Caniveau Royal |
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développement de jeux
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En provenance du Salon, car je pense que tu rencontreras ici des personnes plus à même de te donner des réponses précises sur les questions que tu te poses.
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Alpha & Oméga
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Citation :
Seulement, quand t'installes unity, t'arrives dans un éditeur de scène, et si tu ne connais pas tes bases (caméra, évènements, boucle principale, shaders, lumière, i/o, textures, réseau, physique, pipeline...) soit t'es complètement perdu, soit tu fais nawak. Comme dit plus haut, avec le temps tu te constitues une base de classes et de libs privée que tu peux réutiliser à volonté (par exemple une caméra FPS/TPS, tu la reprogramme pas 50 fois, de même pour tes shaders). Dans unity c'est effectivement déjà codé, mais par d'autres. Donc c'est du standardisé et soit tu te démerdes avec, soit tu réinventes la roue, chose que tu fais dans des cas très spécifiques. Tu devrais quand même lire l'article du mec qui fait des clones de jeu en sous traitance et qui arrive à se faire 200k (selon lui). Ca te donne une bonne idée de l'état du marché actuel du jeu vidéo sur mobile, on est à la même époque que les années 80 où la bulle du jeu vidéo PC a explosé. De même, tu devrais lire certains post-mortem de jeux, notamment le jeu français puzzle/platform avec une souris dont le style graphique a foutu tout en l'air et le fait que le jeu n'ait pas marché malgré un budget com' conséquent où ils essayaient de "mimer" leur ancienne boite pro qui avait des reins bien plus solides. Comment comptes tu te démarquer pour sortir un jeu où les gens vont rester accroc? A savoir qu'une app mobile a atteint son pic de rentabilité 30 jours après sa sortie. Les jeux c'est du one shot, y'en a toujours un pour remplacer le suivant angry birds > clash of clans > flappy bird > 2048 > three > ... Va falloir te renseigner plus sur les shitgames. Ensuite si tu veux faire du mobile, oui ça sera cross-platform obligé, et là il te reste plusieurs solutions: -T'orienter sur du canvas/webgl avec cocoonJS, qui intègre déjà tout -T'orienter vers un framework type Proton (basé sur irrlicht) ou Unity (bien que je doute qu'ils aient (intégré gratuitement toutes les fonctions que propose Proton). Unity d'après les retours que j'en ai eu, n'est pas vraiment optimisé. Ca se base sur le NDK (a ne pas confondre avec SDK), en général en c++, et ca implique des développements spécifiques Android/iOs. A savoir qu'Android fait TOUT pour qu'on utilise pas le NDK, ils ont codé ça de manière déguelasse. -Créer ta propre lib en partant sur du Qt L'avantage d'un cocoonJS c'est que c'est du html/javascript (mais attention, du vrai javascript orienté objet, pas du javascript fait par des webdesigners kikoo). Ce qui nous amène au problème de recrutement: si tu n'as aucune connaissance dans le domaine de la prog' comment vas-tu dénicher la perle rare: ton lead-dev qui: -Veut bosser dans le jeu vidéo (secteur moins bien payé en moyenne) -Connait la programmation du jeu-vidéo -Supportera la frustration de travailler sur les idées d'un autre -N'essaiera pas de te la faire à l'envers en te pompant le code pour reskin ton jeu (moi par exemple, je remplis les 3 premiers points et pas le 4ème ![]() Je ne comprend pas pourquoi tu veux mettre un budget com' a N+1. Combien de temps estimes-tu pour la réalisation de ton premier jeu? Combien pour le second? Combien pour le 3ème? T'as déjà les idées au moins? Tu comptes créer une sorte de "franchise"? Réutiliser un moteur de jeu (comme le fait angry birds ou candy crush qui reskin son app X fois) Plus ton jeu est simple à coder, moins il prend d'assets graphiques/sonores, plus il sera cloné. Que faire si un jeu ne marche pas? Que faire si un jeu n'a aucune visibilité? Cas d'école: Flappy bird (le mec à acheté des "like" et des downloads apple pour se retrouver en top de classement, effet boule de neige). Tu es au courant que facebook c'est de la merde niveau pub' et qu'il vaut mieux s'orienter vers les streamers/twitter? Sur FB ton message est délivré à 5% de tes "likes". Faut payer si tu veux qu'il soit vu par plus de monde. Je rejoins totalement ce que dit caniveau royal sur les stagiaires, c'est une charge plutôt qu'un moteur dans une petite entreprise, si ils n'ont pas des process à suivre. Là ils auraient un boulot créatif (que ce soit en terme de code ou graphisme): -Un codeur noob fait du code de merde et il faut le réviser (perte de temps) -Un graphiste possède sa propre patte et si il part ses assets sont parfois inutilisables car incompatibles avec le reste Si tu ne comprends pas la partie sur les idea guys, renseigne toi un peu à ce sujet (réponse de feignasse, tu comprendras qu'avec le reste du post j'ai pas envie de détailler tout): Tu es un idea guy. On en rediscute une fois que tu es informé ![]() Et pour finir, oui, j'emploie un ton de connard (et tout le monde pourra en témoigner sur les faiseurs), parce qu'une remise en question t'évitera peut être de perdre de la thune. Si tout le monde te lèche le cul en te disant "sér tr0 b1 de vivR 2 ca pacion FONSSE!", malgré le fait que tu aies déjà une entreprise prospère, ça peut jouer contre toi. Et tout cela je le dis principalement parce que soit tu t'es mal exprimé en présentant ton projet sans rentrer dans les détails et de manière trop "comptable", soit que tu ne sais pas vraiment où tu vas. Avant la passion faut penser business et rentabilité, le calcul "bon je vends 1 app X euros il me faut donc Y clients" c'est droit dans le mur. Ne compte pas gagner d'argent de suite, en fait, prévois un premier bilan à perte, un second aussi, et vas à l'église le dimanche si tu penses que ton appli va décoller par miracle. Sinon, lance toi dans les F2P cash shop (meilleure rentabilité), oublie que t'es un joueur et réfléchis en pute, fais tout pour que ton joueur soit obligé de dépenser mais fais le subtilement. Oublie ta conscience, le marché est puant à l'heure actuelle et il faut être une pute pour être vu, pour vendre et pour être rentable. Also dicks. Dernière modification par Neirdan ; 01/06/2014 à 12h51. |
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Alpha & Oméga
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Citation :
Ah aussi, l'avantage de développer en html/js c'est qu'il n'y a pas besoin d'outsourcer le côté web à une boite de dev qui va te vendre un wordpress thémé à 3000€ Et pour ton logo/identité visuelle, fait appel au crowdsourcing, tu t'en tires pour 200€/300€ au lieu de 2000/3000. C'est sale, c'est une pratique que je n'aime pas sur le plan éthique, mais on fait du business dans un contexte mondialisé et globalisé. Pour commencer: http://blog.lessmilk.com/how-to-make...rd-in-html5-1/ http://www.soluka.fr/blog/jeux/phase...-html5-canvas/ Et sinon, tu peux sous-traiter. J'ai une boite qui fait des applications et jeux mobiles ![]() Dernière modification par Neirdan ; 01/06/2014 à 13h03. |
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Alpha & Oméga
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Citation :
Je retrouve les chiffres la semaine prochaine, j'avais ça sur un PDF. Citation :
Edit: un post mortem sympathique: http://www.codedojo.com/?p=1620 Dernière modification par Neirdan ; 01/06/2014 à 15h25. |
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Je confirme pour les 30 jours. Voire même 1 semaine sur du pay to play sur iOS.
Le marché est saturé, et même avec des reviews à droite ou à gauche, la majorité de tes downloads seront acquis grâce à des oufs qui surveillent 24/24 une app qui leur présente les dernières sorties qui vont faire un peu de bruit sur certains forums /sites de news les premiers jours. Ensuite faudra juste regarder la courbe des ventes tomber... en priant pour être featured un jour ! Sur Android, je ne serai pas aussi extrémiste, les ventes sont -un peu- plus stables sur la longueur, parce qu'il y a moins de presse spécialisée, je suppose. ![]() En tout cas, ne passe pas plus d'un an sur un jeu mobile. Le marché change trop vite, personne ne peut savoir à quoi ressemblera le Flappy Bird de fin 2014. En plus les gains sont faibles si tu ne fais pas un Free to play avec une monétisation en béton armé (et là tu peux rajouter 1 personne expérimentée à ton équipe, full time, pour la gestion des analytics et du marketing en jeu). |
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Alpha & Oméga
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+1 rien qu'à voir l'énorme succès de Hotline Miami - qui pour moi est principalement dû à son gameplay nerveux et à sa bande son d'enfer.
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MonsieurChance |
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Pour avoir suivit ce chemin de façon chaotique je me permet 2 ou 3 conseils :
C'est un super métier donc je t'encourage ! Mais ne t'attends pas à gagner des millions même si tes jeux cartonnes. Si tu n'as jamais créé d'entreprise cherche pas, t'es un gros noob ![]() Je te conseil très fortement de te rapprocher d'une ruche/incubateur de ta région. Ce sont des structures qui aident les créateurs d'entreprises en fournissant des locaux, des conseils, des contacts, des services communs (secrétariat, etc). Ça te permet d'être en contact avec d'autres créateurs avec plus ou moins d'expériences. Tu pourras y rester 4 ans. Les incubateurs aident à la pré-création (business-plan, etc). C'est financé par tes impôts, profite en. Perso ça nous a apporté énormément. Chose importante : tu ne dois pas engager tout ton argent personnel (le minimum possible). Si tu fais faillites tu pourras remonter une société derrière sans être ruiné (non ce n'est pas sale). Dans une ruche tu auras un conseillé qui va t'orienter sur des aides dont tu ne soupçonnes même pas l’existence (même si la France n'aide pas trop les indés). Tu as des structures comme Oséo qui te permet de faire levier auprès des banques et te permet d'éviter les cautions personnelles. Pole emploi adore les chômeurs qui veulent créer des sociétés, tu peux débloquer plein d'aides si tu peux avoir une rupture conventionnelle avant de créer (comme recevoir toutes tes indemnité d'un coup à mettre dans le capital de ta société ![]() ![]() Une chose importante à te mettre dans la tête, c'est de penser tout de suite à la rentabilité de ton entreprise. C'est important car sinon tous les avantages dont je viens de te parler vont s'envoler. Ici un article intéressant qui parle un peu du problème. Tu ne dois pas forcément gagner de l'argent mais tu dois essayer, ça dois rester l'objectif numéro 1, même si faire du serious game pour leroy merlin ou carrefour c'est jamais passionnant. La plupart des studio français font des projets alimentaire (pour faire tourner la boite) et ont un projet "qui les branche" sur le reste du temps. Pour bien mûrir ton projet je te conseil de lire les post-mortem sur Gamasutra, c'est toujours super instructif même si ça ne se passe pas en France : http://www.gamasutra.com/features/postmortem/ Conseil en tant que dev : Unity c'est une bonne techno pour un résultat rapide et pas chère mais tu dois avoir quelqu'un dans ton équipe qui la connait bien. Conseil en tant que chef de projet : Part sur un minimum de personne, plus tu auras de personne sur le projet plus tu auras de chance de fail, fais appel à des freelance pour le maximum de truc. |
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J'aime bien le commentaire sur le fait de proposer un moteur, principe de base et de factoriser dessus pour créer ton catalogue. C'est pour moi le fondement principal de la création de start-up à l'américaine. Trouve un produit, crée du sens, va chercher ton public et remet toi en question tant que tu n'a pas réussi les trois premier points.
En Europe, on a tendance à tout préparer à l'avance et commencer les plans de coms avant d'avoir créer le moindre produit. Moi je te conseillerais d'engager le moins possible pour obtenir des prototypes, des vertical slices, des choses assez simples portant ta vision. Et d'aller vendre tout çà, en défendant ta vision d'entrepreneur, en défendant le sens que tu vends aux gens ! Car je pense que cela sera vraiment ton rôle, développer ta structure selon ta vision et aller la vendre ! Comme tout entrepreneur ![]() J'aime beaucoup les thèses de Steve Blank sur le sujet, y'a une vraie vision de la création agile d'entreprise. http://www.business-angel-france.com...ur-de-start-up Ce sujet est vraiment intéressant en tout cas. Merci aux intervenants de prendre du temps pour leurs retours. |
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Alpha & Oméga
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Une lecture intéressante pour l'OP : http://desjeuxpourmanger.tumblr.com/
Sinon comme le préconise MonsieurChance, plutôt que de partir bille en tête à vouloir monter son studio je conseille fortement de passer par l'étape micro-studio à soutenir activement dans un premier temps. Cela te permettra de te faire la main et d'avoir une idée bien plus précise de ce qui t'attendra dans un deuxième temps avec ton studio. L'étape recrutement est cruciale et pour le moment tu n'as aucun élément pour la réussir (ni réseau, ni connaissance, etc). Côtoyer le milieu te permettra d'être prêt quand tu recruteras pour ton studio. Malheureusement, le milieu de l'informatique est un milieu où il y a pas mal de branquignols et il est très difficile de les repérer quand on n'a pas un peu d'expérience. Autant un maçon qui fait un mur pas droit cela se voit tout de suite, un codeur qui code pas droit tu t'en aperçois dans la douleur au bout de x mois. Comme dit plus haut aussi, si tu montes un studio avec un budget déjà prévu pour l'année part sur 2 jeux minimum en parallèle au niveau des développements. Si tu veux faire un Tower Defense, prévoit par ex un jeu d'aventure en point&clic à développer en même temps. Le TD va surtout occuper les codeurs alors que le point&clic va surtout occuper les artistes. Cela te permettra de mieux optimiser les temps d'occupation de chacun. Dernière modification par Toro ; 02/06/2014 à 15h55. |
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