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développement de jeux
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MonsieurChance |
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Citation :
Pour quelqu'un qui n'a jamais fait de jeu c'est clairement pas forcément acquis, et même si c'est le cas, juger de ce qu'est un gd exploitable quand on a pas connaissance des nécessités de la production c'est pas forcément donné non plus. Citation :
Mais bon, perso c'est pas les devs qui ne savent pas coder qui m'inquièteraient. C'est vraiment niveau management, comment leader tout ce beau monde quand on ne sait pas bien où on va, comment on y va, en combien de temps on devrait pouvoir s'y rendre, et comment être un apport au projet et non une charge. En principe t'es salarié, t'avances. En pratique, des équipes qui n'ont pas la flamme (et parfois pour de très bonnes raisons), y'en a, et des boites qu'ont jamais rien sorti avant de couler, y'en a aussi. Une blinde. Donc bon.. Après en fait, moi j'dis ça, c'est qu'un conseil. ![]() Bon, au passage Ghim, tu peux peut être jeter un œil sur ce portrait de Wax, qui raconte comment il a monté sa boite et l'a fait survivre à travers diverses péripéties (jeu rêvé plombé malgré soutiens financiers, vague de licenciements, puis gros remontage de pente), + un bon descriptif du feeling qu'il y a à leader une équipe de JV; ça pourrait être instructif. Accessoirement les autres portraits peuvent te donner une idée de ce qu'on attend de chaque corps de métier et des conditions de travail. C'est un peu le but du projet.. ^^ |
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Alpha & Oméga
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C'est bien là tout le problème; un porteur de projet qui ne connait pas techniquement son domaine, c'est un fail assuré.
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MonsieurChance |
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+1. En étant seul, c'est à mon avis le côté le plus difficile du dev de jeu : "OK, ça fait x mois que je bosse sur ce jeu, j'ai déjà fait 150 000 parties. J'en peux plus, mais il faut encore que je comprenne ce qui est fun et ce qui ne l'est pas pour corriger le tout..."
![]() C'est pour ça que les early access / beta tests deviennent la norme, on a besoin de feedbacks extérieurs. C'est effectivement là où le jeu de poker n'est pas forcément représentatif. Surtout si vous n'avez pas eu en charge la commercialisation. Mon ancien directeur de studio disait : "Avoir une idée, c'est marquer un point. La concrétiser en un jeu c'est 10 points. La vendre et la rentabiliser c'est 100 points". Il n'avait pas tort, 6 mois après le studio fermait avec des ventes totalement insuffisantes sur notre dernier jeu qui avait pourtant convaincu des tas d'investisseurs ![]() Et un petit crowdfunding (même si financièrement tu n'as pas l'air d'en avoir besoin) peut t'aider pas mal à réaliser un early proto pour voir si tu t'en sors et à avoir un aperçu de la demande du marché sur ton produit. |
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De la prog ça fait 15 ans que j'en fait, en basic, en c, en c++ en java, en python, en php en javascript que ce soit des jeux ou des projets web. Que ce soit des rpgs, des sim city like, doom like, remake de risk, et même un proto de mmorpg 3d que j'avais présenté ici herdelia, y'a 8 ans de ça! Je commençais le réseau à l'époque. Ça fait 2 ans que j'ai 24h de temps libre par jour parce que je vis d'un projet web que j'ai monté. Alors t'es mignon tout plein mais tu va pas me juger comme ça en ayant aucune idée de qui je suis. hein? Il me semble pas avoir dit à qui que ce soit que j'étais le meilleur et que vous êtiez tous nuls, alors t'es gentil tu fais pareil et tu me montre un minimum de respect. Citation :
"c'est pas compliqué de faire si ou ça. moi je l'ai pas fait, mais c'est facile je suis sûr..." Il y a pas de room de poker avec une seule variante de jeu. T'as du hold'em avec sans limite, du omaha, du stud etc.. avec tournois, sit&go cash game, knock out, etc.. etc.. Des dizaines de règles de plus à coder. Sans compter qu'un jeu de poker sans sécurité client serveur c'est un peu bancal. Donc si tu veux comparer un jeu de poker de base compare le avec un tower defense de base "jeux flash de 2006" pour reprendre tes dires. Et je pense que là on est loin de tes 30 semaines de dev. Mais encore une fois, c'est une comparaison useless. Ça sert à rien de débattre dessus. C'est pas le même type de jeu, c'était un exemple pour illustrer mes propos. Ça aurait pu être n'importe quel type de jeu, le but était de montrer que utiliser Unity et en sortir un produit fini n'est pas particulièrement compliqué, même sans y avoir jamais touché. Citation :
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L'aspect rentabilité. Ça dépend de plein de points qu'on ne connaît pas. Les particularités des jeux en tant que tel et d'un million d'autres facteurs pour lesquels je ne suis pas assez compétent à ce niveau là pour me prononcer. Citation :
Sur ce, je pense que je vais arrêter là. Je voulais apporter un point de vu différent C'est fait. Si c'est pour me faire prendre de haut, ça m'intéresse moyennement. Dernière modification par Slade ; 06/06/2014 à 18h15. |
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MonsieurChance |
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Oui. Bon. C'est moi ou on est un peu sur du détail pas très constructif ?
![]() J'veux pas vous embêter mais enfin, disons que peut-être on peut s'en tenir là. |
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