[Wiki][PC/PS4/One] Rainbow Six: Siege

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Est-ce qu'il y a eu du cast pendant le tournoi ? Je suis curieux de voir ça

Sinon, je suis sûr que t'as enregistré ton PoV Aherys, hein ? Allez envoie, fais pas ta prude
Citation :
Publié par Sarys
Est-ce qu'il y a eu du cast pendant le tournoi ? Je suis curieux de voir ça

Sinon, je suis sûr que t'as enregistré ton PoV Aherys, hein ? Allez envoie, fais pas ta prude
En principe la final devais être rediff', mais après 7 game, d'affilé on était un peu claqué pour regarder ça :s Pas de POV malheureusement, j'ai du mal a garder les 144 FPS constant, du coups je ne peu pas cast mes games (et c'est interdit par g4g je crois).

Citation :
Publié par Axxou
GG belle perf, proche du podium. 1.png

Sorry de n'avoir pas pu venir hier soir, raid oblige.

Le bracket de la compet. En tout cas, BO1 ca doit direct mettre la pression.
Merci Ouais, on est dégoûté car on fait de la grosse merde face a repliqua alors que c'était gagnable. Le gros soucis des règles esport actuel c'est que le temps ne te permet pas de faire une progression safe, 3 minute par round ça t'oblige a rush comme un gros porc. Heureusement, ces tournois (qui sont amicaux, y'a rien en jeu) sont justement la pour établir les règles esport. Pour le PU pas de soucis, on avais juste un moment panique avec un mate grave en retard.

La prochaine session est demain, et la dernière jeudi =D
Citation :
Publié par Attel Malagate
Je lis le test de nofrag, et je suis blasé
http://www.nofrag.com/2015/dec/06/48444/
Ok, il a l'air d'avoir des qualités, mais niveau possibilités...
Je sais pas, quand je pense que Raven Shield date de 2003. Et en plus de 10 ans, personne est capable de sortir un tactical rpg aussi complet.
Honnêtement le test est quasi parfait et met vraiment en avant le titre tout en pointant les détails qui le plombent. Rien à redire là dessus. Au contrairement, tactiquement c'est réellement énorme. A noter aussi qu'ils ont pris le parti de limiter un maximum les armes et accessoires, t'a pas deux tonnes de trucs à débloquer comme sur un BF4.

Mais oui le netcode doit être réellement amélioré et certains trucs corrigés. Rien de plus frustrant que de se faire plomber à travers un mur parce que le mec à vu une jambe qui dépassait...

J'ai un niveau merdique, mais on se marre bien dessus, par contre c'est vraiment un jeu à jouer à plusieurs, tout seul ça peut être rapidement frustrant et chiant.
Parler d'esport tu reves un peut, beaucoup meme, rien que l'anti-cheat inexistant actuellement prouve qu'ils n'ont pas du tout envie de s'investir dans l'esport, et de toute facon vue tous les petits bug insoupçonné, ca n'arrivera pas.

Ca reste un jeu vraiment sympa

Ah oui et j'ai un ping qui monte jusqu'a 130 avec la fibre donc bon.

Dernière modification par Gamix ; 09/12/2015 à 10h39.
Citation :
Publié par Gamix
Parler d'esport tu reves un peut, beaucoup meme, rien que l'anti-cheat inexistant actuellement prouve qu'ils n'ont pas du tout envie de s'investir dans l'esport, et de toute facon vue tous les petits bug insoupçonné, ca n'arrivera pas.

Ca reste un jeu vraiment sympa

Ah oui et j'ai un ping qui monte jusqu'a 130 avec la fibre donc bon.
Excuse moi mais ça c'est un peu n'importe quoi comme jugement et affirmation,
1) l'Anti-cheat est prévu officieusement, enfin ubi laisse pas grand doute dessus quand ils parle du cheat (de plus, l'anti-cheat n’empêche en rien le cheat...)
2) Les tournois sont surveillé humainement
3) G4G s'occupe déjà de l'organisation avec cashprize, et ESL pense a s'y mettre assez rapidement.
4) Les bugs et le ping ce sont des problèmes que de nombreux FPS ont rencontré, sans que ça soit un frein a l'eSport (csgo et ses problèmes de départ avec un netcode affreux est un trés bon exemple)
5) Ubi fait tout pour rendre le jeu eSport au possible, il a d'ailleur était conçus dans cette optique.

Dernier point, le plus important :
6) La communauté est trés active au niveau eSport, hors, c'est la communauté qui fait que l'eSport est possible (en suivant les joueurs, en faisant des compétitions...). Le fait que le jeu soit extrêmement agréable a regarder sur le déroulement le rend d'autant plus intéressant, et les retours trés positifs de la press, et des joueurs est de très bon augure. Les tournois qui se déroule en ce moment en sont une preuve. Il y'a déja une multitude de fan site, d'équipe et de blog sur le sujet (http://esix.fr/ pour ne citer que lui), enfin bref, le jeu intéresse déjà. Et il n'y a pas que moi qui le dit, la presse également. (http://www.primagames.com/games/rain...counter-strike ou http://www.melty.fr/rainbow-six-sieg...s-a443339.html)

Non, clairement, rainbow est le fps qui a le plus de chance concrète pour le moment de s'offrir une véritable scène eSport.

PS : personnellement je n'ai pas se soucis avec le ping.

Dernière modification par Aherys- ; 09/12/2015 à 13h43.
Evidemment, tout n'est pas parfait, mais il faut un peu de patience, le premier patch est prévu pour le 12, sauf erreur de ma part on ne connais pas son contenu, mais on pourra juger du travaille d'ubisoft. Enfin, c'est un peu comme chaque sortie de MMO, ou jeu... je suis a 200% d'accord qu'il est anormale qu'un jeu sorte bugué... mais... c'est le cas pour la quasi-totalité des jeux, c'est devenue malheureusement la norme.

Du coup, outre la patience, il n'y a pas grand chose d'autre a faire, a savoir que CS a eu pendant pas mal de temps un MM foireux également, et dispose encore de temps en temps de petite problèmes, call of a régulièrement des coupure de serveur, etc etc...
Citation :
Publié par Gamix
Ah oui et j'ai un ping qui monte jusqu'a 130 avec la fibre donc bon.
Regarde aussi de ton côté, perso j'ai un ADSL 15M et je dépasse rarement 60 de ping ...
Une partie du patch pour le 12 :
Citation :
BUGS ON REPLICATION AND KILLCAM
Let’s start by talking about quick fixes. We have a few bugs that we managed to get out of the way and that will be fixed for our next title update in mid-December:
- Fixed: Pawn rotation latency: the difference between a player’s action, the server’s perception and another player seeing said action had an extra delay due to a bug. This had even more impact on shield wielding Operators since sometimes players using those would think they were protected while they were not because of the additional delay caused by the pawn rotation bug.
- Fixed: Shield positioning while rappelling: certain shield angles were not being replicated properly, this caused the shield wielding player to be overprotected in certain cases. This caused hit detection issues for the player shooting at the shield wielding player.
- Fixed: Shooting and moving while rappelling: when moving and shooting while in rappel, the hits were sometimes not registered properly by the server.
- Improved: Kill cam replication issues: the kill cam was not displaying an accurate representation of hit positions. The point of view seen after death was not the exact point of view of the killer. Moreover, we have instances in which the kill cam shows body parts sticking through walls while they actually weren’t being seen from the killer’s perspective. This has been improved for the next title update, but we still need additional work on this. It is still considered under development.

SERVER TICK RATE
- We are currently investigating having a higher tick rate, which would improve positioning and shooting replication. The current servers run at a tick rate of 64, but the position of players is updated 30 times per second. We have plans to address this very soon and are currently running tests in which we have a position update rate of 60. If the results are satisfying, we will be deploying this in a future update as soon as possible.

CONNECTION TO WRONG DATA CENTER

- Another issue we will be working on is that right now, some players connect to the wrong data centers. If you are not connected to the nearest data center, your gameplay experience will likely not be ideal. We believe that the best solution for this will be to allow the players to select their data centers and that is what we will be working on.

GENERAL ISSUES WE ARE AWARE OF Although we do have a high ping kick in place, one thing to note is that there are some edge cases in which some players have high ping due to poor internet connection spikes. This affects replication quality for the other players within that person’s match.
We hope that this addresses your concerns and we will make sure to keep you updated as we keep monitoring and
https://www.reddit.com/r/Rainbow6/co...er_7th/cxqqbqs
Yep ^^

I - BUGS DE RÉPLICATIONS ET KILLCAM

Parlons tout d'abord des rapides correctifs. Nous avons réussi à reproduire quelques bugs qui seront réparés lors de notre prochaine mise à jour du titre à la mi-Décembre:

Correction de la latence de rotation
La différence entre l'action d'un joueur, la perception du serveur et un autre joueur voyant ladite action entraîna un délai supplémentaire dû à un bug. Ceci avait encore plus d'impact sur les opérateurs munis de bouclier car parfois les joueurs pouvaient penser qu'ils étaient protégés alors qu'ils ne l'étaient pas en raison du retard supplémentaire causé par le bug de rotation.

Correction sur le positionnement du Bouclier pendant le rappel
Certains angles des boucliers n'étaient pas répliqués correctement, cela permettait au joueur brandissant le bouclier d'être surprotégé dans certains cas. Cela pouvait créer des problèmes de hitmarker pour le joueur tirant sur le bouclier.

Correction du tire et déplacement durant la descente en rappel
Lors du déplacement et de prise de vue en rappel, les tirs n'étaient parfois pas enregistrés correctement par le serveur.

Amélioration sur la réplication de killcam
La killcam ne montrait pas une représentation exacte des tirs. Le point de vue vu après la mort ne représentait pas celle du tueur. En outre, nous avons des cas dans lesquels la killcam montrais des parties de corps collés aux murs alors qu'elles ne l'étais pas du point de vue du tueur. Cela a été amélioré pour la prochaine mise à jour du titre, mais nous avons encore besoin de travail supplémentaire à ce sujet. Ce sujet est toujours considéré comme en cours de développement.



II - SERVEUR TICKRATE

Nous recherchons actuellement l'obtention d'un tickrate plus élevé, ce qui permettrait d'améliorer le positionnement et la réplication de tir. Les serveurs actuels fonctionnent sur un tickrate de 64, mais la position des joueurs est mis à jour que 30 fois par seconde. Nous aurons des solutions pour remédier à ce problème très bientôt et menons actuellement des essais dans lesquels nous avons un taux de mise à jour à 60 par seconde. Si les résultats sont satisfaisants, nous déploierons cela dans une future mise à jour.



III - LA CONNEXION AUX CENTRES DE DONNÉES

Une autre question qui est en cours de correction est la connexion aux mauvais centres de données. Par moment, il se peut que vous ne soyez pas connecté au centre de donnée le plus proche de vous. Nous croyons que la meilleure solution à ce problème sait de donner la possibilité aux joueurs de choisir eux-mêmes leurs centres de données !



IV - QUESTIONS GÉNÉRALES QUE NOUS SOMMES AU COURANT

Bien que nous ayons un kick automatique des ping trop élevé, il est à noté que par moment, un joueur possédant un ping élevé (ne rentrant pas dans le kick auto) nuira à l'expérience de jeu des autres joueurs durant le match.
Nous sommes conscients du problème et nous vous tiendrons au courant pour la suite des événements en espérant combler vos préoccupations.



V - QUESTION / REPONSE


Quelle est votre solution actuelle contre la triche ? En êtes-vous satisfait ?
Nous ne pouvons pas divulguer trop d'informations sur la solution actuelle contre la triche (Fairfight), mais nous pouvons confirmer que nous en sommes satisfaits.

Quelle est la meilleure méthode pour signaler les tricheurs ?
Actuellement, la meilleure méthode est de soumettre un ticket au service d'assistance aux utilisateurs (ndt : https://support.ubi.com/fr-fr).

Que faites-vous pour améliorer la stabilité des serveurs ?
Nous réparons en permanence les crashs des serveurs de jeu et nous avons déjà publié de nombreuses mises à jour d'homogénéité qui ont amélioré la stabilité des serveurs. Nous continuerons de le faire tout au long de la vie du jeu.

J'ai remarqué que certains utilisateurs ont des pics de ping (ndt : valeur de ping nettement supérieure à la normale). Pourquoi ne sont-ils pas éjectés des matchs ?
Nous avons une procédure d'élimination pour cause de pics de ping, mais il faut savoir que certains joueurs ont un ping élevé du fait d'une mauvaise qualité de leur connexion à Internet, ce qui affecte la qualité de réplication pour les autres joueurs.

Puis-je jouer l'Université (ndt : c'est la situation "Article 5, Université Bartlett") en mode PvP et chasse aux terroristes ?
Nous travaillons actuellement à rendre cette carte disponible pour tous en PvP et PvE, en plus de toutes les autres cartes gratuites qui sont prévues dans la première année du jeu. Cette carte ne concerne pas la liste des quatre cartes supplémentaires promises pour 2016.

Avez-vous prévu de proposer d'autres situations ?
Non, rien n'est prévu pour l'instant.

Qu'est-ce qui est prévu pour gérer les auteurs de tirs fratricides abusifs ?
Ce problème est à l'étude à partir de données en cours de collecte. Nous communiquerons nos intentions sous peu.

Quelle sera la fréquence de mise à jour du jeu ?
Nous avons l'intention de fournir des mises à jour mensuelles accompagnées de notes explicatives pour les patchs.

Allez-vous intégrer le tableau tactique (Tactical Board) au jeu ?
Nous ne prévoyons pas actuellement d'intégrer le tableau tactique dans le jeu lui-même.

Vous avez partagé avec nous votre plan d'évolution sur un an. Est-ce qu'il y aura des mises à jour après la première année ?
C'est notre ambition de continuer à maintenir le jeu en vie le plus longtemps possible.

Est-ce que l'on aura plus d'infographie et de statistiques ?
Nous travaillons actuellement sur quelque chose à ce sujet. Nous vous informerons quand nous serons prêts.

J'ai quelques fois des problèmes avec les communications vocales. Seront-ils résolus ?
Nous sommes conscients de ces problèmes et nous travaillons actuellement à les résoudre. Nous espérons vous apporter une solution le plus vite possible.

Je considère que je devrais obtenir un bonus de renommée plus important avec mon "Season Pass".
Nous n'avons pas prévu de changer les primes de renommée pour les titulaires de "Season Pass" pour l'instant. Nous suivons soigneusement la gestion économique du jeu et si nous pensons que des changements doivent être effectués, nous prendrons ceci en considération.

Pourrais-je un jour personnaliser mon agent entre deux parties ou matchs sans devoir les quitter ?
Ce point est dans notre liste de souhaits pour les améliorations futures. Nous ne disposons pas de date de réalisation pour l'instant.

Est-ce que, dans une future mise à jour, nous aurons plus d'accessoires pour les armes ?
Ce point est en cours de discussion.

Pourrait-on obtenir des statistiques plus détaillées pour les armes équipées d'accessoires ?
Ceci n'est pas prévu pour l'instant.

Aurons-nous d'autres "skins" d'armes dans les futures mises à jour ?
Oui !

Serons-nous en mesure de voir les classements mondiaux pour les statistiques par modes de jeu ?
Pas pour l'instant, mais c'est envisagé.

Peut-on être spectateur de matchs en direct ?
Pas pour les compétitions publiques. Nous prévoyons de mettre la caméra spectateur pour toutes les plateformes, sur des serveurs dédiés avec les jeux personnalisés, pour le début de 2016.

Quels changements avez-vous prévus pour la liste des joueurs classés ?
Nous avons conçu un plan de communication sur notre vision de la liste des joueurs pour tous les modes de jeu (classique, classé, etc.) qui devrait répondre à toutes vos questions. Il sera publié ce mois-ci.

Serait-il possible de permettre d'entrer plus de caractères dans la messagerie de dialogue en ligne ?
La limite sera définie à 128 caractères avec la mise à jour de mi-décembre.

Avez-vous prévu de créer une fonctionnalité d'historique des dialogues en ligne ?
Nous ne prévoyons pas pour l'instant de créer cette fonctionnalité.

Pourquoi les éclaboussures de sang sont-elles rouge orangé ?
C'est un bug. Il sera corrigé dans la prochaine mise à jour (mi-décembre).

Je trouve qu'il est difficile de distinguer les alliés des ennemis. Y a t-il un projet pour avoir des uniformes par équipe ?
Ceci n'est pas prévu pour l'instant. Nous cherchons à améliorer le système actuel pour aider à distinguer les alliés des ennemis sans perturber l'expérience et l'immersion.

Verrons-nous un jour revenir en DLC (ndt : Down Load Content : carte gratuite supplémentaire) la carte "Yacht" annulée ?
Nous ne souhaitons pas révéler que que ce soit sur les futurs DLC pour l'instant. Peut-être qu'il y aura un yacht, peut-être pas.

Avez-vous prévu de proposer une fonctionnalité d'éditeur de carte ou atelier Steam ?
Cela ne fait pas partie de nos plans actuels.

Comment les problèmes d'équilibrage vont-ils être traités ? Est-ce que la solution sera basée sur la performance du joueur ou sur les commentaires de la communauté ?
Nous recueillons des données techniques en permanence, ainsi que les commentaires de la communauté. Nous fournirons des correctifs mensuels, et des mises à jour d'équilibrage en feront partie.

Allez-vous ajouter des fonctionnalités spéciales pour les lumières et les lampes dans le jeu ? En ajoutant éventuellement des lampes tactiques et des systèmes de visée nocturne et thermique ?
Bien que nous aimions cette idée, ces fonctionnalités sont très exigeantes pour les performances des GPU (ndt : Graphics Processing Unit : carte graphique), et ont de fortes implications sur la conception. Ce n'est pas dans nos plans pour le moment d'avoir des fonctionnalités spéciales pour les lumières dans le jeu.

Allez-vous mettre en œuvre les tags de clans ?
Nous travaillons sur quelque chose de semblable.

Allez-vous nous permettre de personnaliser davantage les matchs de chasse aux terroristes ?
Nous ne prévoyons pas actuellement la mise en œuvre d'options de personnalisation pour les matchs de chasse aux terroristes.

Allez-vous permettre la personnalisation des armes des recrues ?
Cela ne correspond pas à notre vision du système des agents.

Avez-vous prévu la prise en charge des joueurs daltoniens, comme par exemple pouvoir disposer d'un mode daltonien ?
Ceci est dans notre liste de souhaits pour un futur développement.

Est-ce que vous avez prévu de rendre aléatoire le positionnement des caméras ?
Limiter le caractère aléatoire en mode PvP est une décision de conception, qui comprend le placement des caméras.

Dernière modification par MrGoibniu ; 11/12/2015 à 05h31.
Excellent, merci pour le trad.

Bref, ubi redore clairement son blason au fil du temps, leur com' est trés bonne, la direction qu'ils prennent aussi, reste a voir si ils réussisse a le faire et si ils se foirent pas plus tard.
Citation :
Publié par Xi'
Au final je l'ai acheté, j'ai craqué .
T'as bien fait, il ne mérite peut-être pas 60 euros, mais la trentaine demandée sur IG, c'est plutôt correct.
Citation :
Publié par Limonade
Ca joue pas bcp entre jolien, j'ai rajouté plein de monde, j'ai joué qu'avec un seul...
Envoie des messages, on joue souvent en premade on pense pas à rajouter. Limite faudrait créer une conversation Skype.

==> https://join.skype.com/e7xuSvytWYTZ

Dernière modification par Jean Talu ; 12/12/2015 à 17h53.
Citation :
Publié par Axxou
Ou alors TS JoL si un channel se créé.

(Sorry de pas répondre aux invits, j'afk souvent avec le jeux ouvert)
Idem, c'est pas facile, car parfois le jeu est lancé mais je ne joue pas je travaille xD

Dernière modification par MrGoibniu ; 13/12/2015 à 02h52.
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