de monter plus haut et donc d'être fumés.
Citation :
Publié par Shuggananas
Dans vos calculs de res vous pouvez pas juste faire des moyennes comme ça, vu que +50% et -50% de res ça fait pas 0% en moyenne mais 25% (50% ça divise par deux mais -50% ça multiplie pas par deux)
C'est pas faux. L'écart doit être assez négligeable pour les dimensions divines (faible %res) mais forte pour Frigost (grosse %res). Je vais refaire les calculs en ne donnant pas les %res moyen mais les dommages à infliger.

Je n'avais pas pris le Téristocrate car il n'est pas dans la nature. Mais je peux l'ajouter et le résultat sera encore plus simple (vu que les %res sont juste une ronde des mêmes valeurs) : les mono-éléments seront confrontés à une moyenne de 10% et les multi-éléments à -16% (bi-élément entre -1 et -2% et les tr-élément entre -9 et -10%).

Je pars du principe que chaque montre ont 6300 PV.

- Bourôliste Doublure Mâchassin Magouille Terristocrate Moyenne
% Air
Dommages
13%
7242
28%
8750
-22%
5164
8%
6848
23%
8182
10%
7237,2
% Eau
Dommages
23%
8182
13%
7242
8%
6848
28%
8750
-22%
5164
10%
7237,2
% Feu
Dommages
-22%
5164
23%
8182
28%
8750
13%
7242
8%
6848
10%
7237,2
% Terre
Dommages
8%
6848
-22%
5164
13%
7242
23%
8182
28%
8750
10%
7237,2
% Multi
Dommages
-22%
5164
-22%
5164
-22%
5164
8%
6848
-22%
5164
-16%
5500,8


Par monstre en moyenne, le Multi devra infliger 1736 points de dommages en moins, soit 24% de moins.
Citation :
Publié par MrVagabond
Et bah aurelesk tombe pas loin avec ses pourcentage, sur les 3 zone on dégage un % moyen de 25,5% ( arrondi sup ) de dégât en moins demandé sur du quadri élément pour garder une moyenne équivalente

Par curiosité j'ai fait la même chose pour la zone glours, la par contre on atteins 78,2% de dommage en moins demandé, car les monstres on un très grand écart de résistance ( -30/-40 dans un élément et 66-72 dans un autres )
Cette MàJ aurait du s'accompagner d'une modification de vita (et/ou de dégats) des mobs.
Est-ce que les devs font ce genre d'études et son conscients des effets collatéraux ? Cela devrait être une évidence mais parfois je me pose la question...

Citation :
Publié par Aurelesk
Je n'avais pas pris le Terristocrate car il n'est pas dans la nature.
Tu confonds Terristocrate et Magouille.
Merci pour ces études détaillées !

Enfin bref moi je m'en fous, je joue une classe qui ne mérite pas de participer à la refonte globale des 15 autres classes
Cette MaJ va avoir un impact assez important, c'est certain.

Et effectivement, ça risque de réorienter légèrement chaque classe vers son rôle des débuts de Dofus. Le problème, c'est que l'Eni soin, le Feca bouclier et les autres spécificités de chaque classe ont été peu à peu abandonnés au fil des mises à jour, notamment avec les sorts de dégâts Eni (Lotof) et les CaC de soin. Là, on retourne dans une spécialisation qu'ils avaient laissé tomber, et c'est un retournement de veste surprenant, voire même dérangeant.


La seule manière de rééquilibrer un peu tout ça, ce serait d'abaisser les points de vie des monstres, pour pouvoir travailler sans problème sur les sorts des classes, et éventuellement de les abaisser.


A mes yeux, le soucis ce n'est pas cette MaJ qui rééquilibre les choses, c'est le fait que tout le jeu soit calibré autour des énormes dégâts que peuvent infliger les classes. Si on rééquilibre un abus, il faut de l'autre côté rééquilibrer tout ce qui gravite autour (les PV des monstres, leurs dégâts, les armes de soin).
Citation :
Publié par Carapuce
Enfin bref moi je m'en fous, je joue une classe qui ne mérite pas de participer à la refonte globale des 15 autres classes
La seule classe qui a pas besoin de changer ses stats, bien pratique quand on veut jongler entre plusieurs stuffs.
Après le problème vient d'ankama , parceque vendre des orbres de reconstitution ça rapporte plus que mettre un pnj pour restat à loisir.
Citation :
Publié par Carapuce

Enfin bref moi je m'en fous, je joue une classe qui ne mérite pas de participer à la refonte globale des 15 autres classes
Je suppose que c'est du troll volontaire, mais juste pour dire, n'importe quelle modification de pallier chez les sacris sans refonte des sorts à coté rendrait un résultat qui diminuerait la puissance de la classe en global puisque l'erosion te mettrait à genoux bien plus vite si tu investi en élément. Tu perdrais 1000hp si tu est full vita avec les palliers des autres classes. Pour une classe déjà au fond en pvm j'pense que ce soit pas pour le pire qu'il n'y ait pas de modifications des palliers si non accompagné de sa refonte totale de sorts
Citation :
Publié par Mcfloury
La seule classe qui a pas besoin de changer ses stats, bien pratique quand on veut jongler entre plusieurs stuffs.
Je sais pas si les gens se rendent compte que des builds avec certaines armes qui ont des prérequis énormes sont un handicap énorme pour le sacrieur. Pour avoir la capacité de "jongler" entre plusieurs stuffs, il nous faut beaucoup plus d'items que les autres à disposition (pour des FM différents) pour pallier à notre manque de caractéristiques qu'un léger investissement résoudrait si on avait des paliers décents.

Citation :
Publié par Throm
Je suppose que c'est du troll volontaire, mais juste pour dire, n'importe quelle modification de pallier chez les sacris sans refonte des sorts à coté rendrait un résultat qui diminuerait la puissance de la classe en global puisque l'erosion te mettrait à genoux bien plus vite si tu investi en élément. Tu perdrais 1000hp si tu est full vita avec les palliers des autres classes. Pour une classe déjà au fond en pvm j'pense que ce soit pas pour le pire qu'il n'y ait pas de modifications des palliers si non accompagné de sa refonte totale de sorts
Je sais que tu as tout à fait raison, mais c'est rageant d'être encore une fois mis de côté. Surtout que le sacrieur aurait dû profiter de cette MàJ en même temps que les autres puisque sa refonte était prévue pour la fin de l'année, si on en croit le post de Lichen datant de 2013.
Mais si je comprends bien, contrairement à ce qui avait été prévu, cette refonte n'a absolument pas été travaillée. Et ça fait mal de s'en rendre compte sans aucun mot officiel sur le sujet pour clarifier la situation. On a juste droit à un "sacrieur : pas vous lol".
Je me répète mais pour une classe qui n'a pas eu de renouvellement depuis 2009, qui n'est plus adaptée au gameplay et qui est en-dessous du métagame actuel, qui est aussi peu utile et diversifiée par rapport aux autres, ben ça fait mal.

Dernière modification par Carapuce ; 15/08/2015 à 11h54. Motif: i
Citation :
Publié par Mcfloury
La seule classe qui a pas besoin de changer ses stats, bien pratique quand on veut jongler entre plusieurs stuffs.
Après le problème vient d'ankama , parceque vendre des orbres de reconstitution ça rapporte plus que mettre un pnj pour restat à loisir.
Il n'est pas impossible qu'un jour, un système de restat "à la volée" (comme sur les serveurs tournois et beta) soit mis en place. Ça ne ferait qu'enrichir l'optimisation et le PvPM (le PvM aussi sûrement ...)
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Il n'est pas impossible qu'un jour, un système de restat "à la volée" (comme sur les serveurs tournois et beta) soit mis en place. Ça ne ferait qu'enrichir l'optimisation et le PvPM (le PvM aussi sûrement ...)
Restat à la volée c'est juste si les dzvs sont des flemmards on devrait pouvoir faire ça sans pnj (avec équipement s rapides de caractéristiques etc). Sans ça cette maj n'a aucun sens.
Le restat à la volée ne rendrait-il pas caduque la notion de builds ? :s un restat plus simple, je suis pour, un restat gratuit et tout le temps, pas forcément. Ou alors, uniquement pour le PvP mais pouvoir restat avant chaque donjon en PvM risque de faciliter bien trop le jeu.
Citation :
Publié par Moz09
Ou alors, uniquement pour le PvP mais pouvoir restat avant chaque donjon en PvM risque de faciliter bien trop le jeu.
Parce qu'éviter de se taper les 4 donjons otomai ça facilite le jeu ?
Citation :
Publié par Dark'
Restat à la volée c'est juste si les dzvs sont des flemmards on devrait pouvoir faire ça sans pnj (avec équipement s rapides de caractéristiques etc). Sans ça cette maj n'a aucun sens.
Tu trash gratuitement, ils ont déjà abordé ce sujet en précisant que ça faciliterait trop le passage en mule à sagesse quand l'occasion se présente, et qu'ils l'envisageraient une fois une alternative à la sagesse mise en place.
[Modéré par Episkey : ]

Dernière modification par Episkey ; 15/08/2015 à 19h57.
Citation :
Publié par Aggilose
Parce qu'éviter de se taper les 4 donjons otomai ça facilite le jeu ?
J'ai pas dit qu'Otomaï pour restat était une bonne solution, juste que pouvoir le faire quand on veut ne me paraît pas en être une non plus.
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