développement de jeux

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Bonjour,

Je suis a deux doigts de me lancer dans un projet fou, lié à ma passion et très probablement passionnant : monter une boite de production de jeux vidéo.

Il se trouve que mon activité professionnelle actuelle marche plutôt bien et que j'ai donc l'occasion d'imaginer un nouveau projet, plus proche "de moi".
Je travaille dans la construction mais, aujourd'hui, j'ai les moyens de lancer un projet de boite de jeux-videos.

J'ai les idées, mais pas ou (très) peu de compétences en programmation ou design. Mais j'ai des moyens suffisants pour imaginer et concevoir ce projet.

1)

Je poste ce sujet ici car je pratique ce forum depuis de nombreuses années, et cette section me semble particulièrement adaptée, peuplée de personnes intéressés par les jeux vidées et souvent ayant une connaissance poussée des attentes des joueurs ou des besoins liées au développement d'un jeu.

2)

J'ai plusieurs idées de jeux

3)

Je peux subvenir aux besoins d'une équipe restreinte et cohérente. Mais je pense pas etre capable de tenir plus de 18 mois sans revenus.

4) (et c'est tout)

Donc mon idée est la suivante :
- monter une équipe autour du moteur Unity

L'équipe, dans mon idée, serait composée :
* D'un chef de projet expérimenté ou non, mais quelqu'un sur lequel je puisse me reposer pour gérer un projet (suivi de l'ensemble des facettes du jeu, respect des délais, management d'équipe). Il sera également développeur
* De 1 développeur support
* D'un responsable pièces graphiques (dessinateur)
* De stagiaires (2 dev / 2 design)

Les jeux sont principalement en 2D.

L'ensemble serait équipé de PC de gamer avec 32 go de RAM, et bien entendu 2 écrans.
Le budget de l'année N serait donc de :
- 6.000 euros pour les moteurs unity
- 3.000 euros pour des licences rhino
- 1.500 euros pour deux licences annuels adobe suite
- 15.000 euros de materiels informatiques
- 40.000 euros pour les locaux et charges fixes
- 10.000 euros de fees (avocats et comptables)
- 140.000 euros de salaires (charges included)

Soit 215.000 euros en année N et 230.000 euros en N+1 (ajout d'un budget communication)

Voila l'idée de base. Mes questions sont les suivantes :

* Qu'en pensez-vous ?
* Qu'ai-je oublié comme couts ?
* En combien de temps on réalise un jeu 2D assez basique pour format smartphone ? (chiffre à la louche : 6 mois, 1 an ? dans le cadre ou le projet est finalisé dans son idée)
* Qu'ai-je oublié tout court ?
* Avez-vous des idées du rendement des appli IPHONE ? Par exemple si je vends un jeu 3 euros sur ITUNES, combien me reste-il après les fees d'appel.
(exemple, ils prennent 30%, 3 euros - 30% = 2,10 euros / 1.20 (tva) = 1,75 euros. Donc si mon jeu prends 1 an et demi, il faudrait que j'en vende 188.000 exemplaires, ce qui me semble hard sur ces délais et ce prix )

Je suis bien entendu à l'écoute de tout conseil, critiques, ou autres, pouvant permettre de me déterminer sur ce projet assez fou
Partez du principe que c'est un projet vraiment ultra motivant pour moi et que le succès est finalement une quête secondaire le premier est de vivre le projet d'une vie.

Merci de vos retours
Pour un jeu 2d tout dépends
Mais en général ca compte des mois a l'année

Y a aussi les framework pour aider a développer plus vite (un kit plateformer ou beat them all etc)*

En gros tu utilises le framework pour deja avoir une assise et modifier pour avoir ce que tu veux.

Tout depends de l'efficacité de l'équipe et de son expérience, si c'est les premières fois pour 90 % de ton équipe faudra être trééés patient
N'oublie pas la partie publication/marketing/communication/publicité pour faire connaître tes jeux. Tu auras beau faire des supers jeux, si personne ne connait leur existence, ça risque de faire plouf.

Et je n'ai pas compris l'histoire des PC à 32Go de RAM ?
peux tu me parler plus en détails des frameworks ? As tu des liens qui expliquent leurs fonctionnement ou leurs intégrations (et notamment au moteur Unity) ?

Qu'entends tu par "très patient" ^^? Sur le principe le chef de projet est souhaité expérimenté, mais je ne voudrais pas exploser mon premier budget rémunération ? D'ailleurs combien coute mensuellement net un chef de projet ?

Je te remercie en tout cas pour ce premier retour,
Citation :
Publié par Zoen
N'oublie pas la partie publication/marketing/communication/publicité pour faire connaître tes jeux. Tu auras beau faire des supers jeux, si personne ne connait leur existence, ça risque de faire plouf.

Et je n'ai pas compris l'histoire des PC à 32Go de RAM ?
en N+1 j'ai mis 30.000 euros HT de budget communication pour le premier jeu
Je mettais 32 go de ram pour "signifier" que ce serait des bêtes de guerre. Par contre en létat ce n'est pas des CG de dev. Est-ce important de mettre des CG pro pour Unity ?
Aussi pour les jeux en 2d , tu as plusieurs framework et autres logiciel
Y a pas que Unity quoi , surtout que ce dernier ne fait pas de 2d pure je crois (c'est tjrs de la 3d)

exemple de framework 2d
Stencylworks
Construct (je connais pas trop)
etc

Edit au dessus
Unity ne fais pas de 2d encore une fois , ou alors ca a changé
Du coup si tu veux un jeu en 2d réelle , faut changer de logiciel et prendre un autre
Donc comme les stencyl et autres construct/Gamemaker

Hotline Miami a été développé avec Gamemaker par exemple .

Ce futur jeu , Ghost song par exemple développé avec Stencylworks

Unity c'est 3D oui, enfin on peut en 2D depuis peu ils ont fait une grosse mise à jour mais c'est pas le mieux.

Citation :
En combien de temps on réalise un jeu 2D assez basique pour format smartphone ?
Monsieur Chance qui fait du jeu flash (qu'il vend à des portails) avec un/une graphiste met 2/3 mois il me semble demande lui des infos.

En tout cas, c'est pas très prudent ce que tu fais je trouve.
Du coup, vu la complexité et l'importance du sujet on ne peut que de conseillé de chercher des infos sur des tas de sites différents. Gamasutra par exemple.
Citation :
Publié par Yame
Unity c'est 3D oui, enfin on peut en 2D depuis peu ils ont fait une grosse mise à jour mais c'est pas le mieux.

Monsieur Chance qui fait du jeu flash (qu'il vend à des portails) avec un/une graphiste met 2/3 mois il me semble demande lui des infos.

En tout cas, c'est pas très prudent ce que tu fais je trouve.
Du coup, vu la complexité et l'importance du sujet on ne peut que de conseillé de chercher des infos sur des tas de sites différents. Gamasutra par exemple.
Il ny a pas de prudence, c'est plus un projet a perte, projet passion, ca passe ou ca casse. L'idée n'est pas de dire "j'ai une idée de génie, je vais en vendre des millions, i'm gonna be rich" mais plutôt "j'adore les jeux video, j'ai une idée et je peux financierement la soutenir le temps d'un ou deux jeux, adviennent que pourra"

Concernant le logiciel, je me suis tourné vers unity car il fait 2D 3D et que son prix me semblait très accessible (élément très important). Je vais regarder les autres. Des avis sur les avantages / inconvénients de chacun ?

Effectivement, j'ai zappé la partie sonore, quel est le coût estimé ? Une personne a plein temps en interne ? ou sous traité à X ? des idées de personnes / sociétés spécialisées ?

Comme vous le comprenez surement je suis très motivé (et donc très pressé, sorte d'envie compulsive) mais je manque d'expérience, je suis preneur de TOUTES les remarques ou meme analyse. Pour reprendre la partie sonore par exemple, il vaut mieux qu'elle bosse de chez elle avec son matos par exemple. Cependant c'est pas pour autant que j'accepterais d'intégrer n"importe quel coût sur le principe que je ne maîtrise pas le métier, j'ai mes règles de calculs au t / heure passée, je compte bien entendu procéder à des check régulier. Si vous me dites que monter une bande son + effet sonore coute 120.000 euros HT auprès d'un prestataire extérieur, il me parait evident de prendre un cdd + matos en interne)

edit : Plus largement, des idées de sites de recrutements de freelances / cdd autres que APEC / POLE EMPLOI ? J'ai vu le site codeurs.com qui pourraient être une source, mais je suis à l'écoute d'autres idées

edit 2 : pour le logiciel d'ubi (qui semble effectivement très bon "en tant que consommateur") des idées de dates de sorties et de prix ?

Dernière modification par Ghim Lenain ; 01/06/2014 à 02h48.
2 idées :
- Ne pas appeler le jeu avec un nom approchant ou contenant un mot déjà utilisé par les jeux de merde de chez M King ...
- Partir sur un projet 3D en kit comme il se fait beaucoup en ce moment et sur le moteur Cry Engine qui est à 9.90€/mois en location avec, si ton projet abouti et que tu vends des milles et des cents, un part sur le bénéfice.
Ça faut voir dans les conditions d'utilisation ... me rappelle plus quel CA faut pas dépasser.

En ce qui concerne la parti infrastructure matériel et humaine ... même si j'ai déjà travaillé dans 2/3 boîtes de prog ... je serais incapable de te driver (j'étais que béta testeur/administrateur du parc info).
Enfin si ... un seul ... prends un bon chef de projet qui connait son taff !
Parce que sinon, ça devient vite du gros nimportnawak.

[Edit] Te faut aussi un web master dans le lot ... tu peux le prendre sur la partie comm ... mais un web master pour monter un site et se faire connaitre et où DL et payer en direct, c'est aussi un gros plus.
Citation :
Publié par Sinju khai Nobutsu
2 idées :
- Ne pas appeler le jeu avec un nom approchant ou contenant un mot déjà utilisé par les jeux de merde de chez M King ...
- Partir sur un projet 3D en kit comme il se fait beaucoup en ce moment et sur le moteur Cry Engine qui est à 9.90€/mois en location avec, si ton projet abouti et que tu vends des milles et des cents, un part sur le bénéfice.
Ça faut voir dans les conditions d'utilisation ... me rappelle plus quel CA faut pas dépasser.

En ce qui concerne la parti infrastructure matériel et humaine ... même si j'ai déjà travaillé dans 2/3 boîtes de prog ... je serais incapable de te driver (j'étais que béta testeur/administrateur du parc info).
Enfin si ... un seul ... prends un bon chef de projet qui connait son taff !
Parce que sinon, ça devient vite du gros nimportnawak.
oui je pense egalement qu'un chef de projet ayant a minima une vrai experience et une vraie motivation est la clé de voute du système. Certes je chapoterai l'ensemble, mais je ne suis pas capable de commander / corriger / modifier le code.
C'est pour ca que mon budget pour ce poste est 3000 net / mois

Je note sur le cryengine, mais j'ai peur (peut etre à tort) qu'un projet 3D demande plus de moyens et de temps qu'un projet 2D. C'est peut etre trop ambitieux pour un premier projet mais je suis à votre écoute ?
Pour etre concret, et par exemple, sur les formats nomades (tel / tablettes) je suis plus sensibles à des formats 2D que j'assimile plus facilement à du caudal ou le design est maitrisé. Mais ce point de vue est peut etre lié à mon xp des jeux video (31 ans, première console, la NES à 6 ans)

Si vous etes sur paris, je serais ravi de vous payer un verre (vous ou tous autres) pour parler du projet et entendre de vive voix vos conseils. Je suis pour les thinktank, les brainstorming et les partages d'idées car se lancer la dedans est certes probablement une aventure à perte en l'état, mais si elle venait à se transformer, elle pourrait devenir une vie. Et cette vie, je l'envie donc tous propos ou avis permettant de faire évoluer ce projet du stade de "fou" à "tangible" voire "viable" me semble bon à prendre

edit : cest noté pour le webmaster. Je sors d'une experience très désagréable pour le site de ma boite. Je suis passé par un prestataire extérieur (GOLDEN MARKET pour ne pas le citer) qui m'ont vendu une prestation qualitative que j'estimais cher mais pour laquelle "j'envisageais" un service de qualité. Je me suis retrouvé face à des incompétents fini qui sont allés jusqu'à me demander des rallonges pour finir le site (alors meme qu'ils ont explosé les délais). Au regard de cette experience un webmaster en interne me semble une très bonne idée
2D ou 3D, c'est pas tellement le problème ... même pour les plates-formes mobiles de nos jours ...
C'est le package de départ du moteur que tu vas utiliser qui est surtout important.
Parce que si le moteur est fourni nu ... c'est de la prog de A à Z ...
Si ya un package utilisable de son/élément/script etc en licence libre, tu as déjà une somme considérable de travail en moins à traiter à la base.

Pour la partie son, il faut trouver un mec ou une boîte pour les bruitages ET la bande son ...
Généralement, c'est assez rare de trouver un musicien qui face aussi les bruitages.
Citation :
Publié par Krowax
Par contre le truc que j'arrive pas à voir, c'est ce que tu fait toi concrètement?
j'amène le pognon, l'idée et je gère la boite ?

Je ne suis pas partie intégrante du développement pur et dur. Je vais parler avec des analogies de mon métier :

- je fais l'esquisse
- je participe au montage de l'avant projet sommaire et avant projet détaillé
- je valide le projet finale
- j'apporte mon visa / ma validation dans les étapes du développement

Une fois le projet "mis sur des rails", et en plus de la gestion classique de la boite, je m'occupe de la commercialisation / relations commerciales.
Si j'en parle pas dans mon sujet initial c'est parce que c'est ce que je fais au quotidien et, dans ce projet, je ne vois pas d'éléments majeur pouvant remettre en cause ce rôle.
Mais là encore, c'est peut etre un abus de ma part.

Je note pour la partie son qu'il est difficile d'avoir une personne seule pour faire les deux (musiques et bruitages). Cependant, et par experience, sur les formats nomades, la musique est assez accessoires sur les jeux "non centrés sur ce thème" ou focus sur les transports en commun. Il est évident que ryhthm paradise est tourné autour de la musique mais celle ci est assez anecdotique pour un tower défense.
Pensez vous envisageable que le package global musiques et son puisse être managé par un duo cdi / stagiaire ?

edit :sinju est dans le vrai sur sa courte mais precise réponse

edit dos : pour recentrer le sujet développement, il faut partir du principe que mon idée n'est pas un mmorpg, ou meme un rpg complexe avec une 3D très jolie. C'est pas non plus un floppy (meme si je reve d'un tel succes) mais plus un projet chiadé qui tend vers le tower defense / bataille rangée. La 3D ne me semble pas apporter grand chose à mon projet c'est pour ca que la 2D me semblait une bonne option pour la facilité de gestion des mouvements / graphismes (moins de travail sur l'anim notamment)

edit ter : la question "investissement initial" est primordiale mais ne doit pas vous rebuter dans vos réponses. Si ma propre société n'est pas a même de subvenir au BFR, je monterais un tour de table

Dernière modification par Ghim Lenain ; 01/06/2014 à 03h47.
Franchement, je comprends ton excitation et la passion que soulève ce projet. J'aimerai bien également un jour monter mon petit studio.

Par contre, je pense que tu t'y prends mal. Ne fout pas autant de thunes là dedans. Tu as des fonds, c'est bien et c'est ce qui manque à la majorité des projets amateurs ou indies. Mais ne claque pas tout dedans. Surtout si c'est pas toi qui supervise le tout. Tu vas te faire sérieusement carotter là. Personne ne donne 200k€ sur un an à une petite team que tu ne connais pas sans que tu supervise le truc toi-même.

Bon, là je vais me faire taper dessus mais si tu ne fais pas :

- De commande (third party studio)
- De MMO/Online

Oublie l'idée d'avoir un publisher dédié. Ca ne te servira à rien. Tu passeras sûrement par le système de validation Steam/Applestore/GooglePlay/XboxLive/PSN/etc. Pas besoin de publisher pour cette envergure.

Ensuite, cela dépendra du type de jeu que tu souhaite développer mais je te vois partir sur du "il faut que je le vende tant à X unités pour rentrer dans mes frais". Là encore, je ne pense pas que ça soit la bonne approche. Tu as plusieurs modèles économiques possibles pour plusieurs types de jeu sur plusieurs types de support.

Là comme ça, c'est ce qui me vient à l'esprit.

Edit : On a posté en même temps. Tu parle de Tower Defense/bataille rangée, tu as regardé un peu ce qu'il se faisait sur le marché et les différents business model ? Y a un monde entre un Defender's Quest (jeu à acheter), un Monster Wars (F2P) ou encore un Squadron TD (UMS SC2 4v4)

Dernière modification par Jyharl ; 01/06/2014 à 04h01.
Citation :
Publié par Jyharl
Franchement, je comprends ton excitation et la passion que soulève ce projet. J'aimerai bien également un jour monter mon petit studio.

Par contre, je pense que tu t'y prends mal. Ne fout pas autant de thunes là dedans. Tu as des fonds, c'est bien et c'est ce qui manque à la majorité des projets amateurs ou indies. Mais ne claque pas tout dedans. Surtout si c'est pas toi qui supervise le tout. Tu vas te faire sérieusement carotter là. Personne ne donne 200k€ sur un an à une petite team que tu ne connais pas sans que tu supervise le truc toi-même.

Bon, là je vais me faire taper dessus mais si tu ne fais pas :

- De commande (third party studio)
- De MMO/Online

Oublie l'idée d'avoir un publisher dédié. Ca ne te servira à rien. Tu passeras sûrement par le système de validation Steam/Applestore/GooglePlay/XboxLive/PSN/etc. Pas besoin de publisher pour cette envergure.

Ensuite, cela dépendra du type de jeu que tu souhaite développer mais je te vois partir sur du "il faut que je le vende tant à X unités pour rentrer dans mes frais". Là encore, je ne pense pas que ça soit la bonne approche. Tu as plusieurs modèles économiques possibles pour plusieurs types de jeu sur plusieurs types de support.

Là comme ça, c'est ce qui me vient à l'esprit.
yop, merci de ton input, et qui est interesante qui plus outre. Je vais me permettre quelques précisions afin de pouvoir toujours avancer sur ce cheminement

Je compte superviser à 100% le projet, mais sans la partie exécution (car incompétent dans le domaine) : etre présent à 100% au bureau, donner les directives sur le développement ergonomie ainsi que design, et superviser le projet dans son ensemble.

Je ne comprends pas ton propos sur le publisher, qu'entends tu par la ? Mais oui dans l'idée, j'imaginais plus un système que tu décris : validation du jeu par les principales plateformes de d/l (itunes, steams, android store, etc...)

le CA général par le jeu est effectivement la somme des différentes ventes sur les différents supports. Pour le premier jeu, la comparaison entre le coût de la société et les ventes me semble un élément valable économiquement car il n'y a pas de parasité avec de multiples gestions, plusieurs projets, etc... La boite serait montée initialement pour un unique jeu, pour un "type" de support" identifié (nomade ou fixe) et la somme des ventes HT (minorée des fees) représente le CA.
Le modèle économique de mon jeu tourne autour de la vente et non de la publicité ou du freenium, mais dans l'ensemble je reconnais que ce choix est péremptoire et tu as raison de souligner par ta remarque que la méthode de rémunération de la société sera à définir en parallèle que le projet.

Il faut uniquement retenir pour le moment que je peux investir 300k euros pour le projet 1 et qu'il s'agit d'un projet passion et donc, par ce côté passion, je n'ai pas de Business Plan vraiment définit sur le produit de la société .
Je module sur les 300k, je ne suis pas à proprement parlé capable de mettre 300k sur la table, mais j'estime ce chiffre atteignable par une ensemble de parties intéressé par ce type de projet. A défaut je pourrais meme envisager de mettre 50k pour monter un APS et le mettre sur kickstarter pour atteindre les 300k (j'ai d'ailleurs eu l'occasion de croisé un mec qui finalisait le financement de son jeu. A priori, pour la lever de fonds mutualisés ou participatif, le principal semble etre, par les esquisses, de susciter l'interet et l'envie. Bcp de teasing graphique donc...)

edit : edit sur ton edit oui il y a bcp de freenium, ou de modeles économiques différents. De manière générale, et pour ce thread, la méthode de rémunération de la société et de ses jeux n'est pas ma question number one j'ai bien evidemment bcp de jeux sur mon iphone, entre payant, free avec pub et freenium avec des éléments à acheter. L'idée est avant tout de batir un projet, part du principe qu'il est à perte si c'est le meilleur moyen d'en faire un super projet

Dernière modification par Ghim Lenain ; 01/06/2014 à 10h54.
Je suis désolé si je pars un peu hors sujet par rapport à tes interrogations. C'est un de mes points faibles au taf. Je ne peux pas me concentrer sur une seule question sans essayer de penser à l'ensemble.

Et en l'occurrence, je n'arrive pas à comprendre l'ensemble de ton projet.

Si tu veux faire un jeu à perte, ça veut dire que tu ne compte pas pérenniser ta société. Ca veut dire que tes salariés tu vas devoir les virer une fois le projet abouti (ou faire des CDD ce qui coûte plus cher qu'un CDI, tu l'as pris en compte ?). Ensuite, des devs n'ont aucun mal à trouver un boulot.
Pourquoi ils prendraient un CDD chez toi ? Ou un CDI en sachant qu'ils peuvent se faire virer sous 1 an ?

Ensuite, toujours en prenant en compte que même un projet à perte ne serait pas un bloqueur pour toi, alors je ne comprends définitivement pas le choix de ton business model.
Quitte à faire des pertes, autant avoir un haut niveau d'installation (de joueurs), non ?

Du coup le F2P (micro transaction) qui ne soit pas intrusif et ne ruine pas l'équilibre de ton jeu me semblerait un peu plus indiqué si le but est de faire connaître le jeu et/ou le studio.

Pour mon propos sur un publisher : Je voulais simplement indiquer sur si tu ne fais pas de jeu online, tu n'as pas besoin d'acquisition de joueurs ou de campagne marketing. Tu peux faire les PR toi-même et utiliser les plateformes de démat'.

Pour finir, je reviens sur le business plan. Tu dis que le système de rémunération de la société n'est pas le problème numéro 1, c'est là où je ne suis pas d'accord vu que ce système de rémunération définira une partie du game design (savoir si il y aura une monnaie virtuelle, une boutique en jeu ou autre me semble être un élément important de game balance).

Ensuite, pour passer un peu plus dans le concret, tu peux déjà économiser 40k€ sur les locaux. Il existe suffisamment de plateformes de travail collaboratif pour se passer de locaux sur un petit projet.

Sinon, tu dis que la plateforme (fixe ou mobile) a été identifiée, ce sera quoi ? Car ça change pas mal de choses aussi.
yop yop,

ok je vais rentrer un peu pus dans le détails afin de continuer la discussion. D'ailleurs, en préambule et même si je l'ai déjà proposé, si toi, Airman, Sinju, Jewels, Yame, etc... êtes sur Paris, je serais ravi de vous rencontrer dans mes locaux ou autour d'un verre. Car, au delà des discussions par forums, j'ai toujours eu l'impression que la réaction au tac au tac, ou l'émulation à vif, amenaient souvenant à des échanges d'idées très pertinentes


l'outline de mon projet perso est le suivant :

J'ai une boite qui marche correctement mais dans un univers qui ne me passionne pas au delà de la conception pure (j'ai un bet généraliste dans le domaine de la construction, qui fait de la Maîtrise d'Oeuvre -principalement de la rénovation de bureaux- et du conseil / management de projet, par le biais de missions d'Assistance à Maîtrise d'Ouvrage ou de Maîtrise d'Ouvrage Déléguée).
Même si la boite marche bien, que je pense être doué ou tout du moins compétents dans ces missions, je ne m'éclate pas.
J'ai l'occasion aujourd'hui de faire ce que j'aime, donc let's go !


l'outline de la boite de jeu video est le suivant :

Créer des jeux qui me ressemblent, qui répondent à un public qui me ressemble. Le premier jeu sera un bide (fermeture de la boite), un jeu viable (lancement d'un projet 2) ou un hit (woot !). Mais ce n'est pas déterminant pour la boite.
Oui c'est peut être du trash business mais on est là, moi, mes employés, là pour un kiff d'un dirigeant mégalo (c'est faux, mais c'est pour exagérer), ca passe ou ca casse.
Donc oui, la question du CDI, du CDD, de l'interim ou du stagiaire n'a pas d'intérêt au delà des fonds que j'aurais à mobiliser. J'optimiserai mais ce n'est pas le propos à l'instant présent où la question est "aidez moi dans la conception du projet" et non dans "optimisons ensemble mes RH"

CDD, CDI, Interim, oui, je serais un salaud, dans les entretiens je dirais que mon jeu sera génial, qu'on fera des millions, que la boite est le futur Nintendo, mais c'est un cas annexe.


pourquoi, dans mes propos je mets en avant la réflexion sur les éléments constructifs du projet et non sur le BP, c'est parce que j'estime que ce forum est plus centré sur l'interaction, le montage de projet, le jeu en lui même et non sur le modèle économique.

Je veux que la société dure, mais je sais très bien que c'est du domaine de la projection, avant tout, sortir un jeu, mon jeu, le jeu fait par l'équipe, sabrer le champagne, petits fours et se dire "on a fait ce qu'on voulait, on peut en être fiers, demain on commence le suivant !
Je rebondis à côté, mais je n'accepterais pas, par exemple, qu'on me dise que le projet n'est pas viable car le jeu n'est pas bon. Non, car l'idée de la boite n'est pas de faire un jeu rentable mais un jeu qui nous / me ressemble.

Par extension, j'ai envie de dire que toute société est créé autour d'une idée et que si toutes les sociétés étaient crées autour d'un business plan, 95% des sociétés rentables dans le monde n'existeraient pas à ce jour.

Ce qui me permet de rebondir sur mon propos : je ne connais pas aujourd'hui mon business model autour de l'appui. Est ce que ce sera payant front, freenium avec micro transaction ou free avec pub interstitielle ou non ? J'en sais rien mais je ne pense pas qu'un choix ou l'autre jouera sur la qualité du soft
Par extension, j'ai nécessairement besoin d'acquérir des joueurs, soit pour la pub, soit pour leur paiement front de l'appli. Mais comme dit ci dessus, ca dépendra du moment et de la méthode par laquelle ils paieront.
Si je devais résumer la question du paiement autour de l'appli aujourd'hui c'est : s'assurer qu'au moment de télécharger l'appli, la méthode de paiement et son montant ne soit pas rebutoire pour mon utilisateur.

Je te rejoins à 100% sur le lien entre méthode de paiement et game design MAIS pour le gameplay, l'histoire, et l'ergonomie en générale, cela ne change rien.

Si je devais résumer mon point de vue (mais je suis ouvert à cette discussion, comme les autres ))
- Soit le coût de l'appli permet l'accès à l'ensemble de l'appli (armes, généraux, bonus, etc...)

- Soit certains éléments sont paiements (et le reste free) mais cela part sur des éléments qui ne change pas le game design général du projet (par exemple : une tour qui est bcp plus puissante, oui, mais que tu l'ais ou non, tu dois etre capable de finir le niveau ; ou, un général surpuissante, pareil, tu dois pouvoir finir sans lui meme si, avec lui, WTF l'ecran explose de chiffres, les streums explosent, le kiff

Pour les locaux, j'aime l'idée d'avoir un lieu de rassemblement ou tout le monde travail, partagent, échangent. Je trouve le télétravail très intéressant, mais je suis pragmatique et je pense que l'humain et les relations sont plus intéressantes avec un univers de rencontres.
Tu bosses bien, let's to have fun, mais si j'ai confiance, j'aime l'idée de pouvoir avoir face à moi "une personne difficile" et recadrer de manire pragmatique le
Bref j'espère que ces propos t'ont aidé sur ma vision du business car sinon je vais finir par te faire un tableau

Comme dit avant, pour le moment je vise des plateformes mobiles (IOS et Android) MAISSSSS avez vous des infos sur les coûs des autres univers ou meme de ceux la, je prends


Dans l'attente de vos retours, bien à vous

Dernière modification par Ghim Lenain ; 01/06/2014 à 06h07.
1) Ce sujet a sa place sur les faiseurs où plusieurs personnes ont déjà franchi le pas et d'autres sont en train de le faire.

2) https://www.ludei.com/cocoonjs/features/

3) http://www.bluecloudsolutions.com/bl...00k-portfolio/

4) Unity c'est de la merde. C'est fait pour les développeurs fainéants.

5) Un lead dev ne fait pas le même boulot que le chef de projet, tu ne peux pas lui faire faire un boulot énorme qui demande une vision d'ensemble (project manager) et lui demander de faire un boulot énorme qui demande un soucis du détail (pisseur de code). De plus la réutilisabilité du code déjà pondu dépendra de ce mec. Je ne compte plus le nombre de projets où j'ai ré-utilisé certains trucs (que ce soit un voxel engine homebrew, une bête caméra, une fenêtre de settings...). Ce qui ferait que cette personne serait non-virable et capable de te foutre dans la merde si elle part. Pareil pour l'artiste. Un style graphique ça ne se copie pas comme ça.

6) MARKETING MARKETING MARKETING: budget marketing?

7) LOCATION LOCATION LOCATION: budget traducteurs?

8) Tu oublies tous les frais connexes. Comptables, avocat, etc. 10k€si tu dois lutter contre des clones, réembaucher/virer à la volée, c'est pas assez.

9) Ne te la joue pas "h4h4 j3 s3r41 1 s4l0" si t'y connais rien en droit.

10) Les idea guys sont des cons.

11) Monter une boite par passion sans avoir la compétence et en voulant combler ça par du fric = droit dans le mur.
Il faut 2 choses sur ces 3 pour réussir: Argent, Compétences, Contacts (le temps étant considéré comme de l'argent)

12) De toute manière tu vas faire l'erreur de faire un jeu trop gros au départ, et en réduisant progressivement au bout du 4ème ou 5ème jeu ça risque de passer. Faut se fixer des objectifs "Jam" quand on démarre. Sans oublier le temps et donc l'argent perdu. L'exemple du gros barbu qui a fait super meat boy est bon: il a pondu 10 a 15 jeux flashs avant de s'attaquer à du plus gros.

13) https://www.jeuxonline.info/actualit...iffre-affaires

14) also dicks.

15) http://www.rtsoft.com/wiki/doku.php?id=proton

Dernière modification par Neirdan ; 01/06/2014 à 07h21.
hum j'ai des difficultés à comprendre ta réponse :

1) je ne connaissais pas cette section, je vais y faire un tour

2) ?

3) je vais lire ce lien avec intérêt

4) là c'est mon incompétence qui parle. Au delà du côté lazy de Unity (je te crois sur parole), si il fait le boulot ca me va ? Si tu as d'autres références intéressantes à citer pour des prix raisonnables, c'est sans problème.
Je suis sur un projet avec un budget existant mais sans pour autant etre capable le faire exploser. Si tu me dis qu'il existe des programmes mieux pour un prix similaire, fonce, je suis intéressé

5) l'idée est donc d'avoir un style défini et des personnes motivées ? Je ne comprends pas ta remarque :
- Je supervise le projet
- Je vise un responsable "code" en lien direct avec le responsable "graphisme"
- J'ose espérer que le salaire, ma sympathie naturelle et mon projet commun et motivant feront le liant nécessaire pour maintenir l'équipe pendant 1 an et demi.
Ai-je manquer quelquechose ?

6) 30.000 euros HT en N+1. Est-ce suffisant ou non ? Je suis à votre écoute mais on est sur un projet de petite taille. Je ne suis pas ubisoft ou EA. Ces 30.000 euros seraient consacrées à une campagne FB + relations presse + optimisation du reférencement sur les plateformes de téléchargement

7) pour la localisation, on ne parle pas d'un rpg ou d'un jeu over complexe. Je n'imagine pas plus de 50 pages A4 de textes à traduire.
Il se trouve que mon boulot me permet d'avoir une idée assez juste du prix d'une traduction et, vue la quantité de texte, ce montant me semble à la marge du projet

8) le jour où je dois combattre les clones c'est que j'ai du succès ici on est a un budget N+1,5, frais de base : comptabilité annuelle + assistance sur les conditions de ventes / accompagnement légal. Si effectivement mon idée est assez velu pour susciter la copie, le budget augmentera de manière intrasec

9) je ne connais rien en droit mais j'ai déjà une société et j'ai une idée assez large des besoins d'accompagnement dans le cadre de management de projets, arbitrages, cession et acquisition. Je pense que l'idée du propos de ce thread est plus sur le project management et non sur la gestion de la société au sens large.
Je te remercie d'attirer mon attention sur ce sujet, je l'aborderais sur la section "faiseur de monde"

10) je ne comprends pas

11) ce n'est pas très constructif, si l'envie et l'idée ne suffisait pas à créer une aventure entreprenariale, le monde ne serait pas fun.
Je compte pas mettre 300k dans une poubelle en disant à joe le clodo "bonne chance"
je n'ai pas de compétence dans la programmation, c'est une vérité. A côté de ca j'ai :
- Un deug de MIAS
- Un MBA en finance international
- Une licence d'architecture
- 8 ans d'experience en tant que gérant de ma boite

12) comme indiqué mon jeu est assez simple, c'est pas angry bird mais je ne vise pas le rpg non plus. Le premier jeu sera un jeu rapide en 2D.
Je n'ai pas de connaissance sur le timing que prend la gestion d'un projet 2D assez simple et c'est d'ailleurs pourquoi je viens ici prendre de l'info mais dans "ma tête"; un projet de ce type ne doit pas prendre plus de 6 mois tout compris

13) article très intéressant, merci pour ce lien

14) ?

15) je vais regarder ça. mon idée, initiale, est, au delà du côté open source, d'avoir un outils intégré et ergonomique.



Tu sembles avoir une bonne connaissance du domaine. Je suis pour discuter de ce sujet avec toi, mais tu sembles assez "froid" dans tes réponse. Je suis à l'écoute de tous les conseils, mais j'aime l'approche constructive qui dit "on a une base, tiens un input sur ce sujet" et on fait progresser l'idée

Dernière modification par Ghim Lenain ; 01/06/2014 à 10h43.
Citation :
Publié par Sbeul
Par contre, tu veux tout dev avec des stagiaires?
oui et non, un lead dans chaque section (programmation et design) + des stagiaires pour la production.

Je suis à votre écoute mais il s'agit d'un jeu assez simple.
Pour être concret, je pense qu'une personne seule, ayant du temps, peut le faire avec Unity par exemple. J'entends quand on me dit que Unity c'est pas top mais par le trailer voire le didacticiel, il m'est apparu qu'il est assez facile de faire un jeu, la part la plus laborieuse semble etre le dessin et l'optimisation.
Je pourrais le faire si j'avais le temps, mais ce n'est pas le cas

C'est pourquoi je parle d'une équipe restreinte de 5 / 6 personnes dont des stagiaires

Le projet n'est pas un jeu d'action ou rpg 3D compliqué


Kafka : a ton écoute pour voir leurs portfolios
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