Roi / Reine
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Moi ça me fait penser aux niveaux Parangon de Diablo 3 ^^
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Notes de version 1.4.7
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Roi / Reine
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Ah d'accord ^^ Bah c'est plutôt bien alors ! ça nous donne toujours l'impression que notre personnage évolue, mais ce sont des bonus minimes pour pas devenir sur puissant.
Les seules personnes qui râlent par rapport à la chasse au stuff sont les joueurs pvp. Ils ont envie d'être tranquilles avec leur niveau et leur stuff et se concentrer seulement sur le pvp. ça se comprend. Personnellement, je suis un joueur pve, et celui-ci serait bien moins intéressant s'il ne fallait pas renouveler son stuff tout les X temps. |
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Entre laisser tranquille 2-3 ans les joueurs et rajouter 4 niveaux de vétérans en 6 mois il y avait peut être moyen de trouver une solution intermédiaire.
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Vivement les points champion pour pallier au manque de farming =)
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Dauphin / Dauphine
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le système champions reste flou car non fixé
La communication reste volontairement floue de même que la date de mise en œuvre car justement cela permet d'affiner ce nouveau système, très probablement non fixé.
C'est mon sentiment d'après tout ce que j'ai lu d'officiel jusqu'à présent : Zenimax souhaite apparemment garder une grande marge de manœuvre avant de proposer en PTS une version "à ne plus trop modifier". Donc aucune précision avant quelques semaines (mois ?) et la sortie concrète du système champions probablement pas avant décembre (voir avec Madame Irma pour la période exacte). En attendant, passer de VR12 à VR14 devrait être tout aussi simple que de passer de VR1 à VR12 : vive Raidelorn (hormis présence de "leechers"...) |
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Rien de révolutionnaire.
Le but est simplement de pouvoir continuer à améliorer ton personnage, cette fois si en répartissant des points dans des stats que tu choisis, et non pas devoir pex des level pour débloquer sans cesses de nouveaux équipements. C'est un gros challenge car c'est un système qu'ils doivent bien penser dès la base avec un système de cap plus intelligent que l'actuel. Le système est en effet encore très flou et on ne connait que l'idée général. Si réussi il peut être génial, mais il est très simple de se louper sur ce genre de système. Ma vision idéale (réaliste car existant sur d'autres jeux du type DAOC) de ce type de système est une réelle distinction des statistiques... crit. physique, crit. magic, résistance crit. phys, res. crit. mag., vigeur (uniquement au sens points dans la barre), mana (idem), augmentation des dégâts physiques d'arme x ou y, augmentation des dégâts magiques x ou y , aug. tx crit. phy, aug. tx crit. mag... etc Cela permet de répartir les points acquis dans une variété de stats différentes, tout en ayant derrière un système de soft cap et de cap qui évitent le "tout dans 1". Un mélange entre ce qui pouvait être acheté avec les RA (les premières RA : points de force, point de dext. ect) et les stats qu'on ajoutait avec l'équipement dans une très grosse variété de stats différentes et notamment via l'arca du craft. Mais bon je peux tjs rêver quand on voit les limitations du craft d'armure avec tout le monde qui prend impénétrable car pas de cap et pas d'alternatives intéressantes... si on a la moitié du quart pour ce système de points ce sera déjà un miracle. ^^ |
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Sur le papier, ça paraît une bonne idée qui pallierait à la prolifération de builds clones actuelle style "tous en armure légère car osef on est cap armure avec un buff, tous avec 49 points d'attributs en vie car osef on est cap mana/stamina avec le stuff et la bouffe" etc. Sans les soft-caps, les tanks auraient un réel intérêt à jouer full armure lourde et blinde de buffs défensifs, les glass-cannons pourront vraiment se faire un build 100% offensif sans les 49 pts en vie "gratuits" à côté... Après faut voir si ça engendrerait pas des abus potentiels. |
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En plus de la personnalisation plus poussée que tu cites, je vois une autre différence "possible" qui serait bien plus importante. Aujourd'hui avec les VR ça se passe comment ? 1- Ils ajoutent des VR 2- Les joueurs Rush les VR ajoutés Un système de points peut être très différents car ils peuvent opter sur de l'acquisition sur le long terme alors que pour ceux qui rush les VR c'est une étape à court terme à chaque ajout qui vient casser le rythme. Typiquement le joueur RvR qui joue en VR max, stuff crafté/looté max qui voit de nouveaux VR arriver, il met le RvR en pause et va rush le plus vite possible les 2 VR et repart en RvR. Tu prends le même joueur mais tu mets des points qui s'acquièrent sur la durée... l'intérêt d'arrêter le RvR est moindre voir inexistant car il ne va pas pouvoir plier ces points avec un Rush PvE. [En me projetant loin, là je parle plus d'extension, ou grosse maj. qui ne viendra que dans bien des mois/années, le fait d'ouvrir ainsi la porte à une variété plus importante de stats, va mener à terme à encore ouvrir de plus en plus de stats différentes et amener également du coté du craft et des loots à une bien plus grosse diversité des équipements... et pourquoi pas un nouveau métier] Dernière modification par Mygo ; 24/08/2014 à 15h25. |
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Bon finalement je suis bien contente de ne pas avoir encore fait évoluer mon set en légendaire ! Je comptais le faire aujourd'hui en plus
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De légendaire mal optimisés
Dernière modification par Bobologie ; 25/08/2014 à 07h55. |
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#37698
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#37698 |
Alpha & Oméga
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Citation :
Parce que l'xp PvP c'est toujours pas folichon même si ça a été amélioré |
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Citation :
La première chose que je désire savoir, c'est si l'enthousiasme énorme pour le changement des VR en Points Champions est justifié chez ceux qui sont soulagés en pensant ne plus avoir besoin d'xp. Je rappelle qu'xp en PvE ou RvR ne dépend pas des VR ou des points Champions mais du nombre d'xp. Hier, on gagnait bcp plus d'xp en PvE, aujourd'hui, on gagne plus d'xp en PvE, demain, on gagnera peut-être autant d'xp en PvE qu'en RvR, MAIS il me semble que ça n'a strictement rien à voir avec les VR ou les Points Champions. Pour ce qui est du stuff, tu rejoins p-ê ce que je disais, à savoir que non seulement, il y aura des changements de stuff toutes les saisons et que donc, il faudra changer autant de stuff qu'auparavant, mais qu'il faudra p-ê changer plus souvent de stuff. Aujourd'hui, on ajoute 2 VR. Les gens ne vont pas changer 2 fois de stuff. Ils vont xp avec leur vieux stuffs et une fois le lvl max atteint, ils vont se crafter un nouveau stuff. Demain, on ajoute les saisons, une fois la nouvelle saison arrivée, ils vont se crafter un nouveau stuff. Il me semble qu'il n'y a pas de différence sur le rythme de changement de stuff. Aujourd'hui, on ajoute des VR tous les 3 mois (les 2 premiers VR ont été ajoutés après un mois, mais c'était la période d'ouverture, le calendrier est différent à ce moment-là, mais depuis le premier ajout, il s'est écoulé 3 mois +/- avant l'ajout suivant de VR), on peut SUPPOSER que les saisons seront pareilles. Et comme tu confirmais qu'il y aura probablement une plus grande spécialisation des stuffs, ne peut-on imaginer qu'il y a de nouvelles conditions pour porter tel stuff? Aujourd'hui, la condition est d'être VRxx. Demain, la condition sera peut-être d'avoir xx points de champion dans un telle compétence/stats. En ce cas, aussi possible que d'autres, il faudrait changer autant, voire plus, de stuff qu'auparavant. En conclusion, tout n'est qu'hypothèse, mais, selon ce que je comprends, on peut très bien se retrouver avec un système qui nous poussera autant, sinon plus, à faire du rush d'xp (si l'on vise le "power max") et à changer de stuff qu'auparavant. De ce que j'en vois, il s'agit d'un relifting des VR avec un changement de nom et non de leur suppression. Cela dit, je n'ai peut-être toujours pas piger. ![]() En tout cas, je suis content de pouvoir envisager qu'à l'avenir, nous pourrons plus spécialiser nos persos et leurs stuffs (bon pour le commerce ![]() |
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