Non.
Etant le coéquipier en question, le retrai PA était inutile.
Dans la config qui était la notre, quand tu tapes comme un boeuf, le ralento c'est uniquement s'il te reste 1 pa à la fin du tour.
Je comprends pas pourquoi tu me contredis quand tu répètes ce que je dis. Actuellement bourriner est au dessus de tout donc oui les autres stratégies font pâle figure.
En fait je vais être plus précis, du moment qu'on peut taper plus fort que les mobs, cette stratégie restera meilleure, là où c'est devenu compliqué c'est avec l'apparition des vagues qui ont fait que soit fallait taper encore beaucoup plus fort soit abuser de l'IA des mobs ou de la map.
Chose drôle c'est que dès qu'une classe hors quinté gagnant devient très utile pour un de ces donjons, ça devient inacceptable et il faut tout de suite faire quelque chose
pour que le quinté gagnant reste la meilleure compo. Perso j'ai jamais eu aucun soucis à ce qu'une classe soit plus très utile lors d'un donjon grâce à ses mécaniques, je trouve ça même plus sain pour le pvm ; le cas sram-vortex est un cas à part, si une classe rend un donjon autowin, ça peut encore y aller mais quand c'est la seule qui puisse permettre la victoire :/
Ou le retrai d'un PA qui pouvait te demander un investissement lourd, avec une perte de puissance du mob en face souvent négligeable (une reflexion minime et le mob rarement 3 fois dans le tour).
J'ai du mal à te croire pour le début de ta phrase, avec une maladresse de masse d'un enu 70/90ret pa (contre des mobs thl, toujours), je retirais au moins 1 pa à la majorité des cibles. Et rien que ça, ça nous enlevait une épine du pied. Du coup je vois pas comment un xelor pourrait sans soucis retirer au moins un pa à la quasi totalité des mobs et voire plus sur les plus dangereux avec un peu de ret pa, à 170 y'a moyen de retirer suffisamment de pa pour bloquer 2 attaques d'un boss.
Les mobs sont loin de faire uniquement 3 attaques par tour (si c'est le mot que tu as oublié

), ils ont aussi un buff, ce qui fait qu'au moins pa retiré, ils n'ont plus qu'une attaque.
Jouant souvent avec une compo à l'improviste (sram enu panda xel eni et après on prenait entre iop/cra mais joué à la va vite), on privilégiait surtout la distance et l'esquive des attaques ennemis.
Du coup pour ta dernière phrase j'aimerais plus d'explication sur ce qui te permet d'esquiver les 3 attaques/sorts ennemis des mobs. Des obstacles/invoques ? Un rall pm conséquent ?
Et cela parce que la team qui était la notre était centré sur le damage et le map control.
Et depuis la refonte, pour la première fois depuis 2005, je ne joue plus Xelor. Et le pire, je ne regrette pas le changement de classe une seconde.
Sans aucune haine perso, je suis bien content que la classe soit devenue ainsi alors et non pas bêtement un random "sous"-DD (yo synchro) qui comme la majorité des classes utilisées en team servent à buff dès que les sorts sont up et à taper le reste du temps. Un peu plus d'identité où son rôle est différent des autres classes durant les combats.
P'tet qu'un jour on touchera à mascarade qui permet d'apporter des dégâts fictifs colossaux sans aucun investissement en stats (



) pour down un mob quand la classe a désormais la meilleure protection directe du jeu, au panda qui a le meilleur placement du jeu et capacité de vulne (un atout de choix quoi), et p'tet au iop. Le feca y est déjà passé après tout !