Bon, je ne twitte pas, je ne blog pas, je ne youtube pas, je ne suis pas membre du staff JOL, mais j'y étais. Je ferai un post un peu complet de mes quelques notes ce soir sur le forum off' (vu qu'a priori, mon "titre" pour faire partie des invités, c'était la Zone 48), mais je vais quand même balancer quelques notes, rapidos.
Alors, déjà, pour l'immense majorité qui ne me connaissent pas de visu: le "vieux monsieur" au fond de la salle sur la photo de groupe, c'est moi.
Première réaction à chaud, avant de tester: les eliotropes, c'est parti pour être compliqué à jouer. Briss avait l'air d'arriver à faire des trucs facilement, mais à la description, c'était quand même un peu complexe.
Deuxième réaction à chaud, après avoir testé: en fait, c'est hyper compliqué, en pratique. Il y a certainement des combos de malade à faire.
Les portails
Les Eliotropes peuvent, dès le niveau 1, poser des portails - jusqu'à 4; si on pose un 5e portail, le plus ancien disparaît. C'est la seule façon de détruire un portail (à part la mort de l'Eliotrope qui l'a posé). S'il y a plusieurs Eliotropes dans le même camp, leurs portails sont en commun (sauf, donc, si un des poseurs meurt; à vérifier); s'il y a des Eliotropes dans les deux camps, c'est 4 par camp, et les "réseaux" sont distincts. Je ne sais pas s'il est possible que la même case de terrain reçoive un portail des deux camps.
Un portail, tout seul, n'a aucun effet; les choses commencent à 2 portail (et on peut en poser 2 par tour).
Les portails servent à deux choses: se déplacer, et téléporter des sorts. Le plus simple, c'est le déplacement.
Si un perso arrive sur une case de portail, il entre dans le réseau et va se téléporter sur un des autres portails du réseau. La règle: il va aller sur le portail le plus proche, puis le plus proche du nouveau (point de départ excepté), et de proche en proche jusqu'à arriver au dernier portail, qui sera sa case d'arrivée. Il y a une règle déterministe pour les cas d'égalités de distance, mais elle ne nous a pas été décrite précisément (et en 2x1h de test, perso, je n'ai pas eu le temps d'expérimenter). On prend l'état "Portail" dès qu'on emprunte un portail, et ce, jusqu'au début du prochain tour de celui dont c'est le tour (si je pousse X à mon tour dans un portail, il prend l'état Portail jusqu'au début de mon prochain tour). L'état Portail ne joue, à ma connaissance, que sur les sorts Eliotropes - beaucoup ont des effets annexes sur les cibles en état Portail.
La téléportation de sorts, c'est plus compliqué. Elle se déclenche si la case ciblée par un sort (pas un CàC, heureusement) est une case de portail. Dans ce cas, la case ciblée emprunte le réseau (selon les mêmes règles que pour le déplacement de persos), et une fois arrivée sur le portail de sortie, elle se déplace encore, à partir du portail de sortie, du même vecteur qu'entre le lanceur et le portail d'entrée. Au passage, un sort qui "traverse" des portails voit ses effets (dommages, et, paraît-il, soins) augmentés en fonction du nombre de portails et des distances parcourues (selon une formule qui ne nous a pas été communiquée).
(Je vous rassure un peu tout de suite: le trajet dans un réseau de portails est prévisualisé quand on cible - c'est déjà bien assez compliqué comme ça)
Il y a des combos énormes qui sont possibles, en particulier avec des sorts qui normalement ne se lancent qu'au contact: par exemple, un Panda qui a un portail à sa droite, peut porter un perso qui se trouve à droite du portail de sortie corresdant. Idem pour une Colère de Iop, qui, avec le bon portail au bon endroit, peut traverser la map.
Les portails ne se posent pas à très grande distance (4 cases, il me semble - peut-être 3), mais il y a un sort qui permet à l'Éliotrope de gagner 3 PO pour un tour, y compris pour le sort Portail (qui a une portée non modifiable). Avec ligne de vue, sinon bonjour le carnage.
Ensuite, les détails importants:
* si la case d'un portail est occupée, il est désactivé - il ne compte plus dans le réseau
* il y a également un sort pour désactiver un portail pour un tour - idem, en particulier la désactivation d'un portail sur 4 peut changer le trajet dans un réseau à cause de la règle du "plus proche"
* si un portail est utilisé pour se déplacer, il est désactivé pour le reste du tour de jeu du joueur actif. En gros, ça interdit de faire un aller-retour en portail; mais à la fin du tour, il est réactivé. Je ne suis même plus sur qu'un portail ainsi désactivé le soit également pour la téléportation de sorts - je crois que oui.
* il y a un sort qui pose un piège-portail: le piège (invisible) se transforme en portail (et s'active) quand il est déclenché. Les possibilités tactiques sont énormes, et font mal à la tête
* il me semble que tous les sorts de soin sont du type "pourcentage"; au moins un est du type "soigne les alliés en état Portail"
* il n'y a pas un gain de PA systématique si un adversaire prend un portail, c'est lié au sort niveau 100 (qui, si j'ai bonne mémoire, a deux effets sur le lanceur quand quelqu'un emprunte un portail: le lanceur soigne en zone si c'est un allié, et il gagne un PA si c'est un ennemi). C'est le seul effet de gain de PA.
* je peux me tromper, mais j'ai compté 3 sorts de dommage dans chaque élément
Les mobs savent bien utiliser les portails pour le déplacement (mieux que moi, à première vue); pour ce qui est de la téléportation de sorts, je ne saurais pas dire.
Et petit détail, parce qu'on m'a posé la question explicitement: on n'a pas pu voir les choix de visages des Eliotropes. En particulier (spéciale dédicace Talnéor): je ne sais pas s'il y a un visage barbu (mais si j'en juge par la moue de Lichen: non).
Voilà, j'essaierai de faire plus détaillé ce soir.
Ah, et même les devs ont du mal à dire "éliotrope", Lichen a commencé sa présentation avec un superbe "éliatrope"...
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