[DevBlog] Xelor de la Refonte

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Citation :
Publié par kim-kanonne
mais le monde n'est pas composé que de xel et d'enu non ?
Un panda ça fait le taf aussi, le sacri si il transpo il repart pas, bref dans tous les cas [...] une coop au tour 1 ça reste une coop au tour 1, ils ont nerf celle du sacri à cause de ça donc laisser celle-ci au xel ça serait clairement pas logique, sans parler de cheat ou non
Nous disons donc au revoir aux principaux fauteurs de troubles de ce thread, puisqu'ils ne sont pas capables de s'exprimer convenablement en communauté. Les réglements de compte post goultar ne sont pas les bienvenus ici, de même que l'agressivité gratuite et les provocations stériles.

En espérant pour vous que ce sujet va repartir dans le bon sens, vous connaissez les règles.

Dernière modification par Ayu' ; 28/12/2014 à 21h55.
Si les sorts corrup, coop/transpo ont été nerf c’est parce qu’ils permettaient de tuer un match dès le tour 1 sur n’importe quel type de map. Donc si le xélor a la possibilité de tuer le match dès son tour 1 alors il faudra y remédier.

Il y a d’autres sorts qui peuvent le faire. Je pense notamment à la retraite anticipée et au roublabot. La puissance du roublabot tour 1 peut être limitée par la map (pour cela il faudrait que ce soit des professionnels qui créent les maps ), contrairement à la retraite anticipée qui, accompagné d’un Panda, fait basculer un match bien trop rapidement et cela sur énormément de maps. La retraite a le même impact, si ce n’est pire, qu’une corruption tour 1, je ne comprends donc pas pourquoi rien n’est fait de ce côté là. La proposition de rendre les PM retirés indébuffables m’a l’air intéressante.
Citation :
Publié par Clock-xel
ça ne vous choque pas que la Synchro bouge après une roulette eca PM

Elle garde toujours en elle les souvenir de l’époque "Aiguille Chercheuse" peut être
Ça a été report depuis le milieu de la beta, donc j'imagine que soit c'est voulu, soit c'est dans l'immense pile "pas prioritaire".
Citation :
Publié par Pepe-Senjutsu
Si les sorts corrup, coop/transpo ont été nerf c’est parce qu’ils permettaient de tuer un match dès le tour 1 sur n’importe quel type de map. Donc si le xélor a la possibilité de tuer le match dès son tour 1 alors il faudra y remédier.

Il y a d’autres sorts qui peuvent le faire. Je pense notamment à la retraite anticipée et au roublabot. La puissance du roublabot tour 1 peut être limitée par la map (pour cela il faudrait que ce soit des professionnels qui créent les maps ), contrairement à la retraite anticipée qui, accompagné d’un Panda, fait basculer un match bien trop rapidement et cela sur énormément de maps. La retraite a le même impact, si ce n’est pire, qu’une corruption tour 1, je ne comprends donc pas pourquoi rien n’est fait de ce côté là. La proposition de rendre les PM retirés indébuffables m’a l’air intéressante.
Je quote juste pour qu'on voit bien ce message, quand j'écris exactement la même chose deux pages avant ça passe inaperçu (enfin, j'en sais rien, il y a deux pages de modération entre ).
J'ai failli perdre à cause de ça mon Koli toute à l'heure, ça a gaché tout mon placement

Sinon, de ce que j'ai remarqué, les joueurs qui connaissent les Xél arrivent souvent à contrer mon combo Synchro.
Par contre les autres, ils se tapent un "Wtf" au tour 3 C'est marrant, mais au fur et à mesur ils developpent des contre au combo

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Au final, le sort "Contre" est cheat si on a pas mal de tacle
[22:49] Caly attaque avec Epée Maudite du Saigneur Guerrier. Coup critique !
[22:49] Xianna : -1432 (291 + 271 + 238 + 304 + 328) PV.
[22:49] Caly : -1736 (300 + 340 + 270 + 442 + 384) PV.
Bon ok l'Eca avait dégât doublé via Chance d'Eca


@Dessus : Même si ce n'est pas le sujet, Retraite Panda est cheat en fonction des maps & des classes en façe. De toute, ce combo' est cheat quelque sois le tour. Pour la comparaison Coop / Xél, je ne sais pas si vous avez jouer Xél ou pas. Coop c'est un truc où t'as pas besoin de reflechir suffi de cliquer sur l'ennemi hop, le tout pour 3Pa. Les Coop Xélor sont très difficile à placer, faut un bon nombre de PA, de PM, et une connaissance total du Xélor. Et encore, on risque de s'exposer facilement. Comparer un Combo à un Sort unique n'a pas de sens je trouve.

Dernière modification par Clock-xel ; 28/12/2014 à 23h09.
Vous parlez de nerf coop du xel tour 1. Ok, mais comment ?
Interdire cadran Tour 1 ? Non, La capacité de don de pa du xel sera réduite
Interdire paradoxe T1 ? Même réponse qu'en haut
Interdire tp T1 ? Ça limiterai trop les déplacements du xel
A pars revoir complètement la refonte, je vois pas comment il est possible d’éliminer cet "avantage" du xel.
Surtout qu'il y'a d'autres cheat ailleurs pire que celui-ci. On en parle de la classe Damage deal,soin,protection,placement,entrave ?
Citation :
Damage deal,soin,protection,placement,entrave
C'est quoi? Un modérateur?

(non parce qu'en fait si tu parlais de l'éca je vois assez mal le côté protection/placement/entrave en fait et le soin avec un état insoignable derrière, mouais, m'enfin c'est pas le débat mais, voila quoi.)
Protection : Contrecoup/chance. Chance qui est selon moi la meilleur protection du jeu, toutes les autres peuvent être contré, sauf celle ci.
Entrave : Assez d'entrave pour empêcher certains combos adverse.
Placement : Bond du felin/esprit felin/felintion/odorat .... Ça s'appel comment ça ?

De l'autre coté, y'a le xel qui a quelques capacités plutôt cool.
La synchro qui va bientôt être nerf.
La coop tour 1 que vous voulez nerfé aussi. Je rappel aussi que quand le xel coop, il ne fait rien d'autre de son tour. Il faut donc une map et une ini favorable au xel pour réussir ce combo.

J'ai cité que l'eca, mais y'a pas que lui.
Citation :
Placement : Bond du felin/esprit felin/felintion/odorat .... Ça s'appel comment ça ?
Du placement.

Félintion reste vachement situationnel en fait (et surtout joué pour ses dégâts à longue Po diagonale). Si y'a vraiment un sort qui rentre dans cette catégorie c'est Destin (même si c'est toujours pas une manière courante de l'utiliser), sinon la classe est clairement en dessous de la moyenne sur cet aspect ci à mon humble avis.
Au niveau de la prévisualisation des déplacements, notamment pour Raulebaque ... vu l'effet massif, il faudrait peut-être rendre les choses plus claires

Les éliotropes ont bénéficié de la numérotation des portails, on pourrait peut-être avoir quelque-chose pour savoir qui est téléfrag avec quoi (avec de légers calques de couleurs par exemple). Parce que parfois, ça génère 5 ou 6 TF, c'est la galère pour s'y retrouver.
Je me posais une question, jusqu'à combien de tours est sauvegardé le "Case précedente"

Genre une cible qui bouge tour 1, et ne bouge pas après pour X tours, arrivé à un certain tour, le placement précedent n'est plus mémorisé, et faire gelure ou raulbaque n'a plus d'effet.

@Radigan : Des fois ça annonce Telefrag, mais ça le fait pas. J'ai pensé que c'est comme un sort de zone, y'a un ordre de déclenchement. Genre la cible plus proche du Xél subira raulbaque avant la cible eloigné, un truc du genre. C'est surtout ça qui n'est pas calculé par le sort, je trouve, qui fausse la prévisualisation en cas de Telefrag.
Le " non déplacement " est compté comme un déplacement, donc ca le laisse sur sa case d'ou il n'avait pas bougé le tour précédement...
Si j'ai bien compris la question et que tu as bien compris la réponse, on est au top
Pour au dessus (avant la vague de modération) : Paradoxe ne replace à sa place initiale uniquement les cibles qui sont à 5po ou moins du cadran. Et c'est là la surpuissance du sort.
On peut donc envoyer un allié/ennemi à perpette juste en paradoxe dans le vide + placer un allié à 5- po. Et de même, on peut faire une coop sans même bouger.
Je viens de voir la pano Classe Xélor là, et il y'a pas mal de bonus interessant

Anneau : +2Po sur TP
Bottes : +1Po sur Frappe Xélor

C'est surtout les bottes que je trouve cheat, y'a moyen de faire de jolis trucs avec frappe Xélor 4Po
Citation :
Publié par Tiwalax
Pour au dessus (avant la vague de modération) : Paradoxe ne replace à sa place initiale uniquement les cibles qui sont à 5po ou moins du cadran. Et c'est là la surpuissance du sort.
Tu es sûr et certain de ce que tu dis?
Dans ce topic-même des gens ont dit le contraire.

Le fonctionnement exact de paradoxe est le suivant (à ma connaissance) :
Téléporte symétriquement par rapport au cadran toutes les cibles à 4 (ou 5? me semlait 4) PO du cadran.
Au début du tour du cadran, re-téléporte symétriquement par rapport au cadran tous ceux ayant été téléporté au lancer de paradoxe.

Ce qui signifie que si on déplace quelqu'un entre le moment où on a lancé paradoxe, et le moment où le cadran joue, il ne reviendra pas à sa position initiale, mais sera téléporté symétriquement par rapport au cadran.

Ca permet par exemple d'envoyer à 15km quelqu'un, ou empêcher le retour (en faisant en sorte que la deuxième téléportation renvoie sur un élément de décor, et est donc annulée)
Citation :
Publié par Tiwalax
Pour au dessus (avant la vague de modération) : Paradoxe ne replace à sa place initiale uniquement les cibles qui sont à 5po ou moins du cadran. Et c'est là la surpuissance du sort.
On peut donc envoyer un allié/ennemi à perpette juste en paradoxe dans le vide + placer un allié à 5- po. Et de même, on peut faire une coop sans même bouger.
C'est faux ; pour subir le "contrecoup" du paradoxe (le tour du cadran, en fait), il faut avoir été affecté par le Paradoxe du xélor juste avant.

Tout ce qui a été "pris" dans le Paradoxe lancé par le xélor sera repris ensuite par le Cadran, peu importe la distance.
Et le truc pas très bien fait je trouve, c'est que si on réussit un téléfrag sur le retour de Paradoxe seulement (en invoquant sur la case d'origine par exemple), Oscillation ne blesse pas la cible car elle est lancée avant (Paradoxe en fin de tour de Cadran et non pas au début).
Paradoxe ne déclenche plus d'état Telefrag au contrecoup.
Aucun bug ou ordre de jeu mal fichu.

Dernière modification par Jey-nee ; 30/12/2014 à 09h34. Motif: Je dis des bêtises.
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