[Devblog] Uniformisation des paliers de caractéristiques

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Publié par Moz09
Le restat à la volée ne rendrait-il pas caduque la notion de builds ? :s un restat plus simple, je suis pour, un restat gratuit et tout le temps, pas forcément. Ou alors, uniquement pour le PvP mais pouvoir restat avant chaque donjon en PvM risque de faciliter bien trop le jeu.
Non, justement. Le truc c'est qu'actuellement, tu changes pas de stats comme de chemise, et il faut pas que choisir une répartition plutôt qu'une autre te pénalise particulièrement si tu joues en solo ou dans des compositions très différentes.
Résultat: on ne peut pas donner trop d'importance à l'investissement en caractéristiques de base, dans le cas contraire, des investissements trop spécialisés deviendraient également trop punitifs (tu perdrais énormément en efficacité dans un nombre incalculable d'autres situations, et le retour en arrière n'est pas aisé).

Il en va d'ailleurs de même pour les sorts (pour lesquels on a la rustine des parchos de sort, et les dopeuls qui permettent d'en changer plus facilement qu'avec oto, mais bon, ça reste pas très souple).

Au contraire, si on avait quelque chose pour changer de stat comme on peut changer de stuff, on pourrait donner plus d'importance à l'investissement de base et voir des builds bien plus spécialisés joués plus régulièrement.

Bien sûr, on pourrait imaginer un système tellement souple qu'on pourrait absolument tout changer avant chaque combat auquel cas, effectivement, il est plus difficile de discerner un "build". Cela dit, je pense que même dans ce genre de cas, ça ne serait pas un problème: ce qui est intéressant ce n'est pas d'imposer au joueur de fixer définitivement son mode de jeu, mais de le forcer à faire des choix.
Et de toute manière, ce serait complètement ingérable pour le joueur de changer ses stats, ses sorts et son stuff du tout au tout avant chaque combat sans l'appui de bases préconstruites.

Ça ne s'est pas fait dans Dofus à cause de l'importance trop grande de la sagesse (comme certains l'ont fait remarquer) qui aurait permis de passer trop facilement en mode "je passe mes tours pour remplir la jauge orange/bleue" (suivant laquelle vous utilisez)... mais peut-être aussi également parce que D&D (un peu l'ancêtre de tous les RPG) se focalisait surtout sur le roleplay plus que sur la profondeur de son gameplay (bien sûr, D&D a des tonnes de règles, mais elles sont là pour ajouter du réalisme à l'univers plutôt que pour rendre les défis plus stimulants). Du coup dans une bonne partie des jeux qui se qualifient de près ou de loin comme des RPG et disposent un système de statistiques, celles-ci sont souvent fixées définitivement (parce que ce serait pas roleplay que Bernard le barbare défonce des crânes à coups de massue le lundi, balance des boules de feu le mardi, et joue les infirmières le mercredi)...
Sauf que ça marche plus du tout quand l'intérêt du jeu n'est plus son histoire et son ambiance, mais les défis stratégiques que représentent ses combats (raison pour laquelle certains RPG ont progressivement réduit l'importance de ces statistiques fixées selon moi).
Et ce serait pas la première fois que Dofus hérite d'un vieux choix de design discutable, d'ailleurs.

Citation :
Publié par Shuggananas
Pénibilité = difficulté
Cf les exos et le vulbis
Huhu
Citation :
Publié par -Dixit-
Tu trash gratuitement, ils ont déjà abordé ce sujet en précisant que ça faciliterait trop le passage en mule à sagesse quand l'occasion se présente, et qu'ils l'envisageraient une fois une alternative à la sagesse mise en place.
[Modéré par Episkey : ]
Honnêtement si les boueurs veulent jouer sagesse ça dérange personne. Surtout que les gens ont un restat gratuit possible à la création du personnage. C'est pas une excuse pour ne pas implanter une mécanique nécessaire en pvp (m). La preuve au Goultard on peut restat à l'infini.
Citation :
Publié par Aurelesk
C'est pas faux. L'écart doit être assez négligeable pour les dimensions divines (faible %res) mais forte pour Frigost (grosse %res). Je vais refaire les calculs en ne donnant pas les %res moyen mais les dommages à infliger.

Je n'avais pas pris le Téristocrate car il n'est pas dans la nature. Mais je peux l'ajouter et le résultat sera encore plus simple (vu que les %res sont juste une ronde des mêmes valeurs) : les mono-éléments seront confrontés à une moyenne de 10% et les multi-éléments à -16% (bi-élément entre -1 et -2% et les tr-élément entre -9 et -10%).

Je pars du principe que chaque montre ont 6300 PV.

- Bourôliste Doublure Mâchassin Magouille Terristocrate Moyenne
% Air
Dommages
13%
7242
28%
8750
-22%
5164
8%
6848
23%
8182
10%
7237,2
% Eau
Dommages
23%
8182
13%
7242
8%
6848
28%
8750
-22%
5164
10%
7237,2
% Feu
Dommages
-22%
5164
23%
8182
28%
8750
13%
7242
8%
6848
10%
7237,2
% Terre
Dommages
8%
6848
-22%
5164
13%
7242
23%
8182
28%
8750
10%
7237,2
% Multi
Dommages
-22%
5164
-22%
5164
-22%
5164
8%
6848
-22%
5164
-16%
5500,8


Par monstre en moyenne, le Multi devra infliger 1736 points de dommages en moins, soit 24% de moins.
Raisonnement intéressant, mais il y a quand même un gros manque.
Je joue une team, j'ai un iop multi, un zobal multi, un cra multi, mais à coté, j'ai un sram terre, un eni feu, un panda eau, un roublard air, (et un enu full ret pm mais osef).

Considéré qu'un perso multi devra en moyenne taper 1750 dommages en moins pour buter un mob ok, sauf qu'a moins de faire de te balader en solo dans ces zones relativement dangereuse, c'est pas réaliste.

C'est évident que tu vas jamais taper le mob qui a des %res importante dans ton élément si tu es mono-élément, sauf s'il est seul. Mais il n'y a pas de difficulté face à un mob seul.
Tu vas laisser ces mobs à ceux qui ont un bon %res dessus, ou aux persos multi.
Donc à moins de ne pas du tout savoir jouer, ou d'être dans une situation qui le laisse aucun choix, j'estime qu'on pourrait de base virer de l'équation les mobs qui ont le + gros %res dans l’élément d'un mono-élément.
Et de mon point de vue, même le 2eme mob avec les plus gros %res dans ton élément.
Dans ton exemple, les mobs avec 28% et 23%, ce qui donnerait une moyenne de 6418, donc à peine 14.5% de - pour les persos multi. Et le gain de 14% de dégâts en + n'est pas inatteignable pour quelqu'un qui joue mono.

Dernière modification par Tiffado ; 15/08/2015 à 20h44.
Citation :
Publié par Bjorkio
Le restat infini doit forcément être dans les cartons, cf cette interview de BillFr par le CDO.
Citation :
Publié par Drakonne
il faut délié les bonus annexes de chaque éléments et instaurer un système de point pour ces bonus.
Citation :
Publié par Souchy7
Serais-tu en train de te référer au système de Wakfu ?
Si oui, en effet ça pourrait être vachement interéssant d'avoir cela implanté dans Dofus aussi.
C'est ce que j'attends personnellement depuis un moment, et avec cette maj, ils ont sérieusement intérêt à le faire, ce serait tellement parfait !
Oui et du coup ça séparerait le bonus xp (si on le garde) de la sagesse.
En imaginant que ces points (je pense au tacle, fuite, %xp, %drop, retraits, cc/pa/pm/po?, etc.) soient réinitialisables via le traditionnel Otomaï ou les orbes reconstitutionnelles, ça me semblerait équilibré et règlerait le problème de restat à volonté pour les mules.
Citation :
Publié par --asterix--
Non mais vous avez fumé quoi avec vos restats illimité là ? ... Ils font que uniformiser les paliers hein, ils créent pas un nouveau jeu...
2 posts au-dessus du tien, Bill parle de cette volonté alors qu'on ne lui a même pas demandé
et quasi toutes les conditions à ce système qu'il a mentionnées seront remplies à la maj de septembre
Citation :
Publié par --asterix--
Non mais vous avez fumé quoi avec vos restats illimité là ? ... Ils font que uniformiser les paliers hein, ils créent pas un nouveau jeu...
Ils créent des bases saines pour le jeu donc...
La différenciation des statistiques est demandée depuis des lustres, mais on n'en a jamais eu aucune nouvelle !
Pourtant, Dieu sait que c'est une bonne idée, on voit à quel point c'est efficace sur Wakfu.

Beaucoup avancent le problème des mules et de la sagesse contre le restat infini, mais j'ai du mal à voir où il est.
Au contraire, ça permettrait à certaines mules d'être utiles dans certains combats, d'autant plus qu'avec les orbes, et l'accumulation des reliques, restat reste une tâche vraiment facile pour ceux qui ont une team ou une bonne bourse.

Quant à la MàJ, encore une fois, il faut attendre l'évolution de la bêta pour en débattre vraiment, mais sur papier, certaines classes souffrent trop.
La refonte Eniripsa est peut être proche, mais la classe ne tiendra pas comme ça.
Si on lui a donné Lotof, c'est pour compenser son manque de dommages, ce qui a permis de rendre l'Eniripsa Air/Eau viable, et je tiens à souligner le viable, puisque l'Eniripsa sacrifie 33% de son panel !
Ce mode sur l'Eniripsa ne rentre dans aucune case, il n'a ni le gameplay d'un glass canon, ni d'un tank, ni d'un soutient. C'est juste un mélange bizarre en fait. Du coup, le forcer à devenir un glass canon alors qu'il n'en a pas les moyens, c'est rendre ce mode caduc.
L'eniripsa ne sacrifie pas du tout 33% de son panel, lotof n'est pas obligé d'être lancé dés qu'il est disponible hein.

Sinon, pour les restats facilités, faut bien que ça tombe un jour, certaines classes souffrent énormément de la nécessité de restat à chaque fois pour un donjon particulier (voire pour pvpm, par exemple, je ne peux absolument pas pvp avec ma roublarde staté pvm de manière optimal, je le peux mais je serai restreint).
De plus, une fois restaté, le joueur est obligé de finir ce qu'il a commencé sans pouvoir faire autre chose de plus intéressant, car ses stats sont fixés dans un unique objectif.
Donc forcément, ça décourage pour le restat actuellement. Sans parler de l’adaptation aux requis d'une arme (qui atteignent de grosses stats sur les nouveaux cac) qui rendent le changement de stuff lourds aussi.

Après, le rendre automatique n'est pas la meilleur solution mais donner une alternative moins lourde serait pas mal.
Citation :
Publié par Ergenz
L'eniripsa ne sacrifie pas du tout 33% de son panel, lotof n'est pas obligé d'être lancé dés qu'il est disponible hein.
C'est vrai qu'ils sont très utiles les sorts de soin sur un mode Eau/Air
Mais oui, en comptant Mot Interdit, les soins et Mot d'Epine, on a 7 sorts sur 22 inutiles avec un Eniripsa Eau/Air, soit bien 33% du panel

En soit, c'est aussi un nerf indirect de la branche Feu puisque la solution la plus rentable a toujours été d'investir 200 points en Intelligence (1 = 1) puis le reste en Vitalité/Sagesse, ce qui fait que l'on perd 100 points de caractéristique avec la MàJ (rendant les trophées plus intéressants du coup).

Dernière modification par ßCelerity ; 16/08/2015 à 00h20.
Citation :
Publié par ßCelerity
C'est vrai qu'ils sont très utiles les sorts de soin sur un mode Eau/Air
Mais oui, en comptant Mot Interdit, les soins et Mot d'Epine, on a 7 sorts sur 22 inutiles avec un Eniripsa Eau/Air, soit bien 33% du panel
Mot d'épine?
Pis drôle de parler de sacrifice, un bon eni eau/air garde une altru viable bien que pas aussi puissante qu'un eniripsa feu, au total, il perd curatif/revital/sacrifice/soignant concrètement.
Maintenant, si tu comptes mot interdit comme une perte quand tu récupères mot blessant (et vice versa), on va pas s'arranger.

Je compte 4 sorts. On est HS sinon.
Citation :
Publié par mamounwar
Une orbe a 20000 og qui rend le restat infini serait tres sympathique et je serais le premiere à l'acheter
Ou juste avec les dopeuls ou contre X kolizétons...
Citation :
Publié par Ergenz
Mot d'épine?
Pis drôle de parler de sacrifice, un bon eni eau/air garde une altru viable bien que pas aussi puissante qu'un eniripsa feu, au total, il perd curatif/revital/sacrifice/soignant concrètement.
Maintenant, si tu comptes mot interdit comme une perte quand tu récupères mot blessant (et vice versa), on va pas s'arranger.

Je compte 4 sorts. On est HS sinon.
C'est pas du HS, on parle de l'impact de la MàJ sur certains modes de classe.
Mot d'Altruisme soigne 250 avec mon stuff, d'autant plus qu'il est bloquant sur Lotof.
Mot d'Epine est inutile, quelque soit le mode...

Par contre, oui, tu as raison sur Mot Interdit, il est utile dans certaines situations (avec des %res très faibles).
De toute façon, un Eniripsa Eau/Air se joue puissance, ce qui explique qu'Altruisme soit vraiment inutile ici.

Ca nous fait donc 6 sorts, voire 5 si tu tiens vraiment à exclure Epine.
Dans tous les cas, l'Eniripsa prend de plein fouet la MàJ du fait du nerf de Blessant plus généralement.
Je ne tiens pas à exclue mot d'épine, tu l'exclues toi même en disant qu'il est useless, c'est donc pas un sacrifice propre à l'eniripsa air/eau.
Ensuite, je trouve dommage que tu n'exploites pas ton mot d'altruisme, pour rappel, le soin est de 115 au niveau 6 du sort, soit plus que le jet max d'un hétype, une très faible base d'intelligence le rend exploitable donc.

Sinon, je suis d'accord que l'eniripsa air/eau prend cher oui, comme toutes les classes à faible pallier mais à sort de dommage plus haut pour combler.
Le truc, c'est qu'on a pas encore le changelog ni accès à la bêta pour évaluer les pertes, les conséquences sur le metagame donc le mieux est d'attendre.
Putain ça promet les discussions quand la refonte arrivera
Citation :
Publié par Ergenz
Le truc, c'est qu'on a pas encore le changelog ni accès à la bêta pour évaluer les pertes, les conséquences sur le metagame donc le mieux est d'attendre.
On a quand même la réduction de 25%
Moyenne de blessant sans cc : 23
Moyenne de blessant -25% : 17,25
Sur un de mes stuffs eau/air qui possède 500 d'agi + 755 puissance ainsi que 181 do air en comptant lotof (psk 6non cpa coul), on arrive à environ 492 de moyenne. Avec les 17,25 de base on tombe sur du 414 environ ... alors que c'est un mode opti pour le rox en priorité (le vampi touche les 720 à côté).
Alors autant l'enlever de la barre de sorts vu que les enis en général ne tapent déjà souvent que du 410-430 #barbépoubel.

C'est assurément très subjectif comme remarque, mais ça nous donne juste 2 po et 1 dommage de plus qu'affliction alors que nous n'avons pas de portails ni d'effet de soin.

edit: et c'est pas en investissant 300 en agi que ça va compenser
J'attends de voir la beta arriver mais pour ma part je ne suis pas mécontent pour mon éni car je suis persuadé que ce n'est que l'ébauche d'un projet beaucoup plus important.
Citation :
Publié par Kiwigae'
J'attends de voir la beta arriver mais pour ma part je ne suis pas mécontent pour mon éni car je suis persuadé que ce n'est que l'ébauche d'un projet beaucoup plus important.
C'est tout l’intérêt d'attendre.
Toutes les maj récentes suivent une logique visant à "purifier" dofus de tout les déséquilibres accumulés petit à petit.
Je dis pas que c'est toujours bien fait, mais ça se ressent clairement, la refonte métier, l'impact des quêtes qui s'accroit, les refontes des classes qui ont décuplés tout le potentiel stratégique des classes qui ont eu une refonte en leur donnant des outils forts mais complexe mais aussi les nouveaux trophées qui décident de multiplier les possibilités de stuff, favorisant la diversité sans mode qui prédomine (malheureusement en limitant l'impact des dofus)
L'uniformisation des palliers de caractéristiques n'est que la suite logique du processus de "purification" du jeu (ça fait limite religieux dit comme ça), en repartant sur de bases saines, dofus s'assure un avenir.
Citation :
Publié par Drakonne
Putain ça promet les discussions quand la refonte arrivera
La refonte Eniripsa ? Ca peut pas être pire qu'actuellement en terme de maniabilité, et puis, le gros de la communauté est d'accord sur le rôle général de la classe

Citation :
Publié par Souchy7
On a quand même la réduction de 25%
20% sur le Blessant seulement, ce qui nous donne 17,6 à 20 (mêmes dommages que Mot Interdit)

Citation :
Publié par Kiwigae'
J'attends de voir la beta arriver mais pour ma part je ne suis pas mécontent pour mon éni car je suis persuadé que ce n'est que l'ébauche d'un projet beaucoup plus important.
Oui, la refonte Eniripsa est proche, mais bon, si elle sort, avec de la chance, en fin d'année, ça fait quelques mois avec des dégâts pas folichons.

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En fait, je trouve que le nerf sur Vampirique est bien justifié car le sort est fort et que de toute façon, on investira en Chance avec les nouveaux paliers, mais le nerf sur Blessant n'a rien n'a faire là, ça c'est évident
Citation :
Publié par ßCelerity
........


Oui, la refonte Eniripsa est proche, mais bon, si elle sort, avec de la chance, en fin d'année, ça fait quelques mois avec des dégâts pas folichons.

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En fait, je trouve que le nerf sur Vampirique est bien justifié car le sort est fort et que de toute façon, on investira en Chance avec les nouveaux paliers, mais le nerf sur Blessant n'a rien n'a faire là, ça c'est évident
À mon avis, la refonte eni c'est pour la 2.31 au plus tard.
Citation :
Publié par Ergenz
Ensuite, je trouve dommage que tu n'exploites pas ton mot d'altruisme, pour rappel, le soin est de 115 au niveau 6 du sort, soit plus que le jet max d'un hétype, une très faible base d'intelligence le rend exploitable donc.
Le principe dans un mode non-feu, en général, c'est qu'il n'y a pas d'intelligence dans ton stuff (vive la puissance), et que l'on ne cherche pas à rentabiliser les sorts de soins, mais bien les sorts de dommages. Donc utiliser un mot d'altruisme, alors que le sort est incompatible avec mot lotof, non pas trop.

Mettre du 20% de réduction sur mot blessant, c'est mettre ce sort exactement au même niveau de dommages que mot interdit (au niveau des ratios). Quel est l'avantage de mot blessant en ce cas ?

Je vois un peu la chose comme ceci pour des modes Lotof (donc dommages) qui prennent en compte la baisse de 20-25% évoquée :

Lotof feu
  • Profiter des stuffs mono-feu [~]
  • capacité de soin si besoin, et de ne pas avoir besoin de repasser systématiquement sous lotof pour être efficace en cours de combat, ou d'avoir besoin de se restat si on a besoin de jouer en mode soin pour un futur combat [+++]
  • flamiche en second sort de dommages (qui complète totalement mot interdit) [++]

Lotof air
  • Profiter des stuffs mono-air [~]
  • tacle/fuite [+]
  • 4PO de plus sur son sort de dommages principal [+]

Lotof eau
  • Profiter des stuffs mono-eau [~]
  • meilleur sort en ratio domm'/PA, couplé à un VdV, mais avec la pire maniabilité des sorts offensifs de la classe[+++]/[-]

Lotof air/eau
  • Profiter des stuffs eau-air [~]
  • plus gourmand en investissement que n'importe quel mono-élément[--]
  • profiter de deux sorts de dommages qui se complètent au niveau de l'utilisation des PA, ainsi que des résistances adverses [++++]

Là où le bi-élément eau/air devrait apporter plus de polyvalence à la classe, je trouve à titre personnel qu'un bon gros mono-feu est le mode le plus polyvalent, où le gameplay est le plus riche, et où l'investissement en stats est le plus rentable/moins punitif. Il faut cependant prendre en compte que les stuffs existants rendent des modes plus rentables que d'autres, et mettre en avant que les stuffs air/eau existants sont vraiment bons, et ne sont donc pas vraiment à la traîne par rapport aux stuffs mono-élément (qui ont cependant moins de contraintes).

Ceci ne reste bien évidemment que mon avis sur l'éni, et si pour vous un mot d'altruisme est une force du mode air/eau, bah ajoutez-le à votre liste.

Bref, je sens que dès que les valeurs vont tomber, les sujets vont partir en équilibrage de quelques classes. J'espère qu'on aura un mot de la part d'Ankama dessus, pour nous expliquer leur logique et leur vision à long terme, plutôt que de simples notes de changelog.
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