Idées et suggestions (Dofus - Le Village des Tofus Perdus)

[HYPOTHÈSE] Évolution de Dofus

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L'évolution dans dofus.. ah qu'est ce qu'on pourrait en dire sur ce sujet !

Déjà je trouve que dofus a bien évolué depuis ces débuts, bien ou mal peu importe je me suis jamais ennuyer bien que je faisais des pause pour attendre les maj !

Déjà ils doivent nous pondre le turquoise et le vulbis via quête et j'ai hâte de voir ce que ça va donner.

Moi ce que je trouve chiant c'est que depuis frigost, tout les boss ont un état invulnérable, ça serait bien qu'ils nous sortent un boss à la Ougah qui tape fort qui a masse point de vie mais pas d'états. Je vois déjà arrivé "ah oui t'es trop bête pour vaincre les boss invulnérable" c'est pas ça, c'est juste que ça changerais !
Pour le moment je pense que dofus se dirige clairement dans une optique de diversification des builds. Il me semble avoir déjà vu en parler plutôt explicitement de la part d'un GD, ou si ce n'est pas le cas je pense que ca se vérifie relativement bien, en attribuant à chaque carac un "score", et en y ajoutant les combinaisons possibles et tout, je pense que l'on peut voir ressortir que les items sont balanced de façon à ce que le score total des items équipés soit à peu près équivalent pour chaque stuff possible, tant que l'on prend en compte les critères tels que la synergie des items, les conditons de stats, etc...
La solution, c'est probablement de se pencher sur les anciens items (Tue- mouche, Pignon, Bworker) et de leur donner un coup de neuf pour les rendre moins obsolètes par rapport aux dernières sorties.

En parallèle, il faudrait éviter une surenchère des items a venir, et en ça j'ai confiance, c'est le cas pour le moment.

Ensuite, nerf d'urgence les équipements au-dessus du lot comme la strigide, qui met tous les nouveaux items aux oubliettes tant elle les supplante.
Citation :
Publié par Miel Pops
La solution, c'est probablement de se pencher sur les anciens items (Tue- mouche, Pignon, Bworker) et de leur donner un coup de neuf pour les rendre moins obsolètes par rapport aux dernières sorties.

En parallèle, il faudrait éviter une surenchère des items a venir, et en ça j'ai confiance, c'est le cas pour le moment.

Ensuite, nerf d'urgence les équipements au-dessus du lot comme la strigide, qui met tous les nouveaux items aux oubliettes tant elle les supplante.
Plus ou moins d'accord quand même. Les items zone Fungus/Bworker sont pensés pour une autre tranche de niveau et je ne crois pas qu'ils soient totalement obsolètes ( même si , contrairement à l'époque où ils sont sortis, ils ont un peu plus de concurrence). Pour ce qui est de la Strigide, il me semble que ça avait déja été débattu, c'est vrai que cette panop' est très puissante, peut être trop, mais elle ne supplante pas vraiment tous les autres items... Suffit de voir du côté de Srambad ou d'Enutrosor, on trouve d'autres trucs très sympas par exemple.
Je pense que si elle surpassait vraiment "toutes les panoplies" pour "toutes les classes" elle aurait déjà été modifiée. Mais elle a ses avantages et ses défauts, c'est pas la panoplie parfaite qui ira à chaque personnage de chaque classe. Encore moins comme mon VDD l'a dit avec les nouveaux items des dimensions. On en a encore 2 à venir, soit encore au moins une zone 200, si c'est pas 2 avec les jolis items associés.

Niveau panoplie, je pense qu'ils gèrent bien. Ils comblent petit à petit les gouffres de niveaux sans panoplie et offre de plus en plus de choix de diversification. Au moins cette politique, ils l'appliquent et s'y tiennent très bien.
Le problème aussi c'est qu'il n'y a plus que des items 200 et non plus des items pour toute la tranche 190. Donc forcément, ça limite un peu les joueurs concernés par les majs.
Perso, je verrais bien un système de niveaux parangon à la Diablo III, infini mais avec une courbe d'xp exponentielle.

De ce genre :

parangon1000.jpg

Système de Parangon D3 : http://www.millenium.org/diablo-3/ac...gic-find-73781

Avec attribution de points à répartir à chaque niveau, pas forcément dans les stats qu'on connait mais à la Wakfu par exemple.
L'équipement serait du coup niveau 200 mais avec contrainte Parangon 50 par exemple, bien plus puissant qu'un Paragon 30 ou 20.

Je ne vois que ça pour relancer l'intérêt, une courbe d'xp infinie, c'est un bon moteur de motivation pour pas mal de monde d'xp tout de même, j'ai toujours trouvé ça con d'avoir un level fini sur Dofus.
A l'époque ce niveau 200 c'était quasi impossible et ça faisait rêver beaucoup de monde, là ya plus rien, c'est banal.

Dernière modification par Cafay. ; 18/08/2014 à 22h24.
Il n'y aurait pas de problèmes avec le niveau 200 si l'xp n'était pas aussi facile. Pour moi la meilleure chose à faire serait de revenir en arrière et remettre la vieille xp où tu mettais 5 jours à up lvl 30.

C'est con vous me direz, c'est chiant. Mais ça limiterait grandement les lvl 200 et en même temps ça pousserait les gens à profiter du jeu bas lvl parce qu'il y a quand même beaucoup de choses à faire sauf qu'avec cette xp on passe simplement par-dessus. On loupe plein de stuff et plein de contenu.

Et après les gens arrivent lvl 200 et se plaignent qu'il n'y a rien à faire.

Donc pour moi 2 choses importantes : supprimer le bonus xp sur les 2,3,4 et 5e perso et supprimer l'xp des succès. Avec ça en moins l'xp serait déjà un poil plus longue mais toujours pas assez.
Mais je ne vais pas exagérer, pas envie de me faire lyncher .

Il y a plein de solutions, après faut voir ce qui est le plus rentable pour eux, parce que rendre l'xp plus longue par exemple, ça ferait râler les gens qui veulent tout et tout de suite, et tout le monde sait qu'ils constituent la majeur partie du jeu.
On xp bien trop vite au début. En gros le temps de looter le craft d'une pano, on est déjà largement overniv et elle ne sert quasi pas. Cela ne se ressent pas trop sur nos serveurs actuels parce que les items/ressources sont dispo en masse et a faible coût donc on peut rapidement accéder à des items ou a leur craft.

Par contre sur un nouveau serveur (ie le serveur de test actuel) le déséquilibre on le sent de suite. Le tour d'incarnam quêtes + succés + le donjon et paf t'es 20 tranquille voire plus. Tu te dis aller je vais dropper ma panoplie bouftou paf t'es 40 avant d'avoir le temps de dire ouf et même pas sur d'avoir ta panoplie complète.

A quoi ca sert de s'emmerder a faire une panoplie kwak ? Avant de l'avoir fini on aura déjà besoin de la panoplie suivante. Il y a un total déséquilibre entre la courbe d'xp et la "courbe" des stuffs.

Quand j'ai commencé a jouer tu avais largement le temps de faire ta panoplie avant d'avoir le niveau pour la porter et elle servait un bon moment.

Du coup cela pousse a rush les niveaux s'en s'embêter avec sa pano. On verra ça quand on sera 1XX. Conséquence tout le contenu bl/ml est délaissé.

En gros c'est rush 50 et go frigost.
Citation :
Publié par Isariamkia
Il n'y aurait pas de problèmes avec le niveau 200 si l'xp n'était pas aussi facile. Pour moi la meilleure chose à faire serait de revenir en arrière et remettre la vieille xp où tu mettais 5 jours à up lvl 30.

C'est con vous me direz, c'est chiant. Mais ça limiterait grandement les lvl 200 et en même temps ça pousserait les gens à profiter du jeu bas lvl parce qu'il y a quand même beaucoup de choses à faire sauf qu'avec cette xp on passe simplement par-dessus. On loupe plein de stuff et plein de contenu.

Et après les gens arrivent lvl 200 et se plaignent qu'il n'y a rien à faire.

Donc pour moi 2 choses importantes : supprimer le bonus xp sur les 2,3,4 et 5e perso et supprimer l'xp des succès. Avec ça en moins l'xp serait déjà un poil plus longue mais toujours pas assez.
Mais je ne vais pas exagérer, pas envie de me faire lyncher .

Il y a plein de solutions, après faut voir ce qui est le plus rentable pour eux, parce que rendre l'xp plus longue par exemple, ça ferait râler les gens qui veulent tout et tout de suite, et tout le monde sait qu'ils constituent la majeur partie du jeu.
C'est complètement débile. Le contenu 100,130 etc .. perso je l'ai déjà fait et refait des dizaines de fois, et je suis certain que c'est la cas pour la majorité d'entre nous, j'ai aucune envie de le refaire dès lors que je me lasse de mon personnage.
Tout ça pour le remplacer par quoi ? Du farm 10 etoiles par ci par là agrémentés de Ben et Tengu/fuji, ouaouh quel fun.

Non le vrai problème, c'est que up lvl 200 pour un perso principal est trop court pour certains ce qui ne le rend pas rare, et trop long quand on souhaite monter un autre personnage.
Le premier perso est obligé de sauter du contenu tellement il xp vite ( et encore, perso j'ai repris il y a pas très longtemps de 0, et j'ai profité de toutes les tranches de niveau sans avoir l'impression d'en sauter ).
Les autres persos sont montés à base de farm on ne peut moins excitant.

Il faudrait donc pour y remédier soit pouvoir changer de classe, soit baisser l'xp de certains mobs et augmenter les paliers avant les lvl 190 en augmentant les bonus à l'xp des personnages secondaires.
Il faut garder à l'esprit qu'en moyenne ici on a des joueurs qui s'investissent (ou se sont investis) plus que la moyenne niveau temps de jeu. Tout le monde ne joue pas au même rythme.
Juste à titre d'exemple un ami qui peut se libérer environ une heure de jeu par soir est 199 depuis quasi 2 ans, entre la parlotte le fm et le pvm quand on joue un peu casual le lvl 200 ça reste encore un cap très lointain.

Idem pour l'xp bas level, c'est vrai que c'est dommage qu'un nouveau joueur ne profite pas assez du contenu BL, mais rendre les lvl plus long ne fera qu'intensifier le farming/mulage, qui vient du fait qu'un nouveau ne voudra pas mettre 3 ans avant de pouvoir jouer au niveau moyen. Ne pas donner à un nouveau joueur la possibilité d'espérer rejoindre les plus anciens assez rapidement ça empêche malheureusement une polutation de joueur de se renouveller.

Ayant d'abord joué entre 2006 et 2009 je n'avais même pas dépassé le lvl 80 à l'époque, simplement car le jeu était différent, pas les mêmes enjeux. En reprenant le jeu il m'a semblé que le nouveau contenu et sa dynamique se prêtait plus à un lissage des niveaux.
Citation :
Publié par Soelian
Il faut garder à l'esprit qu'en moyenne ici on a des joueurs qui s'investissent (ou se sont investis) plus que la moyenne niveau temps de jeu. Tout le monde ne joue pas au même rythme.
Juste à titre d'exemple un ami qui peut se libérer environ une heure de jeu par soir est 199 depuis quasi 2 ans, entre la parlotte le fm et le pvm quand on joue un peu casual le lvl 200 ça reste encore un cap très lointain.

Idem pour l'xp bas level, c'est vrai que c'est dommage qu'un nouveau joueur ne profite pas assez du contenu BL, mais rendre les lvl plus long ne fera qu'intensifier le farming/mulage, qui vient du fait qu'un nouveau ne voudra pas mettre 3 ans avant de pouvoir jouer au niveau moyen. Ne pas donner à un nouveau joueur la possibilité d'espérer rejoindre les plus anciens assez rapidement ça empêche malheureusement une polutation de joueur de se renouveller.

Ayant d'abord joué entre 2006 et 2009 je n'avais même pas dépassé le lvl 80 à l'époque, simplement car le jeu était différent, pas les mêmes enjeux. En reprenant le jeu il m'a semblé que le nouveau contenu et sa dynamique se prêtait plus à un lissage des niveaux.
Je pense exactement comme toi. De nos jours, les enjeux sont différents, être THL c'est beaucoup plus intéressant, avouons-le (et pourtant je suis toujours loin du lvl 199-200).
Citation :
Publié par Soelian
Il faut garder à l'esprit qu'en moyenne ici on a des joueurs qui s'investissent (ou se sont investis) plus que la moyenne niveau temps de jeu. Tout le monde ne joue pas au même rythme.
Juste à titre d'exemple un ami qui peut se libérer environ une heure de jeu par soir est 199 depuis quasi 2 ans, entre la parlotte le fm et le pvm quand on joue un peu casual le lvl 200 ça reste encore un cap très lointain.

Idem pour l'xp bas level, c'est vrai que c'est dommage qu'un nouveau joueur ne profite pas assez du contenu BL, mais rendre les lvl plus long ne fera qu'intensifier le farming/mulage, qui vient du fait qu'un nouveau ne voudra pas mettre 3 ans avant de pouvoir jouer au niveau moyen. Ne pas donner à un nouveau joueur la possibilité d'espérer rejoindre les plus anciens assez rapidement ça empêche malheureusement une polutation de joueur de se renouveller.

Ayant d'abord joué entre 2006 et 2009 je n'avais même pas dépassé le lvl 80 à l'époque, simplement car le jeu était différent, pas les mêmes enjeux. En reprenant le jeu il m'a semblé que le nouveau contenu et sa dynamique se prêtait plus à un lissage des niveaux.

Tout est dit, j'ai l'impression que maintenant les paliers ont disparus, on "profite" uniquement du jeu à partir des niveaux 190. Ceci est dû à l'impatience des joueurs et à la facilité que représente le multi-compte, (je ne remet pas ça en cause) cependant c'est assez embêtant de se priver d'une belle partie du contenu du jeu (rappelez-vous vos premiers pas dans le jeu, c'était super de découvrir un petit donjon avec des moutons blancs ). Mais cette courses à l'xp prive les gens de beaucoup de contenu. la seule question qui se pose maintenant est : " est-ce rentable de faire ceci, alors que je peux faire celà ?".

A l'inverse il faut se demander si après avoir bouclé une zone a-t’on vraiment envie de la refaire une fois de plus ?
Par rapport à ça, je pense avoir une longue expérience de dofus (fin 2006), et de mon point de vue, le farm s'oppose à la convivialité et à l'amusement, le problème c'est que sans le premier le deuxieme est beaucoup moins accessible (ou alors je suis le seul à vouloir mon level 200 pour enfin avoir accès à un stuff flexible ? [ et bon sang virez moi ces <12PA ou <6pm ca en devient ridicule])

Et pourtant j'aime pas ça xp, toujours pas mon level 200 sur mon perso principal (50% en un an ouaiiiis). Ce qui m’embête le plus, c'est la "difficulté", le bashing nécessaire pour passer le vide intersidérale entre le level 199 et 200 qui est bien trop long, la puissance du personnage ainsi que les panoplies accessibles font que c'est le jour et la nuit et je trouve ça assez embêtant, j'ai l'impression d'être l'âne qui attend sa carotte. Mais au niveau des solutions pour combler ça c'est aussi le vide intersidéral, je vois pas trop ce qui pourrai arranger ça, prions qu'ankama trouve encore une bonne idée

Dernière modification par Malhou ; 19/08/2014 à 04h06.
Ce niveau 200 qui se sépare de MaJ en MaJ du niveau 199, avec l'intégration incessant de nouveau items que pour les 200 (cc les items pa/pm<11pa).

Viendra un jour où l'écart entre le niveau 199 et 200 sera tel, qu'en PvP (Kolizéum principalement), nous aurons un énorme désavantage si nous jouons avec des personnages < 200.

Pour ce qui est de mon ressentis sur l'évolution de Dofus, bas le contenu n'est pas une solution pour garder des joueurs d'après moi. C'est ce que je constate de mon entourage en tout cas.
M'est d'avis qu'une refonte de classe est bien plus attrayante, sur plus longtemps qu'un simple ajout de contenu : un contenu est seulement adressé à une tranche de lvl, une modification de classe s'adresse à tous les joueurs, de tous niveaux.

Sinon j'attends vraiment un arbre de compétence vraiment intéressant, avec des concessions indispensables (cc lvl 200 full parcho sorts ?), avoir une possibilité de gameplay diversité, et ne pas devoir se fixer qu'à un seul par classe.
Un arbre de compétence pourrait modifier le gameplay, et le rendrait ainsi intéressant.
Par contre, tu évoques une limitation sur les parchemins de sorts par exemple, je suis contre. Un joueur qui s'investit dans le jeu sur le long terme mérite forcément d'être plus optimisé et plus fort qu'un joueur ne pouvant jouer que plus rarement.

C'est triste pour ceux ne pouvant jouer plus de deux jours par semaine, mais c'est la loi du plus fort, comme sur tous les MMO's.
Citation :
Publié par Naio'
Un arbre de compétence pourrait modifier le gameplay, et le rendrait ainsi intéressant.
Par contre, tu évoques une limitation sur les parchemins de sorts par exemple, je suis contre. Un joueur qui s'investit dans le jeu sur le long terme mérite forcément d'être plus optimisé et plus fort qu'un joueur ne pouvant jouer que plus rarement.

C'est triste pour ceux ne pouvant jouer plus de deux jours par semaine, mais c'est la loi du plus fort, comme sur tous les MMO's.
On a pas du fair le tour des mêmes MMO .

Je peus t'en citer une pelle pour lesquelle les vrais mécaniques de jeu dépendent du skill du gars derrière le PC et pas sur le nombre de nuits blanches.
Citation :
Publié par Rigby
On a pas du fair le tour des mêmes MMO .

Je peus t'en citer une pelle pour lesquelle les vrais mécaniques de jeu dépendent du skill du gars derrière le PC et pas sur le nombre de nuits blanches.
Non mais je suis d'accord.

Sauf qu'entre un gars qui joue excellemment bien, mais deux jours par semaine et un autre qui joue un peu moins bien mais 7j/7, y'a pas de doutes sur qui avancera le plus vite.

C'est ça que j'entendais par "la loi du plus fort" (ou du plus geek, si tu préfère).
Citation :
Publié par Naio'
Un arbre de compétence pourrait modifier le gameplay, et le rendrait ainsi intéressant.
Par contre, tu évoques une limitation sur les parchemins de sorts par exemple, je suis contre. Un joueur qui s'investit dans le jeu sur le long terme mérite forcément d'être plus optimisé et plus fort qu'un joueur ne pouvant jouer que plus rarement.

C'est triste pour ceux ne pouvant jouer plus de deux jours par semaine, mais c'est la loi du plus fort, comme sur tous les MMO's.
Non ce n'est pas vraiment ce que j'évoquais, mais plutôt l'impossibilité de voyager d'une branche à une autre simplement. Si arbre de compétence il y a évidement.

Aujourd'hui, on à qu'une seule branche de compétence, que l'on peut optimiser à fond, mais du coup, aucune diversité de gameplay. J'image trois branches de compétences optimisable par parchemins de sorts, mais nous ne pourrions en jouer qu'une en même temps de ces branches. Ce qui modifiera grandement la diversité de gameplay d'une classe, alors imaginez ce même choix pour toute les classes actuellement : de quoi ne plus avoir besoin de sortir de classe par ce besoin de nouveau gameplay !

Dernière modification par Arcae ; 19/08/2014 à 11h19.
C'est au contraire ce qui m'a plu sur dofus moi : pouvoir avoir un personnage "complet" au niveau des sorts .
Et faut se dire que c'est pas tout d'avoir tous ses sorts lv 6, si on a des palliers de caractéristiques pourris et pas la répartition adéquate ou pas assez d'équipements différents on ne peut pas les exploiter correctement à un instant précis.
Citation :
Publié par Deynis
C'est au contraire ce qui m'a plu sur dofus moi : pouvoir avoir un personnage "complet" au niveau des sorts .
Bas tu pourra toujours, sauf que comme un panda sous picole, ou zobal avec ses masques, tu ne pourras pas jouer certains sorts en toute occasion.
Bon après, soit cet arbre de compétence sera directement géré par trois sorts en combat, soit sélectionnante hors combat.

Concernant la répartition des pts de sorts de base, il seront certainement à revoir à la hausse puisqu'il y aura un ajout de sorts, mais nous avons aussi de plus de moyens de reset les sorts, dernièrement nous avons eu des potions avec craft assez simple.
On a vu ce que ça a donné sur Wakfu : spam d'un ou deux sorts élémentaires les plus puissants, multi élémentarisme inexistant, ...

Non vraiment c'est pas le genre de jeu où on pourrait voir ça, perso je m'ennuierais qu'on réduise le nombre de sorts jouables.
Citation :
Publié par Arcae
Non ce n'est pas vraiment ce que j'évoquais, mais plutôt l'impossibilité de voyager d'une branche à une autre simplement. Si arbre de compétence il y a évidement.

Aujourd'hui, on à qu'une seule branche de compétence, que l'on peut optimiser à fond, mais du coup, aucune diversité de gameplay. J'image trois branches de compétences optimisable par parchemins de sorts, mais nous ne pourrions en jouer qu'une en même temps de ces branches. Ce qui modifiera grandement la diversité de gameplay d'une classe, alors imaginez ce même choix pour toute les classes actuellement : de quoi ne plus avoir besoin de sortir de classe par ce besoin de nouveau gameplay !

Je pense que tu confond sort & carac la.

Dofus nous offre la possibilité de changer tout ces sorts facilement au moins une fois par jours via les dopeuls, une tournée ca te prends 20 minutes et c'ets vraiment pas dur. Tu peux donc changer tes sorts comme tu le dis, c'est déjà le cas.

Toi ce dont tu parle c'est beaucoup plus les carac, parce que avoir ces sort feu lvl 6 c'est cool, mais si t'as 50 d'intel ça sert a rien. Et ça aussi c'est de l'optimisation, tu peux choisir une pano eau/feu et mettre tes stats terre/air, c'est une possibilité.

La polyvalence elle se fait avant tout dans les stuff et les caracs et bien évidemment les sorts.
Mais je ne vois pas en quoi un arbre de talent te rendrais plus polyvalent qu'actuellement.
Un parcho full 101, une pano strigide/glourssonne et tu as un mode full multi elem, coupler a tout les sort 6, je ne vois pas comment etre plus polyvalent.

Au contraire, devoir choisir un arbre de talent te briderais plus qu'autre chose une fois en combat, certes tu pourrais peut etre changer plus facilement entre deux combat, mais une fois en combat, aucun retour possible, ce qui pourrais mettre à mal dans certaines situation.

Qui n'as jamais du tuer un tynril avec d'autres sorts que ceux de son ellem de base ? Qui n'as jamais rencontré des groupes foux/grobe avec des soryo a 90% dans son ellem ?

Pourquoi vouloir partir sur un mode de jeu que tout les autres MMO ont déjà en place ?


Dofus nous offre la possibilité de joué avec tout les sorts d'une classe, ce qui est assez rare dans les MMORPGs, assez rare pour être souligné et gardé.

A quasi tout les lvl, un choix nous est proposer, entre un ou plusieurs élément avec des contraintes et des points positifs, les panoplies sont de plus en plus multi, ce qui donne encore plus assez au mode multi.

Pour une fois que Dofus nous propose quelques choses de différent et d'unique vous essayez de rentré dans la normalité des jeux du genre, c'est bien dommage.

Partir sur un arbre de talent, c'est ce que fait la plus part des jeux actuel sur le net (WoW, LoL etc.) pour moi retrouver ce même système de jeu partout, bof.

Partir sur quelques chose de similaire au zobal, n'est pas non plus une très bonne idée. Ce qui rends intéressant le zobal, c'est justement ce système parce qu'il est unique sur Dofus.
Rendre quelque chose "d'exotique", "banal" ne feras que baisser le plaisir de joué le zobal ou des nouvelles classes.
Il y a plein de possibilités d'evolutions, mais augmenter le level max est je pense la moins bonne.

Il y a de quoi faire un enorme contenu par rapport au background (et pas seulement des quetes de courrir apres des pnjs pour des histoires loufoques), de creer des quetes et des evenements reellement multijoueurs (et pas juste je place mes mules sur des dalles), sans compter les guerres d'alignement qui n'ont jamais percées.

et puis ils avaient fait via une quete une transition entre dofus et arena. Meme si ce jeu est un flop, le principe est original (de sauter d'un univers a un autre). c'est comme si une quete de wow devait se passer sur starcraft.

Le jeu est pas en 3D donc ils s'emmerdent pas trop trop à la conception et l'ajout d'elements (le potentiel est colossal), mais c'est clairement pas juste du level, de l'xp, des mosntres et des donjons qui vont garantir la perennité du jeu.
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