développement de jeux

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Choisir des stagiaires pour du développement de jeu vidéo me semble hasardeux.
La programmation de jeux vidéos est l'une des programmation les plus ardues qui soit. Elle réclame une capacité de recul importante, une bonne rigueur, et d'assez solides bases dans de multiples domaines,
ce que des stagiaires n'ont par principe pas puisqu'ils viennent dans ton entreprise pour l'acquérir, et ils attendent que tu sois (ou que des membres de ton équipes soient) leur mentor. S'agirait de comprendre le contrat social qu'il y a derrière les stagiaires : ils sont là pour être formés et découvrir. Ils ne sont, dans l'absolu, pas là pour réussir quoi que ce soit.

Si tu veux écrire un jeu avec une équipe de quelques dev, chacun des dev devra avoir 2 à 5 ans d'expérience, à mon avis, pour éviter les plus gros problèmes.
Imo, je trouve ça pas très prudent pour un premier projet de foutre tant de fric sur la table. Après c'est ton fric.

Pour ce qui est de la partie sonore ça va dépendre de ce que tu veux. Compo originale, boucle de 30 secondes, de l'orchestral, ou du 8 bits / electro etc... Ça peut aller du simple au double ( voir même au triple ) ou même gratos.
Idem pour les bruitages, génériques ou pas etc...

Surtout que de ce que j'ai lu bcp ont tendance a sous estimer ce côté là.

PS : un modo pour déplacer le fil chez les faiseurs svp ?
Y'a déjà quelques joliens dans le milieu du jeuxvideo (tigrounette par ex a créé son propre studio de dev dans le nord en partant de "rien" et ont un seul jeu f2p (transformice) qui les fait vivre). Et beaucoup de developpeur indé pro ou amateur (genre feizenbara).
Y'a peut-être moyen d'aller les voir/parler.

Imo sur le jeu faudra réussir aussi à concilier ta passion et la réalité du marché. Si tu rêve de faire un roguelike en pixel art t'auras du mal à rentabiliser ton studio.. (J'suis qu'un joueur mais je crois que le marché du jv reste quand même dur surtout pour ton genre de projet).
Citation :
Publié par Neirdan
4) Unity c'est de la merde. C'est fait pour les développeurs fainéants.
Tu peux développer ? Jusqu'à présent j'utilisais LibGdx et je commence tout doucement à m'intéresser à Unity depuis la mise à jour facilitant la création de projets 2D, du coup ça m'intéresse avant que je me lance complètement sur un projet Unity.
Citation :
Publié par LordYu
Tu peux développer ? Jusqu'à présent j'utilisais LibGdx et je commence tout doucement à m'intéresser à Unity depuis la mise à jour facilitant la création de projets 2D, du coup ça m'intéresse avant que je me lance complètement sur un projet Unity.
Disons qu'unity est vendu comme le windev (h4h4) du jeu vidéo: les gens ont l'impression que c'est facile.
Seulement, quand t'installes unity, t'arrives dans un éditeur de scène, et si tu ne connais pas tes bases (caméra, évènements, boucle principale, shaders, lumière, i/o, textures, réseau, physique, pipeline...) soit t'es complètement perdu, soit tu fais nawak.
Comme dit plus haut, avec le temps tu te constitues une base de classes et de libs privée que tu peux réutiliser à volonté (par exemple une caméra FPS/TPS, tu la reprogramme pas 50 fois, de même pour tes shaders).
Dans unity c'est effectivement déjà codé, mais par d'autres. Donc c'est du standardisé et soit tu te démerdes avec, soit tu réinventes la roue, chose que tu fais dans des cas très spécifiques.

@Ghim:

Tu devrais quand même lire l'article du mec qui fait des clones de jeu en sous traitance et qui arrive à se faire 200k (selon lui).
Ca te donne une bonne idée de l'état du marché actuel du jeu vidéo sur mobile, on est à la même époque que les années 80 où la bulle du jeu vidéo PC a explosé.
De même, tu devrais lire certains post-mortem de jeux, notamment le jeu français puzzle/platform avec une souris dont le style graphique a foutu tout en l'air et le fait que le jeu n'ait pas marché malgré un budget com' conséquent où ils essayaient de "mimer" leur ancienne boite pro qui avait des reins bien plus solides.

Comment comptes tu te démarquer pour sortir un jeu où les gens vont rester accroc?
A savoir qu'une app mobile a atteint son pic de rentabilité 30 jours après sa sortie. Les jeux c'est du one shot, y'en a toujours un pour remplacer le suivant
angry birds > clash of clans > flappy bird > 2048 > three > ...

Va falloir te renseigner plus sur les shitgames.

Ensuite si tu veux faire du mobile, oui ça sera cross-platform obligé, et là il te reste plusieurs solutions:
-T'orienter sur du canvas/webgl avec cocoonJS, qui intègre déjà tout
-T'orienter vers un framework type Proton (basé sur irrlicht) ou Unity (bien que je doute qu'ils aient (intégré gratuitement toutes les fonctions que propose Proton). Unity d'après les retours que j'en ai eu, n'est pas vraiment optimisé. Ca se base sur le NDK (a ne pas confondre avec SDK), en général en c++, et ca implique des développements spécifiques Android/iOs. A savoir qu'Android fait TOUT pour qu'on utilise pas le NDK, ils ont codé ça de manière déguelasse.
-Créer ta propre lib en partant sur du Qt

L'avantage d'un cocoonJS c'est que c'est du html/javascript (mais attention, du vrai javascript orienté objet, pas du javascript fait par des webdesigners kikoo).
Ce qui nous amène au problème de recrutement: si tu n'as aucune connaissance dans le domaine de la prog' comment vas-tu dénicher la perle rare: ton lead-dev qui:
-Veut bosser dans le jeu vidéo (secteur moins bien payé en moyenne)
-Connait la programmation du jeu-vidéo
-Supportera la frustration de travailler sur les idées d'un autre
-N'essaiera pas de te la faire à l'envers en te pompant le code pour reskin ton jeu

(moi par exemple, je remplis les 3 premiers points et pas le 4ème )

Je ne comprend pas pourquoi tu veux mettre un budget com' a N+1.
Combien de temps estimes-tu pour la réalisation de ton premier jeu?
Combien pour le second?
Combien pour le 3ème?
T'as déjà les idées au moins?
Tu comptes créer une sorte de "franchise"? Réutiliser un moteur de jeu (comme le fait angry birds ou candy crush qui reskin son app X fois)
Plus ton jeu est simple à coder, moins il prend d'assets graphiques/sonores, plus il sera cloné.

Que faire si un jeu ne marche pas?
Que faire si un jeu n'a aucune visibilité?
Cas d'école: Flappy bird (le mec à acheté des "like" et des downloads apple pour se retrouver en top de classement, effet boule de neige).

Tu es au courant que facebook c'est de la merde niveau pub' et qu'il vaut mieux s'orienter vers les streamers/twitter?
Sur FB ton message est délivré à 5% de tes "likes". Faut payer si tu veux qu'il soit vu par plus de monde.

Je rejoins totalement ce que dit caniveau royal sur les stagiaires, c'est une charge plutôt qu'un moteur dans une petite entreprise, si ils n'ont pas des process à suivre. Là ils auraient un boulot créatif (que ce soit en terme de code ou graphisme):

-Un codeur noob fait du code de merde et il faut le réviser (perte de temps)
-Un graphiste possède sa propre patte et si il part ses assets sont parfois inutilisables car incompatibles avec le reste

Si tu ne comprends pas la partie sur les idea guys, renseigne toi un peu à ce sujet (réponse de feignasse, tu comprendras qu'avec le reste du post j'ai pas envie de détailler tout): Tu es un idea guy. On en rediscute une fois que tu es informé

Et pour finir, oui, j'emploie un ton de connard (et tout le monde pourra en témoigner sur les faiseurs), parce qu'une remise en question t'évitera peut être de perdre de la thune. Si tout le monde te lèche le cul en te disant "sér tr0 b1 de vivR 2 ca pacion FONSSE!", malgré le fait que tu aies déjà une entreprise prospère, ça peut jouer contre toi.
Et tout cela je le dis principalement parce que soit tu t'es mal exprimé en présentant ton projet sans rentrer dans les détails et de manière trop "comptable", soit que tu ne sais pas vraiment où tu vas.
Avant la passion faut penser business et rentabilité, le calcul "bon je vends 1 app X euros il me faut donc Y clients" c'est droit dans le mur.

Ne compte pas gagner d'argent de suite, en fait, prévois un premier bilan à perte, un second aussi, et vas à l'église le dimanche si tu penses que ton appli va décoller par miracle.
Sinon, lance toi dans les F2P cash shop (meilleure rentabilité), oublie que t'es un joueur et réfléchis en pute, fais tout pour que ton joueur soit obligé de dépenser mais fais le subtilement.
Oublie ta conscience, le marché est puant à l'heure actuelle et il faut être une pute pour être vu, pour vendre et pour être rentable. Also dicks.

Dernière modification par Neirdan ; 01/06/2014 à 12h51.
Citation :
Publié par Arkhadya
Imo, je trouve ça pas très prudent pour un premier projet de foutre tant de fric sur la table. Après c'est ton fric.

Pour ce qui est de la partie sonore ça va dépendre de ce que tu veux. Compo originale, boucle de 30 secondes, de l'orchestral, ou du 8 bits / electro etc... Ça peut aller du simple au double ( voir même au triple ) ou même gratos.
Idem pour les bruitages, génériques ou pas etc...

Surtout que de ce que j'ai lu bcp ont tendance a sous estimer ce côté là.
http://opengameart.org

Ah aussi, l'avantage de développer en html/js c'est qu'il n'y a pas besoin d'outsourcer le côté web à une boite de dev qui va te vendre un wordpress thémé à 3000€

Et pour ton logo/identité visuelle, fait appel au crowdsourcing, tu t'en tires pour 200€/300€ au lieu de 2000/3000. C'est sale, c'est une pratique que je n'aime pas sur le plan éthique, mais on fait du business dans un contexte mondialisé et globalisé.


@Ghim:
Pour commencer:
http://blog.lessmilk.com/how-to-make...rd-in-html5-1/
http://www.soluka.fr/blog/jeux/phase...-html5-canvas/

Et sinon, tu peux sous-traiter.
J'ai une boite qui fait des applications et jeux mobiles

Dernière modification par Neirdan ; 01/06/2014 à 13h03.
Citation :
Je compte superviser à 100% le projet, mais sans la partie exécution (car incompétent dans le domaine) : etre présent à 100% au bureau, donner les directives sur le développement ergonomie ainsi que design, et superviser le projet dans son ensemble.
Tu es dans la construction si j'ai bien compris. Tu as déjà eu des clients chiants qui ne captent rien à rien et t’interrompent tout le temps pour te 'demander' des trucs impossibles, ou dont toi tu sais qu'à l'usage ça va être merdique ?

Eh bien si tu n'as pas un minimum d'expérience de la création de jeu, c'est en ça que tu vas te transformer. Même si tu es sympa.

Si tu ne veux pas te retrouver en position de boulet (qui a les thunes en plus, du coup c'est pas dit que les gens soient très francs avec toi sur ce point dans ton équipe, hélas), je te conseille de faire grand minimum quelques game jams avant de te lancer. Seul ou en équipe.

Même si c'est juste avec des petits éditeurs wysiwyg si tu ne sais pas coder. Que tu puisses au moins commencer à toucher ce qui fait la complexité d'un jeu, le design justement, les détails, les feedbacks, tous les trucs auxquels tu ne penseras pas autrement. Que tu puisses prendre la température du marché aussi, voir ce que c'est que d'essayer de faire parler de son jeu, voir ce que font les autres en face (quand t'es dans la prod, c'est plus du tout comme en tant que joueur, quand tu regardes le catalogue des jeux du moments en rêvant à comment toi tu ferais mieux). Et que tu te fasses une idée de ce que c'est que la "taille" d'un jeu en prod. Une jam ça te prend un weekend seulement, tu peux même commencer aujourd'hui.

Je t'assure que tu vas en avoir besoin, même si in fine c'est pas toi qui fais la prod. Que ce soit pour faire "l'idea guy", ou même si tu choisis de laisser ton équipe autonome (faut quand même vérifier ce qu'ils font, ces gens que tu paies). En tout cas si tu ne veux pas juste mettre tes fonds dans un gouffre qui ne te rendra rien en retour (oui, en un an c'est possible de ne produire absolument rien d'utilisable, quelque soit la taille du projet initial : les prods mal gérées dans ce cas sont même relativement nombreuses).

J'peux même te citer des boites fondées par des grands pontes de l'industrie qui ont 14 usines et startups à succès dans d'autres domaines et qui n'ont pourtant jamais été foutus de sortir un projet potable en plusieurs années. Parce que le JV, c'est un media spécial, c'est pas qu'un programme, c'est pas que de l'art, ça mélange des compétences ludiques, artistiques, techniques, organisationnelles et commerciales pointues dans un cadre serré dans une industrie en crise pour réaliser un produit "fun", mais qui ne suffira pas s'il est juste 'fun'. Même quand on est une équipe rodée avec un management qui sait ce qu'il fait on est pas assurés de produire quelque chose qui marche, alors si tu te lances dans le vide... T'as justes toutes les chances de tout perdre - et éventuellement, d'entrainer ton équipe avec toi.

---

Je vais te donner mon avis, mais ce n'est que mon opinion : je trouve dommage de dilapider tes fonds pour monter une équipe casse-gueule alors qu'il y a des tas de projets d'indés talentueux à coté qui ne demandent que ça, d'être financés. Un stade au dessus, en france on est pas super fédérés, il pourrait y avoir des trucs assez formidables à faire pour le secteur du jeu vidéo si quelqu'un allongeait de quoi. Et encore au dessus dessus, du coté des outils démocratiques et sociaux, qui permettraient de construire l'avenir, y'a des tas de trucs géniaux à penser. Sinon, t'as toujours le caritatif.

C'est tes sous, tu fais ce que tu veux avec, mais voilà... Je fais partie des gens qui montent leur projet aussi, j'ai la chance de pouvoir le faire. Mais quand je vois tous les gens qui coulent autour de moi alors qu'ils ont tellement d'expérience, je me dis que ce serait un peu indécent de tout claquer sans prendre de précautions juste pour voir ce que ça fait d'avoir son propre jeu.

Je ne dis pas ça pour te blesser, mais ça t'expliquera peut être pourquoi les gens du milieu prennent ton initiative avec un peu de froideur. Eux, ils bossent dedans depuis des années, ils savent que quelqu'un qui s'amène avec la thune pour réaliser son rêve sans avoir essayé de mettre un minimum les mains dans le cambouis, en général c'est un emmerdeur, sur un projet foutu d'avance.

Et je te souhaite pas de vivre ça.

Si tu veux monter ta boite dans le JV, donne toi les moyens, pas juste les moyens financiers, les moyens réels.

Dernière modification par Ebe ; 01/06/2014 à 14h22.
Citation :
Publié par Neirdan
A savoir qu'une app mobile a atteint son pic de rentabilité 30 jours après sa sortie.
T'as une source pour ça ? Non pas que je le remette en question mais si t'as plus d'info, je suis preneur.

Et sinon, un gros +1 à Ebe.

Pourquoi tu ne te pose pas en investisseur ? Ce sera beaucoup plus sécurisé pour toi, tu risqueras moins d'argent et surtout tu te fera une XP en amont qui me paraît nécessaire avant de monter ton studio.

De plus, ça te mettrait dans une position très agréable qui est de recevoir pas mal de projets et de choisir dans lequel tu voudrais investir. Le second avantage que j'y vois c'est que l'équipe sera déjà probablement montée, au moins en partie.

Et enfin, comme le dit Ebe, y a pas mal de perles en devenir un peu partout en France qui ne demandent qu'à être financées.
Citation :
Publié par Jyharl
T'as une source pour ça ? Non pas que je le remette en question mais si t'as plus d'info, je suis preneur.
Je n'ai plus la source, mais j'ai lu quelque part que 50% des downloads sont effectués dans les 20 premiers jours.
Je retrouve les chiffres la semaine prochaine, j'avais ça sur un PDF.

Citation :
Publié par Ebe
Je ne dis pas ça pour te blesser, mais ça t'expliquera peut être pourquoi les gens du milieu prennent ton initiative avec un peu de froideur. Eux, ils bossent dedans depuis des années, ils savent que quelqu'un qui s'amène avec la thune pour réaliser son rêve sans avoir essayé de mettre un minimum les mains dans le cambouis, en général c'est un emmerdeur, sur un projet foutu d'avance.
Et surtout ils ont vu passer 50000 idea guys.


Edit: un post mortem sympathique: http://www.codedojo.com/?p=1620

Dernière modification par Neirdan ; 01/06/2014 à 15h25.
Je confirme pour les 30 jours. Voire même 1 semaine sur du pay to play sur iOS.
Le marché est saturé, et même avec des reviews à droite ou à gauche, la majorité de tes downloads seront acquis grâce à des oufs qui surveillent 24/24 une app qui leur présente les dernières sorties qui vont faire un peu de bruit sur certains forums /sites de news les premiers jours. Ensuite faudra juste regarder la courbe des ventes tomber... en priant pour être featured un jour !
Sur Android, je ne serai pas aussi extrémiste, les ventes sont -un peu- plus stables sur la longueur, parce qu'il y a moins de presse spécialisée, je suppose.

@Neirdan : t'es bien sévère avec Unity ! Je ne l'utilise pas, mais c'est juste un framework. Comme la plupart des frameworks, il a leurs défauts (manque d'optim, bas niveau peu accessible, MAJ qui cassent tout) mais il a aussi des qualités non négligeables pour le multi plateforme et pour le recrutement des devs. Y'a des masses de gens qui utilisent Unity, souvent avec succès, et c'est pas tous des fainéants

@Ghim : bonne chance, même si je partage pas mal des doutes formulés dans la discussion sur la faisabilité du projet.
En tout cas, ne passe pas plus d'un an sur un jeu mobile. Le marché change trop vite, personne ne peut savoir à quoi ressemblera le Flappy Bird de fin 2014. En plus les gains sont faibles si tu ne fais pas un Free to play avec une monétisation en béton armé (et là tu peux rajouter 1 personne expérimentée à ton équipe, full time, pour la gestion des analytics et du marketing en jeu).
Citation :
Publié par Sinju khai Nobutsu
Pour la partie son, il faut trouver un mec ou une boîte pour les bruitages ET la bande son ...
Généralement, c'est assez rare de trouver un musicien qui face aussi les bruitages.
Citation :
Publié par Ghim Lenain
Je note pour la partie son qu'il est difficile d'avoir une personne seule pour faire les deux (musiques et bruitages). Cependant, et par experience, sur les formats nomades, la musique est assez accessoires sur les jeux "non centrés sur ce thème" ou focus sur les transports en commun. Il est évident que ryhthm paradise est tourné autour de la musique mais celle ci est assez anecdotique pour un tower défense.
Pensez vous envisageable que le package global musiques et son puisse être managé par un duo cdi / stagiaire ?
Citation :
Publié par Arkhadya
Pour ce qui est de la partie sonore ça va dépendre de ce que tu veux. Compo originale, boucle de 30 secondes, de l'orchestral, ou du 8 bits / electro etc... Ça peut aller du simple au double ( voir même au triple ) ou même gratos.
Idem pour les bruitages, génériques ou pas etc...

Surtout que de ce que j'ai lu bcp ont tendance a sous estimer ce côté là.
Et ben voilà que je découvre le forum des Faiseurs de Mondes ->

Etant dans le domaine de la musique à l'image je me permets de répondre sur l'aspect sonore. En théorie j'aimerais bien m'étrangler en lisant Arkhadya dire que tu peux avoir musique et son gratos, en pratique, ça n'est pas faux. Pas mal de mélomanes peuvent, grâce aux logiciels et à un peu de débrouille, produire du son, du coup on se retrouve avec des gens qui rêveraient d'en faire leur métier, proposer leurs services pour "rien", histoire de se faire de la pub, de mettre un pied dedans. Je ne saurais que te conseiller d'éviter ces gens-là. Il peut, dans le lot, y avoir des personnes talentueuses, ce qui reste quand même une très faible quantité par rapport à tous les zozos qu'on peut croiser, mais pour gérer le son de A à Z dans un jeu vidéo, mieux vaut se concentrer sur quelqu'un qui s'y connait un minimum et qui a déjà de l'expérience en matière de musique à l'image. Tu as des formations spécialisées là dedans où tu pourrais trouver un stagiaire pour s'occuper de la musique ET du son (le MAAAV à Lyon, sinon les classes de musique à l'image dans les conservatoires, pour le son seulement il y a l'ENJMIN peut-être). Sinon tu as des gens déjà sur le marché qui pourraient répondre à ces attentes, même si certains sont plus spécialisés musique que sound design, par exemple. Mais dans le cadre d'un développement de jeu de A à Z, dans ce cas prendre une personne pour la musique et une autre pour les bruitages et sound design, je pense que c'est l'idéal. Sinon oui une personne qui assure sur les deux c'est génial, mais bon, nous ne nous appelons pas tous Christophe Héral

Concernant le budget, et bien, ça dépend. Combien de minutes de musique ? Combien de "level" ou d'univers à sonoriser ? Combien d'actions à mettre en son ? Et aussi le style, comme disait Arkhadya : tu veux une bande sonore orchestrale ? (ce qui alourdit généralement la note si tu souhaites du véritable orchestre, après pour un jeu smartphone on peut dire que c'est inutile mais malgré tout si tu veux de la top qualité ça peut vraiment être intéressant, même si on te dit le contraire, après tout parfois il y a des musiques tellement excellentes que l'on aime rester dans le niveau, ça participe beaucoup à la qualité et la popularité d'un jeu)

De manière générale je pense que la partie sonore n'est pas à négliger, vraiment.

Dernière modification par Ysiad ; 01/06/2014 à 16h12.
Tu dis être l'idea guy du projet et tu ne parles pas d'embaucher de game designer.

J'imagine que tu as donc déjà fait les documents de game design ?
Si non, fais les ou pense à embaucher un game designer.

Je te conseille fortement la deuxième solution. Contrairement à ce que les gens ont l'air de penser, le game design est un métier qui ne s'improvise pas.

Le game design représente les fondations et l'architecture de ton jeu. Si les fondations sont bancales, il y a peu de chances que ça se passe bien par la suite. Si la cuisine est au deuxième étage et la salle à manger à la cave, tu vas avoir du mal à vendre ta maison.

Pour un premier jeu, je te conseille de ne pas dépasser les 3 mois. Tu prendras moins de risques financiers car le but de ton premier jeu ne doit pas être de gagner de l'argent mais de vous former toi et l'équipe. Il doit permettre à ton équipe de prendre ses marques et doit te permettre de jauger tes employés afin de voir si tu dois les garder ou non.
Commence en étant toi même le chef de projet même si tu n'y connais rien. Ce sera le meilleur moyen de te former et l'équipe aura besoin de te sentir concrètement à leurs côtés. Par contre reste ouvert aux suggestions de tes employés. Ils savent probablement mieux de quoi ils parlent que toi. Ce n'est pas parce qu'on est passionné par les jeux vidéos que l'on sait en faire un.
A la fin de ce premier jeu, demande toi si un de tes employés a l'étoffe d'un chef de projet. Surtout fais le honnêtement. Le danger est de sélectionner le suceur de la bande. Dans ce cas la boite est morte.

Le choix de tes outils de travail ne viendra qu'une fois que tu auras ton équipe.
Fais le budget le plus bas possible à ce niveau là. Ordinateurs bas de gamme, frameworks gratuits.
Il est tout à fait possible de faire des jeux 2D dans ces conditions.
Si tes employés veulent mieux, c'est à eux de t’expliquer pourquoi. N'hésite d'ailleurs pas à leur demander dès l'entretien d'embauche.
Privilégie des gens qui auront une vision à long terme tout en étant capable de prendre en compte la situation d'une entreprise qui démarre.
Par contre n'oublie pas un budget tablettes/téléphones vu que tu vises ce marché. Quand on développe sur ce genre de plateformes, il est toujours pénible de devoir se battre avec les autres pour obtenir le device dont on a besoin.

Bon courage à toi
Avant de te lancer dans ca , utilises ton temps libre pour produire un jeu de petite taille



En gros un Pong amélioré ou un Pong a 4/10 players ce que tu veux , bref tu reprend un petit jeu connu (bon Pong c'est pas petit mais voila ) , tu met ta patte perso et tu le fais tout seul ou avec de l'aide

Normalement en 2/3 jours voire 1 semaine c'est bouclé , la tu aura déjà un gain énorme d'expérience.

Si tu fais un plateformer 2d , tu peux faire un petit jeu sur un screen sans parallax et level design evolué, genre les mario/donkey kong de l'époque , une fois ca accompli, tu saura ou mettre ton argent et comment le gerer ton vrai jeu 2d
Tu peux aussi si tu tiens a faire un long niveau , faire une sorte de Vertical slice , tu fais un level du jeu et c'est tout , sans mode histoire et tout


Resumé:
Commence donc en sauvage avec une petite équipe , prend trrres peu d'argent , mais très peu , fais le petit jeu, debugge le et tout , met le gratuit , regarde les retours et déjà tu sera préparé pour la suite !

Commence pas a faire des plannings et tout pour un gros projet , ca passera jamais , c'est pas possible (ou alors y a un truc)
Avec ma compagne, depuis maintenant 3 ans, nous vivons exclusivement de nos productions de jeux casual flash/mobile et je pense avoir sur ces marchés une vision assez en phase avec les réalités des choses (c'est à dire pas juste basée sur mes lectures ou ma veille média mais bel et bien sur ma pratique pro).




Si tu te places en tant que producteur de contenus, la première chose à prendre en compte, c'est que sur le marché du mobile tu ne dois surtout pas mettre tous tes œufs dans le même panier. Il te faut avoir plusieurs sorties et penser en termes de catalogue.

Il est possible de rentabiliser une seule production bien sûr, mais le marché étant particulièrement hasardeux, il est bien plus pragmatique de sortir 10 jeux avec chacun un budget de 25 000 euros en 18 mois, en tablant sur le succès d'un seul des 10 pour couvrir les frais de production de l'ensemble que de chercher à rentabiliser un seul jeu au budget de 250 000 euros.

Avec plusieurs jeux, tu peux planifier plusieurs sorties consécutives et ensuite plusieurs mises à jour consécutives qui te permettront plus facilement d’espérer conserver pour au moins un de tes jeux une bonne position sur le store (ce qui est la chose la plus importante sur le marché du mobile).

Le truc à bien retenir, c'est que pour un même jeu, actuellement être featured sur le store c'est en général entre 10 et 30 fois plus de ventes journalières, et cela à communication identique. Un jeu peut l'être des mois après sa sortie parce que le bouche à oreille fonctionne bien ou l'être dès sa sortie si le publisher dispose déjà d'une bonne relation avec le responsable d'un des stores nationaux (un jeu en première page du store US ne sera pas forcement sur la première page du store France).

Plus haut dans le sujet il est écrit qu'une application connait la majorité des ses downloads durant les premières semaines. Ce n'est pas du tout une règle absolue. Tout dépend si le jeu est featured et s'il a des reviews. Un jeu qui sort le 1er juin et qui n'est featured qu'au 15 juillet après avoir eu une review sur toucharcade le 10 juillet va connaitre ses downloads là et dans des proportions qui n'ont rien à voir avec les premières semaines.

Si tu veux des points de repère en ce qui concerne le marché iOS. Il faut savoir que 4 applications sur 5 n'auront pas plus de 10 000 download lifetime. Seules les 10/15 applications les plus downloadées sont hyper rentables. En dessous ça descend assez vite. Un jeu payant qui se place entre la 30ème et 60ème place dans la catégorie jeu de l'applestore US, fait une recette aux alentours de 1000/2000$ par jour.



Pour revenir un peu plus dans le corps du sujet, sans vouloir juger de ta démarche, je peux te dire ce que moi je ferais dans ta situation : plutôt que consacrer 300 000 euros au montage d'un studio, je ferais des appels à projets auprès de micro studios. Je contacterais des équipes qui ont déjà au moins un projet qui tient à peu près la route (pas forcement un jeu publié mais un jeu qui se tient, débuggué et avec une dose de polish suffisante pour témoigner du sérieux de l'équipe qui le porte), je leur expliquerais ma démarche de publier une dizaine de jeux sur mobile et j'attendrais d'avoir des prototypes sur lequel juger avant de signer avec les équipes crédibles un contrat d'édition : un paiement upfront de X milliers d'euros pour couvrir les frais de développement, puis un pourcentage sur la recette (au moins 50%) une fois l'avance qu'est le paiement upfront est remboursée.

Avec un tel fonctionnement, tes frais de fonctionnement n'auraient rien à voir puisque tu externaliserais toute la production elle même.




Bon je pourrais écrire sur ces sujets pendants des heures... Je suivrai la conversation

Dernière modification par MonsieurChance ; 03/06/2014 à 13h59.
Pour avoir suivit ce chemin de façon chaotique je me permet 2 ou 3 conseils :

C'est un super métier donc je t'encourage ! Mais ne t'attends pas à gagner des millions même si tes jeux cartonnes.

Si tu n'as jamais créé d'entreprise cherche pas, t'es un gros noob . Mais si tu as le l'argent ça va t'ouvrir pas mal de porte.

Je te conseil très fortement de te rapprocher d'une ruche/incubateur de ta région. Ce sont des structures qui aident les créateurs d'entreprises en fournissant des locaux, des conseils, des contacts, des services communs (secrétariat, etc). Ça te permet d'être en contact avec d'autres créateurs avec plus ou moins d'expériences. Tu pourras y rester 4 ans. Les incubateurs aident à la pré-création (business-plan, etc). C'est financé par tes impôts, profite en. Perso ça nous a apporté énormément.

Chose importante : tu ne dois pas engager tout ton argent personnel (le minimum possible). Si tu fais faillites tu pourras remonter une société derrière sans être ruiné (non ce n'est pas sale). Dans une ruche tu auras un conseillé qui va t'orienter sur des aides dont tu ne soupçonnes même pas l’existence (même si la France n'aide pas trop les indés). Tu as des structures comme Oséo qui te permet de faire levier auprès des banques et te permet d'éviter les cautions personnelles. Pole emploi adore les chômeurs qui veulent créer des sociétés, tu peux débloquer plein d'aides si tu peux avoir une rupture conventionnelle avant de créer (comme recevoir toutes tes indemnité d'un coup à mettre dans le capital de ta société ) (nous on a pas pu :deg: ). C'est important à connaître, tu as même des sociétés qui roule uniquement grâce aux aides pendant des années (mais là c'est un peu sale ). Moi j'en connais que 2 ou 3 mais y'en a des dizaines.

Une chose importante à te mettre dans la tête, c'est de penser tout de suite à la rentabilité de ton entreprise. C'est important car sinon tous les avantages dont je viens de te parler vont s'envoler. Ici un article intéressant qui parle un peu du problème. Tu ne dois pas forcément gagner de l'argent mais tu dois essayer, ça dois rester l'objectif numéro 1, même si faire du serious game pour leroy merlin ou carrefour c'est jamais passionnant. La plupart des studio français font des projets alimentaire (pour faire tourner la boite) et ont un projet "qui les branche" sur le reste du temps.

Pour bien mûrir ton projet je te conseil de lire les post-mortem sur Gamasutra, c'est toujours super instructif même si ça ne se passe pas en France : http://www.gamasutra.com/features/postmortem/

Conseil en tant que dev : Unity c'est une bonne techno pour un résultat rapide et pas chère mais tu dois avoir quelqu'un dans ton équipe qui la connait bien.
Conseil en tant que chef de projet : Part sur un minimum de personne, plus tu auras de personne sur le projet plus tu auras de chance de fail, fais appel à des freelance pour le maximum de truc.
J'aime bien le commentaire sur le fait de proposer un moteur, principe de base et de factoriser dessus pour créer ton catalogue. C'est pour moi le fondement principal de la création de start-up à l'américaine. Trouve un produit, crée du sens, va chercher ton public et remet toi en question tant que tu n'a pas réussi les trois premier points.

En Europe, on a tendance à tout préparer à l'avance et commencer les plans de coms avant d'avoir créer le moindre produit. Moi je te conseillerais d'engager le moins possible pour obtenir des prototypes, des vertical slices, des choses assez simples portant ta vision. Et d'aller vendre tout çà, en défendant ta vision d'entrepreneur, en défendant le sens que tu vends aux gens ! Car je pense que cela sera vraiment ton rôle, développer ta structure selon ta vision et aller la vendre ! Comme tout entrepreneur

J'aime beaucoup les thèses de Steve Blank sur le sujet, y'a une vraie vision de la création agile d'entreprise. http://www.business-angel-france.com...ur-de-start-up

Ce sujet est vraiment intéressant en tout cas. Merci aux intervenants de prendre du temps pour leurs retours.
Une lecture intéressante pour l'OP : http://desjeuxpourmanger.tumblr.com/

Sinon comme le préconise MonsieurChance, plutôt que de partir bille en tête à vouloir monter son studio je conseille fortement de passer par l'étape micro-studio à soutenir activement dans un premier temps. Cela te permettra de te faire la main et d'avoir une idée bien plus précise de ce qui t'attendra dans un deuxième temps avec ton studio.
L'étape recrutement est cruciale et pour le moment tu n'as aucun élément pour la réussir (ni réseau, ni connaissance, etc). Côtoyer le milieu te permettra d'être prêt quand tu recruteras pour ton studio. Malheureusement, le milieu de l'informatique est un milieu où il y a pas mal de branquignols et il est très difficile de les repérer quand on n'a pas un peu d'expérience. Autant un maçon qui fait un mur pas droit cela se voit tout de suite, un codeur qui code pas droit tu t'en aperçois dans la douleur au bout de x mois.

Comme dit plus haut aussi, si tu montes un studio avec un budget déjà prévu pour l'année part sur 2 jeux minimum en parallèle au niveau des développements. Si tu veux faire un Tower Defense, prévoit par ex un jeu d'aventure en point&clic à développer en même temps. Le TD va surtout occuper les codeurs alors que le point&clic va surtout occuper les artistes. Cela te permettra de mieux optimiser les temps d'occupation de chacun.

Dernière modification par Toro ; 02/06/2014 à 15h55.
je suis passe par la, au final je regrette d'avoir monter un projet sans avoir eu d'experience. unity est simple est rapide a maitriser, avant de bruler les etapes, fait quelques project et termine les, des project tres simple, ca te donnera une meilleur vision sur ce qui est faisable pour toi et un equipe, plutot que de démarrer un projet a 200 k euros qui ne se terminera pas et sans avoir fait un prototype
Bonjour,
ça fait des années que j'ai pas posté sur ce forum! Mais je continue à le lire régulièrement et je voulais juste réagir sur ce thread.
Je trouve ça dingue de lire autant de pessimisme dans vos posts!
Je suis moi-même programmeur, depuis 15 ans en amateur et depuis 5 ans en professionnel.
J'ai eu l'occasion de bosser sur un projet unity il y a quelque années.
Nous étions une minuscule équipe (3 codeurs, et.... c'est tout) dans une toute petite entreprise avec 0 connaissances sur unity et pour les 2 autres codeurs sur la programmation de jeux vidéo en général.
Notre contrat c'était de faire un jeu de poker en ligne ( en 2d) à destination des smartphones ( ios, android) et ben en 3 mois c'était plié.

Le jeu n'est pas sorti au final, la boite qui nous avait donné le contrat à eu des problèmes extérieur au projet et a annulé le projet au dernier moment, mais le jeu était là, près à être déployé.

Faut pas être gland non plus... Dire qu'avec 200k pour faire un jeu 2d simple sous unity avec 18 mois de deadline c'est "se planter à coup sûr", c'est remettre sérieusement en question les compétences de programmation d'un programmeur moyen français. À moins d'embaucher des gars qu'on jamais pondu une ligne de code de leurs vie, bien entendu que ça aboutira. Franchement...

Peut-être que ça marchera pas et que ça fera un flop, évidemment, mais didiou, j'espère bien que ce sera fini, sinon la team en question devrait sérieusement songer à changer d'orientation professionnelle...
Peut etre parce qu'un jeu de poker c'est quand même un projet simple et relativement borné et terme de design et créations ? :]
Y'a une différence entre coder un jeu standardisé et déjà bien compréhensible par tout le monde et créer un jeu from scratch.

Rien de pire que la page blanche...
Il faut se mettre à l'échelle.

S'il prévoit 200k de budget, c'est pas pour sortir un poker qui peut être développé par un pro en 2 mois sans aucune équipe derrière. Il a d'autres ambitions (déjà un Tower Defense) autrement plus complexes à développer/rentabiliser. Et quand on a des ambitions, il faut aligner les compétences derrière. Plus les ambitions sont hautes, plus le besoin de compétences est fort, plus les risques de plantages sont importants et la chute douloureuse. Dans ce cas, il vaut mieux xp un peu avant d'entrer dans l'arène au lieu d'y aller avec son couteau de cuisine.
Je suis désolé de vous contredire mais j'ai du mal à voir en quoi un tower défense solo est plus compliqué à coder qu'un jeu de poker multijoueur....

Citation :
Y'a une différence entre coder un jeu standardisé et déjà bien compréhensible par tout le monde et créer un jeu from scratch.
C'est vrai que des tower defense y'en a pas déjà des milliers

Citation :
Rien de pire que la page blanche...
Ça c'est un autre problème.. Peut importe le contexte et le projet. Si tu n'a pas d'idée précise de ce que tu va faire tu ne le fait pas. C'est ni une question de budget ni de compétences.
Concernant le projet auquel je faisais référence. Il avait aussi sa dose d'originalité. De mémoire, ton personnage laissait entrevoir ses émotions en fonction de la main que tu avais, avec un système automatique, mais qu'a un certain niveau de compétences tu pouvais aussi bluffer. Ça rajoutais à l'intérêt.

Citation :
Publié par Toro
Il faut se mettre à l'échelle.

S'il prévoit 200k de budget, c'est pas pour sortir un poker qui peut être développé par un pro en 2 mois sans aucune équipe derrière. Il a d'autres ambitions (déjà un Tower Defense) autrement plus complexes à développer/rentabiliser.
Je ne parle pas du côté rentabilité. Mais franchement vous considérez qu'un tower défense c'est plus difficile à coder qu'un jeu de poker? On a peut-être pas la même définition du tower défense alors...
Chez moi un tower défense déjà y'a pas d'archi client-serveur à coder, et y'a très peu d'intéractions de la part du joueur. Je clic là, je place ma tour, je clic "upgrader", je clic "next wave". S'ensuit un nombre x de monstres drivés au pathfinding a star pour aller vers un point spécifique de la map. Whaou... Effectivement c'est un autre niveau d'intéraction....

Dernière modification par Slade ; 05/06/2014 à 14h54.
Citation :
Dire qu'avec 200k pour faire un jeu 2d simple sous unity avec 18 mois de deadline c'est "se planter à coup sûr", c'est remettre sérieusement en question les compétences de programmation d'un programmeur moyen français.
Perso c'est pas les compétences des prog que je remet en question, c'est toutes les autres. Ou au minimum : design, organisation, management, marketing.

Votre équipe savait sur quoi elle partait, avait l'air autonome, motivée, et capable de faire du gd potable. C'est super, mais promis, on peut pas généraliser ces qualités à toutes les équipes qui se montent from scratch.

Et accessoirement, si le type qui chapeaute n'a aucune connaissance en prog et qu'il n'a jamais vu de dev de sa vie, vaut mieux qu'il tombe sur des gars comme vous parce que si son équipe patine dans la semoule il sera incapable de s'en rendre compte tout seul - et c'est pas dit qu'on l'avertisse forcément, si par exemple niveau management ça se passe pas super.

Le truc c'est que visiblement dans ta boite c'était vous, 3 programmeurs, les moteurs du projet, et vous saviez ce que vous vouliez faire. Là, c'est quelqu'un qui n'y connait rien du tout et qui va recruter random pour faire un jeu non déterminé, à ses frais. C'est pas vraiment les mêmes conditions de départ.

C'est triste à dire mais il suffit que le boss soit un peu relou ou sache pas ou aller pour que son équipe soit complètement démobilisée et fasse son minimum. Et malheureusement dans ce secteur pour être relou faut pas grand chose : donner des directives à coté de la plaque, quand on rêve de faire son jeu mais qu'on y connait rien, ça vient vite.

Après, peut être qu'on a là une graine de génie qui sait déjà tout faire sans jamais avoir essayé. Mais en règle générale ça se passe pas vraiment comme ça, si les gens du secteur ont tous eu à apprendre comment ne pas foirer leurs premiers projets, c'est bien qu'il y a des leçons à acquérir par l’expérience.
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