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ok merci
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01/02/2015, 17h52 |
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[Live] Notes de version 1.6.6 (Update 6)
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Citation :
Tout ca parce qu'on a dorenavant 10% crit de base, et 12.5% facilement unlock via le systeme de champion. Concretement je suis souvent a 50% crit en combat, sans pourtant forcer, donc il est encore bien possible de maintenir ses stats. Ces enchantements existent encore, aucun changement a ce niveau la. Simplement, dans la boite d'enchant fournie avec le perso v14, il y a "trop" de glyphes. Elle est "trop pleine" pour les afficher toutes. Il faut en prendre certaines, et ces glyphes sont tout en bas, elles apparaissent ensuite quand suffisament de glyphes plus haut sont enlevees. Apres, 48 spell power ou weapon damage... x4 par rapport a l'enchant 1.5, quand ces stats la font bien x10 (de 120+ a 1200-1300 spell power, 2100 weapon power en 2h, 2500-2700 en dual wield... pas besoin de +48). Ces enchants etaient les plus utilises, ils perdent en utilite dans le systeme actuel. Citation :
Chaque fois je demande le gear, les stats, ca joue en 7/7 tissu et ca rush au cac, pensant pouvoir encaisser comme en 1.5, faire le tank en tissu, survivre les coups en pleine face. 20K hp.... Et en general, 4k armure, 8k spell resist. A titre de comparaison, j'ai 28-31K hp selon mes config, 16k armure, 22k spell resist. Etrangement, je trouve le TTK clairement plus long qu'en 1.5, mes ressources plus durables, et je dois avouer que je trouve ca assez agreable. Tout ne me plait pas dans l'update, mais il y a globalement des choses réussies. Ce retour a des roles plus "standards" des mmo medievaux en fait partie. Armure legere = tres bon burst magique mais papier maché = adios tanking Faut jouer 2e ligne, ou etre tres tres tres mobile (blink!), eviter de se faire toucher, avoir la protection de ses allies... Bref, mago quoi ! Dernière modification par Elendor ; 01/02/2015 à 18h18. |
01/02/2015, 18h06 |
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Citation :
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01/02/2015, 18h27 |
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De mémoire, j'avais quand même 1 (ou peut-être 2) enchantements weapon damage, un set en bijoux montait les dégats aussi (+140-150 weapon damage, dans ces eaux là), la mundus stone "warrior", 5 medium (+12%), passive templier (+6%), et j'utilisais momentum de la 2H (+20%) qui reste actif quand on switch d'arme.
J'étais en 2H/Dual, utilisant la 2H pour réduire la distance (crit charge), et momentum (hot / +20% weapon dmg), le reste de cette barre étant orientée support (anti-root, heal, etc). La barre dual était donc pour le dégats (avec l'ajout maintenant de certaines morph des compétences de classes qui deviennent "physique", avec stamina et weapon damage, et certaines passives aussi qui se basent sur les valeurs les plus hautes, soit spell soit weapon... miam...). Ca me montait à environ 2550 weapon damage, >2700 sous le buff "continuous attack" en pvp (quand on prend une ressource / fort / etc). C'était pour test de maxer un peu les chiffres, et c'est très sympa, ça tape bien fort, mais au final j'ai tout de même varié pour 2H/Resto, qui va donc plutôt dans les 2100-2250 weapon pour la barre dps, mais qui apporte bien plus de sustain niveau magicka pour la barre de support / soins.. |
01/02/2015, 19h15 |
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Yooooo !
J'ai des questions, pour ceux qui jouent Sorcier, ça ce passe comment en 1.6, (PVE et PvP) ? J'ai pour habitude de jouer léger, avec de la magie, ça passera toujours en duel ? Et pour le build avec les invocations, ça donne bien en PvP ? Dernière question, le gameplay "onde écrasante/attaque légère" est enfin révolu pour pouvoir DPS avec cette classe en PvE ? |
01/02/2015, 20h11 |
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Même si ça a pas l'air hyper equilibrée, cette MaJ a l'air de changer pas mal de trucs, ça donne envie en tout cas. J'éspère qu'elle sera bientôt deployée !
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01/02/2015, 21h57 |
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Citation :
sauf que NB spé stam avec les pt champion en reduc crit degat, 24k pv 13k resist magie et armure, je prends 2/3 de ma vie avec une charge non désolé, y'a comme un soucis, 45k degat avec un ulti magie, ou encore 25k degat avec radiant destruction, apparemment tout le monde dit que c'est bug..comme l'empereur qui se heal à coup de 50k pv sans jamais être oom après j'ai peut etre pas eu de bol, j'ai essayé la charge bizarrement je faisais pas ces degats, sachant que les mecs en face ont leur perso copié, nous non, aucune morph.... j'ai regardé les duels à la porte EP, c'est vrai que ça a l'air équilibré sur certains templates, parcontre il y a des enchainements mortels Dernière modification par Melt ; 02/02/2015 à 01h47. |
02/02/2015, 00h55 |
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Citation :
Un équilibrage de la lourde était absolument nécessaire, mais selon quelques retours, la perte de regen magie, de critique, et de pénétration, en compensation de 4x plus d'armure, conduit simplement tout le monde (sauf dps vigueur style archer) à porter du lourd. Je peux me tromper, mais le 1/4, 3/4, 1/1 n'est peut-être pas optimum sans aucune "pénalité" pour l'armure moyenne ou lourde. peut-être déjà qu'1/3, 2/3, 3/3 aurait été plus judicieux. Attention encore une fois, je ne me plains pas du boost de l'armure lourde, c'était absolument nécessaire, mais je me pose sérieusement la question de l’équilibrage et la tendance qu'il y a aura à voir tous le monde sauf archer medium en armure lourde, car maintenant l'armure légère pour le PVP ne bénéficie plus d'avantage tellement important qui peuvent compenser les 75 % en moins d'armure et de résiste aux sorts. Pour finir: si l'objectif était d'équilibrer les choses, je crains que la masse se mette juste à porter de l'armure lourde, et que la spécialisation en armure légère soit juste à peu près inutile en PVP, sans que le problème de base soit réellement changé. |
02/02/2015, 18h04 |
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Alors de ce que j'ai lu, les boucliers magiques ont eut un joli up pour compenser, et la tendance serait plutôt à rester en légère mais en perma bubulle magique.
A voir donc, j'ai l'impression que ce coup ci énormément de joueurs pvp sont allés tester sur le PTS contrairement aux autres extensions donc l'équilibrage sera peut être un peu plus pointu. Espérons juste qu'ils n'y soient pas allé uniquement pour trouver quelles seront les prochains exploit et failles de la future meta, mais de ce qu'on peut lire ou voir sur les forums ils ont l'air quand même dans l'ensemble de retourner pas mal de données. |
02/02/2015, 18h18 |
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Ouaip, ça remonte les exploits. Espérons que tous les exploits fassent l'objet d'une telle attention de la part des joueurs.
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02/02/2015, 22h08 |
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#43138 |
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GÉNÉRAL
The Elder Scrolls Online version 1.6.1 est une mise à jour incrémentale réglant plusieurs problèmes découverts dans le premier patch du PTS. Elle corrige plusieurs animations, compétences, le système Judiciaire et d’autres éléments. CORRECTIFS ET AMÉLIORATIONS Guerre d’Alliances Général
Art et Animation Général
Combat et Gameplay Général
Artisanat et Économie Général
Boutique à Couronnes Général
Donjons et Groupes Général
Exploration et Objets Général
Système Judiciaire Général
Quêtes et Zones Île de Morneroc
Interface utilisateur Général
Dernière modification par Mimiru ; 04/02/2015 à 15h15. |
03/02/2015, 21h08 |
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D'façon c'est nul la 1.6 j'aime pas l'animation de l'uppercut
21h20 : Patch lancé Dernière modification par Mygo ; 03/02/2015 à 23h08. |
03/02/2015, 21h09 |
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- Les compétences achetées sur un personnage archétypal peuvent à présent évoluer immédiatement (si cette compétence possède une évolution disponible).
Il était temps. - Uppercut et Déluge de coups ne peuvent plus être interrompus. Miracle ! Ça va chier - Vous ne pouvez plus maintenir Blocage enfoncé pendant que vous êtes Effrayé(e). HAHAHAHAA PAF LES PERMABLOCK, je ressors ma NB - Surtension : Tous les rangs et évolutions de cette compétence confèrent à présent les soins prévus lorsque vous portez un coup critique. En outre, la recharge de ces soins a été réduite, de 1 à 0,25 seconde. Fix de surtension, ça va moins whine chez les sorcs. - Armure lourde Inamovible : Cette compétence immunise à présent aux effets de contrôle pendant 5 secondes, et non toute la durée de la compétence. Le rang maximal de cette compétence et de ses évolutions dure à présent 15 secondes. Ca, c'est un gros nerf, un gros gros. Limite ça sera plus efficace de break que de le cast. Dernière modification par Sarousse ; 03/02/2015 à 23h08. |
03/02/2015, 23h01 |
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Légende
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Ce que je retiens entre autre des changements de skill avec la 1.6 et 1.6.1 c'est la disparition des restriction des buffs après certaines compétences : par exemple le buff dégât d'uppercut n'était pas actif sur lui même (donc pas possible d’enchaîner les uppercut), pareil sur les morphs d'éruption solaire du templier... Maintenant on peut spam et retrouver un vrai bon gameplay mono-touche pour faire du 12000 dps (1200 dps pré 1.6) avec un nb stamina
Par contre avec mes autres classes dps (sorcier et dk tous les deux magicka) je suis clairement à la ramasse niveau dps... Va falloir étudier ça... |
04/02/2015, 01h56 |
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Sont pas belles toutes ces mariées ?
Bon ok certaines sont un peu barbues... |
04/02/2015, 02h34 |
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