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[Devblog] Uniformisation des paliers de caractéristiques

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Voici :

Citation :
Les paliers de caractéristiques de la majorité des classes n'ont pas évolué depuis la sortie du jeu en 2004 et ils souffrent généralement de problèmes d'équilibrages : il est plus rentable d'investir des points dans certaines caractéristiques et d'autres caractéristiques sont délaissées car l'investissement n'est pas assez rentable. Un Féca ou un Eniripsa aura par exemple plus de facilité à investir des points en Intelligence, et un Iop ou un Ecaflip aura plus de facilité à investir des points en Force.

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Initialement, ces contraintes avaient un sens : il peut sembler "logique" qu'un Eniripsa ait moins d'aptitude physique naturelle qu'un Iop ! Cependant, ces contraintes ne correspondent plus à notre vision actuelle des classes : nous voulons que les classes n'aient si possible pas de voie élémentaire prédéterminée ou imposée et que chaque personnage puisse investir ses points dans les différentes caractéristiques. Nous ne voulons pas imposer un choix optimal évident (c'est le problème que nous rencontrons actuellement avec certaines classes et leurs paliers déséquilibrés).

C'est avec cette approche que nous avons équilibré les paliers de caractéristiques des nouvelles classes ou des classes qui ont été modifiées de façon significative lors des dernières mises à jour. Et nous allons utiliser cette approche dans la version 2.30 pour modifier les paliers de caractéristiques de toutes les classes qui n'ont pas encore pu profiter de ces évolutions.


RÉSUMÉ DES MODIFICATIONS :

Révision des paliers de caractéristiques :
1 pour 1 en Vitalité.
3 pour 1 en Sagesse.
1 pour 1 jusqu'à 100, 2 pour 1 jusqu'à 200, 3 pour 1 jusqu'à 300 et 4 pour 1 le reste du temps pour l'Agilité, la Chance, la Force et l'Intelligence.
Révision des taux de coups critiques des sorts.
Révision des dommages des sorts de classe en parallèle de la modification des paliers.
Révision des dommages des coups critiques en parallèle de la modification des taux de coups critiques.


OBJECTIFS :

Rendre l'investissement dans chaque caractéristique viable.
Proposer plus de diversité dans les choix d'éléments des personnages, rendre davantage de voies élémentaires viables et débloquer de nouvelles possibilités de combinaisons de plusieurs voies élémentaires.
Mieux équilibrer les différents sorts de dommage, en particulier ceux qui profitaient des mauvais paliers de leur classe pour avoir des dommages de base bien au-dessus de la moyenne.
Avoir des taux de coups critiques mieux répartis, aussi bien à l'échelle d'une classe qu'à l'échelle d'une voie élémentaire. C'est-à-dire avoir une répartition cohérente de sorts avec des taux de critiques à 5%, à 15% et à 25% pour chaque classe.
Mieux corréler la puissance des effets en coup critique avec les chances de coup critique des sorts : plus les chances de faire un coup critique sont faibles, plus les effets en coup critique sont puissants.
Avoir des paliers de caractéristiques harmonisés, afin de rendre le système des caractéristiques plus facile à appréhender.


EN PRATIQUE :

Les classes qui avaient des paliers très désavantageux dans certains éléments pourront plus facilement (pour un coût beaucoup plus faible) investir dans les éléments associés, mais en contrepartie les dommages de base des sorts liés à ces éléments sont réduits. La valeur de cette baisse est proportionnelle aux gains apportés par l'amélioration des paliers. Elle atteint au maximum -25% des dommages de base (ce qui donne en pratique pour certains sorts une réduction maximale de 15 à 20% des dommages finaux, si l'on prend en compte les bonus de dommages fixes).

Par exemple le sort "Tempête de puissance" passe de 40 dommages en moyenne à 32 (hors coup critique). Cela correspond à une baisse de 20% sur ses dommages de base. En considérant un Iop avec 900 en intelligence et 100 dommages fixes (les chiffres sont volontairement arrondis pour simplifier les calculs) : en 2.29 il occasionnait 500 dommages Feu, en 2.30 il occasionne 420 dommages Feu (on multiplie la valeur de base par 10, et on lui rajoute 100) ce qui fait en réalité une baisse de 16% aux dommages finaux. Bien entendu, la modification des paliers permet de compenser partiellement cette réduction de dommages. Dans notre exemple, le Iop pourrait investir plus de points en Intelligence (ce qui était auparavant trop difficile à cause des paliers très restrictifs).

Cette réduction de dommages est nécessaire car elle permet de conserver l'équilibre entre les différentes voies élémentaires d'une même classe. Sans cela, la voie Feu du Iop (pour rester sur cet exemple) serait bien plus avantageuse que sa voie Terre car elle aurait des dommages de base bien plus élevés sans avoir de différence significative au niveau de ses paliers de caractéristiques ou de ses contraintes de lancer.
Sans effectuer certaines réductions de dommages, nous risquerions de créer des déséquilibres supplémentaires entre les différentes classes, nécessitant une révision à la hausse de la plupart des sorts. Et nous ne souhaitions pas avoir de hausse supplémentaire des dommages des sorts avec cette mise à jour : nous en avons déjà appliquées plusieurs suite à la refonte des corps à corps, lors du "lissage" de la plupart des sorts de dommages mais aussi indirectement au moment de la séparation des points de parchemins et des points de caractéristiques (permettant à tous les personnages d'atteindre des scores plus élevés dans leurs caractéristiques élémentaires).
Nous considérons que les dommages des sorts sont déjà suffisamment importants et nous ne voulons pas systématiquement augmenter la puissance des personnages sans que cela ne soit justifié.


CLASSE PAR CLASSE :

En fonction de la classe de personnage et des valeurs des anciens paliers, les modifications apportées sont plus ou moins importantes. Plus un sort a des dommages de base élevés, plus la modification des paliers lui est avantageuse. Ainsi ses dommages de base sont davantage réduits afin de conserver un bon équilibre avec les nouveaux paliers.

Crâ :
Les nouveaux paliers sont meilleurs dans les 4 éléments. Les dommages des voies Air et Eau sont réduits afin de compenser cette hausse (10% de dommages de base en moins en moyenne). Il n'y a pas de modification de dommages sur les voies Feu et Terre.
Nous en avons profité pour revoir l'écart entre le coup normal et le coup critique sur les sorts Flèche Explosive, Flèche Destructrice, Flèche Ralentissante et Flèche Absorbante : les dommages de base sont augmentés, les dommages en coup critique sont réduits.

Ecaflip :
Les nouveaux paliers en Agilité, Chance et Intelligence sont meilleurs et identiques en Force. Les dommages de base des sorts Air, Eau et Feu sont réduits en conséquence : environ -20 à -25% de dommages.
En parallèle de ces modifications, les dommages en coup critique des sorts Ecaflip sont revus à la hausse. L'Ecaflip profitait très peu de ses coups critiques qui n'augmentaient ses dommages que de 5 à 10% en moyenne.

Eliotrope :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.

Eniripsa :
Les nouveaux paliers en Agilité, Force et Chance sont meilleurs. Il y a donc une baisse en conséquence des dommages de base du sort Mot Blessant et du sort Mot Vampirique (-20 à -25%).

Enutrof :
Les nouveaux paliers sont meilleurs dans tous les éléments mais plus particulièrement pour la caractéristique Intelligence. Cependant les dommages de base des sorts Feu de l'Enutrof étant plutôt faibles, seuls les dommages du sort "Désinvocation" sont réduits (-15%).

Osamodas :
Bien que les nouveaux paliers soient meilleurs, les dommages de ses sorts ne sont pas réduits : ils étaient déjà relativement faibles. Les dommages de la Griffe Cinglante sont même augmentés (+20%).

Féca
Les nouveaux paliers en Force, en Chance et en Agilité sont meilleurs. Cependant les dommages de ses sorts ne sont que très peu impactés : seuls les dommages des sorts Bulle et Attaque Nuageuse sont légèrement réduits (-15 et -10%). Les voies Air et Terre sont donc indirectement revalorisées par l'amélioration des paliers.

Iop :
Ses nouveaux paliers en Intelligence et en Agilité sont meilleurs. Les dommages de certains de ses sorts Feu et Air sont donc réduits en conséquence : cela correspond à une baisse d'environ 25% de dommage sur les sorts Feu, alors que la voie Air perd environ 15% de dommages. Ces modifications sont effectuées pour compenser le gain potentiel apporté par l'amélioration des paliers de caractéristiques.

Pandawa :
Les nouveaux paliers sont potentiellement un peu moins bons pour les personnages qui investissent tous leurs points dans un seul élément (ils pouvaient atteindre 415 points avant, contre 398 après la modification) mais dans des proportions suffisamment raisonnables pour ne pas nécessiter de modification des sorts de la classe, qui ont déjà des moyennes de dommages plutôt élevées.

Roublard :
La situation est la même que celle de la classe Pandawa, mais nous avons appliqué une augmentation des dommages des sorts considérés comme trop faibles : Extraction et Resquille profitent ainsi de dommages augmentés.

Sacrieur :
Il n'y a pas de modification de palier pour cette classe, elle garde ses spécificités. Les changements sur ses sorts de dommages ne concernent donc que leurs taux de coups critiques.

Sadida :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.

Sram :
La modification des paliers concerne principalement la voie Feu. Les dommages de base de son sort "Repérage" sont réduits (-15%). Pas de modification sur Concentration de Chakra ou Coup Sournois qui avaient déjà des dommages de base assez faibles.

Steamer :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés. Les taux de coups critiques sont cependant modifiés.

Xelor :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.

Zobal :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue dès le début avec des paliers équilibrés. Les taux de coups critiques sont cependant modifiés.


DÉPLOIEMENT :

Les paliers seront automatiquement modifiés à la connexion des personnages lorsque la mise à jour 2.30 sera déployée. Les personnages pourront réattribuer leurs points de caractéristiques.

Ces modifications pourront être testées dans la version 2.30 BETA. Nous vous annoncerons sa disponibilité lorsqu'elle sera prête.

Cet article de Devblog ne recense pas l'intégralité des modifications appliquées aux sorts de classes. Une liste exhaustive et plus détaillée des modifications apportées aux différents sorts de classe sera communiquée dans le changelog BETA 2.30.
http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actua...racteristiques
C'est surtout la révision des différents taux de cc sur chaque sort ! On nous avait dis que ça représentait un gros chantier et surtout qu'il était pas forcement nécessaire de les modifier...
Un nerf des dégâts de plusieurs classe si full vita (eni eau/air full vita bah tu tapes 25% moins fort), par contre xelor/elio qu'on a bien vu au goulta que c'était cheat, aucune réduction des dégâts. ggwp ankama encore une fois.

maj 2.30 :
soit t'es full vita et tape rien
soit t'es full stat, tu tapes fort et tu survies un tour
Citation :
Publié par Cococlapinou
Certains sorts feu du Iop réduits de 25%, je delete salut.
C'était évident. T'imagines même pas l'iop qui investis 200-250 intel avec les mêmes dommages de bases. Tempêtes -1000 x 2 + destin a -2000. C'est tout à fait logique.
Citation :
Publié par Cococlapinou
Certains sorts feu du Iop réduits de 25%, je delete salut.
Tu n'as pas du lire :
Citation :
Par exemple le sort "Tempête de puissance" passe de 40 dommages en moyenne à 32 (hors coup critique). Cela correspond à une baisse de 20% sur ses dommages de base. En considérant un Iop avec 900 en intelligence et 100 dommages fixes (les chiffres sont volontairement arrondis pour simplifier les calculs) : en 2.29 il occasionnait 500 dommages Feu, en 2.30 il occasionne 420 dommages Feu (on multiplie la valeur de base par 10, et on lui rajoute 100) ce qui fait en réalité une baisse de 16% aux dommages finaux. Bien entendu, la modification des paliers permet de compenser partiellement cette réduction de dommages. Dans notre exemple, le Iop pourrait investir plus de points en Intelligence (ce qui était auparavant trop difficile à cause des paliers très restrictifs).
Tu devras investir pour trouver les mêmes dégâts, mais en contrepartie, l'investissement est plus abordable et peu permettre à ton Iop de devenir ou d'être plus polyvalent.
Ça va se ressentir sur l'eca et le iop je pense, enfin surtout sur le premier.
Les dommages de base reduit vont réduire le bonus apporté par puissance et roue, à voir.
Citation :
Publié par Naio'
Tu n'as pas du lire :

Tu devras investir pour trouver les mêmes dégâts, mais en contrepartie, l'investissement est plus abordable et peu permettre à ton Iop de devenir ou d'être plus polyvalent.
Ouais perdre 600 pv pour avoir des résultats à peu près pareil sur des classes DD c'est la fête du slip
Cette modif n'avantage personne
C'est vraiment pas plus mal de voir les scores de dégâts plonger pour ralentir un peu la dynamique des combats.
C'est juste regrettable que ça pousse vraiment vers la mort du multi-élément.

Reste à revoir certains sorts à problème pour retrouver un jeu ou t'as un minimum le temps de poser une stratégie avant d'être mort.
Citation :
Publié par Shuggananas
Ouais perdre 600 pv pour avoir des résultats à peu près pareil sur des classes DD c'est la fête du slip
Cette modif n'avantage personne
Si c'est cool pour les Osa/Enu
Citation :
Publié par Shuggananas
Ouais perdre 600 pv pour avoir des résultats à peu près pareil sur des classes DD c'est la fête du slip
Cette modif n'avantage personne
Le palier actuel du Iop en intelligence est celui-ci : |1 à 20| |21 à 40| |41 à 60| |61 à 80| |81 >|
(1 pour 1, 2 pour 1, etc)
Après la MàJ, ce sera : |1 à 100|, |101 à 200|, |201 à 300| et |301 >|

Et ça n'a pas d'avantage ?
Bien sûr, ça n'avantage pas TOUTES les classes, mais celles dont c'était nécessaire.
Citation :
Publié par Shuggananas
Ouais perdre 600 pv pour avoir des résultats à peu près pareil sur des classes DD c'est la fête du slip
Cette modif n'avantage personne
Oh non il faut investir pour faire des dégâts
On peut plus être full vita et taper comme un boeuf

Je suis très tristesse

Ça faisait longtemps que beaucoup de monde le disait, c'est pas normal qu'une classe comme le Iop feu puisse faire autant de dégâts sans avoir à investir en Intell.
On le savait que ça allait arriver, certains le demandaient, mais maintenant qu'on voit la réalité des choses ça râle. Oui, la réalité c'est qu'on va voir des beaux "Les dégâts de tel sort sont baissés". Toutefois c'est à mettre à côté de l'investissement en stats qui devient possible : certes les dommages sont baissés, mais tu peux compenser cette baisse en investissant en stat. Donc finalement c'est pas tant que ça une baisse des dommages ... Mais c'est à condition que tu investisse en stats.

En gros, faut choisir : investir en stats pour gagner en dommages ou investir en vita pour résister plus. Perso je trouve ça plutôt logique.
Mais oui, strictement parlant c'est un nerf pour le Iop Feu par exemple, on va pas essayer de dire le contraire.
Citation :
Publié par Zaayd
Un nerf des dégâts de plusieurs classe si full vita (eni eau/air full vita bah tu tapes 25% moins fort), par contre xelor/elio qu'on a bien vu au goulta que c'était cheat, aucune réduction des dégâts. ggwp ankama encore une fois.

maj 2.30 :
soit t'es full vita et tape rien
soit t'es full stat, tu tapes fort et tu survies un tour
Ce qui est parfaitement normal, les classes à "bons pallier" l'avaient dans l'os depuis un moment, maintenant tout le monde est à la même enseigne. (Xel/Ellio c'pas la même question, une modif arrivera bien à un moment)

Bien content qu'ils n'aient pas fait ça n'importe comment, même si les Osa bien axés force vont pas mal surprendre au début j'pense.
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